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Warcraft33                                                                               

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Warcraft 3

                             

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Razas

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Elfos

Descripción

Los duendes nocturnos fueron la primera raza en el mundo de Warcraft. Estos seres oscuros e inmortales fueron los primeros en estudiar la magia y difundirla por el mundo durante casi diez mil años. El uso temerario de la magia por parte de los Elfos nocturnos propino la creación de le Legión del fuego, y eso llevó a una guerra catastrófica entre dos razas titánicas. Los Elfos Nocturnos desterraron a la Legión Ardiente del mundo, pero su tierra fue consumida por el mar. Desde entonces se negaron a usar la magia por miedo a que la Legión volviera. Los Duendes quedaron ocultos en la montaña Santa de Hyjal por muchos años.
Como raza son honorables, pero así mismos desconfían de las otras razas del mundo. Son nocturnos por naturaleza y sus poderes ocultos traen desconfianza a sus vecinos mortales.

 

 

 

 

 

 

 

  Cazador de demonios                                  Rango de ataque: terrestre

Los cazadores de demonios son guerreros oscuros y enigmáticos rechazados por la gran sociedad de los elfos nocturnos. Antiguamente sellaron un pacto para luchar contra las fuerzas del caos utilizando sus propios poderes terribles en su contra. Estos guerreros misteriosos se suelen cegar a sí mismos de forma ritual para desarrollar una “visión espectral” que les ayude a ver demonios y muertos vivientes con gran claridad. En la batalla blanden espadas de guerra cargadas de forma demonkaca e incluso invocan energías demoníacas para aumentar sus increíbles habilidades de combate. Aunque se les considera los guerreros más poderosos de la sociedad de los elfos nocturnos, siempre se trata injustamente y se malinterpreta a los cazadores de demonios por haber sellado un pacto desinteresado con la oscuridad.

Habilidades:

Evasión: Con la evasión, el cazador de demonios adquiere la ventaja de poder esquivar los ataques del enemigo. A pesar de que no funciona contra todos los ataques, es una táctica defensiva muy poderosa.

Inmolación: El dominio de los poderes oscuros por parte del cazador de demonios le permite crear un escudo ardiente alrededor de su cuerpo que causa daño a los enemigos cercanos. Sin embargo, la utilización de esta habilidad requiere una concentración enorme y si se usa muy a menudo agota el poder del cazador de demonios.

Quemar maná: El cazador de demonios puede canalizar sus energías demoníacas en un rayo de energía negativa que acabará con las reservas de maná del enemigo.

Metamorfosis: En el punto álgido de sus poderes, el cazador de demonios puede cambiar de forma y convertirse en demonio durante un tiempo limitado. Con esta forma, el cazador de demonios no sólo tiene la habilidad de lanzar bolas de fuego sino que también disfruta de una regeneración y salud aumentadas.

Recursos necesarios: 500105 (Primer Héroe solo5)  /   Vida: 575  /   Maná: 240  /   Daño: 24-46   /  Armadura: /  Fuerza: 19   /  Agilidad: 22   Inteligencia: 16

 

  Guardian del Bosque                        Rango de ataque: Terrestre y aéreo

Los guardianes encantados son los hijos predilectos del semidiós Cenarius. Como sus hermanas menores las dríades, los guardianes parecen ser mitad elfo nocturno mitad venado: tienen enormes astas y crinesde hojas que cubren su espalda y la mano derecha desfigurada y enroscada como las retorcidas zarpas de los treants. Los guardianes poseen muchos poderes extraños sobre la naturaleza y los animales. Aunque suelen permanecer en los sagrados Claros de Luna del Monte Hyjal, los guardianes siempre responden a la llamada de combate cuando las tierras de Kalimdor se ven amenazadas.

Habilidades:

Raíces entramadas: Los hijos de Cenarius disponen de la habilidad de hacer que las raíces emerjan del suelo y atrapen a las fuerzas enemigas. Estas raíces no sólo mantienen al enemigo inmóvil sino que también le causan daños.

Fuerza de la naturaleza: Esta habilidad permite al guardián invocar a los aliados del bosque que le rodean. Estos fuertes treants harán todo lo que les pidan los guardianes hasta que la magia que les anima se extinga y los árboles vuelvan a la tierra de nuevo.

Aura de espinos: Mientras el aura está activa, las fuerzas que mantienen a los guardianes y a sus aliados en un combate cuerpo a cuerpo serán atacadas por una ráfaga druida de espinos y zarzas muy afiladas.

Tranquilidad: Para demostrar su gran comunión con la naturaleza, el guardián puede invocar un poderoso aguacero que podrá restaurar la salud de cualquier fuerza amiga dentro de su alcance en toda su extensión. Los majestuosos poderes de la naturaleza que se desatan también contribuirán a la curación del guardián.

Recursos necesarios: 500105 (Primer Héroe solo5)  /   Vida: 500  /   Maná: 270  /   Daño: 20-26   /  Armadura: 3  /  Fuerza: 16   /  Agilidad: 15   Inteligencia: 18

 

  Sacerdotisa                                            Rango de ataque: terrestre y aéreo

Las intrépidas líderes del ejército centinela, las sacerdotisas de la luna, personifican el poder y la gracia de su antigua Diosa de la Luna, Elune. Las sacerdotisas, equipadas con armaduras de plata refulgente, cabalgan sobre valientes tigres Frostsaber de Winterspring hacia la batalla. Con la misión de vigilar las tierras de los elfos nocturnos y armadas con arcos de energía mágicos, las sacerdotisas no se detendrán ante nada para liberar a su tierra del mal.

Habilidades:

Fundirse con las sombras: Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas nocturnas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atardecer y el amanecer volviéndose invisibles para el enemigo. Sin embargo, este efecto sólo puede adquirirse mientras las guerreras permanecen completamente quietas.

Explorador: El explorador es un búho que puedes enviar a cualquier zona del mapa para observar y detectar a los enemigos invisibles. El búho sólo podrá desempeñar sumisión durante un tiempo limitado.

Aura de efectividad: La presencia dominante de la sacerdotisa levanta la moral de sus guerreros, loque hace que sus ataques sean mucho más precisos y potentes.

Estrella fugaz: En el momento cumbre de su experiencia, la sacerdotisa puede invocar una furiosa lluvia de estrellas fugaces que puede suponer la destrucción en masa de las fuerzas enemigas. Este poder catastrófico, que la propia Elune concedió a las sacerdotisas, alcanza su duración máxima cuando la sacerdotisa permanece cerca del hechizo.

Recursos necesarios: 500105 (Primer Héroe solo5)  /   Vida: 550  /   Maná: 225  /   Daño: 21-31   /  Armadura: /  Fuerza: 18   /  Agilidad: 19   Inteligencia: 15

 

  Wisp                                                                          Rango de ataque: Ninguno

Los wisps son espíritus ancestrales de la naturaleza que habitan en los bosques de Kalimdor. Las leyendas cuentan que los wisps son en realidad los espíritus incorpóreos de los elfos nocturnos fallecidos, pero los rumores todavía tienen que demostrarse. Los wisps actúan junto con los elfos nocturnos y les sirven para fortalecer los árboles con forma de semidioses conocidos como Ancestros. Cuando los elfos nocturnos lo indican, los wisps son capaces de animar varios árboles y de convertirse en toscas estructuras de madera y piedra.

Habilidades:

Detonar: Todos los wisps poseen la habilidad de autoinmolarse, lo que invalida todos los efectos mágicos de la zona más próxima y acaba con el maná de las fuerzas enemigas de los alrededores.

Renovar: Esta habilidad permite al Wisp usar sus poderes de curación para arreglar las estructuras amigas y las unidades mecánicas. Esta habilidad cuesta una cantidad mínima de oro y madera.

Recursos necesarios: 701   /   Vida: 120  /     Armadura: 0 

 

  Arquera                                                     Rango de ataque: terrestre y aéreo

Las arqueras componen la primera categoría del ejército de centinelas. Estas valientes guerreras son expertas tiradoras y utilizan los bosques de Kalimdor para ocultarse. Sus rápidas emboscadas son legendarias ya que pocos guerreros pueden igualar la velocidad y la astucia de estas arrogantes arqueras. Al igual que todos los elfos nocturnos, las arqueras disponen de la habilidad de fundirse con las sombras de la noche.

Habilidades:

Montar Hipogifo: La Arquera monta un Hipogrifo, lo que le permite atacar desde el aire. La unidad montada no puede desmontar.

Fundirse con las sombras: Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas nocturnas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atardecer y el amanecer, volviéndolas invisibles para el enemigo. Sin embargo, este efecto sólo puede conseguirse mientras las guerreras permanecen completamente quietas.

Recursos necesarios: 150102  /   Vida: 260  /  Daño: 19-22  (actualizable hasta  25-37) /  Armadura: 0  (actualizable hasta  6).

 

  Cazadora                                                                Rango de ataque: terrestre

Las cazadoras son la elite del ejército centinela. Consiguen su fuerza por medio de la Diosa de la Luna, Elune, y en la batalla estas guerreras cabalgan sobre las panteras salvajes de Nightsaber.
Las cazadoras son fuertes y veloces, así como despiadadas con aquellos que profanan el sagrado bosque de Ashenvale. Como todas las elfas nocturnas, las cazadoras pueden fundirse con las sombras de la noche.

Habilidades:

Fundirse con las sombras: Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas nocturnas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atardecer y el amanecer, volviéndolas invisibles para el enemigo. Sin embargo, este efecto sólo puede conseguirse mientras las guerreras permanecen completamente quietas.

Búho centinela: Esta habilidad permite a las cazadoras ver a través de los ojos de su familiar búho, lo que les ayuda a espiar las posiciones enemigas. El búho se posará siempre en un árbol, a no ser que el árbol sea destruido.

Recursos necesarios: 225203  /   Vida: 550  Daño: 16-18  (actualizable hasta  19-27) /  Armadura: (actualizable hasta  7

 

  Ballesta                                                 Rango de ataque: terrestre + árboles  

Fabricadas con la madera de los robustos árboles de Ashenvale, las ballestas de los elfos nocturnos son máquinas de asedio mortales construidas para arrojar saetas de palofierro a las fuerzas enemigas y a sus estructuras. Las ballestas son muy valiosas para las elfas nocturnas centinelas debido a su movilidad y precisión en las situaciones tensas de combate.

Habilidades:

Saeta empaladora: Permita que las saetas lanzadas por las ballestas atraviesen a los objetivo de tierra iniciales y dañen a los que se encuentran detrás.

Recursos necesarios: 245854  /   Vida: 450  Daño: 56-69  (actualizable hasta  59-111) /  Armadura: 2 

 

  Driade                                                                           Rango de ataque: terrestre y aéreo

Las dríades encantadas son las hijas del semidiós Cenarius. Estas criaturas juguetonas se parecen algo a los centauros (sus primos malditos) aunque sus cuerpos son más similares a los faunos de los bosques. Rápidas y seguras, las dríades viven en paz con todos los hijos del bosque. Aunque detestan la violencia gratuita, las dríades defenderán los páramos de Kalimdor con sus vidas si es necesario.

Habilidades:

Abolir magia: Las hijas de Cenarius tienen la habilidad innata de abolir toda magia dañina y deshacer las obras de los hechiceros enemigos que despilfarran sus poderes atacando la naturaleza.

Veneno lento: Un ataque de veneno que causa 8 de daño por segundo y relentiza el movimiento del  enemigo seleccionado un 50 % y el ataque en un 25 % durante 5 segundos.

Inmunidad a la magia: Gracias a esta habilidad las dríades son inmunes a la magia en todas sus formas. Se trata de una habilidad innata que no depende del maná acumulado ni disminuye con el tiempo.

Recursos necesarios: 170603  /   Vida: 380  / Mana: 200   /   Daño: 15-17 (actualizable hasta  18-26)  /  Armadura: 0 (actualizable hasta  6).

 

  Druida de la Zarpa                                               Rango de ataque: terrestre  

Estos druidas ancestrales han adoptado el tótem del oso y utilizan sus poderes para defender a la sociedad de cualquier amenaza externa. Cuando no están hibernando les gusta adoptar la forma de un oso y vagar en solitario por los páramos de Kalimdor. Cuando están irritados, los druidas de zarpa emplean su feroz poder y resistencia. Sus hechizos mágicos aumentan las habilidades de lucha de sus aliados así como su valentía.

Habilidades:

Forma de oso: El poder de su tótem espiritual permite a los druidas de la zarpa adoptar la forma de un poderoso oso. En la batalla, la furia de esta bestias es legendaria.

Rejuvenecimiento: Este poder permite al druida de la zarpa curarse con el tiempo. Esta habilidad puede utilizarse con el propio druida o con los aliados cercanos que hayan sido heridos durante el transcurso de la batalla.

Bramar: Aprovechando las fuerzas primarias de la naturaleza y el poder en estado puro de su tótem, el druida de la zarpa puede rugir durante la batalla, lo que anima a sus aliados a infligir cada vez más daño al enemigo.

Recursos necesarios: 300804

 

 

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