Karl Peng
(彭健群)
原文作於:2000/10/03(2) 02:00am
重新上線:2002/07/12(5)
紅字部份:2000/10/03(2) 當日稍後的修正與補充。
希望您能先瀏覽拙文【幕府將軍】陣形漫談系列:之一,與相
關補充討論,再接續本篇文章。
讓我假定您是個幕府將軍遊戲的狂熱者,您很可能也同時是個
日本戰國時代歷史的愛好者。基於這點,我應該不必浪費時間
介紹幕府將軍遊戲內各兵種的特性,與兵種剋制原理。
兵種之間的基礎架構,假定條件約略同等,則是循著『弓』剋
『步』,『步』(長槍兵)剋『騎』,『騎』剋『弓』的規則運
轉。當然,詳細探究下絕不是這麼簡單。我建議您最好仔細閱
讀手冊,還有『戰亂』這個站台所收集的資料與討論區的討論
內容。如此,您將會進一步熟悉這個遊戲由簡至繁,由淺至深
,由廣至專的相關資訊。
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我也不準備討論戰略,一方面,個 人認為這個遊戲的戰略流程並不複 雜,相當簡單。當然,不必我強調 ,『簡單』不代表『容易』。您明 明知道『天涯何處無芳草』這一個 『簡單』的道理。但您卻發現,要 您放下、忘掉您心目中的最愛卻是 『很不容易』的事情。 所以,要分清楚,『簡單』與『容 易』是不能輕易相提並論的。 另一方面,『戰亂』站台收集的資 料與其他玩家在討論區所作的戰略 分析,相當精彩、精闢。因此,我 可以略過這方面的討論。 |
我如何定義戰略?很清楚,我不應該提出學術上的定義,各家軍
事思想為了戰略、戰術的定義曾經爭論不休。
我只是針對這個遊戲的架構提出戰略與戰術的定義:
在幕府將軍這套遊戲中,您可以,將『戰略』看成:在戰場之外
,直接針對會戰以結合國力的一切作為,就是戰略。例如,部隊
調動、集中,攻擊重點的選定與防禦方向的計畫。
在戰場上的一切作為即是『戰術』。
您可以參考站台中其他玩家的心得,裡面有許多相當精彩的討
論。
我將只集中討論戰術與陣形。這兩個觀念是相輔相成的。陣形
、兵力部署、或戰鬥序列是體現您的戰術思想。而戰術思想沒
有陣形架構的支撐,很容易流於空泛、抽象,不著邊際。或許
可以這麼說,陣形為『體』,戰術為『用』。陣形表現戰術的
基礎,陣形是戰術的出發點。另一方面,戰術負責進一步彈性
運用陣形所帶來的基點,針對敵方態勢巧妙變化,以確切戰勝
敵人收穫紮實的戰果。
陣形之間的剋制不存在於僵化的外形,而存在於戰術的靈活運
用。陣形與戰術的運用也包含各兵種之間的協同行動。
關於衡軛陣的初步討論
在先前的討論與之一裡,我曾經提出所謂『衡軛陣』的陣形。
因為我認為這個陣形符合我自己偏好『防禦攻勢』的觀念,具
備攻、守俱佳的功能。由於略成縱隊的型態,也有利於部隊機
動(運動)的能力。
其實我個人對陣形並沒有什麼研究,長期以來研究戰史與戰略
的習慣是,除了兵力部署有助於我了解一場會戰或戰役的進行
過程外,一向是習慣性忽略掉古代陣形的討論。
例如,孫臏兵法『十陣』(第 16 章)裡探討數種陣形,有方陣
、圓陣、疏陣、數陣、錐形之陣等等,我是一概略過。另外,
漢尼拔在堪尼聚殲羅馬軍的會戰中,關於布陣我也只是擷取整
個會戰過程中的動態發展觀念,中間薄而弱,兩翼強而厚,隨
著戰局逐漸演變成中央向內縮的新月形,由此,強大的兩翼將
羅馬軍往中央推擠,再配合迦太基騎兵打擊羅馬軍的背後,最
後幾乎殲滅整個羅馬軍。像這樣形式化的觀念有何神奇之處?
難道不依賴主將的眼光,部隊投擲的時機,部隊的素質與忍受
某部份陣線的暫時不利等等因素,只憑抽象的幾何形狀就能發
揮戰術?那是表面工夫。
因此,我對於陣形並不太重視,特別在現代,幾乎只有兵力部
署的觀念,陣形輪廓已經不存在了。
衡軛陣的探討暫時到這裡,下次我希望能交代這個觀念的源流
與這個陣形指明的原則:我方的安全與敵軍的重心。
圖 9,陣形:衡軛陣的轉動 (到頂端)

這個圖形顯示因應敵方的行動,您可以如何轉動陣形。因為幕
府將軍中兵種之間的機動力(運動速度)相差不大,因此陣形的
轉動是符合實際的。除非敵軍有直升機降落在我軍後方,戰鬥
機攻擊擾亂我方,阻止我方變換正面。或裝甲車快速迂迴我軍
側面,讓我方弓兵、長槍兵甚至騎兵根本來不及轉動。8-)
依據遊戲裡的兵種,敵軍全軍往側翼的行動讓我軍不但來得及
轉動正面。甚至敵軍也因此暴露他的側翼。這時候,也許我軍
應該果敢的前進攻擊,由側翼席捲,分段吞食敵軍。
或者,敵軍派出較高機動力的兵種如槍騎、騎射以便迂迴我軍
側翼。當敵軍這麼作,這個迂迴兵力必然由於速度與目的,產
生與主力脫節的情形,相關討論下面關於迂迴的辯證會進一步
說明。單單針對敵軍這類迂迴行動,您可以變動陣形防護側翼
。如,
圖 10,陣形:衡軛陣的變化:側翼防護(或攻擊)

兩個看起來神秘,富有莫測高深之感;聽起來悅耳,
博得眾人鼓掌的名詞的研究:奇襲與迂迴 (到頂端)
奇襲的辯證
1,奇襲的效力只存在於戰略上。奇襲在戰術上有困難,只有急
襲、猛襲。而良好配置的陣形就是要避免因為敵軍的急襲、猛
襲影響戰局的情況發生。
2,奇襲,急襲,依賴突破後能夠持續擴張,並達成會戰目標的
能力。如果沒有這樣的能力,貿然發動奇襲,則只能造成曇花
一現的效果。甚至分散並浪費寶貴的兵力。
在戰術上,奇襲的效用只存在於『如何重點部署兵力』。利用
地形、地物埋伏並不能算是奇襲,因為容易被敵軍偵察出來。
但埋伏是一種善用地形的輔助戰術手段。
迂迴的辯證
1,無效的迂迴讓側翼、後方暴露。
2,無效的迂迴讓部隊孤立(迂迴兵力)。
3,無效的迂迴讓兵力分散(對全軍而言)。
優勢兵力,例如,1,920 對 1,200,那麼在不影響兵力集中的
前提下,也許可以考慮進行迂迴。迂迴最好能搭配高機動力的
部隊。迂迴必須有明確目的,預先評估迂迴失敗的後果是否可
以接受。雖然如此,最好還是自問,我如果不迂迴,將兵力集
中因應戰局,適時投入,是否比迂迴來的有效?
最好的迂迴存在於戰局進行中,而且路線可能很短促,亦即,
捕捉敵人的側、背。或襲擊敵人戰線後的投射兵種,再順勢打
擊敵軍的背面。
奇襲必定包含某種程度的迂迴。但迂迴並不代表一定具有奇襲
的效用。
戰例一:伊豆會戰 (到頂端)
說明:
因應敵方而變動陣形的戰例。並區分防禦轉為攻擊態勢的時機
。最後,能夠因應攻擊重心的偏移(在這個戰例上為左翼)。
會戰日期:2000/10/02(1)
攻方(玩家,我):上杉 16 隊部隊 (1,920)
防守(電腦,AI):織田 16 隊部隊 (1,920)
兩方兵力組成與軍威等級:相同、相等
時間:夏天
地點:Izu (伊豆)
序幕:
由於我處於攻方的態勢,並未享有事先自行配置陣形的利益,
只能選擇遊戲本身預先提供的六種固定陣形,或,選擇開戰,
一邊注意敵軍動向,一邊部署我軍陣形。看看天氣還不錯,於
是我決意開始攻擊。
當我的陣形大致部署好之後,您可以發現,以攻方的眼光,伊
豆的地形是兩邊高中間低的山谷地勢。防守方的敵軍自然會選
擇地勢較高的地方佔有地利。另一方面,敵軍選擇將右翼緊靠
一片樹林,形成一種倚托。接著,發現到敵軍還利用樹林的掩
護,運用部隊進行迂迴,很可能想趁著我前進時打擊我的側翼
,或,繞道我軍後面直接襲擊主將部隊。
圖 11,伊豆會戰
圖一

運動中:
隨著我軍前進(Ctrl+A, 再 Alt+滑鼠左鍵 選取第一個行軍目
標以便維持陣形不變), 我觀察到敵軍迂迴行動。這是標準程
序,孫子『行軍篇第九』:『軍旁有險阻 .... 林木 .....,
必謹覆索之,此伏姦之所也。』所以,我派一支弓兵與野太刀
組成『側衛』去監控這支『伏姦』(敵軍埋伏與迂迴部隊)。接
著,敵軍整個右翼若隱若現,我發現是槍騎兵,於是增派一支
長槍兵。
圖 12,伊豆會戰
圖二

序戰:
由於賊星敗露,敵軍迂迴兵力之一與我軍產生激戰。敵軍另一
支迂迴兵力:薙刀隊,發現距離我軍主將部隊尚遠,而友軍又
被圍剿,於是急忙趕過來助戰。
主力決戰:
會戰在我的左翼爆發,我成功孤立、阻截敵軍迂迴兵力與主力
之間的交通線。因為如此,敵軍不斷往這裡增兵,我也立刻將
主力移到左翼,以便進行預想的到的主力決戰。另一方面,我
大部份的弓兵與少量肉搏兵種負責在右翼方面牽制敵軍,讓敵
軍左不能救右。
當然,敵軍的迂迴兵力被孤立後,完全被殲滅。左翼方面形成
主力決戰,最後,我開始投入預備隊,包含我的主將部隊。
圖 15,伊豆會戰 圖五

追擊:
敵軍主將在左翼偏中部份被我軍孤立圍剿,直到潰滅。
我軍總共的傷亡就到這裡為止。剩餘的戰局幾乎只有敵軍的傷
亡。
圖 16,伊豆會戰 圖六

接下來的戰局,即使敵方其餘兵力戰意仍堅,在士氣低落與戰
力嚴重耗損的狀況下,也只能潰不成軍,我軍還不斷派出槍騎
兵尾追,如拿破崙說的:你戰勝了,恭喜你。但不要休息,追
上去把你的劍砍在敵人的背上!
伊豆會戰雖然勝利結束了。我還是暫時逗留在戰場上弔祭兩軍
戰死者。並對我軍方面一些可恥的逃亡者,親自執行斬首。當
一切大致底定後,我準備到源賴朝當初被流放的居住地 (伊豆)
瞻仰一番。我打從心底尊敬這位幕府的開創者 ........
您有任何寶貴的意見、或批評,請您寄到下述信箱給我。讓我
能了解並聆聽您的見解。
karlpeng@ms1.hinet.net
下次我希望能夠討論的主題是:
● 衡軛陣的源流
● 『安全』原理在衡軛陣的運用:主將部隊的位置,並引伸
出敵方重心(我方的會戰目標)。
● 古代作戰中的包圍與內線作戰兩種作戰。
● 預備隊的重要性。
● 渡河作戰:攻方與守方的通用觀念。
下次再敘。
(到頂端)