Site hosted by Angelfire.com: Build your free website today!

瞻前顧後集
上一篇回到主頁到頁末下一篇

2002/07/12, 07/13, 07/20, 08/09

我的電腦遊戲經驗

作者:彭健群 (Karl Peng)
作於:
2002/07/12-7/13, 2002/07/20, 2002/08/09
上線:2002/10/23


07/12(5)-07/13(6)

電腦遊戲正熱門,線上遊
戲更是一片看好。很多人
升級電腦配備完全是為了
玩起遊戲更順暢。

電腦遊戲對我來說,是一
種有點『另類』的自我教
育工具。精確來講,是輔
助性教育工具。所以,我
會用比較『嚴苛』的態度
與不太順應潮流的想法來
選擇。
Talonsoft East Front

由於長期以來對於歷史、戰史、軍事思想理論有興趣,自然選擇遊戲
方面會偏向特定類型。其中最令我感興趣的是TalonSoft二次世界大戰
系列的歷史模擬戰棋遊戲。包含較小的營級戰術規模與軍團級的作戰
規模。這系列有一部份也被軍事院校當作教材。更何況娛樂性十足。
當然,這類遊戲是不能拿來與時髦的 3D 遊戲 相比。不過,如果你對
相關歷史有興趣,這系列回合制的模擬工具可以讓你獲得靜態理論得
不到的互動啟發。

電腦戰棋與傳統桌面實體戰棋有很大的不同。

十幾年前在學校,偶爾的機會拿到一套諾曼地登陸戰戰棋。與同學卯
起來廝殺個昏天暗地。但最大的遺憾就是,雙方行動完全無法隱藏,
朗朗在目。而且,限於人腦計算能力有限,傳統戰棋參數設定簡化不
少。總而言之,真實性大打折扣。

電腦戰棋則帶入『戰場之霧』 (Fog of War), 亦即,根據天候與能見
度,還有距離的不同,地形起伏變化,往往對敵軍行動知道的非常少
。而且隨著電腦運算能力增進,電腦戰棋可以計算非常複雜的參數、
公式,這些完全指向最大的目標:模擬真實性

雖說如此,還是要強調,再怎麼 接近真實還是 紙上談兵。 這是嚴肅
研究者必須瞭然於胸的。

戰場開啟地獄之門,真正有良心的人是會竭盡全力避免戰爭,戰爭有
太多變數,而且有『自己的動量』。之所以歷史上很多擦槍走火引發
戰爭,往往不可收拾,屍橫遍野,廢墟處處,人命輕賤不忍卒睹。

綜觀 911後美國高層的表現,可以發現,打過仗的軍人階層比較小心
謹慎。反而文人出身的人,表現的好像隨時可以拿起一管大砲,四處
亂轟。

不要認為戰爭像運動,或,浪漫的戲劇,英雄的不滅榮光,悠揚的號
角 ....... 這種幻想在第一顆炮彈落到你身邊後可能就完全粉碎。或者,
眼看著你的袍澤殘肢斷腿,四處零零落落 ........

戰爭是人性與體力最極端的考驗。願我們能超脫它,永遠不必面對代
價如此高昂的考驗。

TalonSoft這些遊戲我玩起來可費周章。如果選定師、軍級單位作戰,
要部署的各類不同單位就有幾百個,還要考慮敵情偵蒐,機動與打擊
方向、安全防護以及維持主動等等。每場戰役一開始我都會先抓個戰
場形勢圖,在地圖上比比劃劃,推測敵軍可能部署與意圖 (完全不明)
,煞有介事的制定作戰計劃。這種研究與專一心思的樂趣往往讓人融
入難以自拔。

這裡有一張範例,由於遊戲中有五種顯示模式,我先運用2D模式綜觀
戰場,再初步部署單位,然後,擷取2D地形圖,針對目標部署單位,
制定作戰計畫:紅線代表一開始手上擁有兵力的機動方向, 藍線部份
則是計畫中補充兵力的運用方向。 小紅圈則是應該嘗試攻取的據點。
在這個範例共包含 8 個戰術目標。 不過實際進行時,都要根據逐漸偵
測到或遭遇到的敵軍兵力,大幅調整改變。
這個戰役戰場在北非,地形比較單調,長官給我的指令是 突穿敵軍戰
線。所以主要的目標是要將我大部分的兵力, 完好無缺的從圖中左上
方那個土黃色六角圈帶出去 (有積分)。 這個作戰保存實力很重要,然
後才考慮如何攻取途中的 8 個戰術目標 (次要目標)。 攻擊方向的箭頭
是分階段,乍看之下好像 分散式攻擊,其實是要取捨。主力攻擊在左
翼,右翼是牽制與掩護。 但如果敵軍部署如所預料,則配合補充兵力
可以形成鉗型攻勢,將敵軍包圍殲滅。
所有遊戲中的個別戰役都有連貫性,這場打得好,下一場會比較輕鬆
。萬一打不好, 接下來又吃癟,則會惡性循環,情勢愈趨惡劣。
個人進行遊戲時的作戰計劃圖 (189KB JPEG)
當初為了節省空間,擷取下來的圖都一律轉成 16色再開始作計畫。所
以畫面可能不甚美觀。實際遊戲畫面漂亮多了。

慘烈的東線戰役畫面一 (247KB JPEG, 遊戲畫面)
圖中據點原本都是屬於蘇聯紅軍,歷經慘烈戰鬥後被我軍攻佔(德)。
慘烈的東線戰役畫面二 (243KB JPEG, 遊戲畫面)
圖中蘇聯僅餘的裝甲部隊已被我軍截斷、包圍 ........

TalonSoft
我不知道別人的經驗如何,但以單價低代謝率高的遊戲市場來講,這
家公司的產品不但獨特、有所堅持,而且售後諮詢服務(英文) 速度快
,品質好。 希望這家公司(屬於 Take-2 Studios) 能夠屹立不搖,提供
更多更好的產品以饗戰史模擬遊戲迷。
TalonSoft The Campaign Series (戰術層級)
這系列遊戲主題是 第二次世界大戰 歐亞非各戰場,1939-1945
TalonSoft The Operational Art of War Series (作戰層級)
這系列更大規模的遊戲涵蓋 1900-2000 世界各地的主要衝突


另外,就得提到另一套遊戲:幕府將軍 (Shogun - Totalwar)。 這套
遊戲包含回合制的戰役模式與即時狀態的 3D戰術模式。 時代 涵蓋
本戰國時代(AD 1467-1600/1616)
。戰場為古日本。相關複雜參數,
例如, 體力、士氣、兵種克制原理與側背效應等等的導入,搭配適當
且逼真的3D實景人物地形圖形,簡直把古代戰場帶到電腦裡。即時戰
鬥模式也考驗你的領導、臨場反應能力。

更大的挑戰是線上真人對戰,各自帶領約千人的部隊,一對一、二對
二、三對三直到四對四,往往能真的體驗到棋逢對手、將遇良材的刺
激感。這種多人對戰模式需要考慮 團隊合作 (Team Work), 如果搭
配線上認識的老戰友一起齊心戰鬥,簡直是至高樂趣。

這套遊戲後來推出資料片:蒙古入侵 (The Mongol Invasion),更擴
充了十三世紀蒙古入侵日本的時代背景與兵種單位,變化更多樣,遊
戲性豐富不少。

開發公司預計今年再推出相似類型但不同時代背景與地域的新產品:
Medieval Total War。這個中世紀歐洲時代的新遊戲讓我們這些幕府
將軍迷興奮期待不已。我已經跟一些歐洲老戰友約好,遊戲一發行,
就趕緊上線,一起用古代大砲轟對手。
哇哈哈哈哈哈........ (MuWaHaHaHaHa ...... MOOoOOooOOo .....)
咧嘴笑咧嘴笑咧嘴笑咧嘴笑咧嘴笑咧嘴笑咧嘴笑

回到我說過的,我對遊戲的看法,是當作『輔助性的自我教育工具』
,所以會比較嚴肅的看待它。另一種代表性的看法,則是純遊戲的看
法。好的呢,是求新求變從各種搭配組合獲得樂趣。等而下之的,就
往往會刻意尋找遊戲程式裡的漏洞或參數不平衡之處,然後利用這類
缺陷來求勝。更極端的,則是完全為了遊戲積分,好像只有分數才能
證明他們的存在般。咧嘴笑

下列是我在 2000年底針對 幕府將軍這套遊戲,嘗試探索 戰術陣形的
系列文章。原本應該寫到『之三』作個總結,後來一懶就沒寫了。

幕府將軍陣形漫談:之一 (我的文章含自製圖例與遊戲畫面)
幕府將軍陣形漫談:之一 補充 (我的文章)
幕府將軍陣形漫談:之二 (我的文章含自製圖例與遊戲畫面)

* 陣形漫談系列還有不少與網友的互動討論並未收納在上述文章。如果有興趣,可以到戰亂
網站討論區參觀瀏覽。(戰亂網站網址列於底下)

幕府將軍官方網站
戰亂
這個站台擁有最豐富的幕府將軍遊戲相關中文資訊與討論區,強烈推
薦。雖然我自己有好一段時間沒辦法上去參加討論了。
Totalwar.org
幕府將軍國外玩家集結中心,擁有最豐富的相關資訊。這裡有不少我
線上認識的老戰友,大部分都是歐洲人。

The Wargamer (舉雙手強烈推薦)
這個網站擁有豐富又專業的策略、戰略、歷史等等模擬類電腦遊戲的
資訊。有時候針對歷史戰役模擬類遊戲,還會有專文剖析相關歷史_
目前最新系列是關於拿破崙 1805年奧斯特里茲會戰(Austerlitz)。又
稱『三皇會戰』(法皇、俄皇與奧皇) 。這個戰役是拿破崙本人最得意
的作戰之一。這類遊戲的愛好者千萬不要錯個這個網站。
The Battle of Austerlitz (The Wargamer)


07/20(6)

Panzer Elite(裝甲菁英) 遊戲畫面 震耳欲聾的砲聲從我四聲
道防磁喇叭傳出,背景裡
間或夾雜陣陣機槍聲-噠
噠噠-噠噠噠-噠噠噠 ...
.......
履帶嘎吱嘎吱吵雜的轉動
著,突然,砲塔急速往右
迴旋,好像扭頭側視淡淡
倩影 .........

碰!噠!轟隆!!!


伴隨著柱狀煙霧、火光、閃焰,美軍
薛爾曼坦克砲塔與車身分離,筆直的
衝上天,再框噹一聲重重落地。

四周一片混亂,稀疏樹林掩護了敵我
大部分行動,一縷縷濃煙從無數破碎
焦黑的鋼鐵殘堆上升起 ......

將美軍薛爾曼坦克砲塔轟上天!(按一下看完整圖片)


『咦?ㄅㄚˊ ㄅㄚˊ,好像很久沒看到你打飛機了 .......』老婆好奇的
詢問著,將我從緊張的虛擬世界中拉回現實。

自從系統升級到  WinXP 後,為了工作需求, 我將碩大的力回饋飛行
搖桿收起,以便騰出更多桌面空間放資料。沒有這項利器,飛行模擬
類遊戲我只能暫時擱著,等到哪天有時間再來重新回味。

我正在體驗的是二次大戰歐洲戰場上的裝甲戰鬥_正指揮著一整排四
輛德軍 Pzkpfw III Ausf H(PZ 3H) 坦克反擊美軍裝甲戰鬥群。四面八
方不斷湧來美軍 M4A2 Sherman 坦克。 很快的,我排裡面已經損失
兩輛坦克 ........  (德軍排級裝甲單位含指揮坦克在內,共有四輛坦克,
英、美軍編制則是五輛。)


上個禮拜 提到大部分我偏好的電腦遊戲,除了 幕府將軍外,都是規
模比較大的策略、戰略模擬類遊戲,也可稱為電腦戰棋。只是複雜度
、互動性與娛樂性不是傳統戰棋所能比擬的。

這些遊戲精彩雖精彩,玩久了卻會產生更大的好奇心_到底這些裝甲
車、戰機或火炮實地操作起來,又會是怎麼一回事?一個人或一群人
在戰場上與敵軍對抗需要考慮什麼?在煙霧瀰漫,一片混亂夾雜震耳
欲聾的砲聲下,如何冷靜自處與快速反應?

這樣又將我帶到模擬類遊戲(Simulation)。前幾年模擬類遊戲非常熱
門,種類五花八門,從二次大戰戰鬥機模擬到當代戰機模擬,民航機
飛行模擬,潛艇、坦克等等。由於電腦軟硬體進步快速,特別是所謂
3D 加速顯示卡,讓模擬類遊戲能夠重現非常逼真的現實環境。  事實
上美國軍方大量運用這種技術來訓練戰鬥人員。

喔,臨時有事,暫時擱筆,一有時間立刻接續。咧嘴笑


08/09(5)

裝甲墳場!

1941 622日, 納粹
德國入侵蘇聯的東線戰役
,是到目前為止人類歷史
上最大、最長的陸上戰役
。從很多歷史記錄上得知
,這場戰役也極為血腥、
暴力,充滿掙扎與痛苦。
裝甲墳場,一堆冒煙的廢鐵 .......

1812年拿破崙帶 50 萬 大軍踏進沙俄,不到半年淒慘而回,成為一代
霸業沒落的開端。希特勒投入 3百萬 大軍,撐了三年多,一開始勢如
破竹,最後還是灰飛煙滅,徒留遺憾。

如果你看過電影『辛德勒名單』,應該還記得片中辛德勒曾經威脅一
個堅持要檢查的德軍士官說,如果你不放行,我會要你的長官把你調
到東線去。那士官一聽之下,臉色發白,不敢再刁難,趕緊放行。最
近一部新電影『大敵當前』,則是呈現東線上 史達林格勒戰役 ( 可以
算是二戰的『轉向點』 之一) 城市巷戰的慘烈、殘酷。

拿破崙征俄失敗後,認為俄國這個『北方的土耳其人』,終將成為歐
洲的大患。二戰末期,逐漸往德國領土反攻的蘇聯,事實上已經形成
現代意義裡第一個『世界超強』,後來才能再算上美國。

據說在東線上,蘇聯使用
T-34 坦克 曾經被 德軍
裝甲之父古德林譽為當時
全世界最好的坦克。雖然
我讀了不少二戰資料,也
研究過古德林自己的回憶
錄 ( 『閃擊英雄』, 軍事
譯粹社發行,已絕版。也
許麥田會再出版 ) , 但在
大範圍的綜觀下,總是沒
辦法比較切實的體會微觀
戰鬥的艱辛。也不清楚這
種坦克的威力到底如何。
二戰期間蘇聯 T-34 主力戰車

二次大戰期間德軍的部隊領導 ( 不是最高階戰略指導, 那是非常惡劣
與混亂 ) 與兵員素質 應該算是世界頂尖。另一方面,與一般人的印象
相反,德軍的武器裝備其實並不比他的對手好,大部份還比較差。再
加上,套句美國戰史家的形容詞:『德軍對待裝備的態度好像對待猶
太人一樣惡劣』 ( 不像美國年輕人很早就會開車, 具有機械方面的認
知,還有正確的使用態度), 所以 德軍完全是靠人員的質(戰鬥技巧與
經驗, 低階軍官的主動負責,高階將領的作戰素養 ) 來彌補其他的差
距。舉個簡單數據,在西戰場上 (西歐),美軍平均必須損失 七輛坦克
才能換來一輛德軍坦克。
要記住,當時制空權還完全是掌握在盟軍手上。

前幾天,邊寫企劃書邊趁休息的空檔,挑 East Front 這套遊戲裡一個
劇本來玩玩,戰場面積約15公里 x 12.5公里,遊戲設定的戰鬥時間為
兩小時。劇本具備實際歷史背景,談的是19417月份 德軍中央集團
軍跨越地聶伯河,朝蘇聯斯摩陵斯克(Smolensk)這個大城攻進的一場
戰鬥。雖然之前德軍已經開始遭遇少量的T-34坦克,但直到這場戰鬥
才真正遇到蘇聯紅軍大量集中投入 T-34 坦克。

在歷史上,T-34坦克讓德軍感到很意外,沒料到蘇聯竟然有這麼優異
又致命的武器。在這個遊戲裡,我終於瞭解T-34果然名不虛傳,意外
的嚐到苦果 .......

遊戲劇本中總共8個據點都被我攻取,包括4個渡河據點與 1個鐵道中
心。就在這時,開始遭遇一群群蘇聯裝甲怪物切入我正在前進、掃蕩
的裝甲縱隊中。這個劇本幾乎剩下一半的時間都是為的阻截、擊退、
擊毀蘇聯裝甲部隊的逆襲。不但一大堆T-34,還包括簡直是怪獸級的
蘇聯重坦克 KV-1。遊戲依據歷史資料規格 呈現真實的情況_ 幾乎所
有當時的德軍坦克以及反坦克武器,都拿這個配備厚重裝甲,大口徑
火炮的怪物沒辦法。

隨著遊戲進行,蘇聯紅軍的裝甲逆襲帶來不少緊張與焦慮 ......
甚至有一次一小群蘇聯坦克衝到我的戰線後方,幸好陷入我方火網 (
野戰炮兵 ),全數殲滅。但在其他地方,我卻得眼睜睜看著我方中型
坦克對蘇聯怪獸級坦克的攻擊,不痛不癢。然後,一輛輛我方坦克被
擊毀,封鎖線被突穿。往往必須緊急調動自己的裝甲部隊,將戰線縮
短,拉直,再次攻擊 .........

攻佔所有蘇聯據點,卻開始遭遇蘇聯裝甲逆襲 ....... 戰鬥結束後,最後計分我
算是『大勝』,卻是損失
不少寶貴的坦克為代價換
來的。

整個算下來,我共擊毀蘇
聯坦克:138 輛。我自己
也損失:67 輛。

簡直是個『慘勝』!

後來,我再拿一個遊戲裡內含的小劇本來試著演練,這劇本完全是坦
克對坦克。
這一次我嚴格遵守古德林對裝甲戰術的告誡:
只准集中,不准分散!
集中所有坦克,一段機動躍進,遭遇T-34戰鬥群後,立刻交互掩護,
亦步亦趨,集中火力。在這樣的指揮下,終於擊毀 22 T-34, 我方
只損失 2輛。
心得
: 縱然有厚重裝甲與強大火力 ,技巧還是勝過躁動

這是遊戲,還有練習、重來的機會。在歷史上,也只有具備廣大領土
與足夠縱深的國家才能在初期的失敗中記取教訓,扭轉局勢,轉敗為
勝。

小國寡民如果不自量力,只會窩在冷氣房裡夸夸空談,等到冷酷的現
實臨頭,往往在一擊之下就蕩然無存。

舉波蘭為例,二次世界大戰一般公認是從 193991德軍入侵波
蘭開始算起。雖然在亞洲,日本已經在中國打了好幾年。
波蘭歷史上是很『悲情』的,由於地處中歐、東歐交界處,四野空曠
,無險可守。所以一直淪為大國之間鬥爭下的犧牲品,不斷被異族統
治、瓜分。一次大戰結束 (1918),沙俄因為共產革命分崩離析,波蘭
獨立,接下來,在卓越領導人的帶領下,曾經苦戰擊退蘇聯紅軍的大
舉入侵。

波蘭人因為歷史經驗刺激,還有最新的勝利鼓舞,加上民風原本強悍
,開始建立自信,無所顧忌。由二次世界大戰後的德國將領回憶錄得
知,有一段時期波蘭人甚至還想『教訓』德國,一雪前恥。這樣的態
度,加上輕率,將英、法嘴上不牢靠的保證當真,自以為有恃無恐,
很快就與德國撕破臉,終於導致德國入侵,蘇聯趁虛而入由東方打落
水狗,與德國一起瓜分波蘭。

英法保證,德國一旦入侵波蘭,立刻由西線與波蘭夾擊德國。結果卻
是,英、法軍來不及,動不了也不願意動。波蘭一個月就投降。過了
半年『僵持』 (稱為『假戰』),德國六個禮拜解決法國,並將英國幾
十萬大軍趕下海,狼狽逃回家 ( 敦克爾克大撤退,雖然窩囊,幸好還
回的了家)。

波蘭人有多強悍?強悍到整團騎兵,騎馬的那種騎兵,揮舞著長矛,
勇敢的直接向德軍裝甲車衝。結果不必講你也知道。再者,戰後發現
一些亂葬崗,才逐漸透露出蘇聯曾經一次坑殺一萬餘名投降的波蘭軍
官。整個戰爭期間波蘭成為殘破的廢墟,尤其是首都華沙。

這是個發生不太久,實在令人相當警惕的前例。

 

  


對這篇文章的觀感?

觀感?

過往文章

瞻前顧後集

到頁首


回到主頁