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Reglas básicas

Sección 1

Índice

La regla de oro de Magic

Comenzando a jugar

Lo principal

Maná

Criaturas al ataque

Otros tipos de hechizos

La regla de oro de Magic

Ocasionalmente, una carta contradice las reglas. En estos casos, las cartas SIEMPRE tienen precedencia.

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Comenzando a jugar

Al comenzar, se recomienda utilizar como apoyo una superficie grande, como una mesa de buen tamaño, debido a que se puede agotar el espacio colocando las cartas en juego. Además, para los novatos, recomiendo que tengan a mano lápiz y papel, para llevar cuenta de la energía, y monedas, para usar como contadores. (Más detalle en las reglas avanzadas). Cada jugador debe tener un mazo de por lo menos 40 cartas, que constituirán su mazo, o biblioteca. Antes de iniciar la partida, cada jugador baraja su mazo para luego dárselo al oponente, que lo cortará. Al cortar, el oponente debe observar, sumar y totalizar el coste de invocación de la carta que está en la parte inferior del corte. Si es una tierra, vale como 0; en las cartas que tienen incorporado un valor de X, éste cuenta como 1. El jugador que tenga más coste de invocación en la carta comienza. Después de una partida, si se quiere iniciar otra vez, el que perdió en la partida pasada comienza.

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Lo principal

Al dar los primeros vistazos a las cartas de Magic: El Encuentro notarás que sus fondos son blancos, azules, negros, rojos o verdes. Estos son los colores de Magic, y cada uno tiene sus propias virtudes y defectos. Cualquier carta con un fondo de uno de los cinco colores es un hechizo; las demás cartas son incoloras y son artefactos (otro tipo de hechizo) o tierras. Para determinar cuáles cartas son tierras y cuáles son artefactos, lee lo que está escrito justo debajo del dibujo decorativo. Las tierras son importantes, ya que producen la energía que necesitas para crear hechizos. Los únicos hechizos con los que deberías estar familiarizado por ahora son los de invocación, que producen criaturas. Las usarás para atacar a tu oponente, en un intento para reducir su vida a 0 o menos y ganar. Las criaturas son fácilmente identificables; cada una tiene un par de números (escritos en un formato X/Z) en la parte inferior derecha.

Por supuesto, tu oponente no se va a quedar sentado mientras tus criaturas atacan. Él también pondrá criaturas en juego y te atacará o bloqueará tus atacantes. Si él escoge bloquear, tus criaturas atacantes pelearán contra las criaturas bloqueadoras en vez de dañarlo.

Poner criaturas en juego es un poco más complicado de lo que se piensa al principio; tienes que pagar por ellas con maná, el cual normalmente es producido por las tierras.

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Maná

Así como hay cinco colores en Magic, hay cinco colores de maná, cada uno con su símbolo: blanco, azul, negro, rojo y verde. El maná también puede ser incoloro; éste no tiene un símbolo específico. El costo de un hechizo es llamado coste de ejecución. Cada vez que un símbolo de maná de color aparece como parte del costo, significa que tienes que pagar un maná de ese color para satisfacer el costo. Un costo de ejecución puede incluir maná genérico, el cual puede ser pagado con cualquier tipo de maná, incluido el incoloro. Los costos de maná genérico son mostrados dentro de un círculo gris. En cuanto a las tierras básicas, las llanuras producen maná blanco (w), las islas producen maná azul (u), los pantanos producen maná negro (b), las montañas producen maná rojo (r) y los bosques producen maná verde(g). Cuando quieres que una tierra haga maná, la volteas (t) 90º. Una carta volteada no puede ser usada para hacer algo que requiera voltearla. Así, una tierra sólo puede producir un maná por turno, pero al inicio de un nuevo turno, debes enderezar todas las cartas en juego para usarlas otra vez. Cuando una tierra hace maná, éste es añadido a tu reserva de maná hasta que lo gastes. NO SE PUEDE MANTENER EL MANÁ POR VARIOS TURNOS. Al final de cada turno, ambos jugadores pierden el maná que no fue gastado, perdiendo 1 vida por cada maná sin usar. (Esto se llama quemadura de maná). Sólo se puede jugar una tierra por turno.

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Criaturas al ataque

Todas las criaturas tienen una fuerza y una resistencia que refleja su efectividad en el combate; hacen un número de daño igual a su poder, bien sea al oponente o a las criaturas que lo bloquean; y su resistencia representa cuánto daño es necesario para matarla. Para ilustrarlo más fácilmente, he aquí una imagen de una carta de Magic.

Lucha de rinocerontes

El número en la esquina inferior derecha (8) es su fuerza; es cuánto daño produce al atacar. El otro número (4) es su resistencia; es cuánto daño puede soportar. En la parte superior está el nombre de la carta y a su derecha, el coste de invocación. En esta carta en específico, el coste de invocación es de 6 manás genéricos y de 2 manás verdes. Esto quiere decir que cada uno de los círculos del coste de invocación se deben tratar como unidades independientes. Por ejemplo, si una carta cuesta 3U para bajarla, significa que se deben girar 3 manás de cualquier color y 1 azul, no 3 azules. (En ese caso sería escrito UUU).

Debajo del dibujo está el tipo de carta que es y a la derecha, un dibujo que identifica a qué expansión pertenece (más información en la Miscelánea). El texto normal indica las habilidades, condiciones para mantener la carta en juego, instrucciones, etc.; el texto en cursiva es sólo de "adorno".

Cuando tomas el control de una criatura, no puedes atacar con ella inmediatamente, ya que sufre un efecto llamado "mareo de invocación" hasta el comienzo del próximo turno. OJO: Que la criatura sufra mareo de invocación, y por tanto no pueda atacar, no la imposibilita de poder bloquear. Algunas criaturas son Muros y no pueden atacar. Esto incluye cualquier criatura cuyo tipo de carta diga "Invocar muro", y se tratan como si fueran criaturas. Si una de tus criaturas toma una cantidad de daño igual o superior a su resistencia, se le hizo un daño letal y es puesta en el cementerio, o pila de descarte. Las criaturas se giran (al igual que las tierras) cuando atacan, y las criaturas giradas no pueden bloquear, pero al inicio del nuevo turno, se enderezarán, así como las tierras.

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Otros tipos de hechizos

Hasta ahora, conoces solamente los hechizos que generan criaturas. Los demás hechizos que hay se dividen en dos categorías: Los de la 1ª categoría permanecen en el juego cuando son lanzados, (criaturas, artefactos, criaturas artefacto y encantamientos) mientras que los de la 2ª se juegan, se resuelven y se ponen en el cementerio (algunos de las expansiones Tempest, Stronghold y Exodus se pueden recuperar luego de lanzados). Cada uno de estos hechizos es identificado en el tipo de carta como: Instantáneo, Interrupción, Conjuro o Fuente de Maná. Recuerda que todos los hechizos a excepción de los artefactos tienen un fondo de uno de los cinco colores.

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Última revisión: 14-2-2001

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