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Warcraft33                                                                               

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Warcraft 3

                             

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Orcos

Descripción

Los Orcos son una de las razas más prolíficas del mundo Warcraft. Nacidos en el mundo infernal de Draenor, los Orcos llegaron al reino de Azeroth por una entrada dimensional, conocida como el Portal Oscuro, y están forzados a hacer la guerra contra los humanos.
Se cree que el Orco era brutal y tonto, y no poseía ninguna amistad por otras razas. Los orgullosos clanes Orcos fueron adulterados por la legión Ardiente y usados como peones en la invasión de la Legión de Azeroth. Recientemente los Orcos han dejado de estar corruptos por los Demonios y han vuelto a sus tradiciones antiguas y nobles.

 

 

 

 

 

 

  Maestro de las Espadas                               Rango de ataque: Terrestre

Aunque no son numerosos, los maestros de las espadas son una fuerte elite guerrera dentro de la Horda. Antaño estos hábiles espadachines formaron parte del desventurado clan Burning Blade, que se consumió en la agonía de la corrupción demoníaca. Con su clan diseminado y fragmentado, los orgullosos maestros de las espadas sellaron el resuelto juramento de liberarse a sí mismos y a sus hermanos del control de los demonios para siempre. Bajo el comando de Thrall, los maestros de las espadas se han unido una vez más a la Horda y sirven en ella como guardia personal del joven Jefe. Aunque los maestros de las espadas son maestros del engaño y el disimulo, valoran el honor personal por encima de todo.

Habilidades:

Torbellino de espadas: Si concentran sus energías guerreras, los maestros de las espadas pueden convertirse en ciclones vivientes de furia guerrera. Girando sus espadas a una velocidad imperceptible para el ojo, son capaces de dañar simultáneamente a todas las tropas enemigas que se encuentren cerca de ellos.

Golpe crítico: Canalizando sus increíbles poderes en un solo golpe, los maestros de las espadas pueden causar un daño todavía mayor a sus enemigos.

Imagen del espejo: Una de las habilidades más místicas de los maestros de las espadas es la de crear imágenes fantasma de sí mismos. Aunque las imágenes fantasma pueden moverse libremente con voluntad propia, no son en sí mismas entidades verdaderas.

Andar del viento: Los maestros de las espadas son muy hábiles y ágiles, lo que les permite moverse tan rápido que a simple vista casi parecen ser invisibles.

Recursos necesarios:  500  105 (Primer Héroe solo 5)  /   Vida: 550  /   Maná: 240  /   Daño: 25-47   /  Armadura: /  Fuerza: 18   /  Agilidad: 23  Inteligencia: 16

 

  Vidente                                           Rango de ataque: Terrestre y aéreo

Los videntes son orcos ancianos que representan el pináculo del poder chamánico. Estos poderosos chamanes se cuentan entre los consejeros más cercanos a Thrall y están constantemente en sintonía con los trabajos y maniobras de la Horda. Los videntes no sólo están ligados a los elementos de la tierra y el cielo sino que también son hábiles prediciendo el futuro. Su sabiduría es eclipsada únicamente por su valor y ferocidad en el combate. Cuando los enemigos de la Horda avanzan, los videntes montan sus leales lobos monstruosos y se sumergen en la batalla blandiendo todos los poderes chamánicos elementales innatos en ellos.

Habilidades:

Cadena de relámpagos: Los videntes tienen la habilidad de conjurar relámpagos tan potentes que continúan buscando las tropas del enemigo en una amplia área de efecto. Los furiosos rayos siguen golpeando a nuevas víctimas hasta que se agotan las energías del conjuro.

Terremoto: Su capacidad de controlar la furia de la tierra es una parte del poder que los videntes tienen sobre la naturaleza. Cuando son desafiados, los videntes pueden causar violentos temblores de tierra que cuando se provocan con precisión pueden dañar gravemente las estructuras enemigas y ralentizar a los desafortunados enemigos.

Vista lejana: Los videntes tienen la asombrosa capacidad de percibir lugares y acontecimientos lejanos a través de una forma de vista espiritual. Esta habilidad les permite anticipar los movimientos del enemigo y mantener el elemento sorpresa de las fuerzas de combate de la Horda.

Espíritu salvaje: Uno de los poderes de los videntes que más ajenos resultan a este mundo es su capacidad de convocar potentes apariciones lobunas. A medida que el vidente va adquiriendo experiencia, los lobos que convoca a su lado son más fuertes.

Recursos necesarios: 500  105 (Primer Héroe solo 5)  /   Vida: 475  /   Maná: 285  /   Daño: 21-27   /  Armadura: 3  /  Fuerza: 15   /  Agilidad: 18  Inteligencia: 19

 

  Jefe Tauren                                                           Rango de ataque: terrestre

Estos maduros guerreros tauren dirigen sus tribus en la vida cotidiana y también en la batalla. Ceremoniosamente adornados con los antiguos tótems de sus tribus, los jefes conservan el honor y la simplicidad de la orgullosa cultura tauren. Cuando son llamados a combatir, los titánicos jefes emplean enomes alabardas capaces de derribar sólidos árboles con un potente golpe. Los jefes están fascinados por los orcos, especialmente por su joven líder, Thrall. Han visto la oportunidad de ayudar a los orcos a volver a sus raíces tradicionales dando un fuerte ejemplo de honor con ayuda de todos los guerreros tauren.

Habilidades:

Aura de resistencia: Los jefes tauren son tan alentadores y animosos que irradian un aura de fuerza y valor que se imprime en todos sus acompañantes. Las auras de los jefes ayudan a sus compañeros a correr y atacar a mayor velocidad.

Reencarnación: Los jefes tauren están unidos a la Madre Tierra con unos lazos tan sagrados que pueden reencarnarse cuando mueren en combate. Aunque esta habilidad es muy rara, convierte a los sabios y benevolentes jefes en un enemigo al que es peligroso amenazar.

Onda expansiva: Los poderosos jefes pueden balancear sus alabardas con gran fuerza, logrando así que sus impactos creen unas potentes ondas expansivas que pueden dañar a cualquier enemigo lo suficientemente insensato como para ponerse en su camino.

Pisotón letal: Las descomunales pezuñas de los tauren pueden impactar contra el suelo con tal fuerza que todos los enemigos que se encuentren en un determinado radio de distancia resulten dañados y aturdidos durante un breve periodo de tiempo.

Recursos necesarios: 500  105 (Primer Héroe solo 5)  /   Vida: 725  /   Maná: 210  /   Daño: 27-37   /  Armadura: /  Fuerza: 25   /  Agilidad: 10  Inteligencia: 14

 

  Peon                                                         Rango de ataque: terrestre + árboles

La etiqueta de peón denota la más baja de todas las clases de la Horda. Estos obreros son inferiores en todas las habilidades relevantes y han quedado relegados a tareas de baja categoría como recoger madera y extraer oro. También se requiere su trabajo para la construcción y mantenimiento de los edificios, necesarios para sostener las vastas empresas de la Horda. Los peones orcos, oprimidos pero extremadamente leales, trabajan duramente y sin pausa para dar respuesta a todas las necesidades de la Horda.

Habilidades:

Reparar: Gracias a esta valiosa habilidad los peones pueden reparar estructuras orcas que estén dañadas o en ruinas.

Pillaje: Cuando los peones atacan estructuras enemigas, pueden utilizar esta actividad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estructuras.

Recursos necesarios: 90  1  /   Vida: 250   /   Daño: 7-8   /  Armadura: 0

 

  Grunt                                                                        Rango de ataque: terrestre

Los grunts son la primera y última línea de defensa de la Horda. Estos potentes luchadores se arman con imponentes hachas de guerra y despliegan toda la ferocidad y astucia de su raza. En anteriores generaciones los grunts se distinguían por su brutalidad y depravación. Pero ahora, bajo el visionario liderazgo de Thrall, se asemejan a sus salvajes pero nobles antepasados guerreros.

Habilidades:

Pillaje: Cuando los grunts atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta habilidad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estructuras.

Recursos necesarios: 235  3  /   Vida: 68(actualizable hasta 780) /   Daño: 18-21  (actualizable hasta 24-36)  /  Armadura: (actualizable hasta 7)

 

  Troll arrancabezas                                   Rango de ataque: terrestre y aéreo  

La Horda se alió con los malvados trolls del bosque durante Segunda Guerra, pero la unión fue breve a causa de la derrota de la Horda. En uno de sus numerosos viajes, Thrall hizo amistad con una tribu de trolls sombríos de las húmedas junglas de Stranglethorn. Esos astutos guerreros se entrenan desde la cuna hasta la sepultura, rastrean y capturan a las bestias más peligrosas de los bosques y poseen la increíble habilidad de regenerar la salud perdida. Sin embargo, en tiempos de guerra los arrancacabezas disfrutan dirigiendo sus robustas lanzas contra los enemigos de la Horda y lo hacen sin vacilar. Los trolls arrancacabezas son capaces de arrojar sus mortales lanzas a enemigos distantes y proporcionan un fuego de cobertura inestimable para los demás guerreros de la Horda.

Habilidades:

Regeneración de Troll: Como todos los trolls, los arrancacabezas pueden regenerar la salud perdida con el tiempo. Esta habilidad intrínseca de su raza convierte a los trolls en temibles adversarios y a menudo les permite sumergirse de nuevo en combate incluso después de haber sufrido graves heridas.

Recursos necesarios: 160 20 2  /   Vida: 280   /   Daño: 23-27    (actualizable hasta 26-42) / Armadura: (actualizable hasta 6)

 

  Catapulta                                               Rango de ataque: terrestre + árboles  

La catapulta orca ha sido siempre uno de los puntos fuertes de la Horda. Tiene la capacidad de lanzar proyectiles ardientes a grandes distancias y ha sido la condena de muchos regimientos de la Alianza. Las catapultas son la mejor arma de asedio de la Horda.

Recursos necesarios: 260 70 4  /   Vida: 500   /   Daño: 82-102   (actualizable hasta 85-165) /  Armadura: (actualizable hasta 8)

 

  Chaman                                                     Rango de ataque: terrestre y aéreo

Bajo el liderazgo de Thrall, los orcos han redescubierto sus antiguas tradiciones chamánicas. En un intento de liberar a la Horda de la corrupción demoníaca que la apresaba, Thrall prohibió el uso de la brujería y la nigromancia. Todos los orcos que utilizaban la magia practican ahora la magia de los chamanes, que extrae su poder del mundo natural y de los elementos de la tierra. Los chamanes más poderosos pueden convocar rayos del cielo y provocar a la propia tierra para que devore legiones enteras de enemigos.

Habilidades:

Sed de sangre: El chamán puede provocar en sus hermanos una incontenible sed de sangre que hace que los guerreros afectados aumenten en tamaño y poder durante breves periodos de tiempo.

Escudo de rayo: Cuando un chamán conjura un escudo de rayo en un guerrero, crea una barrera
que daña unidades de tierra cercanas.

Purgar: Con su capacidad de purgar, los chamanes pueden despojar a sus compañeros o enemigos de cualquier conjuro o encantamiento mágico. Aunque esta habilidad puede ser útil para liberar de encantamientos negativos o maldiciones, supone un enorme esfuerzo para el receptor y hace que sus movimientos resulten lentos y dolorosos.

Recursos necesarios: 150 20 2  /   Vida: 260    (actualizable hasta 410) /   Mana: 400   /   Daño: 15-17   (actualizable hasta 17-23)  /   Armadura: 0  /  Rango: Iniciado  (actualizable hasta Maestro)

 

  Curandero Troll                                        Rango de ataque: terrestre y aéreo 

Aunque son sumamente salvajes y astutos, los curanderos orcos se alinearon con la Horda por pura necesidad. Estos ruines hechiceros manipulan con gran pericia los procesos químicos que tienen lugar en los cuerpos de sus compañeros guerreros para aumentar sus habilidades de combate.

Habilidades:

Tótem de Curación: Cuando una unidad amiga entra en contacto con este extraño tótem tribal puede curar sus heridas y reponer sus fuerzas.

Tótem Centinela: Con este misterioso tótem, los curanderos pueden mantener vigiladas zonas importantes. Aunque los tótems se desvanecen al cabo de un tiempo, mientras perduran son unas herramientas inestimables que permiten a los curanderos mantener siempre un ojo vigilante en los alrededores.

Recursos necesarios: 170 25 2  /   Vida: 240   (actualizable hasta 390)  /   Mana: 200  (actualizable hasta 400)   /   Daño: 14-20   / Armadura: 0  / Rango: Iniciado  (actualizable hasta Maestro)

 

  Incursor                                                            Rango de ataque: terrestre

Antiguamente, estos maleantes que montan lobos eran considerados los guerreros más honorables de la Horda. Sin embargo, poco antes de la Segunda Guerra, Gul'dan disolvió a los incursores. Ahora, pasados muchos y largos años, el joven Jefe Thrall ha decidido entrenar a una nueva generación de jinetes de lobo. Estos potentes guerreros entran en combate armados con unos robustos sables de guerra y confían mucho en la astucia y fiereza de sus leales y terribles monturas lobunas para derrotar a sus enemigos.

Habilidades:

Atrapar: Los incursores llevan redes cosidas a mano con las que pueden atrapar a los enemigos. Aunque al cabo de un tiempo las criaturas atrapadas lograrán liberarse de las redes, mientras permanezcan atrapadas no podrán moverse. Las criaturas voladoras que quedan atrapadas se atraen hasta el suelo.

Pillaje: Cuando los incursores atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta habilidad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estructuras.

Recursos necesarios: 210 40 3  /   Vida: 610   /   Daño: 23-27  (actualizable hasta 26-42)   / Armadura: 0   (actualizable hasta 6)

 

  Bestia Kodo                                                             Rango de ataque: terrestre y aéreo

Las colosales bestias kodo de las llanuras de Kalimdor son unos valiosos aliados de la Horda orca. Estas potentes bestias eran las encargadas de llevar a las batallas los tambores de guerra de los orcos. Los enormes kodos son un símbolo de la potencia y el valor orcos y también utilizan su gran tamaño y fuerza para desperdigar las fuerzas del enemigo. Cuando se enfurecen, a los kodos les gusta devorar a sus enemigos de un solo bocado.

Habilidades:

Devorar: Los kodos son capaces de tragarse unidades enemigas enteras. Las unidades enemigas pueden liberar a sus compañeros devorados si matan al kodo antes de que la víctima haya sido digerida.

Tambores de guerra: El alentador ritmo de los tambores de guerra orcos dirige a los guerreros de la Horda al combate con mayor brío y pasión. Cualquier guerrero aliado que oiga el sonido rítmico de los tambores ganará bonificaciones que se sumarán a sus ya considerables dotes de combate.

Recursos necesarios: 300 60 4  /   Vida: 790   /   Daño: 16-20   / Armadura: 1

 

  Wyvern                                                      Rango de ataque: terrestre y aéreo

Los sensibles wyverns de Kalimdor estaban deseando aliarse con la Horda chamánica. Impresionados por la dedicación orca al honor y a la victoria, los wyverns permitieron que los orcos los utilizaran como montura en las batallas contra todos aquellos que perturbaran la tranquilidad de Kalimdor y de sus habitantes. Los wyverns, que comparten antepasados con los dragones y con los grifos, utilizan sus potentes garras y sus colmillos afilados como cuchillas contra atacantes aéreos y tropas de tierra, mientras que sus jinetes pueden arrojar lanzas envenenadas contra el enemigo.
 

Habilidades:

Armas envenenadas: Los jinetes de los wyvern llevan lanzas envenenadas que han sido bañadas en el letal veneno de las serpientes gigantes de la jungla de Stranglethorne. Cuando es alcanzado por las lanzas, el enemigo se debilita y el veneno, que recorre su cuerpo, va comiéndoselo vivo lentamente.

Recursos necesarios: 310 40 4  /   Vida: 500   /   Daño: 41-49   (actualizable hasta 44-64)  / Armadura: (actualizable hasta 6).

 

  Tauren                                                                               Rango de ataque: terrestre

Los poderosos tauren de las llanuras de Kalimdor han jurado lealtad a la nueva Horda por respeto a su valor y a su honor. Los audaces tauren sólo desean salvaguardar su tranquila cultura de las mortales llamas de la Legión de Fuego. Cuando son provocados, los tauren responden como fieros    entre el polvo de las llanuras.

Habilidades:

Pulverizar: Los guerreros tauren pueden pulverizar a sus enemigos aplastándolos con sus tótems contra el suelo, lo que crea tremendas ondas expansivas que se expanden y causan daño en una amplia zona.

Recursos necesarios: 325 80 5  /   Vida: 1300   /   Daño: 30-36   (actualizable hasta 33-57)  / Armadura: (actualizable hasta 9)

 

  Lobo                                                                                   Rango de ataque: terrestre

El Vidente puede invocar a 2 bestias que te serán de gran ayuda durante 60 segundos , en primera instancia son Lobos Espectrales, en segunda Lobos Monstruosos y por último los Lobos Sombríos, los más poderos e invisibles si no atacan.

- Recursos necesarios Lobo Espectral :  100 mana /   Vida: 200   /   Daño: 11-12   / Armadura:0

-Recursos necesarios Lobo Monstruoso:  100 mana /   Vida: 300   /   Daño: 16-17   / Armadura:0

- Recursos necesarios Lobos Sombríos : 100 mana /   Vida: 400   /   Daño: 21-22   / Armadura:0

 

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