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Grimoire

O Grimoire traz uma lista de todos os feitições disponíveis no Módulo Básico de Shadowrun, adaptados para GURPS. Para saber como eles funcionam, leia o texto explicativo abaixo do nome do feitiço. Para mais informações, especialmente sobre as estatísticas e feitos em jogo do feitiço, consulte a seção de Feitiçaria.

Feitiços de Combate

Bola de Fogo

Um feitiço de efeito de área que causa dano. Uma bola de fogo pode incendiar materiais combustíveis na área.

Tipo

Físico

Alc.

LDV

Alvo

HT (R)

Dano

3d

Dur.

Inst.

Dreno

(F/2)+3

Labareda Infernal

Um feitiço de efeito de área que causa dano. Uma labareda infernal pode incendiar materiais combustíveis na área.

Tipo

Físico

Alc.

LDV

Alvo

HT (R)

Dano

4d

Dur.

Inst.

Dreno

(F/2)+6

Raio de Mana

Um raio de energia mágica que causa dano. Afeta apenas seres vivos.

Tipo

Físico

Alc.

LDV

Alvo

Vontade (R)

Dano

3d

Dur.

Inst.

Dreno

(F/2)

Dardo de Mana

Um pequeno dardo de energia mágica que causa dano. Afeta apenas seres vivos.

Tipo

Mana

Alc.

LDV

Alvo

Vontade (R)

Dano

1d

Dur.

Inst.

Dreno

(F/2)

Míssil de Mana

Um petardo de energia mágica que causa dano. Afeta apenas seres vivos.

Tipo

Mana

Alc.

LDV

Alvo

Vontade (R)

Dano

2d

Dur.

Inst.

Dreno

(F/2)

Bola de Mana

Um feitiço de efeito de área que causa dano. Afeta apenas seres vivos.

Tipo

Mana

Alc.

LDV

Alvo

Vontade (R)

Dano

2d

Dur.

Inst.

Dreno

(F/2)

Raio de Força

Um raio de força cinética que causa dano. Afeta seres vivos e objetos inanimados.

Tipo

Físico

Alc.

LDV

Alvo

HT (R)

Dano

3d

Dur.

Inst.

Dreno

(F/2)+1

Dardo de Força

Um pequeno dardo de força cinética que causa dano. Afeta seres vivos e objetos inanimados.

Tipo

Físico

Alc.

LDV

Alvo

HT (R)

Dano

1d

Dur.

Inst.

Dreno

(F/2)+1

Míssil de Força

Um petardo de força cinética que causa dano. Afeta seres vivos e objetos inanimados.

Tipo

Físico

Alc.

LDV

Alvo

HT (R)

Dano

2d

Dur.

Inst.

Dreno

(F/2)+1

Bola de Força

Um feitiço de efeito de área que causa dano. Afeta seres vivos e objetos inanimados.

Tipo

Físico

Alc.

LDV

Alvo

HT (R)

Dano

2d

Dur.

Inst.

Dreno

(F/2)+1

Aríete

Um feitiço de força cinética que afeta apenas objetos inanimados. Os pontos de sucesso da rolagem do mago são reduzidos da RD do alvo. Se a RD cair para zero, o alvo fica sem proteção contra o dano aplicado. Caso contrário, a RD protege plenamente.

Tipo

Físico

Alc.

LDV

Alvo

Objeto(R)

Dano

4d

Dur.

Inst.

Dreno

(F/2)+1

Sono

Um feitiço de efeito de área que causa dano por fadiga nos alvos. Afeta apenas seres vivos.

Tipo

Mana

Alc.

LDV

Alvo

Vontade (R)

Dano

3d

Dur.

Inst.

Dreno

(F/2)-1

 

Feitiços de Detecção

Analisar Dispositivo

Este feitiço permite analisar o propósito e a operação básica de uma peça de equipamento. A familiaridade com o equipamento analisado dá um bônus de +2. A resistência do alvo é um redutor à habilidade do mago, baseado na composição do objeto.

Tipo

Físico

Alc.

Limitado

Alvo

Objeto(R)

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+1

   

Analisar Verdade

O alvo pode dizer se uma afirmação é verdadeira ou não. O sucesso de resistência do alvo é reduzido da rolagem do mago. Modificadores: Empatia (+4); Detecção de Mentiras 16+ (+2); Psicologia 18+(+1).

Tipo

Mana

Alc.

Limitado

Alvo

Vontade(R)

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)

   

Clarividência

 

O mago pode ver cenas distantes como se estivesse no local. O feitiço não transmite sons, e o mago não pode lançar nenhum outro feitiço ou usar sua visão normal enquanto estiver mantendo a Clarividência, além de ter que manter a concentração.

 

Tipo

Mana

Alc.

Limitado

Alvo

-

 

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)

   

Clariaudiência

O mago pode ouvir sons distantes como se estivesse no local. O feitiço não transmite imagens, e o mago não pode lançar nenhum outro feitiço ou usar sua audição normal enquanto estiver mantendo a Clariaudiência, além de ter que manter a concentração.

Tipo

Mana

Alc.

Limitado

Alvo

-

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)

   

Sentido de Combate

O alvo torna-se capaz de analisar situações de perigo ou combate. A idéia é que ele se torna precognitivo, pressentindo eventos perigosos uma fração de segundo antes que aconteçam. Por cada 2 pontos de sucesso, o alvo recebe +1 para toda as perícias de combate; para cada 5 pontos de sucesso, também recebe +1 para todas as defesas ativas, e se obter 10 ou mais pontos de sucesso, também recebe a vantagem Noção do Perigo. Os bônus duram até o final do feitiço.

Tipo

Físico

Alc.

Limitado

Alvo

-

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+1

   

Detectar Inimigo

Um feitiço de área, que permite detectar seres vivos com intenções hostis contra o alvo do feitiço. O feitiço não detecta armadilhas (objetos inanimados) ou um terrorista prestes a atirar a esmo numa multidão (nenhuma pessoa em particular).

Tipo

Mana

Alc.

Limitado

Alvo

-

Dur.

Sust.

Dreno

F/2)+1

   

Detectar Indivíduo

 

Um feitiço de área, que permite detectar a presença de um indivíduo em particular. O mago indica o indivíduo quando a magia é lançada. A rolagem do mago é reduzida de 6-(essência do alvo), ou se o alvo for um mago ou criatura mágica, 6-(Nível de Magia).

 

Tipo

Mana

Alc.

Limitado

Alvo

Especial

 

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)

   

Detectar Vida

Um feitiço de área que permite ao mago detectar o número de todos os seres vivos e suas posições dentro de seu alcance. Em uma multidão, o feitiço é inútil, mostrando uma massa borrada de trilhas.

Tipo

Mana

Alc.

Limitado

Alvo

-

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)

   

Detectar (Forma de Vida)

Um feitiço de área que permite detectar um tipo específico de alvo: detectar ork, detectar dragão, detectar gato, etc. Cada tipo de ser vivo é um feitiço separado.

Tipo

Mana

Alc.

Limitado

Alvo

-

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)-1

   

Detectar (Objeto)

Similar a Detectar Forma de Vida, mas apenas para objetos: detectar carros, detectar armas, etc. . Cada tipo de objeto é um feitiço separado.

Tipo

Físico

Alc.

Limitado

Alvo

-

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+1

   

Sonda Mental

 

Permite ao mago sondar telepaticamente a mente de um alvo. O alvo e o mago fazem uma dsputa de de perícias. O alvo testa Vontade, enquanto o mago testa Feitiçaria. Se o alvo falha, o valor pelo qual o mago venceu a disputa determina o quão profundamente o mago pode sondar a mente do alvo:

1 ponto de sucesso permite ler pensamento superficiais. O mago sabe o que o alvo está pensando no momento, mas não pode obter nenhuma outra informação.
2 pontos de sucesso permitem o mago sondar a mente do alvo e localizar qualquer coisa que o alvo saiba conscientemente. Ele pode fazer uma pergunta, e o alvo irá responder com a verdade, conforme ele a conhece.
 3 pontos de sucesso ou mais permitem acesso ao subconsciente do alvo, e ele pode fazer duas perguntas.

Se o alvo rolar uma falha crítica, o mago terá acesso completo a cada pensamento que o alvo já teve em sua mente. O mago também será capaz de apagar e inserir qualquer pensamento que desejar na mente do alvo. Se o mago obtiver uma falha crítica, ele jamais poderá sondar aquela pessoa novamente. Lançamentos Adicionais do feitiço contra o mesmo alvo dentro de um número de minutos igual a 15 x a Vontade do alvo estão sujeitos a um redutor de –2 por tentativa.

 

Tipo

Mana

Alc.

Toque

Alvo

Vontade (R)

 

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)-1

   

Sentido de Combate Pessoal

Esta forma de Sentido de Combate afeta apenas o mago que a lançou.

Tipo

Físico

Alc.

mago

Alvo

-

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+1

   

 

Feitiços de Saúde

Antídoto para Toxina

 

Estes feitiços de cura afetam uma toxina (veneno/droga) ou doença, não na pessoa afetada por elas. A rolagem é modificada pelo poder da infecção ou toxina. Se um jogador foi atingido por uma faca envenenada, cujo veneno é resistido por HT-6, o teste do feitiço sofrerá um redutor de -6.
O antídoto deve ser usado antes que a toxina cause dano à vítima. Os pontos de sucesso reduzem o poder da toxina na base de um para um, tornando mais fácil para o alvo resistir aos efeitos com sua rolagem de resistência. Note que se a toxina ou infecção for do tipo não-resistida, o feitiço não irá funcionar.

 

Tipo

Físico

Alc.

Toque

Alvo

Especial

 

Dur.

Permanente (1 minuto)

Dreno

(F/2)

Cura para Doença

A cura para doença pode ser usada a qualquer instante após a infecção, matando os germes no paciente e eliminando quaisquer sintomas de uma vez só. Contudo, ele não cura o dano feito pela doença. Para tanto é necessário um outro feitiço. Pontos de sucesso do feitiço de cura reduzem a virulência da doença diretamente, na base de um para um, tornando mais fácil para o alvo resistir aos efeitos com sua rolagem de resistência.

Tipo

Físico

Alc.

Toque

Alvo

Especial

Dur.

Perm. (1 min. x Nível da doença)

Dreno

(F/2)x2

 

Reduzir (Atributo)

 

 A rolagem do mago é reduzida por (6-Essência do alvo). A cada 2 pontos de sucesso, o atributo escolhido do alvo é reduzido em 1 ponto. Se um atributo é reduzido a zero, os efeitos varam para cada atributo: no caso de ST ou DX, a vítima ficará paralisada. No caso de HT, inconsciente e se o IQ for reduzido a zero, a vítima ficará olhando ao seu redor, catatônica. Uma versão separada deste feitiço existe para cada Atributo. Embora seja um feitiço físico, ele não afetará alvos com atributos cybermodificados. O nível do feitiço indica a quantidade máxima de redução de atributo que o alvo pode sofrer.

 

Tipo

Físico

Alc.

Toque

Alvo

Especial

 

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+1

   

Desintoxicar

 

Permite aliviar os efeitos de uma droga ou veneno, como o feitiço Antídoto para Toxinas. Porém, o efeito é apenas sintomático. O feitiço não irá curar o dano das toxinas, mas elimina qualquer efeito que elas venham a causar (tontura, dor, alucinações, náusea, etc.).

 

Tipo

Físico

Alc.

Toque

Alvo

Toxina

 

Dur.

Permanente (1 minuto)

Dreno

(F/2)-2

Aumentar Atributo

 

Este feitiço permite aumentar qualquer atributo físico ou mental. A rolagem do feitiço recebe um redutor de (atributo a ser modificado/3). A cada ponto de sucesso, o atributo é aumentado em +1, se for IQ ou DX, ou +2 se for HT ou ST. Este feitiço não permite aumentar atributos cybermodificados. Quando usado em alguém com um atributo aumentado magicamente (como um adepto somático), o fator de dreno aumenta em +4. Uma versão separada deste feitiço existe para cada Atributo. O nível do feitiço indica a quantidade máxima de aumento de atributo que o alvo pode sofrer.

 

Tipo

Mana

Alc.

Toque

Alvo

Especial

 

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+1

   

Aumentar Atributo Cybermodificado

 Como no feitiço acima, exceto que permite aumentar atributos afetados por implantes cibernéticos.

Tipo

Físico

Alc.

Toque

Alvo

Especial

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+3

   

Reflexos Acelerados

Aumenta a iniciativa do alvo. A rolagem do feitiço é reduzida por (Iniciativa/3). Cada ponto de sucesso permite o aumento de +1 ponto de iniciativa. O feitiço não afeta alvos cuja Iniciativa já seja cibermodificada. O nível do feitiço indica a quantidade máxima de pontos de bônus que podem ser acrescentados à iniciativa do alvo.

Tipo

Mana

Alc.

Toque

Alvo

Especial

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+3

   

Tratamento

 

 Os feitiços de Tratamento e Cura (veja abaixo) fazem o mesmo efeito: curar o dano causado no alvo. Cada ponto de sucesso na rolagem irá curar um ponto de dano no alvo. Um valor igual ao da rolagem cura apenas 1 ponto de dano. O feitiço de Tratamento só pode ser aplicado até 1 hora após o alvo sofrer o dano. O feitiço de Cura pode ser aplicado a qualquer momento. O alvo só pode magicamente tratado ou cura uma vez por um mesmo conjunto de ferimentos.
O feitiço é modificado por (4-essência do alvo), no caso de Tratamento e (6-essência do alvo), no caso de cura. Se o valor final é um número positivo, o feitiço recebe um bônus, ao invés de uma redutor. A duração é permanente, e deve ser mantido pelo tempo-base indicado na Tabela de Cura, abaixo.
Pontos de sucesso podem ser usados também para reduzir o tempo de tratamento ou cura. Use a soma dos pontos de sucesso como um divisor do tempo-base da Tabela de Cura.

 

Tipo

Mana

Alc.

Toque

Alvo

4-Essência

 

Dur.

Perm.

   

Dreno

(F/2)+nível

Curar

 Veja o feitiço Tratamento, acima.

Tipo

Mana

Alc.

Toque

Alvo

6-Essência

Dur.

Perm.

   

Dreno

(F/2)+nível

Tabela de Cura

Pontos de Dano

Tempo-base

10+ pontos de dano

100 turnos

7-9 pontos de dano

75 turnos

4-6 pontos de dano

50 turnos

1-3 pontos de dano

25 turnos

 

Feitiços de Ilusão

Caos

 

Um alvo que não consiga resistir ao feitiço de Caos é atacado por inúmeras distrações, recebendo sensações variadas de cores, odores, sons e textura. O feitiço também pode atacar equipamento tecnológicos como câmeras e outros sensores. Cada ponto de sucesso na disputa reduz as rolagens de percepção do alvo em -1.

 

Tipo

Físico

Alc.

LDV

Alvo

IQ (R)

 

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+2

   

Mundo Caótico

 Uma versão de efeito de área do feitiço Caos.

Tipo

Físico

Alc.

LDV

Alvo

IQ (R)

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+2

   

Confusão

Um feitiço de área similar a Caos, mas que não afeta sistemas tecnológicos. Ilusões visuais preenchem toda a área afetada com formas, luzes, sombras e cores intensas transformando-se aleatoriamente. Uma falha em resistir ao feitiço dá um redutor de -1 a todas as rolagens de percepção visual do alvo por cada 2 pontos de sucesso do mago.

Tipo

Mana

Alc.

LDV

Alvo

Vontade (R)

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)

   

Distração

 

Este feitiço de área cria ilusões óbvias mas interessantes, para todos os que estiverem assistindo. O número de pontos de sucesso indica quão bem a platéia é entretida pela ilusão.

 

Tipo

Mana

Alc.

LDV

Alvo

-

 

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+1

   

Invisibilidade

O mago precisa tocar o alvo, que se torna invisível à luz normal. Contudo, ele anda é detectado por visão termográfica. O alvo continua tangível, e passível de ser detectado pelo som ou odor. As rolagens de teste com perícias onde a visão é importante (como combate) sofrem um redutor igual ao dobro dos pontos de sucesso do feitiço.

 O feitiço não afeta dispositivos tecnológicos, com exceção de ciberolhos comuns, que estão vinculados à essência do indivíduo.

Tipo

Mana

Alc.

Toque

Alvo

-

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)

   

Invisibilidade Aumentada

Como invisibilidade, abaixo, mas afeta também dispositivos tecnológicos de monitoramento.

Tipo

Físico

Alc.

Toque

Alvo

-

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+1

   

Mascaramento

 Este feitiço requer que o mago toque um alvo, que assume a aparência física (com o mesmo tamanho e forma básicos) escolhida pelo lançador do feitiço. O número de sucessos torna-se um redutor para as rolagens de visão de todos aqueles observando o alvo mascarado. O feitiço não afeta dispositivos tecnológicos.

Tipo

Mana

Alc.

Toque

Alvo

-

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)

   

Estímulo

 

 O alvo experimenta uma ilusão sensorial completa de qualquer tipo que o mago desejar. O número de sucessos na rolagem mede o prazer (ou dor) obtidos pelo indivíduo.

 

Tipo

Mana

Alc.

LDV

Alvo

-

 

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+1

   

Fedor

 Este feitiço de área estimula o sentido de olfato. Compare o resultado de disputa. No caso da vitória do mago, os pontos de sucesso reduzem todas as rolagens seguintes da vítima, atacada por uma náusea profunda causada pelo odor insuportável.

Tipo

Mana

Alc.

LDV

Alvo

Vontade(R)

Dur.

Sust.

Dreno (F/2)+1

 

 

Feitiços de Manipulação

Manipulações de Comando

Comandar Ações

 

 Como um manipulador de fantoches, o mago controla todas as ações da vítima, fazendo uso de todas as perícias conhecidas pela vítima, mas com um redutor de -4. A vítima permanece consciente, um mero passageiro dentro de seu corpo.

 

Tipo

Mana

Alc.

LDV

Alvo

Vontade+2(R)

 

Dur.

Sust.

   

Dreno

(F/2)+2

Comandar Emoções

 

O alvo afetado sente uma emoção esmagadora, que pode ser qualquer coisa que o mago desejar. O feitiço pode fazer uma pessoa amar ou odiar outra pessoa, ou sentir qualquer emoção desejada pelo mago.
Os efeitos deste feitiço requerem mais interpretação do que qualquer outra coisa. A vítima do feitiço acredita na emoção sentida de todo o coração, mas não fica idiota por causa dela: nenhuma penalidade é aplicada se o personagem fizer ações que são compatíveis com a emoção que sente (lutar com intensa ira ou ódio, por exemplo). Mas se fizer algo que não é relevante (tentar dirigir o veículo de fuga enquanto gargalha loucamente), sofre -2 pontos de distração para todas as perícias ou atributos. Ao tentar ir diretamente contra a emoção (tentar matar a pessoa amada) força uma rolagem de vontade, reduzida pela força do feitiço. As penalidades por distração se aplicam mesmo se a rolagem de vontade for bem sucedida.

 

Tipo

Mana

Alc.

LDV

Alvo

Vontade(R)

 

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+2

   

Comandar Pensamentos

O mago pode comandar os pensamentos do alvo. A vítima obedecerá às ordens fervorosamente enquanto o mago mantiver o feitiço. Ações que seriam destrutivas para a vítima ou seus entes queridos permitem que ele lute contra o feitiço. Ele deve fazer um teste de (vontade - força do feitiço). Se o mago estiver presente, faça uma disputa de vontades (o alvo anda sofre a redução pela força do feitiço). Caso contrário, faça um teste simples de vontade. Se alvo resistir, ele estará livre do feitiço.

Tipo

Mana

Alc.

Limitado

Alvo

Vontade(R)

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+2

   

Hibernação

O mago deve tocar um alvo voluntário ou inconsciente. O feitiço irá colocá-lo em um estado de animação suspensa. Dobre os pontos de sucesso do mago para obter o fator pelo qual os processos corporais do alvo serão reduzidos. Por exemplo: se o resultado da rolagem for 4, significa que o alvo sofrerá os efeitos da doença que o ataca a cada hora somente daí a cada 8 horas.

Tipo

Físico

Alc.

Toque

Alvo

-

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+4

   

 

Manipulações Telecinéticas

Levitação permite ao mago erguer um item ou pessoa do chão e movê-lo ao redor. A distância máxima que o alvo pode ser movido (em metros) é igual a (nível de magia x número de pontos de sucesso do feitiço).
A distância pode ser expressa em deslocamento horizontal, vertical, ou uma combinação dos dois. O feitiço recebe um modificador de -1 para cada 100kg de massa do alvo. O alvo pode ser movido a cada turno por uma quantidade de metros igual ao sucesso de rolagem. Se o mago tentar levitar um item preso ou agarrado por alguém, faça uma disputa de Feitiçaria x ST da vítima. Caso o mago vença, ele pode mover o item. Senão, ele continua preso.

Levitar Objeto

Tipo

Físico

Alc.

LDV

Alvo

-

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+1

   

Levitar Pessoa

Tipo

Físico

Alc.

LDV

Alvo

-

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+1

   

Dedos Mágicos

 Telecinese clássica: o mago cria ”mãos invisíveis” capazes de segurar ou mover objetos segundo a sua vontade. Cada ponto de sucesso na rolagem permite ST 3 e Deslocamento 2 para as mãos. Assim, um mago com 4 pontos de sucesso possui mãos invisíveis com ST 12 e deslocamento 8.

O mago pode usar suas próprias perícias com os dedos mágicos, mas todas as rolagens estão sujeitas a um redutor de -2. O mago pode lutar, arrombar uma fechadura ou o que quiser, usando o feitiço. É possível usar clarividência ou tecnologia de ampliação de visão para ver melhor seu alvo, desde que o local esteja dentro de sua Linha de Visão. Este feitiço é especialmente útil para desarmar bombas.

Tipo

Físico

Alc.

LDV

Alvo

-2

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+2

   

Poltergeist

Dentro da área de efeito deste feitiço, objetos pequenos e escombro de até um quilo irão girar loucamente em padrões aleatórios, o que reduz a visibilidade na área em -2. O feitiço também faz algum dano (1d-4 por turno), acertando alvos com escombros voadores. É possível se esquivar ou bloquear, mas não aparar os escombros. A localização do dano é ecolhda aleatoriamente.

Tipo

Físico

Alc.

LDV

Alvo

-

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+1

   

 

Manipulações de Transformação

Armadura

O mago pode soldar os componentes da pele em compostos mais resistentes, criando uma armadura dérmica, que dura enquanto o feitiço for mantido. Um quarto (25%) dos pontos de sucesso, multiplicados pelo nível do feitiço, é transformado em RD para o alvo.

Tipo

Físico

Alc.

Limitado

Alvo

-

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+2

   

Barreira

 Barreira é um feitiço de área que forma um campo de força feito de energia cintilante. O mago pode formar uma barreira de área normal, criando um domo de energia, ou um muro de proteção. O muro tem a altura igual à força do feitiço em metros O comprimento do muro ou raio do domo é igual ao nível de magia do mago. O comprimento e altura do muro podem ser ajustados, permitindo ao mago dar-lhe a forma que quiser. Qualquer coisa menor que uma molécula pode passar pela barreira, como luz e ar. Algo maior tem que atravessar a RD da barreira, igual a duas vezes a força do feitiço. Ataques através de uma barreira sofrem um redutor de -1, devido a má visibilidade, mas sendo uma barreira física, não protege contra a ação de feitiços, incluindo os de manipulação.

Tipo

Físico

Alc.

Limitado

Alvo

-2

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+2

   

Barreira de Mana

Barreiras de mana não bloqueiam armas físicas, mas impedem o movimento de seres vivos (incluindo projeção astral). Objetos inanimados (como balas) passam diretamente através dela. Passageiros dentro de um veículo fechado não são afetados por uma barreira de mana, mas um motoqueiro seria arrancado de seu veículo. Ela também funciona como uma defesa contra feitiços. Subtraia a força da barreira de todas as rolagens dos magos que tentarem lançar feitiços através da barreira.

Tipo

Mana

Alc.

Limitado

Alvo

-2

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+1

   

Ignição

O mago acelera a velocidade das moléculas do alvo, fazendo-o se incendiar. Qualquer objeto inflamável pode ser afetado por este feitiço. O tempo-base para incendiar o alvo é de 10 segundos. Divida este tempo pelo sucesso da rolagem do mago. Uma vez que o alvo seja incendiado, ele continuará a queimar até virar cinzas ou ser extinto por água ou espuma antiincêndio.
O feitiço permite envolver uma pessoa em chamas, causando (força do feitiço x 1 ponto de dano) no primeiro turno. A força do ataque aumenta +1 ponto por cada turno daí em diante. A RD protege normalmente. Munição ou explosivos carregados pela vítima explodirão a partir do terceiro turno em que estiverem em chamas.

Tipo

Físico

Alc.

LDV

Alvo

-

Dur.

Permanente

Dreno

(F/2)+2

   

Detonação

 

Este feitiço de área cria uma explosão de chamas ao redor do alvo. Sendo chamas reais, elas podem incendiar objetos inflamáveis próximos. O dano do ataque é igual a 1d+força do feitiço. Para cada 2 pontos de sucesso do mago na resistência, adicione +1 de dano.

 

Tipo

Físico

Alc.

LDV

Alvo

HT (R)

 

Dur.

Inst.

Dreno

(F/2)+1

   

Lança-Chamas

 

Este feitiço cria um jato de chamas a partir do mago, em direção ao alvo. Sendo chamas reais, elas podem incendiar objetos inflamáveis próximos. O dano do ataque é igual a 1d+força do feitiço. Além disso, Para cada 2 pontos de sucesso do mago na resistência, adicione +1 de dano.

 

Tipo

Físico

Alc.

LDV

Alvo

HT (R)

 

Duração

Inst.

Dreno

(F/2)+1

   

Luz

 

Um feitiço de área que cria um ponto de luz móvel, iluminando um espaço igual ao nível de magia x pontos de sucesso na rolagem. A luz é similar à de uma boa lanterna, e não pode ser usado para cegar, mas reduz modificadores de percepção para escuridão a uma taxa de -1 por cada sucesso obtido, dentro da área do feitiço.

 

Tipo

Físico

Alc.

LDV

Alvo

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+2

 

Sombra

 

Sombra cria um poço de escuridão sobre a área afetada, igual à metade do nível de magia do mago x pontos de sucessos (em metros quadrados). As condições do dia impõem os seguintes modificadores para rolagem: -5 para um dia ensolarado, -4 para um dia claro, -3 para um dia nublado, -2 para penumbra, -1 para uma rua fracamente iluminada. Cada sucesso obtido reduz em -1 os testes de percepção visual dentro da área de sombra, até um máximo de -10.

 

Tipo

Físico

Alc.

LDV

Alvo

Dur.

Sust.

Dreno

(F/2)+2

 

Centelha

 

Permite ao mago lançar uma centelha de eletricidade em direção do alvo, causando nível de força x 1d de dano. Cada 2 pontos de sucesso aumentam o dano em +1 ponto.

 

Tipo

Físico

Alc.

LDV

Alvo

Dur.

Inst.

Dreno

(F/2)+2

 

Camada de Gelo

Cria uma fina camada de gelo que cobre uma área de metros quadrados igual ao nível de magia x pontos de sucesso na rolagem. Qualquer um dentro da área deve fazer um teste de DX ou Acrobacia com um redutor de -4 para evitar cair. A camada de gelo derrete-se à taxa de um metro quadrado por minuto.

Tipo

Físico

Alc.

LDV

Alvo

Dur.

Inst.

Dreno

(F/2)+2