Karl Peng
(彭健群)
原文作於:2000/09/26(2)
重新上線:2002/07/12(5)
我無意建立任何原則、規律、或,範例。我服膺克勞塞維茨在『戰爭論』
(德文:Vom Kriege,英文:On
War)裡一再闡述的觀念。戰爭,或戰略是
不能建立任何固定僵化的教條。那不但徒勞,而且危險。我只是單單以一
幕府將軍遊戲愛好者的身分,因為沈迷於它的擬真度,所以嘗試歸納一些
心得,以便運用於這套遊戲。至於這些觀點是否實用?甚至於適用於古代
?那是值得懷疑的。
古代作戰,粗略的說,在前拿破崙時代,也就是十九世紀以前,作戰時的
陣形(隊形,或,戰鬥序列)非常重要。如果在一場會戰中,一支部隊失去
嚴整的行列,幾乎就可預見潰敗的命運。陣形觀念最極端的呈現是在公元
前希臘地方(博羅奔尼薩半島)的斯巴達城邦所發展的『斯巴達方陣』。
或者,您可以參考下列這張從電影『天與地』(根據海音寺潮五郎描述上杉
謙信生涯的原著改編的電影,對於第四次川中島會戰有極具魄力的呈現)裡
擷取的一個畫面:兩隊長槍武士激烈接戰的瞬間。您就可以大致對於陣形
與戰鬥有個鮮明的印象。

陣形觀念在現代有沒有用?幾乎可以這麼說,陣形在現代作戰已經擴大到
與傳統完全不同的觀念。您從現代作戰的兵力部署與戰鬥序列裡,幾乎看
不到任何陣形的輪廓。現在作戰的流動性甚至連戰線都難以區分。但陣形
觀念在日常生活裡還是存在。例如,籃球,美式足球,或,鎮暴部隊。是
的!鎮暴。我個人『有幸』(?)在服役時身處於『精誠連』,一方面也是
所謂『安台連』。因此曾經狠操過鎮暴操。那些嚴整的隊形,連成一線的
防盾與向前延伸的長木棍,等等,幾乎就是一種陣形。
圖 1,兵種符號說明圖 (到頂端)

上圖是我根據幕府將軍裡所有兵種設計的簡單符號,用來說明各兵種在
陣形內的配置。
所有符號延伸出的直線代表部隊面對的方向。基本圖型是根據一般戰史
書籍的體例。如騎兵符號為一條對角線一邊填滿一邊留白,步兵則全部
填滿。其他外加或內含的細部符號,則是我依據幕府將軍各兵種的特性
,求其簡要的想像並設計出來(例如,重騎兵防護力強,所以我在延伸的
直線上加兩道橫線,代表防護力。)。
如果您有任何改進的意見,請不吝賜教。
圖 2,歷史戰役:第四次川中島會戰雙方布陣圖 (到頂端)

上圖,則是我在遊戲裡取消『限制鏡頭』功能,進入歷史戰役裡的第四
次川中島會戰,瀏覽雙方初始布陣,簡要畫出來。由於時間有限,地形
特徵我只是略加勾繪,並不精確。
圖 3,陣形:衡軛陣 (示範 5 部隊) (到頂端)

圖 4,陣形:衡軛陣 (示範 16 部隊) (到頂端)

在這裡提醒各位,左右兩翼所謂『掩護、防禦』或『輔助攻擊』是可以
互換的。視敵軍攻擊方向而定。前方與第四列的火力視戰局發展可以形
成略像 V 字形的型式交織成交叉火網。野太刀這類部隊所謂防禦,其實
是向前攻擊或牽制敵軍。有時候甚至負責在敵方陣線衝破一個缺口。依
我的經驗,野太刀武士的戰損率非常高。但往往可以像一顆石頭投入平
靜的湖面般,在敵方陣線激起一陣漣漪 .......
圖 5,陣形:衡軛陣 (示範 12 部隊) (到頂端)

初步說明同上。
圖 6,圖 7,實戰中序幕:陣形畫面 (到頂端)
陣形畫面:12 部隊『衡軛陣』兵力配置 (146K GIF)

陣形畫面:16 部隊『衡軛陣』兵力配置 (219K GIF)

圖 8,防禦強勢 16 隊僧兵 (我方:一般弓兵與長槍武士 16 部隊) (到頂端)
地形:川中島

時間的限制,今天這篇主要呈現圖片,並未針對地形或運用作進一步說
明。只有留待下次再敘。
您有任何寶貴的意見、或批評,請您寄到下述信箱給我。讓我能了解並
聆聽您的見解。
karlpeng@ms1.hinet.net
最後,我再稍微提一下所謂『迂迴』的觀念。在機動條件相似的兩個部
隊之間的戰鬥,除非有一方佔有極大兵力優勢或有利地形。否則『迂迴
』甚至『大迂迴』行動只是無用的耍花招。當您的部隊要迂迴敵方的時
候,如果不考慮相關的地形因素,您應該了解:您在趨向敵方側翼、後
方的同時,您的側翼、後方也一樣暴露在敵方眼中。
下次再作進一步說明。
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