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Manipulações de Transformação
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Armadura
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O mago pode soldar os componentes
da pele em compostos mais resistentes, criando uma armadura dérmica,
que dura enquanto o feitiço for mantido. Um quarto (25%) dos pontos
de sucesso, multiplicados pelo nível do feitiço, é transformado
em RD para o alvo.
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Tipo
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Físico
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Alc.
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Limitado
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Alvo
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-
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Dur.
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Sust.
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Dreno
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(F/2)+2
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Barreira
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Barreira é um feitiço de área que
forma um campo de força feito de energia cintilante. O mago pode
formar uma barreira de área normal, criando um domo de energia,
ou um muro de proteção. O muro tem a altura igual à força do feitiço
em metros O comprimento do muro ou raio do domo é igual ao nível
de magia do mago. O comprimento e altura do muro podem ser ajustados,
permitindo ao mago dar-lhe a forma que quiser. Qualquer coisa
menor que uma molécula pode passar pela barreira, como luz e ar.
Algo maior tem que atravessar a RD da barreira, igual a duas vezes
a força do feitiço. Ataques através de uma barreira sofrem um
redutor de -1, devido a má visibilidade, mas sendo uma barreira
física, não protege contra a ação de feitiços, incluindo os de
manipulação.
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Tipo
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Físico
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Alc.
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Limitado
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Alvo
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-2
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Dur.
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Sust.
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Dreno
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(F/2)+2
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Barreira de Mana
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Barreiras de mana não bloqueiam
armas físicas, mas impedem o movimento de seres vivos (incluindo
projeção astral). Objetos inanimados (como balas) passam diretamente
através dela. Passageiros dentro de um veículo fechado não são
afetados por uma barreira de mana, mas um motoqueiro seria arrancado
de seu veículo. Ela também funciona como uma defesa contra feitiços.
Subtraia a força da barreira de todas as rolagens dos magos que
tentarem lançar feitiços através da barreira.
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Tipo
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Mana
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Alc.
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Limitado
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Alvo
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-2
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Dur.
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Sust.
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Dreno
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(F/2)+1
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Ignição
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O mago acelera a velocidade das
moléculas do alvo, fazendo-o se incendiar. Qualquer objeto inflamável
pode ser afetado por este feitiço. O tempo-base para incendiar
o alvo é de 10 segundos. Divida este tempo pelo sucesso da rolagem
do mago. Uma vez que o alvo seja incendiado, ele continuará a
queimar até virar cinzas ou ser extinto por água ou espuma antiincêndio.
O feitiço permite envolver uma
pessoa em chamas, causando (força do feitiço x 1 ponto de dano)
no primeiro turno. A força do ataque aumenta +1 ponto por cada
turno daí em diante. A RD protege normalmente. Munição ou explosivos
carregados pela vítima explodirão a partir do terceiro turno em
que estiverem em chamas.
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Tipo
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Físico
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Alc.
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LDV
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Alvo
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-
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Dur.
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Permanente
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Dreno
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(F/2)+2
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Detonação
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Este feitiço de área cria uma explosão
de chamas ao redor do alvo. Sendo chamas reais, elas podem incendiar
objetos inflamáveis próximos. O dano do ataque é igual a 1d+força
do feitiço. Para cada 2 pontos de sucesso do mago na resistência,
adicione +1 de dano.
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Tipo
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Físico
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Alc.
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LDV
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Alvo
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HT (R)
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Dur.
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Inst.
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Dreno
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(F/2)+1
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Lança-Chamas
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Este feitiço cria um jato de chamas
a partir do mago, em direção ao alvo. Sendo chamas reais, elas
podem incendiar objetos inflamáveis próximos. O dano do ataque
é igual a 1d+força do feitiço. Além disso, Para cada 2
pontos de sucesso do mago na resistência, adicione +1 de
dano.
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Tipo
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Físico
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Alc.
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LDV
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Alvo
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HT (R)
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Duração
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Inst.
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Dreno
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(F/2)+1
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Luz
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Um feitiço de área que cria um ponto
de luz móvel, iluminando um espaço igual ao nível de magia x pontos
de sucesso na rolagem. A luz é similar à de uma boa lanterna,
e não pode ser usado para cegar, mas reduz modificadores de percepção
para escuridão a uma taxa de -1 por cada sucesso obtido, dentro
da área do feitiço.
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Tipo
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Físico
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Alc.
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LDV
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Alvo
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Dur.
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Sust.
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Dreno
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(F/2)+2
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Sombra
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Sombra cria um poço de escuridão
sobre a área afetada, igual à metade do nível de magia do mago
x pontos de sucessos (em metros quadrados). As condições do dia
impõem os seguintes modificadores para rolagem: -5 para um dia
ensolarado, -4 para um dia claro, -3 para um dia nublado, -2 para
penumbra, -1 para uma rua fracamente iluminada. Cada sucesso obtido
reduz em -1 os testes de percepção visual dentro da área de sombra,
até um máximo de -10.
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Tipo
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Físico
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Alc.
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LDV
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Alvo
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Dur.
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Sust.
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Dreno
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(F/2)+2
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Centelha
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Permite ao mago lançar uma centelha
de eletricidade em direção do alvo, causando nível de força x
1d de dano. Cada 2 pontos de sucesso aumentam o dano em +1 ponto.
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Tipo
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Físico
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Alc.
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LDV
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Alvo
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Dur.
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Inst.
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Dreno
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(F/2)+2
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Camada de Gelo
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Cria uma fina camada de gelo que
cobre uma área de metros quadrados igual ao nível de magia x pontos
de sucesso na rolagem. Qualquer um dentro da área deve fazer um
teste de DX ou Acrobacia com um redutor de -4 para evitar cair.
A camada de gelo derrete-se à taxa de um metro quadrado por minuto.
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Tipo
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Físico
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Alc.
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LDV
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Alvo
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Dur.
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Inst.
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Dreno
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(F/2)+2
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