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Duelos Mágicos

 

Duelando

Esta é uma forma de disputa de honra entre magos; especialmente entre bruxos das tradições herméticas. É uma maneira não-letal de mostrar a predominância de um mago sobre outro, por puro exercício de sua habilidade e tônus mágico, e surgiu nas faculdades mágicas da UNECAM como uma forma de minimizar o dano colateral causado por disputas entre estudantes.

O duelo inicia-se com os dois em lados opostos de um círculo hermético, no centro do qual os magos focam sua atenção em uma bola de pura essência. Cada um então, começa a disputar o controle da esfera, tentando alterar a sua forma, de maneira a deixa-la mais parecida com seu símbolo, ícone ou totem. Quanto mais claramente o símbolo toma forma, mais controle ele tem, e mais fadiga faz acumular o outro mago. Eventualmente, um perde. Ao vencedor, cabe um prêmio (geralmente um pequeno fetiche ou foco, ou mesmo um favor), previamente arranjado. Mas deve ser algo simples, pois esta é uma batalha de honra, não de trapaça.

Regras

1. Os magos não podem receber ajuda externa (Focos, Fetiches, Karma ou seja lá o que for).
1.1. Este é um duelo puramente de Feitiçaria.
1.2. Por cada Ponto de Magia aplicado, o mago pode adicionar +1 ao NH da sua próxima rolagem.

2. Role e compare (Não há sucessos ou falhas críticas).

3. Totalize o sucesso de cada mago.

3.1. Se um mago falhar, conte como zero.

4. Subtraia o menor valor do maior. O valor restante é convertido em Pontos de Fadiga, que o mago com o valor maior pode usar de três maneiras:

4.1. Atacar.
4.2. Guardar.
4.3. Atacar e Guardar (dividindo os pontos).

Resolução

Se o mago Atacar, a vítima recebe uma quantidade de pontos de fadiga igual àquela do valor do item 4. Se o mago perder metade de sua fadiga de uma vez, ele estará atordoado, e até que possa fazer uma rolagem de HT, e estará sofrendo um redutor de -4 em todas as suas habilidades até lá.

Se o mago Guardar, ele pode acumular estes pontos para sua próxima rolagem.

Também é possível Atacar, com uma parte dos Pontos de Fadiga acumulados e Guardar o restante para o próximo turno.

O desafio continua até que um dos magos desista ou caia inconsciente.