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analisis AUTOMODELISTA

Como decíamos antes, CAPCOM se ha hecho con las licencias de varias marcas para poder mostrar sus vehículos en el juego. Desde SUBARU, MITSUBISHI, DAIHATSU, SUZUKI, TOMMY KAIRA, MAZDA, HONDA, etc… cada marca aporta varios modelos de su historia, no necesariamente recientes, lo que da más profundidad al juego en principio, pero que no le sacaremos partido de verdad debido a las pocas configuraciones de las carreras, donde lo importante será –cuando ya tengamos cogido el truco a la conducción- coger el coche más rápido simplemente. Y eso, en un juego con tantos vehículos, es una pérdida importante. Destacar negativamente también que el juego contiene sólo ocho circuitos, a todas luces insuficientes a día de hoy. Aunque cuente con su modo reverse, que los aumenta hasta el doble, no son suficientes, visto la cantidad que se suelen incluir hoy día en otros juegos del mismo género. Otra lacra, y van… En cuanto a modos de juego, aquí tenemos precisamente el mayor punto negativo. Si a los modos que ahora explicaremos le pudiésemos añadir un modo de juego on-line, diríamos que son suficientes, ya que la experiencia on-line sería la baza principal y la que más profundidad podría darle al juego. Sin embargo, la no inclusión de este modo de juego deja al título a la sombra de los demás referentes en los “racing games”, algo que CAPCOM tendrá que pensar muy mucho si se decide a hacer un Auto Modellista2 para territorio PAL… Si nos centramos en lo que encontraremos en el título, tendremos el típico modo arcade, donde podremos encontrar un “time attack”, un modo “versus” y el modo Carrera única, de los cuales ninguno de ellos nos llevará mucho tiempo completar, debido sobre todo al poco número de circuitos y la IA de los contrarios. Nos encontraremos también un modo “VJ & Theater”, desde donde podremos mezclar y añadir efectos y música a una repetición previamente grabada en la memory card. Es un modo de juego curioso, pero que pierde toda su gracia al poco tiempo de trastear con ella, debido sobre todo a que no dispone de una cantidad ingente de opciones. Y llegamos al modo principal, el llamado “Garage Life”. Aquí tendremos que hacernos con un vehículo, y empezar a correr en las distintas categorías. Nos encontraremos con 5 niveles de competición, con una media de 4 carreras cada una. Al ir ganando carreras podremos desbloquear piezas para el coche, coches nuevos, piezas y pegatinas para el garaje, y consejos para la conducción, para el “tuneado” del coche, secretos y otros detalles más a modo de mails que nos llegaran a nuestro “buzón virtual” (sic). Podremos cambiar de vehículo e ir agrandando nuestro garaje, pero lo que es la competición en sí, será muy limitada y no os costará mucho más de 7-8 horas llegar a tener el 100% del juego completado. Como véis, la durabilidad del título no es precisamente su punto fuerte, algo de lo que tiene que ver –y mucho- la falta de un modo de juego que sí existe en su versión NTSC, y no quisiera volver sobre lo mismo, pero es así… Y hasta aquí los modos de juego del título. Como véis, no es muy amplio el abanico de competiciones, pero que se podrían haber agrandado más simplemente con poner condiciones en cada carrera al estilo GT3 (competiciones de tracción delantera, de tracción trasera, vehículos deportivos, etc…), cosa que CAPCOM no ha tenido oportuno incluir. Ellos sabrán el porqué…

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