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Warcraft33                                                                               

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Warcraft 3

                             

Historia

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Razas

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Humanos

Descripción

 

Los humanos son una de las razas más jóvenes del mundo. Están impulsados a alcanzar grandes logros en la construcción de imperios, tecnología y magia. Esta es la razón que en los últimos tiempos los humanos se hayan extendido drásticamente por todo el globo. Los humanos tasan la virtud y el honor, y buscan salvaguardarlo de las fuerzas de la oscuridad. Ayudados por la Luz santa, los humanos lucharon su batalla más dura y trágica contra las hordas de orcos.

 

 

 

 

 

 

 

 

  Paladín                                                       Rango de ataque: Terrestre

Antes de la Segunda Guerra, el Arzobispo Alonsus Faol fundó la Orden de los Caballeros de la Mano de Plata. Los caballeros santos o paladines, como eran comúnmente llamados, guiaron la batalla contra los malvados orcos y ayudaron a salvar de la ruina las tierras de Lordaeron. Aunque han pasado casi quince años desde el final de la Segunda Guerra, los paladines siguen trabajando desinteresadamente para proteger a la humanidad de las persistentes garras del mal. Estos potentes guerreros reciben sus fuerzas de la Luz y en la batalla blanden sus martillos de guerra y el fuego sagrado contra todos aquellos que aplasten al débil y al inocente.

Habilidades:

Luz Sagrada: Canalizando las energías positivas de la Luz, los paladines pueden formar una ola de energía curativa que sane las heridas de sus compañeros. Esta energía sagrada también tiene la capacidad de causar daño a los muertos vivientes y a sus
oscuros señores.

Aura de Devoción: La mera presencia de un poderoso paladín puede infundir un gran valor y fuerza interior a todos aquellos que se encuentran cerca de él. De hecho, esta potente fuerza espiritual aumenta la capacidad defensiva de aquellos que se encuentran cerca del paladín.

Escudo divino: Con la energía de la Luz, los paladines pueden rodearse de una barrera impenetrable de energía positiva. Mientras estén protegidos por ella, los ataques físicos y mágicos no pueden causarles daño alguno.

Resurrección: Invocando la grandeza de la Luz, los poderosos paladines pueden devolver a la vida a los compañeros que hayan sido asesinados recientemente, lo que les permite que continúen su lucha por la justicia, la libertad y la gloria de Lordaeron.

- Recursos necesarios: 500   10 5 (Primer Héroe solo 5)  /   Vida: 65/   Maná: 255  /   Daño: 24-34   /  Armadura: /  Fuerza: 22   /  Agilidad: 13   Inteligencia: 17

 

  Rey de la Montaña                                       Rango de ataque: Terrestre

Los reyes de la montaña o Thanes, según se conocen en Ironforge, son los guerreros enanos más poderosos de Khaz Modan. Estos guerreros empuñan martillos y hachas de guerra encantados y viven sólo para ponerse a prueba enfrentándose a oponentes de su talla. Los reyes de la montaña no comparten las preocupaciones de su raza por los dispositivos mecánicos ni por la extracción de minerales preciosos: sólo viven para el combate. Están dedicados a la protección de la Alianza que salvó a su reino durante la Segunda Guerra y puede contarse con ellos para combatir bajo cualquier estandarte que se encuentre entre la libertad y la amenazadora sombra del mal.

Habilidades:

Rayo de tormenta: Los enanos de los Picos Aéreos practican a menudo el lanzamiento de martillo, tanto por afición como por entrenamiento para la guerra. No obstante, sólo los reyes de la montaña de Ironforge pueden lanzar un martillo con la fuerza suficiente para dejar sin sentido a los enemigos. Así pues, el Rayo de tormenta es uno de los ataques más potentes y peligrosos de los imponentes reyes de la montaña.

Trueno: Fue utilizado por vez primera por Murgen Hammerfall para diezmar una marea de gnolls invasores en las Montañas Alterac. Esta potente habilidad permite a los reyes de la montaña golpear el suelo y causar destructivas ondas expansivas de energía que dañan a los enemigos que se encuentren en las cercanías.

Porrazo: Los reyes de la montaña que aprenden la técnica Porrazo golpean con tal furia que sus ataques normales a menudo pueden aturdir y aplastar al enemigo.

Avatar: Concentrando energías de “la herencia encantada recién descubierta”de los enanos, los reyes de la montaña pueden crecer en talla, aumentar su fuerza y adoptar las características físicas de una piedra tallada. En esta forma son inmunes a los ataques mágicos y su resistencia aumenta enormemente.

- Recursos necesarios: 500   10 5 (Primer Héroe solo 5)  /   Vida: 700  /   Maná: 255  /   Daño: 24-36   /  Armadura: 2  /  Fuerza: 24   /  Agilidad: 11   Inteligencia: 15

 

  Archimago                                               Rango de ataque: terrestre y aéreo

Los Archimagos, que provienen del reino mágico de Dalaran, representan el pináculo del poder mágico. Estos viejos magos cascarrabias defienden a la humanidad tejiendo sus intrincados encantamientos con todos los poderes mágicos que tienen a su disposición. Montados sobre sus fieles unicornios, los Archimagos blanden espadas mágicas y antiguas estrofas que sirven para canalizar sus fieras energías en la batalla. Aunque son algo bruscos y distantes, estos expertos magos son una visión esperanzadora en cualquier campo de batalla en el que el destino de la humanidad corra peligro.

Habilidades:

Ventisca: Es uno de los conjuros más temidos de la Alianza. Se ha vuelto más efectivo y letal desde su concepción original durante la Primera Guerra. Se sabe que los Archimagos han desviado ejércitos enteros utilizando este conjuro que invoca fragmentos de hielo que maltratan y destrozan a sus enemigos.

Invocar Elemental del agua: Por medio de este conjuro un Archimago pueden invocar y controlar aun imponente elemental formado por vapores de agua y aire. Estas criaturas, que son capaces de arrojar torrentes de rocas de agua sólida contra sus enemigos, no pueden permanecer mucho tiempo en el mundo físico, así que al cabo de un corto periodo de tiempo se desvanecerán y volverán a su forma líquida de base.

Aura de Brillantez: Algunos Archimagos son tan potentes que con su sola presencia refuerzan las energías de los lanzadores de conjuros que están a su alrededor. Esta mágica sinergia se manifiesta por medio de un aura de brillantez que aumenta las fuentes de energías de los hechiceros más jóvenes para que puedan así lanzar conjuros más continuados.

Tele-transporte de masa: Este conjuro es extremadamente potente y permite al Archimago tele-transportarse con su ejército a cualquier unidad o edificio amigo del mundo. Sin embargo, dada la delicada naturaleza del Tele-transporte de masa, los Archimagos sólo pueden tele-transportarse a lugares en los que en ese momento se encuentra alguien que conocen.

- Recursos necesarios: 500   10 5 (Primer Héroe solo 5)  /   Vida: 450  /   Maná: 285  /   Daño: 21-27   /  Armadura: 3  /  Fuerza: 14   /  Agilidad: 17   Inteligencia: 19

 

  Campesinos                                           Rango de ataque: terrestre + árboles

Los campesinos son tenaces trabajadores e incondicionales ciudadanos de Lordaeron. Constituyen la espina dorsal de la Alianza porque extraen oro y recogen madera, dos recursos necesarios para construir las fuerzas defensivas de Lordaeron. Animados por los relatos de las atrocidades que los orcos cometieron durante la Segunda Guerra, los campesinos han aprendido a utilizar tanto el pico como el hacha para defender sus comunidades en caso de peligro.

Habilidades:

Llamamiento a las armas: Los campesinos de la Alianza tienen la habilidad de poder armarse en cualquier ayuntamiento para poder combatir mejor contra los ejércitos invasores. Aunque los campesinos son capaces de salvar sus aldeas de ataques sorpresa, se alegran de poder abandonar las armas para volver a sus deberes cotidianos

 Recursos necesarios: 90   1  /  Vida: 220   /   Daño: 5-6  /  Armadura: 0

 

  Milicia                                                                     Rango de ataque: terrestre

Las Milicias son creados por Campesinos en el Ayuntamiento. Estos guerreros milicianos tardan 45 segundos en crearse, y siempre puedes volver a convertirlos en campesinos si quieres.

Habilidades:

Vuelta al Trabajo: Convoca a toda la milicia hasta el ayuntamiento para poder convertirlos de nuevo en Campesinos

Recursos necesarios: ninguno  /  Vida: 220 /   Daño: 12-13 ( ampliable hasta 15-19)  /  Armadura: 4 (ampliable hasta 10).

 

  Soldado Raso                                                         Rango de ataque: terrestre

Las vastas filas de los ejércitos de la Alianza se han reforzado desde las devastadoras batallas de la Segunda Guerra. Los estoicos soldados rasos de la Alianza, entrenados en las artes del manejo de la espada, son la primera línea de defensa de Lordaeron. Armados con sables y pesados escudos con forma de cometa, los soldados rasos son capaces de descomponer las cargas del enemigo.

Habilidades:

Defender: Colocando sus escudos en un ángulo determinado y ofreciendo resistencia a los adversarios que se aproximen, los soldados rasos pueden desviar el fuego que provenga de los ataques a distancia del enemigo. Aunque esta táctica ralentiza su movimiento, es una habilidad inestimable cuando se emplea para defenderse de ataques a distancia

Recursos necesarios: 160   2 /  Vida: 420  /   Daño: 12-13 ( ampliable hasta 15-19)  /  Armadura: 2 (ampliable hasta 8)

 

  Fusilero                                                     Rango de ataque: terrestre y aéreo  

Los valientes fusileros enanos han protegido lealmente su reino de la montaña, Khaz Modan, desde la batalla de Grim Batol. Sin embargo, cuando surgieron nuevos peligros que amenazaban la libertad que tanto les había costado, ofrecieron a la Alianza su experiencia y su tenacidad. Los fusileros utilizan los legendarios rifles largos de un disparo, los Blunderbuss, y son excelentes tiradores que pueden disparar contra adversarios terrestres o aéreos.

Recursos necesarios: 240 30 3  /  Vida: 520  /   Daño: 18-24 ( ampliable hasta 21-36)  /  Armadura: 0 (ampliable hasta 6).

 

  Caballero                                                                 Rango de ataque: terrestre

Aunque los valientes caballeros de Azeroth fueron destruidos en la Primera Guerra, los magníficos caballeros de Lordaeron siguen sirviendo entre los guerreros de la Alianza. Los caballeros, que entran en combate montados en sus nobles corceles de guerra, son famosos por abrirse caminos de sangre a través de las filas enemigas.
La velocidad y movilidad de los caballeros los convierten en unos de los guerreros más versátiles de la Alianza.
 

Recursos necesarios: 290   604  /   Vida: 800 ( ampliable hasta 950)   /   Daño: 21-29 ( ampliable hasta 24-44)  /  Armadura: 6 (ampliable hasta 12)

 

  Sacerdote                                                 Rango de ataque: terrestre y aéreo  

A pesar de que los altos elfos oficialmente han abandonado la Alianza, algunos elfos siguen siendo fieles a su antiguo compromiso con los aliados humanos y enanos.
Los altruistas sacerdotes de Quel’Thalas se negaron a abandonar su papel de curadores y aceptaron permanecer en Lordaeron a pesar de los edictos emitidos por sus eremíticos señores de Silvermoon. Los altos elfos sacerdotes utilizan sus poderes provenientes de la Luz para curar a los heridos y reforzar los espíritus de la elite combatiente de Lordaeron.

Habilidades:

Fuego interior: Los magos de Dalaran descubrieron una forma de extraer el potencial del espíritu combatiente de un guerrero y envolverlo en sus propias energías espirituales: su efecto general ha sido hacer a los guerreros de la Alianza más resistentes al daño y más capaces de causar estragos.

Disipar magia: Muchas han sido las guerras que se han decidido con este sencillo conjuro que permite a los sacerdotes anular los conjuros de algunos de los magos más hábiles. Este conjuro no es muy llamativo, pero sus efectos no deberían subestimarse.

Curar: Las energías positivas de la Luz pueden canalizarse para crear una ola de energía curativa. Esta técnica, que en su origen fue desarrollada por los altos elfos y más tarde enseñada a los humanos, ha permanecido relativamente inalterada desde que fue descubierta.

Recursos necesarios: 160 102  /   Vida: 22( ampliable hasta 370) /   Maná: 200 ( ampliable hasta 400)  /   Daño: 8-9 ( ampliable hasta 10-13)  /  Armadura: /  Rango: Iniciado ( ampliable a Maestro).

 

  Hechicera                                               Rango de ataque: terrestre y aéreo

Como hicieran los sacerdotes elfos, las hechiceras elfas que permanecieron en Lordaeron no tuvieron en cuenta el hecho de que su raza había abandonado la Alianza. Estas mujeres, diestras en las artes mágicas, servían como agentes al Kirin Tor de Dalaran y utilizaban sus poderes arca-nos para ayudar a la Alianza en tiempos de peligro. Aunque sus poderes no siempre se utilizan directamente en combate, las hechiceras pueden ayudar a sus compañeros con un amplio despliegue de conjuros especializados y efectos mágicos.

Habilidades:

Ralentizar: El Kirin Tor ha desarrollado una técnica que envuelve a una persona en un campo que reduce la energía cinética. Este conjuro absorbe directamente la energía de una criatura que intente moverse y atacar y la canaliza hacia el suelo, lo que ralentiza su velocidad de ataque y movimiento.

Invisibilidad: El uso de esta forma de ilusión se ha difundido ampliamente desde los días de la Segunda Guerra. Crea un campo mágico alrededor de una persona que no impide el paso de la luz: de esta forma, las personas normales ven a través de la persona invisible. Sin embargo, la invisibilidad se desvanecerá con cualquier intento de atacar o lanzar conjuros.

Polimorfismo: Hace mucho tiempo, este conjuro era considerado el insulto definitivo contra el enemigo. Tiene la capacidad de convertir a cualquier enemigo en una miserable oveja durante un periodo de tiempo limitado.

Recursos necesarios: 180  202  /   Vida: 25( ampliable hasta 325) /   Maná: 200 ( ampliable hasta 300)  /   Daño:11-14 ( ampliable hasta 12-18)  /  Armadura: /  Rango: Iniciado ( ampliable a Experto).

 

  Autogiro                                                               Rango de ataque: terrestre + árboles

Los ingeniosos ingenieros enanos, con la aprobación de sus brillantes primos los gnomos, construyeron el vehículo aéreo de exploración definitivo. Los autogiros son pequeñas pero versátiles máquinas voladoras que pueden cubrir enormes distancias a gran velocidad y eludir las fuerzas de tierra enemigas. Aunque estos aparatos parecen algo destartalados, están armados con cañones montados y bombas y son pilotados por los audaces, o más bien insensatos, pilotos del cuerpo enano de pilotos.

Habilidades:

Vista certera: Muestra a las unidades invisibles cercanas.

Bombas de autogiro: Permite que tus autogiros ataquen a unidades de tierra.

Recursos necesarios: 220  602  /   Vida: 35 /   Daño:25-30 ( ampliable hasta 28-48)  / Daño bombas: 19-21 ( ampliable hasta 22-30)   /  Armadura: 2 ( ampliable hasta 8).

 

  Equipo Mortero                                      Rango de ataque: terrestre + árboles

Armados con sus innovadoras conchas explosivas, los fornidos equipos mortero de Ironforge tienen la capacidad de volar en pedazos las filas enemigas desde una larga distancia. Estos intrépidos enanos son los maestros de los dispositivos explosivos y disfrutan reduciendo a polvo los asentamientos enemigos fortificados.
 

Habilidades:

Llamarada: La Llamarada es una concha cargada químicamente que al ser disparada por un equipo mortero enano puede revelar zonas y enemigos que son difíciles de ver o que están protegidos por la invisibilidad o fundidos con las sombras.

Recursos necesarios: 210  703  /   Vida: 380   /   Daño:52-64 ( ampliable hasta 55-103)   / Armadura: 0 ( ampliable hasta 6).

 

  Tanque de Vapor                                                       Rango de ataque: ataca edificios

Estos voluminosos vehículos blindados son armas de asedio móviles, pilotados por audaces (y a veces imprudentes) pilotos enanos. Su volumen es demasiado grande para seleccionar unidades enemigas y sólo se pueden utilizar para cargar contra edificios.

Recursos necesarios: 230  603  /   Vida: 70 /   Daño:45-55 ( ampliable hasta 48-88)   /  Armadura: 2 ( ampliable hasta 8).

 

  Jinete de Grifos                                                     Rango de ataque: terrestre y aéreo

Los osados enanos del clan Wildhammer han respondido una vez más a la llamada y han traído a los potentes grifos de los Picos Aéreos para ayudar a la Alianza en estos tiempos de necesidad. Armados con sus fieles martillos de tormenta que contienen la energía del rayo, los audaces enanos quieren mantener los cielos de Lordaeron libres de fuerzas enemigas. Los orgullosos grifos comparten la implacable resolución de sus jinetes y se yerguen como nobles símbolos de la fortaleza de
la Alianza.

Recursos necesarios: 330  70 4  /   Vida: 650  ( ampliable hasta 800 ) /   Daño:45-55 ( ampliable hasta 48-88)   /  Armadura: 0 ( ampliable hasta 6).

 

  Elemental del Agua                                             Rango de ataque: terrestre y aéreo

Uno de los mayores poderes del Archimago es su capacidad de invocar imponentes elementales del agua para ayudar a sus compañeros en la lucha. Estas salvajes y descomunales formas de agua pueden resistir a ataques masivos de las unidades enemigas y responder con tremendos mamporros. Los elementales del agua eran la herramienta preferida de los Conjuradores de Azeroth durante la Primera Guerra y ahora estas criaturas encantadas han vuelto una vez más para ayudar a los defensores de la libertad.

Recursos necesarios: 140 mana /   Vida: 450  ( ampliable hasta 900)   /   Daño: 21-29  /  Armadura: 0

 

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