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Adaptação
O trabalho na adaptação de um RPG geralmente envolve muita pesquisa, verificação de atributos, alguns cálculos, muito game-testing e um boa dose de bom senso. Bom senso eu tive de sobra, mas os outros itens estavam em falta. Esta seção auxilia a enteder como foi feita a adaptação e também como funcionam alguns mecanismos de jogo em ShadowGURPS. Abaixo, você encontrará várias estatísticas de jogo, bem como a descrição e remodelagem de vários itens vantagens, desvantagens, perícias e atributos encontrados na adaptação, para melhor esclarecer essa confusão toda.
Espero que funcione. Caso tenha alguma dúvida, ou verifique alguma incongruência, erro ou mesmo omissão, deixe-me saber disso na seção de Contato.
Sexo, Mentiras e Estatísticas de Jogo
Raças
As raças em ShadowGURPS são, essencialmente, as mesmas de Shadowrun, adaptadas com o máximo de fidelidade possível (mas com algumas interpretações pessoais). Algumas diferenças importantes são o uso de vampiros, metamorfos e carniçais como alternativas para os jogadores (interessantíssimos, especialmente pela dificuldade de interação com o resto do grupo, o que pode proporcionar algumas cenas bem interessantes) e a introdução de uma nova raça parahumana (ou "despertada", como alguns preferem) nativa da América Latina, os duendes (não, eu não vi o filme da Xuxa).
Os duendes foram adaptados (quase no formato original) de uma matéria que saiu na revista Dragão Brasil. infelizmente, o número da revista e seus autores agora me escapam, mas depois eu faço uma pesquisa e incluo aqui os devidos copyrights aos responsáveis.
Outras raças parahumanas, variações das raças originais, encontradas no módulo Shadowrun Companion, foram inseridas. Raças como Ciclopes, Hobgoblins, Gigantes, Minotauros e Ogres (não mostrados ainda aqui, mas que você encontra no arquivo .GDF para o GURPS Character Assistant, na seção de Arquivos). Aguarde novas variantes de raças exclusivas para a América Latina.
Sendo asim, aqui seguem os pacotes de raças:
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Anões (78 pontos) ST+2 |
Elfos (61 pontos) DX+2 |
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Orks (25 pontos) ST+2 |
Duendes (12 pontos) DX+1 |
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Trolls (104 pontos) ST+5 |
AGUARDEM!!!
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Vampiros (110 pontos) HT+5 |
Carniçais (-31 pontos) ST+2 |
E.G.O., ou Não é Fácil ser Parahumano
A Expressão Genética Obscura, ou E.G.O., que transformou boa parte da humanidade, e sua crianças ainda por nascer em novas criaturas, preparadas para o mundo despertado, dificilmente pode ser encarada como uma bênção. Embora rara nestes dias, não é impossível que algué, na adolescência, ou nas primeiras fases de sua vida adulte, passe pela goblinização, também conhecida como metamorfose ou duendificação.
Descobertas recentes mostram que o genoma humano possui um gene que reage na presença de magia no ambiente, desencadeando uma série de complexas reações metabólicas, usando informação estocada na parte do genoma chamada de "DNA-Lixo", porções do nosso código genético, que aparentemente não cumprem função alguma. O indivíduo sofre então uma violenta metamorfose que afeta tanto corpo quanto mente, durando de um a três anos, e que o deixa com uma sequela que durará por toda sua vida: parahumanidade.
Se você nasce filho de pais elfos, trolls, orks ou anões, suas capacidades de socialização serão normais. Nenhuma sequela física ou psicológica aqui afinal, você já nasceu goblinizado. Mas nem sempre é tão fácil. Para os que passam pela metamorfose em vida, a dor será uma constante companheira durante este período de adaptação a um novo corpo e a novas percepções da realidade.
É possível para um personagem ter sofrido goblinização após o nascimento. Role 3d+5 para elfos e anões e 3d para trolls e orks: o resultado, em anos, será a idade na qual o processo se iniciou. O período dura 1d-3 anos (pelo menos 1 ano) de intensa agonia, onde as modificações físicas e comportamentais irão tomar lugar no final do primeiro ano. Para cada de metamorfose, o joador deve fazer um teste de pânico-2, com um redutor adicional de -1 para cada ano de metamorfose a partir daí. Orks sofrem um redutor adicional de -1 no teste de pânico, devido às violentas mudanças de comportamentos, e o trolls, um de -2, pela intensa dor que acompanha sua transformação.
Caso o teste tenha sido feito com sucesso, nada ocorre, significando que o sofrmento do perosnagem foi atenuado naquele ano. Contudo, uma falha significa que ele sofreu um trauma profundo, que o levará a alguns efeitos psicológicos secundários. A tabela abaixo mostra as desvantagens mais comuns sofridas; peça ao jogador que escolha uma delas. Os pontos de desvantagem adquiridos desta maneira podem ser usados na construção do personagem, mas contam contra o total máximo de desvantagens.
Vícios (de qualquer tipo) Variable B30
Alcoolismo -15 B30
Mau Humor-10 B31
Fúria -15 B31
Sanguinolência -10 B31
Fanaticismo (religioso ou racial) -15 B33
Flashbacks -5 to -20 CI90
Intolerância Variable B34
Low Self Image -10 CI92
Pesadelos -5 CI92
No Limite-15 CI93
Paranóia -10 B35
Fobias (tipo) Variable B35, CI 93
Timidez -5 a -15 B37
Vontade Fraca -8/nível B37
Arquétipos
Os arquétipos foram construídos como modelos básicos para auxiliar a construção do personagem no GCA, e para guiar o jogador na hora de decidir o quê seu personagem será. O uso dos arquétipos é obrigatório em ShadowGURPS, assim como o é em Shadowrun. Além de tornar mais rápida a construção do personagem (o arquétipo contém todos os atributos e perícias necessários), auxilia a orientar quem será o personagem, sua história, seu papel no grupo.
Foi criado um arquétipo básico, o Shadowrunner, que contem o conjunto mínimo de vantagens e desvantagens para alguém se considerar um membro da elite urbana. Todos os jogadores devem usar este arquétipo-base, e a partir daí, escolher o seu.
Recursos
Os recursos de Personagem estão diretamente ligados à quantidade de pontos para construir o personagem. Caso o jogador decida criar um shadowrunner parahumano, ele terá 200 pontos para gastar (incluídos aí os pontos raciais). Caso deseje fazer um mago, terá 150 pontos. Se for fazer um humano, 100 pontos. Note que se quiser fazer um mago parahumano, terá que entrar nos 200 pontos: o peso aqui é sobre raça, e depois magia.
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Pontos de Personagens/Recursos Iniciais
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Pontos
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Recursos
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200
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15.000¥ + 1d x 1.000¥
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150
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30.000¥ + 1d x 1.000¥
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100
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80.000¥ + 1d x 1.000¥
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A idéia é dar aos humanos "normais" uma chance melhor no jogo de se equilibrar com os magos e parahumanos, sem necessariamente ter que mexer muito na pontuação para cada tipo de personagem. Além disso, os jogadores têm direito a -60 pontos de desvantagens, além de -5 pontos de peculiaridades. Embora pareça muito, acaba equilibrando: alguém que sobrecarregar seu personagem com desvantagens vai acabar tendo pouco tempo de vida no mundo selvagem de 2053.
Armas
As armas foram adaptadas tendo em vista seus efeitos, acessórios, etc. Podem não parecer, talvez, muito precisas quanto à transição para GURPS, mas mantêm a "letabilidade" que possuíam em Shadowrun. O único problema é relativo à munição: Shadowrun estipula um único tipo de munição para todas as pistolas leves, outro para todas as pistolas pesadas, e assim por diante, o que não corresponde em nada à realidade. Isso se tornou um pesadelo no início da adaptação, mas como somente um dos jogadores era aficcionado em armamentos, decidi deixar isso para lá e manter a mesma idéia do jogo original (contudo, ainda espero ouvir dele algo como "14d de dano?! QUAL o calibre dessa porcaria?").
Assim, algumas armas terão alguns atributos ligeiramente diferentes dos que tinham no original em Shadowrun, de forma a torná-las mais diferenciadas em GURPS; e, espero, mais coerentes dentro do que é possível em um jogo de cyberpunk. Foi necessário apenas adicionar algumas características a mais, como alcance, o atributo Malf., que descreve a chance da arma dar algum defeito e o Grau de Legalidade, o GL.
Um GL igual a 3 indica que a arma pode ser usada por civis, desde que tenham uma permissão especial. Armas de GL 2 só podem ser usadas pela polícia e agências do governo. GL 1 indica armas de uso exclusivo de tropas especiais e das forças armadas. Nem me pergunte de armas com GL zero.
Equipamentos
Equipamento é tão fácil de adaptar que chega a dar raiva. Qual o seu peso? Qual o seu preço? Quais os seus efeitos? Moleza. Próximo!
Cyberware
Usei o GURPS Cyberpunk para adaptar alguns dos efeitos de cyberware, mas só como base. Os cybertroços de Shadowrun, muitas vezes têm efeitos bem diferentes em GURPS. Assim, usei a idéia básica do Shadowrun usando como referência de estatística o dispositivo mais parecido de GURPS Cyberpunk.
Veículos
Aqui eu dei de cara com um problema grande. Nunca havia pensado muito em estatísticas de veículos, então usei os veículos que o Sune Nødskou tinha criado, e deixei para pensar em como isso funcionaria no dia em que alguém criasse um fusor. Esse dia, infelizmente, está ficando cada vez mais próximo... Aguardem novidades na seção de veículos. Quem sabe, talvez, um conjunto de regras para criar sua própria cybercarroça? o mundo é cheio de posibilidades...
Magia
A dor de cabeça aqui foi grande. Primeiro, porque há três tipos de mago: Bruxo, xamã e adepto somático. Os feiticeiros e conjuradores são apenas especializações, coisa simples, mas precisava ter um modelo geral para servir de base. Acabei usando a idéia (novamente) do Sune Nødskou, com algumas alterações próprias, de forma a ter um sistema de magia rápido (por natureza própria, mágica em Shadowrun é puro feitiço nada de "esferas de magia") e simples de usar.
Assim, há vantagens que especificam o tipo de Mago (xamã, bruxo, iniciado) e o nível de poder místico que ele pode manipular, além da vantagem Pontos Extras de Magia, que permite que o mago comece com mais energia mágica para queimar.
Os feitiços foram trabalhados um a um, e deixados o mais próximo possível do que faziam no original. Apenas foram adaptados seus códigos de dreno de forma a deixar o mago um pouco menos fatigado, embora não todo-poderoso e o dano gerado pelos feitiços de combate e manipulação. Cada feitiço tem o seu próprio nível de poder, e eles são comprados por nível.
No caso do adepto somático, foi criado o grupo de poderes aos quais só ele tem acesso, e foram estipulados pontos para se comprar o nível de cada um, como se fossem feitiços. Para ativá-los, usa-se a perícia Oni-Wa, como substituto da perícia Feitiçaria.
Vantagens Novas e Revisadas
Mágicas
| Iniciado: Mago | 5 pontos por nível |
A vantagem básica para os magos, sejam bruxos ou xamãs. O nível de Iniciado indica o quanto de energia mágica, ou mana, o mago pode manipular com segurança. Além disso, a vantagem dá 1/2 ponto de bônus para as perícias Feitiçaria e Conjuração por cada nível de Iniciado: Mago.
| Iniciado: Feiticeiro | 5 pontos por nível |
Similar à vantagem Iniciado: Mago, mas permite que o mago (bruxo ou xamã) tenha apenas acesso à perícia de Feitiçaria, impedindo que ele conjure espíritos ou elementais. Também dá bônus de 1/2 ponto por cada nível de Iniciado: Feiticeiro à perícia Feitiçaria.
| Iniciado: Conjurador | 5 pontos por nível |
Similar à vantagem Iniciado: Mago, mas permite que o mago (bruxo ou xamã) tenha apenas acesso à perícia de Conjuração, impedindo que ele lance feitiços de qualquer tipo. Também dá bônus de 1/2 ponto por cada nível de Iniciado: Conjurador à perícia Conjuração.
| Iniciado: Somático | 3 pontos por nível, máximo de 6 níveis |
Um tipo especial de mago, o Iniciado Somático, conhecido também como Adepto Somático ou simplesmente Adepto, é capaz de usar apenas uma gama de poderes mágicos únicos de controle do corpo e da mente. Também dá bônus de 1/2 ponto por cada nível de Iniciado: Somático à perícia Oni-Wa. Ele pode ter apenas seis níveis desta vantagem.
| Recuperação de Magia | 10 pontos por nível, máximo de 2 níveis. Pré-requisito: Iniciado (qualquer tipo) |
A vantagem de Recuperação de Magia permite tornar mais rápida a recuperação diária de Pontos de Magia do Iniciado. Ela possui dois níveis. No primeiro, o mago pode recuperar mais 1d-1 Pontos de Magia depois de uma noite de sono, após ter feito seu teste normal de recuperação. Pelo menos um ponto extra de magia será recuperado desta maneira. No segundo nível, ele faz uma segunda rolagem de 2d-2, também após seu teste normal de recuperação, e pode recuperar pelo menos um ponto extra de magia.
| Tolerância Biológica | 5 pontos por nível, máximo de 3 níveis. |
Permite que o personagem tenha uma perda de essência menor ao receber cyberware. O primeiro nível da vantagem dá uma redução de 10% na perda de essência; o segundo, 25%; e o terceiro, 50%. Além disso, o personagem, por ter um metabolismo altamente tolerante a organismos invasores, tem um redutor de -4 nos testes de HT para resistir a doenças e não pode possuir a vantagem Imunidade.
| Karma Extra | 5 pontos por nível, máximo de 4 níveis. |
A vantagem de Karma Extra permite que o personagem inicie o jogo com um nível de Karma maior que o padrão de 5 pontos de Karma. Contudo, ele só pode comprar, inicialmente, 4 níveis. Durante o jogo, níveis adicionais podem ser comprados.
| Pontos de Magia Extra | 5 pontos por nível. Pré-requisito: Iniciado (qualquer tipo) |
Esta vantagem permite que um mago ou iniciado comece o jogo com mais pontos de magia, além dos 5 pontos que recebe no início.
Sociais
| Conectado | 25 pontos. Pré-requisito: perícia Manha com NH 16+ |
O jogador é extremamente bem-relacionado em todos os níveis sociais, podendo obter ajuda de toda uma rede de contatos. Quando necessitar de uma informação qualquer, ele pode obter das fontes descritas na tabela abaixo, através de um teste da sua perícia Manha, realizado secretamente pelo GM. O modificador da tabela abaixo é aplicado no teste da perícia, dependendo do tipo de contato:
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modificador
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Tipo de Contato
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0
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Ruas
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-1
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Corporado
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-2
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Policial
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-3
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Militar
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O nível de confiabilidade do contato é então definido verificando-se os pontos de sucesso na rolagem anterior e aplicando-os na tabela abaixo (também secretamente):
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Pontos de Sucesso
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Confiabilidade do Contato
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5
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Completamente Confiável
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3-4
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Normalmente Confiável
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1-2
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Meio Confiável
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0
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Inconfiável
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O tempo-base para se encontrar o contato é de 6 horas, menos uma hora por cada ponto de sucesso conseguido em um segundo teste da perícia Manha, com um redutor de -2. Se o tempo for reduzido a zero ou menos, o contato é encontrado em menos de 5 minutos!
| SINA Falso | 5 pontos |
Um SINA (Sistema de Identificação Numérica Ativa) falso permite que o jogador tenha uma identidade falsa por algum tempo, permitindo que ele faça transações comerciais, receba serviços e produtos como se fosse um cidadão registrado no sistema de identificação e seguro social do governo. Isso também permite que ele tenha uma conta bancária e um bastão de crédito. Infelizmente, tudo que é bom dura pouco. Um SINA falso não resiste a mais que algumas semanas de uso, e depois daí deve ser apagado ou atualizado.
A cada semana de existência do SINA falso, o mestre rola 1d. Se o resultado for menor ou igual ao número de semanas de uso, isso significa que o governo detectou a falsificação e já alertou a MetroPol ou a Polícia Federal para lidar com o infrator. Caso contrário, ele continua válido. Para renovar o código do SINA, é necessário pagar 2.500¥ a um tecnauta falsificador, e começar as rolagens a partir daí. Um falsificação especialmente bem-feita pode dar um bônus de até +3 (um sucesso decisivo na falsificação) na rolagem semanal. Por outro lado, uma falha crítica na criação do SINA falso pode dar um redutor de -3 no teste.
Se o SINA falso for descoberto antes de ser atualizado, ou tiver que ser apagado pelo falsificador, o jogador terá que recomprar a vantagem.
| Acesso High-Tech | 10 pontos por nível, máximo de 3 níveis. |
Permite acesso ao jogador à tecnologia (especialmente de cyberware e bioware) de alto nível. Aguarde mais detalhes sobre essa vantagem em um futuro próximo.
Raciais
| Chifres | 5 pontos |
Os trolls, em especial a variedade encontrada no mediterrâneo europeu e no norte da Confederação Amazônica, possuem chifres curtos e sem pontas, que podem ser usados para ataques em combate corpo-a-corpo, com dano de contusão baseado na sua ST. Além disso, o chifres protegem a área do crânio onde estão localizados com 2 pontos de RD.
| Dentes (Afiados) | 5 pontos |
Esta vantagem dá ao personagem dentes pontiagudos, encontrados normalmente em orks e trolls. O personagem pode atacar com uma mordida, causando dano por corte baseado em sua ST.
| Destreza Manual | 3 pontos por nível |
Muito comum em duendes, esta vantagem confere ao seu possuidor um bônus de +1 na DX ou no IQ (quando for o caso) por nível da vantagem, apenas na realização de tarefas que exijam coordenação motora de alta precisão, como consertar um relógio suíço, arrombar uma fechadura de segurança ou realizar cirurgia de reconstrução facial.
| Braços longos | 10 pontos por nível |
A vantagem de Braços Longos (quase que exclusiva dos trolls) dá ao seu usuário um alcance extra de +1 para atacar e agarrar, além de um bônus de +1 no dano de BAL, e +2 de bônus em qualquer tentativa de agarrar. Braços longos podem ser atacados de fora do hex onde está localizado o personagem.
Desvantagens Novas e Revisadas
Mágicas
| Pontos de Magia Reduzidos | -5 por nível. Pré-requisito: Iniciado (qualquer tipo) |
Esta desvantagem permite que um mago ou iniciado comece o jogo com menos pontos de magia, abaixo dos 5 pontos que recebe no início. Ele só pode reduzir seus pontos de magia até zero.
Raciais
| Mãos Grandes | -15 pontos |
Uma desvantagem comum a trolls, que dificulta a realização de tarefas delicadas, como pressionar botões, fechar zíperes, pressionar gatilhos, digitar em teclados, etc. Normalmente, o portador desta desvantagem deve usar um lápis ou similar para ativar qualquer equipamento acionado por botões ou teclas, o que inclui a grande maioria dos itens modernos.
Felizmente, a maior parte dos equipamentos pode ser modificada tendo em vista este problema., aumentado o valor do item em 25%. Qualquer tentativa de usar um equipamento não-adaptado sofre um redutor de -4.
Uma vantagem de se possuir Mão grandes é a possibilidade de agarrar com uma única mão a maior parte dos itens que precisaria de duas mãos de tamanho humano, como uma bola de basquete ou a cabeça de alguém. Meio intimidador...
| Alergias | Custo variável |
Muitos parahumanos experimentam alergias variadas com diferentes graus de reação a substâncias comuns e incomuns, como prata, poluentes e luz solar. O valor da desvantagem é igual ao dano que a alergia causa, modificado pela raridade do elemento que causa a mesma. Além disso, a alergia pode causar apenas fadiga. Veja a tabela abaixo:
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Dano
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Raridade
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1d Por Minuto, -20
1d Por 5 Minutos, -10 1d Por 30 Minutos, -5 (Apenas Fadiga, -50% do valor) |
Tipo: Rara, metade do valor original;
Tipo: Ocasional, mesmo valor original; Tipo: Comum, dobro do valor original; Tipo: Muito Comum, triplo do valor original; |
Físicas
| Cyberrejeição | -20 pontos. |
Seu sistema imunológico irá rejeitar qualquer corpo estranho (leia-se cyberware) que for implantado no seu corpo. Isso inclui implantes biológicos também. Se você não puder arcar com um membro ou órgão clonado para substituir o que perdeu, azar.
| Enjôo de Matriz | Variável |
Muito comum entre magos, esta desvantagem impede que o jogador use adequadamente um neuroterminal. Sempre que ele tentar conectar-se à Matriz, sentirá fortes enjôos, e todas as suas perícias sofrerão um redutor de -5 durante a conexão, continuando assim por até 1dx10 minutos após o final da mesma.
O valor em pontos da desvantagem depende do tempo do enjôo. Se o enjôo só começa após 2d horas de conexão, ela vale apenas como uma peculiaridade de -1 pontos. Se o enjôo começa após uma hora de conecxão, a desvantagem vale -5 pontos; e se você tem enjôo de Matriz a partir do momento de conexão, o valor é de -10 pontos.
Mentais
| Fanático (Elfos) | -10 pontos |
Uma patologia comum no mundo despertado de 2053 é a necessidade de algumas pessoas em se parecerem com elfos. Se você é um desses pobres-coitados, terá uma compulsão para aprender Sperethiel, fazer cirurgias cosméticas para alongar e afinar as orelhas e Deus me perdoe pode até tentar emigrar para Tir Tairngire. Os elfos reagem a você com -1, achando-o estranho e pateticamente engraçado. Estranhos reagem com -2 à sua esquisitice étnica, enquanto membros de policlubes anti-parahumanos reagem com -4, e sua vida poderá estar em perigo!
| Código de Honra (Tecnauta) | -5 pontos |
O Código de honra dos tecnautas é bem simples, e reflete suas naturezas anárquicas e desesperadas por informação e perigo:
| Código de Honra (Mercenário) | -10 pontos |
Os ex-militares, soldados das forças armadas que desiludiram-se com a glória que a farda prometia, trouxeram para as ruas seus próprios códigos pessoais, que podem ser resumidos da seguinte forma:
| Código de Honra (Neo-Bushido) | -15 pontos |
Com a influência das grandes corporações japonesas sobre o mundo, é comum que alguns conceitos do novo bushido, o código de honra samurai (em versão nova e atualizada) sejam adotados, especialmente entre os shadowrunners ex-corporados. Seus preceitos principais são:
Sociais
| Senso do Dever (Empregador) | -10 pontos |
O personagem é extremamente escrupuloso em relação ao seu empregador, e jamais quebrará as regras do contrato (a menos que seja maltratado pelo empregador, ou forçado a realizar ações perigosas que vão contra seu senso de moral seja ele qual for), além de não levar adiante nenhuma ação que o prejudique.
| Senso do Dever (Gangue) | -10 pontos |
O personagem é membro de uma gangue urbana, e mantém fortes laços de amizade e respeito com os outros membros da mesma, e sempre atenderá aos chamados dos líderes da gangue e a ajudará em qualquer situação de perigo.
| Senso do Dever (Tribo) | -10 pontos |
O personagem é membro de uma tribo indígena, e mantém fortes laços de amizade e respeito com os outros membros da mesma, e sempre atenderá aos chamados dos líderes da tribo e a ajudará em qualquer situação de perigo.
| Sem SINA | -5 pontos |
Por um lado, não ter um código SINA é algo bom para um shadowrunner o governo não sabe onde ele mora, o que ele faz, o que ele compra... Aliás, ele nem mesmo existe para o governo, sem um SINA. Por outro lado, ele não tem acesso ao sistema de saúde público, não pode apelar para a polícia (que piada!), e sempre será detido em qualquer blitz, para averiguação de identidade e ficha criminal.
| Sem Contatos | -20 pontos |
Por algum motivo, o personagem não tem nenhum contato. Suas fontes de informações, recursos, equipamentos e auxílio secaram completamente. Ele não pode comprar a vantagem Contatos ou Conectado, e deve reestabelecer contatos novos através de muito role-playing.
| Ficha Criminal | -30 pontos |
Um personagem com esta desvantagem já foi "hóspede" das delegacias do Metroplexo pelo menos uma vez. Isso indica que os policiais (e todas as agências interligadas ao sistema de execução da lei) conhecem sua identidade, sabem que tipo de cyberware ele possui, onde se esconde, quem são seus amigos, contatos, etc. Além disso, ele deve atender a uma entrevista semanal com seu agente de condicional e deve entrar em contato com ele a cada dois dias. Como se isso tudo não fosse o bastante, o personagem jamais terá a chance de ter acesso a um código SINA legalizado, e a polícia tem o direito de enfiar o pé na sua porta e revistar seu cafofo na hora que bem entender, pelos motivos que achar necessários.
| Estigma Social (Parahumano) | -5 pontos |
Você é um parahumano em um mundo que não o deseja. Certos clubes, restaurantes, cinemas e escolas fecharão as portas bem na sua cara, e membros de policlubes anti-parahumanos podem achar que você daria uma ótima bucha para fogueira. É bom se cuidar. Embora esta vantagem não seja tão intensa no mundo despertado da Confederação Amazônica, muitas pessoas têm uma desconfiança natural de qualquer um que não seja humano puro.
Novas Perícias
Mágicas
Teoria Mágica (Hermética), M/MD
Teoria Mágica (Xamânica), M/MD
Feitiçaria, M/MD, pré-requisito: Iniciado: (qualquer tipo, exceto
Somático)
Conjuração, M/MD, pré-requisito: Iniciado: (qualquer tipo,
exceto Somático)
Oni-Wa, M/M, pré-requisito: Iniciado: (Somático)
Línguas
Línguas (Sperethiel), M/D
Línguas (Gíria de Rua), M/M
Sociais
Trato Social (Ruas), M/F, Pré-definido como IQ-4
Trato Social (Corporação), M/F, Pré-definido como IQ-4
Trato Social (Militar), M/F, Pré-definido como IQ-4
Trato Social (Empresarial), M/F, Pré-definido como IQ-4
Trato Social (Tribal), M/F, Pré-definido como IQ-4
Artesanais
Mecânica (Cyberware), M/M, Pré-definido como IQ-5
Externas
Sobrevivência (Urbana), M/M, Pré-definido como IQ-5, Naturalismo-3,Sobrevivência-3
Profissionais
Conhecimento do Terreno (Matriz), M/F, Pré-requisito:
Operação de Neuroterminal
Conhecimento do Terreno (Vizinhança), M/F
Operação de Neuroterminal, M/MD
Científicas
Eletrônica (Biônica), M/D, Pré-requisito:
Matemática
Eletrônica (Neuroterminal), M/D, Pré-requisito: Matemática