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Lista de Cyberware

Cyberware, ou cromo, como é conhecido nas ruas, é o símbolo de um verdadeiro samurai urbano. Seja ele instalado em uma clínica de alta qualidade de Chiba, ou em uma clínica de fundo de quintal, o cyberware tornou-se um elemento indispensável para a resolução adequada de vários problemas da vida moderna, como substituir aquele braço que recusou-se a ficar no corpo quando um troll o puxou, ou permitir a um ser humano ver no mesmo espectro de infravermelho dos parahumanos.

Body Shops Públicas & Disponibilidade

A tabela abaixo mostra a disponibilidade de Cyberware em Body Shops, as clínicas particulares de modificação corporal e instalação de cyberware — a versão de 2053 das clínicas de cirurgia plástica.

 

Qualidade

Tamanho

Disponibilidade

Tempo

Custo

Cirurgião

Alta

Grande

16

.2

1.25

20

Média

15

.25

1.2

20

Pequena

14/12

.4

1.3/1.5

20

Média

Grande

15

.2

1.15

19

Média

14

.4

1.1

18

Pequena

12/11

.5

1.2/1.35

17

Baixa

Média

13/13

.6

1.05/1.2

16

Pequena

11/12

.8

.9/1.1

15

Rua
10/12
.8
.5/1.5
13-15

 

Qualidade: A qualidade/classe da loja. Estabelecimentos de Alta qualidade têm que fazer pedidos especiais para versões mais baratas. Lojas de qualidade média têm uma chance de 50% de possuir em estoque uma peça de 50% de desconto, mas geralmente não estocam peças com 80% de desconto. Açougues de baixa qualidade têm uma chance de 50% de possuírem artigos de 20% ou 50% de desconto, e não terão materiais de boa qualidade.

Tamanho: Indica se a loja é uma loja da fábrica, uma loja de uma rede local ou uma revenda autorizada.

Disponibilidade: A habilidade da loja para prover o sistema. Se houver um segundo valor, ele indicará a possibilidade de se comprar itens ilegais. Diferente de lojas de rua, se uma loja de qualidade alta ou média não possuir em estoque um item legal, ele pode ser pedido no dobro do tempo regular, modificado pelo Fator de Tempo (veja abaixo).

Tempo: A modificação no Valor do Tempo básico para se conseguir o item.

Custo: O multiplicador para o custo básico. Um segundo valor indica o custo para itens ilegais.

Cirugião: O nível de perícia da pessoa instalando o Cyberware. Use metade do modificador de disponibilidade como modificador para o teste de Cirurgia.Uma falha indica que um dia foi perdido na cirurgia, necessitando de uma segunda tentativa. Falha Crítica ou uma segunda falha irão requerer atenção médica imediata para evitar a perda da área de instalação.

Descrição dos itens da tabela

Custo: A maioria dos sistemas listada abaixo possui a aparência completamente natural, caso sejam comprados por seu valor original (ou seja, é necessário um scanner médico para revelar sua existência). Contudo, é possível comprar alguns sistemas em versões mais baratas e mais visíveis como implantes. Um sistema que parece real a alguns metros de distância, mas que de perto é visivelmente artificial (como olhos biônicos), implica em uma redução de custo de 50%. Um sistema que é obviamente artificial, como um braço sem cobertura de pele clonada ou Plastipele™, e que emite os ruídos de seus micromotores ao se mover, custa 80% menos.

Essência: A quantidade de essência do usuário que é reduzida ao se implantar o sistema.

Disponibilidade: O primeiro valor é um modificador do teste de habilidade do contato (ou, para o jogador, Manha-2 reduzido ainda o modificador) para encontrar o item. O segundo é o tempo para conseguir o item. Cada ponto de sucesso reduz o tempo de disponibilidade por 1/12 (8,25%). O sucesso crítico corta o tempo para 1/12 e dá um desconto de 10%. Uma falha crítica permite acesso a um item defeituoso no tempo normal.

Cefalotrônicos

Sistema

Custo

Essência

Disponib.

Efeitos

Comunicações

Leitor de Chips

1.000

.2

3/72h

Acessa habiltrônico/datasoft

Conexão de Dados

1.000

.2

Imed.

Conexão com equipamentos

Rádio

4.000

.75

2/24h

Recebe e Transmite (alc.2km)

Receptor de Rádio

2.000

.4

2/24h

Recebe apenas

ConexSom

1.000

.1

2/24h

Controle de instrumentos musicais

Telefone

3.700

.5

3/24h

Conexão para telefonia celular

Conector de Comunicações

Comlink II

8.000

.3

2/48h

Monitora até 2 canais

Comlink IV

18.000

.3

3/48h

Monitora até 4 canais

Comlink VIII

40.000

.3

4/48h

Monitora até 8 canais

Comlink X

60.000

.3

5/48h

Monitora até 10 canais

Circuito Codificador HD

Nível 1-4

Nível x 10.000

.1

6/36h

Permite codificar comunicações (NH do decodificador - nível de codificador HD)

Nível 5-7

Nível x 20.000

.1

6/36h

Nível 8-9

Nível x 30.000

.1

8/36h

Nível 10

Nível x 500.000

.1

9/36h

Decodificador HD

Nível 1-4

Nível x 10.000

.2

6/48h

Permite decodificar comunicações (NH do decodificador + nível do decodificador HD)

Nível 5-7

Nível x 20.000

.2

8/48h

Nível 10

600.000

.2

10/48h

Ouvidos

Substituição Bioeletrônica

4.000

0.2

2/24h

Audição perfeita

Modificação Cosmética

1.000

-

2/24h

Abafador

3.500

.1

4/48h

Proteção

Alta Freqüência

3.000

.2

4/48h

Baixa Freqüência

3.000

.2

4/48h

Gravador

7.000

3

8/48h

Até 20 min.

Amplificador de Audição

3.500

.2

4/48h

Distância do som/10

Depurador de Som (níveis 1 a 5)

Nível x 10.000

.2

6/48h

Edita ruídos indesejados

Olhos

Substituição Bioeletrônica

5.000

.5

2/24h

Telêmetro

2.000

.1

8/48h

Fornece distâncias

Câmera

5.000

.4

6/24h

1 foto=1Mp

Modificação Cosmética

1.000

2/24h

Compensação de Ofuscamento

2.000

.1

5/48h

Visão Noturna

3.000

.2

4/36h

Visão Termográfica

3.000

2

4/36h

Duplicação de Retina (ilegal)

50.000

.1

12/7 dias

Ampliador de Visão

Ótico 1 (25% ampliação)

2.500

.2

4/48h

Imagens com mais qualidade, mas olhos têm aparência artificial (+2 nos testes de visão).

Ótico 2 (50% de ampliação)

4.000

.2

4/48h

Ótico 3 (75% de ampliação)

6.000

.2

5/48h

Eletrônico 1 (25% de ampliação)

3.500

.1

5/48h

Imagens com menos qualidade, mas olhos têm aparência natural (-1 nos testes de visão).

Eletrônico 2 (50% de ampliação)

7.500

.1

5/48h

Eletrônico 3 (75% de ampliação)

11.000

.1

8/48h

Conector Sensorial

300.000

.2

6/48h

 

Transmissor Interno

80.000

.6

6/48h

Gravação em sensorama completa de todos os sentidos corporais (tato, paladar, olfato, visão e audição)

Receptor do Conector

90.000

6/48h

Transmissor Externo

30.000

6/48h

Gravador Externo

1.500

2/8h

Conector de Vídeo

22.000

.5

6/48h

 

Transmissor Interno

4.500

.4

6/48h

1min.=6Mp (comprimido, baixa qualidade)

Transmissor Externo

1.800

6/48h

Gravador Externo

75

2/8h

 

Cefalotrônicos Internos

Sistema

Custo

Essência

Disponib.

Efeitos

Bomba de Córtex

500.000

20/14d

Dano de 2d, raio de 1m

Memória

100xMp

Mp/100

2/24h

Armazenamento de dados

Conexão de Datasoft

1.000

.1

3/24h

Acessa Datasofts

Entrada/Saída de Dados

1.000

.2

4/36h

Projeta dados na retina ou ciberolho

Trava de Dados

1.000

.3

6/36h

Trava acesso da memória ao usuário

Filtro de Dados

5.000

.3

6/36h

Trava acesso de sentidos, guarda na memória

Conexão para Monitor

1.000

.1

4/36

Habilisofts

Movisoft

Mpx100

6/4 dias

Perícias físicas

Datasoft

Var.

Var.

Dados enciclopédicos

Ciensoft

Mpx150

5/4 dias

Perícias científicas

Linguasoft

Mpx50

5/35 horas

Perícias lingüísticas


Nota:
Habilisofts, normalmente armazenados em cartuchos ou em memória residente, permitem ao usuário ter habilidades mentais ou físicas com um NH “travado”, igual a 2xnível do habilisoft. Habilisofts só podem ser aplicados se o usuário possuir um Leitor de Chips e um Sistema Habilitrônico. O nível do Habilisoft deve ser no máximo, igual ao do Sistema Habilitrônico.

Espaço de Memória Ocupado por Habilisoft

Tipo

Memória ocupada por nível

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Movisoft

10

20

30

200

250

300

700

800

900

2.000

Ciensoft

6

12

18

120

150

180

420

480

540

1.200

Linguasoft

3

6

9

24

3

36

70

80

90

300

 

Corporotrônicos

Sistema

Custo

Essência

Disponib.

Efeitos

Compartimento Ungular

3.000

.1

3/24h

Junta final do dedo usada como depósito

Garras Metálicas

4.500

.1

3/72h

2,5cm, pontas dos dedos, dano+2

Garras Metálicas Retráteis

9.000

.2

3/72h

Como acima

Garras Metálicas (reposição)

8.500

-

3/72h

Implante Muscular (até 5)

20.000/nível

nível

4/4d

Aumenta ST+nível

Esporas

7.000

.2

5/72h

20cm, costas da mão, dano por GDP/BAL

Esporas Retráteis

11.500

.3

5/72h

Como acima

Lâmina Retrátil para Antebraço 850
-
2/24h Como Esporas, acima

Neuroconexão

2.500

.5

3/36h

Para arma neuroconectada (NH+2, TR-2)

Fusoconector

Nível 1

$12,000

2

4/8d

+2 para pilotagem de veículos e +1 para iniciativa (pilotando) por nível

Nível 2

$60,000

3

4/8d

Nível 3

$300,000

5

8/14d

Modulador de Voz

45.000

.2

2/24h

Instalação básica

Amplificador de Volume

10.000

-

2/24h

Aumenta o volume da voz

Modulador de Timbre

25.000

-

2/24h

Imita sons e vozes

Padrão Alternativo (ilegal)

50.000

-

6/7d

Reprodução

40.000

.2

4/48h

Imita padrão gravado

Mascarador  vocal interno

7.000

.1

4/48h

Distorce timbre e tom da voz

Couraças Dérmicas

Nível 1

6.000

.5

4/12d

+2 de RD por cada nível, é evidente ao toque ou estando próximo

Nível 2

15.000

1

4/12d

Nível 3

45.000

1.5

4/12d

Sistemas de Filtração

Ar (1 a 10)

15.000/nível

Nível/10

6/4d

+1 nos testes de HT contra toxinas ou gases.

Guelra Artificial

10.000

.5

6/4d

Sangue (1 a 10)

10.000/nível

Nível/5

6/4d

Toxina Ingerida (1 a 10)

10.000/nível

Nível/5

6/4d

Membros

Substituição Simples (natural)

50.000

1

4/48h

Idêntico ao original, não recebe ampliações

Membros Bioleletrônicos

100.000

1

4/4d

Força Aumentada

Nível x 150.000

-

6/4d

Conexão Neural Embutida

+2.500

.25

6/4d

Reduz perda de essência

Dispositivo Embutido

+4 x item

-

Var.

Verifique armas bioeletrônicas, abaixo

Sistemas Habilitrônicos

Níveis 1 a 4

Nível x 5.000

Nível x .2

6/10d

Permitem uso de habilisofts, até o nível do sistema.

Níveis 5 a 8

Nível x 50.000

Nível x .25

12/14d

Níveis 9 a 10

Nível x 500.000

Nível x .3

12/14d

Reflexos Acelerados

Nível 1

55.000

2

4/8d

Cada nível dá +2 na iniciativa e 1 ação extra por turno.

Nível 2

165.000

3

4/8d

Nível 3

500.000

5

8/14d

Armas Bioeletrônicas

Pistola Escamoteável (12)

250

-

8/7d

Implantadas somente em membros bioeletrônicos, que podem ter munição interna, mostrada entre parênteses

Pistola Leve (10)

650

-

8/7d

Pistola-Metralhadora (10)

900

-

8/7d

Submetralhadora (8)

1.800

-

8/7d

Pistola Pesada (6)

800

-

8/7d

Escopeta (4)

1.200

-

8/7d

Reflexos Ampliados

Nível 1

15.000

1

3/24h

Não permite o uso com reflexos acelerados ou fusoconector. +1 na Iniciativa e 1 ação extra por turno (nível 2 acima) por nível

Nível 2

40.000

1.25

3/24h

Nível 3

90.000

2.8

3/24h

 

Efeitos Psicológicos da Perda de Essência

Quando um personagem perde essência, sofre um efeito em sua psique e alma, que pode levar a graves distorções psicológicas.

Um ser humano (ou parahumano) começa com 6 níveis de essência. Enquanto ele se mantiver entre 6 e 4 níveis de essência, não há risco de perder sua sanidade. Mas daí em diante, cuidado — qualquer deslize pode levá-lo ao retiro dos Shadowrunners (também conhecido como Prisão de Segurança Máxima para os Criminalmente Insanos) ou para a terra dos pés-juntos (vocês sabem onde é).

De 3.99 a 0.00 níveis de essência, a chance de enlouquecer é quase certa. A partir daí, cada vez que o personagem perder essência, ele deve fazer um teste de (IQ - essência perdida). O sucesso na rolagem indica que o personagem escapou — desta vez.

Caso contrário, ele dançou — deve rolar (3D + valor pelo qual o teste falhou), e consultar a tabela abaixo:

 

Resultado

Efeito

4-7

Ganha a Peculiaridade Insegurança.

8-10

Ganha a desvantagem Pesadelos (-5 pontos).

11-12

Ganha a desvantagem Paranóia.

13-14

Ganha a desvantagem Mau Humor.

15

Ganha uma fobia de pelo menos-10 pontos.

16

Ganha a desvantagem Fúria.

17

Ganha a desvantagem Sadismo.

18+

Ganha a desvantagem No Limite.

 

Lembre-se de que as desvantagens ganhas são cumulativas! Além disso, cada vez que o personagem obtiver como resultado uma desvantagem que ele já possui, ele deve fazer um teste de pânico com um redutor igual ao valor de essência perdida (arredondado para baixo). Após alcançar Essência zero e abaixo, ele deve fazer um teste de pânico diariamente.