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Anti-Mago

Anti-magos são completamente imunes à toda forma de magia. Eles não podem ser feridos por feitiços de combate, enganados por feitiços de ilusão, afetados por feitiços de manipulação, tratados por feitiços de cura ou encontrados por feitiços de detecção. Magia não pode afetá-los de maneira alguma. Poderes de animais paranormais também não podem afetar um Anti-mago.

A imunidade de um Anti-mago inclui ataques de poderes de adeptos somáticos e armas mágicas. Se for atingido por um ataque de Mãos Assassinas de um adepto somático, ele sofre dano como se fosse um golpe normal. Se atingido por armas mágicas, sofre apenas o dano normal da arma. Como se isso não fosse o bastante, há uma chance em seis de que uma arma mágica perca suas propriedades mágicas caso atinja um anti-mago (Role 1d. Qualquer resultado maior que 1 implica na perda de poder da arma). Anti-magos não podem usar magia, ter um Nível de Magia, ou mesmo Pontos de Magia. Feitiços de área lançados sobre um Anti-mago não deixarão de funcionar apenas sobre o Anti-mago — a área inteira do feitiço deixa de ser afetada.

Anti-magos não têm presença astral. Um mago em projeção astral poderia estar ao lado de um Anti-mago e jamais notar sua presença. Isso faz com que eles sejam muito populares como espiões e guardas industriais. Contudo, são raros demais para serem colocados em um serviço de vigilância, exceto quando se trata de projetos mágicos perigosos.

Quando cyberware é implantado, os anti-magos seguem a regra do oito-ou-oitenta: seja ele um braço bioeletrônico ou uma simples conexão de dados, o GM deve rolar 1d. Se o valor rolado for menor ou igual ao número de pontos de essência perdidos, o anti-mago perde seus poderes para sempre. Um resultado igual a 1 significa que a rolagem falhou automaticamente, e o anti-mago não perde seu poder.