Sección 2
Índice
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Los cuatro tipos de permanentes son artefactos, criaturas, encantamientos y tierras. Los permanentes son cartas que consisten en que una vez que hayas jugado una tierra o pagado un costo de un hechizo del tipo encantamiento, (esto incluye encantamientos globales, locales, o de encantar criaturas) estará en juego hasta que algo específico lo quita. Los encantamientos globales afectan a cosas en general, ya sean tierras, artefactos, encantamientos, criaturas o incluso jugadores, mencionadas en esa carta. Es decir, no tienen un objetivo específico, porque afectan a ambas partes, a ti y a tu adversario. Los encantamientos locales afectan a algo en específico, al contrario que los globales. Los locales se refieren siempre a un jugador en especial, ya seas tú o tu rival. Además, los locales son jugados sólo en los permanentes. Si el destino de un encantamiento local es destruido, el encantamiento es enterrado también. Los encantamientos de "encantar criatura" afectan sólo a las criaturas, dándoles ventajas o desventajas. No tienes que seguir pagando su costo de ejecución para mantenerlo (a menos que se indique), pero tampoco puedes librarte de él porque tú quieres.
Al igual que las criaturas, es posible destruir o enterrar un permanente. La mayoría de los permanentes tienen habilidades especiales de algún tipo, generalmente descrito en la carta, sin embargo, algunas habilidades de criaturas son descritas en el reglamento o en este documento (ver Habilidades). Unas cuantas de las habilidades toman efecto tan pronto como el permanente entra al juego y terminan cuando éste lo deja; estas habilidades son llamadas habilidades continuas. Varias de las habilidades tienen un costo asociado que debe ser pagado para usar la habilidad. Generalmente se escriben así: Costo : efecto donde el costo es llamado coste de activación. Un coste de activación típicamente requiere pagar maná pero también puede requerir voltear la carta. Cada permanente tiene un controlador, o sea quien lo jugó, y decide cuándo usar la habilidad, cuándo atacar o bloquear con él, y así. CUANDO LA CARTA HABLA DE "TÚ" o "TUS" o HABLA EN IMPERATIVO, SE REFIERE AL CONTROLADOR DE LA CARTA.
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Ciertos hechizos o habilidades hacen daño a criaturas y/o jugadores. Cuando un jugador recibe daño, simplemente es deducido de su vida total, pero el daño infligido a criaturas se acumula por todo el turno. Si el daño acumulado por una criatura es igual o superior a su resistencia, es destruida. Antes de que se declare el daño, los jugadores tienen oportunidad de jugar hechizos o habilidades que anulen o devuelvan el daño; esto es llamado redirección de daño. Los efectos que anulan el daño hacen como si nunca hubiera ocurrido; los que lo devuelven cambian el destino del daño. UNA VEZ QUE EL DAÑO HA SIDO APLICADO A UNA CRIATURA O JUGADOR, YA NO HAY CHANCE DE PREVENIRLO O REDIRIGIRLO.
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Ciertas habilidades son comunes entre las criaturas, artefactos o hechizos. Es importante recordar que las habilidades sin costo son continuas sin importar si se quiere un efecto distinto.
Volar ("Flying"): Las criaturas sin Volar no pueden ser asignadas para bloquear a aquellas con Volar. En otras palabras, éstas se deben bloquear con otras que tengan Volar. Sin embargo, las criaturas con Volar pueden bloquear a las que no lo tengan.
Cruzar tierras ("...walk"): Es un grupo de habilidades; una criatura no tiene "cruzar tierras", pero sí tiene "cruzar islas" (islandwalk) o "cruzar pantanos" (swampwalk) y así. Si el jugador defensor controla alguna tierra del tipo apropiado, ese jugador no puede asignar a ninguna criatura a bloquear a la criatura atacante con una habilidad de cruzar tierras, NI SIQUIERA CON UNA QUE TENGA LA MISMA HABILIDAD.
Habitar tierras ("...home"): Es similar a cruzar tierras. Las criaturas con una habilidad de habitar tierras no pueden atacar si el jugador defensor no tiene tierras del tipo apropiado. Además, cualquier criatura con habitar tierras que un jugador controle es enterrada si ese jugador en algún momento no llega a tener tierras del tipo apropiado.
Agrupar ("Banding"): Esta habilidad tiene dos facetas. La primera te permite agrupar las criaturas para combinar sus poderes. La segunda te da control sobre la distribución de daño en el combate.
Protección ("Protection against ..."): Una criatura con protección es totalmente inmune a los hechizos, habilidades y permanentes con una característica (generalmente un color). Esta habilidad es escrita como "protección de X". Por ejemplo, si una criatura tiene protección de azul:
Ímpetu ("Rampage"): Las criaturas con ímpetu se hacen más grandes cada vez que más criaturas sean asignadas para bloquearlas. El ímpetu siempre tiene cierto valor, escrito como "Ímpetu X". Si más de una criatura es asignada para bloquear una criatura con ímpetu X esa criatura obtiene +X/+X hasta el final del turno por cada criatura asignada para bloquearla a partir de la primera.
Ataca primero ("First strike"): Cuando comienza la asignación de daño en un combate, las criaturas se dividen en dos grupos: aquellas con atacar primero, y aquellas sin ello. Las criaturas en el primer grupo asignan su daño primero, así que si una criatura es destruida en la primera etapa, no asignará su daño, puesto que fue destruida.
Arrollar ("Trample"): Las criaturas atacantes con arrollar tratan de hacer el mayor daño posible al oponente, incluso cuando son bloqueadas. Si un atacante con arrollar es bloqueado, todo el daño que sobre del hecho a los bloqueadores es dirigido al jugador defensor.
Las siguientes habilidades han sido añadidas en las expansiones del juego:
En Mirage:
Flanquear ("Flanking"): Si una criatura que no tenga flanquear bloquea a una que sí tenga, esa criatura pierde -1/-1 hasta el final del turno.
Cambiar de fase ("Phasing"): Cuando un permanente cambia de fase, se pone boca abajo, como si hubiera dejado el juego; al inicio del nuevo turno se pondrá boca arriba, al otro boca abajo, y así. Cuando una criatura está boca abajo no puede ser objetivo de ningún hechizo o habilidad, pero tampoco puede atacar ni bloquear.
En Tempest:
Desvanecer ("Shadow"): Una criatura atacante con desvanecer sólo puede ser bloqueada por otras con desvanecer; sin embargo, ésta no puede bloquear a las que no tengan desvanecer.
Recuperar ("Buyback"): Es un coste adicional opcional, aplicable sólo a hechizos, que permite jugar el hechizo y cuando éste se resuelve, inmediatamente se devuelve a la mano del que lo jugó.
En Urza's Saga:
Ciclo ("Cycling"): Las cartas con habilidad de ciclo pueden ser descartadas en cualquier momento, pagando cierto coste especificado en la carta. Luego de esto se toma una carta de la biblioteca.
Eco ("Echo"): Hay algunas criaturas con esta habilidad que consiste en que, luego de ser invocadas, al próximo mantenimiento debe pagarse una cantidad de maná igual a su coste de invocación o si no, se entierra la criatura. (Sólo se paga dos veces el coste de invocación).
En Prophecy:
Desaparecer ("Fading"): Las criaturas o artefactos que posean esta habilidad entran al juego con un cierto número de contadores de fading, indicados en la carta (Fading X). Al comienzo del mantenimiento del controlador, hay que remover un contador de la criatura. Cuando ya no se puedan quitar más contadores, hay que sacrificar la criatura.
En Invasion:
Estímulo ("Kicker"): Es un coste extra, no obligatorio, que se paga al momento de bajar una criatura o hechizo. Generalmente, este coste es muy alto, pero los beneficios que se obtienen son sencillamente espectaculares. (Por ejemplo, contadores de fuerza y/o resistencia en la criatura, o efectos adicionales en el hechizo).
Prisa ("Haste"): Anteriormente conocido como "La criatura no sufre mareo de invocación (summoning sickness)". Además, en criaturas específicas, es posible pagar un coste adicional para que ésta gane Haste al bajarla.
En Planeshift:
Gating: Por lo general, este efecto existe en criaturas multicolores. Consiste que al entrar en juego una criatura con Gating, debes devolver a tu mano otra criatura del color que te indiquen en la carta.
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Al inicio de la fase de combate, se pueden enviar cuantas criaturas se desee (sin mareo de invocación) a atacar al oponente. Éste puede elegir bloquear y así prevenir el daño. Tú atacas a tu oponente con la intención de reducir su vida; no puedes atacar sus criaturas directamente. Tus criaturas las atacarán si él decide bloquearlas. Sólo se puede atacar una vez por turno. (Las habilidades que se juegan para hacer daño no son ataques, así que no las afecta esta restricción). Cuando trates de atacar, tu oponente puede evitarlo iniciando una cola de efectos; en este caso, puedes declarar ataque de nuevo más tarde.
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Última revisión: 25-7-2001