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JUEGO DE RANA ELECTRONICO

MANUAL DE INSTRUCCIONES

TABLA DE CONTENIDO

  1. CARACTERISTICAS GENERALES
  2. INSTALACION
  3. TABLERO DE CONTROL Y VISUALIZACION
  4. DISTRIBUCION DE PUNTOS EN LOS HUECOS
  5. INICIALIZACION
  6. EQUIPOS DE JUEGO Y CONTROL DE PUNTAJES
  7. RELOJ TEMPORIZADOR
  8. CODIGO DE PROTECCION
  9. AVISOS DE FALLAS
  10. SONIDOS Y MELODIAS
  11. CONTADOR DE MONEDAS
  12. PRECAUCIONES Y MANTENIMIENTO
  13. ESPECIFICACIONES

1. CARACTERISTICAS GENERALES

2. INSTALACION

El proceso de encendido se hace mediante la conección de la máquina a la red eléctrica (115 voltios A.C.) y conmutando el suiche de potencia a la posición ON.

3. TABLERO DE CONTROL Y VISUALIZACION

tablero puntajes

[DA] Visualizador puntaje Equipo A (display de 6 dígitos).
[DB] Visualizador puntaje Equipo B (display de 6 dígitos).
[DC] Visualizador puntaje Equipo C o puntaje Parcial (display de 6 dígitos).
(EA) Boton para sumar puntaje parcial al Equipo A.
(EB) Boton para sumar puntaje parcial al Equipo B.
(EC) Boton para sumar puntaje parcial al Equipo C.
(EP) Boton de corrección y control puntaje Parcial.
(BR) Boton para permitir borrado de puntajes.
(CT) Boton para ver tiempo disponible de juego.
(SV) Suiche para controlar volumen de tres posiciones: alto, medio o bajo.
[LC] Indicador de Visualización en [DC] del puntaje Equipo C.
[LP] Indicador de visualización en [DC] del puntaje parcial.

4. DISTRIBUCION DE PUNTAJES EN LOS HUECOS

Los puntajes son distintos para cada uno de los huecos y varian desde 6,000 hasta 60,000 puntos, tal como se observa en la figura.

Cuando la argolla es introducida a través de un hueco, es detectada por un haz de luz observandose el puntaje correspondiente en el display central [DC] durante tres segundos, sumandolo después automáticamente al puntaje parcial acumulado previamente (puntaje Parcial).

La máquina puede detectar hasta tres (3) argollas simultáneamente cuando entran por diferentes huecos.

5. INICIALIZACION

Cuando la máquina empieza a funcionar el display central [DC] muestra el aviso "ER93A COPIRIGHT ERICEL" y los displays laterales [DA] y [DB] muestran los avisos "RANITA" y "SAPITO". Se debe mantener pulsada cualquier tecla hasta que la máquina pase al modo operacional, observandose uno de los siguientes casos:

- Cuando el display central [DC] muestra el aviso "CODIGO" se debe introducir el código asignado para que la máquina funcione correctamente ya que necesita ser actualizado o ha perdido toda la información de su memoria.

- Cuando no hay tiempo disponible de juego se observará el aviso "ERICEL" permaneciendo inhabilitadas todas sus funciones hasta que reciba por lo menos una moneda.

- Cuando permanece alguna tecla o hueco activo se observará el aviso de falla correspondiente, permitiendo conocer el daño existente.

- En el modo operacional se observarán los puntajes de los equipos y tiempo disponible de juego que quedaron acumulados la última vez que se uso la máquina, los cuales permanecieron en la memoria.

6. EQUIPOS DE JUEGO Y CONTROL DE PUNTAJES

Puede acumular simultáneamente el marcador de tres (3) equipos distintos y el puntaje parcial almacenando hasta 999,500 puntos para cada uno.

PUNTAJE PARCIAL

El puntaje parcial corresponde al jugador de turno que esta lanzando las argollas, sin importar a cual equipo pertenece. Cuando esta encendido el indicador [LD], en el display central [DC] observamos el puntaje parcial.

Toda argolla cuando entra por un hueco es detectada generando un zumbido y mostrando el puntaje correspondiente durante 3 segundos, luego se suma automáticamente al puntaje parcial previo.
Cuando la argolla entra por la boca de la ranita o del sapito se genera una melodía y se observa la palabra "RANITA" o "SAPITO" y luego su puntaje respectivo.

El botón (EP) se utiliza para manejar el puntaje parcial y para hacer correcciones del último evento ejecutado, dandose las siguientes opciones:

1. Cuando estamos sumando puntos parciales y se pulsa (EP) una vez, resta los puntos de la última argolla detectada (y si se pulsa de nuevo resta también la penúltima).

2. Para borrar todo el puntaje parcial, se debe pulsar (EP) teniendo oprimido el botón (BR).

3. Se puede recuperar el puntaje parcial que ha sido sumado a cualquier equipo cuando se pulsa (EP) después de efectuada esta operación y no ha ocurrido otro evento.

PUNTAJE DEL EQUIPO A

El display [DA] muestra el puntaje total del Equipo A. Para sumar el puntaje parcial pulsar el botón (EA). Para borrar el puntaje total del Equipo A pulsar el botón (EA) teniendo oprimido el botón (BR).

PUNTAJE DEL EQUIPO B

El display [DB] muestra el puntaje total del Equipo B. Para sumar el puntaje parcial pulsar el botón (EB). Para borrar el puntaje total del Equipo A pulsar el botón (EB) teniendo oprimido el botón (BR).

PUNTAJE DEL EQUIPO C

El puntaje total del Equipo C lo muestra el display [DC] cuando esta encendido el indicador [LC] y es almacenado en memoria cuando hay puntaje parcial, debido a que utilizan el mismo display. Para sumar el puntaje parcial pulsar el botón (EC). Para borrar el puntaje total del Equipo C pulsar el botón (EC) teniendo oprimido el botón (BR).

 

7. RELOJ TEMPORIZADOR

El tiempo disponible de juego es programado por el usuario en proporcion con la cantidad de monedas introducidas. Por cada moneda de $200 pesos se adicionaran doce (12) minutos mas de tiempo . La figura muestra 2 horas, 37 minutos y 54 segundos.

Al pulsar el botón (CT) observamos en el display central [DC] el tiempo disponible de juego, el cual va transcurriendo regresivamente y cuando termine, aparecerá el aviso "ERICEL" y la máquina no detectará mas eventos hasta que reciba por lo menos una moneda, después de lo cual continuará el juego donde estaba, sin sufrir los puntajes previos alteración alguna. El máximo tiempo que se puede programar son 3 horas.

8. CODIGO DE PROTECCION

Cuando observamos la palabra "CODIGO" en el display central, se debe actualizar, consistiendo en una secuencia de seis (6) argollas que deben ser introducidas en los huecos en un orden especifico para cada maquina, existiendo solamente una secuencia correcta en mas de 5 millones de opciones.

El código es indispensable introducirlo cuando la máquina ha perdido la memoria para que pase al modo operacional. Se debe renovar periódicamente cada vez que transcurren entre 200 y 400 horas de uso, tiempo en el cual lo preguntará cada vez que se enciende la máquina, si no se actualiza llegará el momento en que no pasara al modo operacional y quedará inoperativa.

El código de protección se utiliza para inhabilitar la máquina en caso de robo. También para detectar cuando se ha borrado la información de la memoria.

9. AVISOS DE FALLAS

La máquina cada vez que se conecta, hace una autoprueba para diagnosticar los problemas que presente. Las fallas que detecta las muestra en el display central [DC] y son las siguientes:


Boton Equipo A (EA) permanentemente activo.

Boton Equipo B (EB) permanentemente activo.

Boton Equipo C (EC) permanentemente activo.

Boton Puntaje Parcial (EP) permanentemente activo.

Boton para borrado (BR) permanentemente activo.

Detector de monedas desconectado o dañado.

Mas de tres detectores de argollas dañados o desconectados.

Reloj Temporizador detenido. Apague y Prenda la maquina.

- Cuando hay un hueco activo permanentemente se observará su puntaje respectivo, desactivandose luego automáticamente, permitiendo jugar con esta limitación.

- Cuando esta permanentemente activo el botón (CT)‚ se observará inicialmente el tiempo disponible de juego.

NOTA: Para observar los avisos es necesario tener programado tiempo disponible de juego.

10. SONIDOS Y MELODIAS

Cada vez que una argolla pasa a través de un hueco, al ser detectada se escucha un tono que dura 3 segundos. Cuando la argolla entra por la boca de la ranita o del sapito se escucha una melodía.

La máquina tiene doce (12) melodías incorporadas con una duración entre 10 a 20 segundos que van variando automáticamente.

11. CONTADOR DE MONEDAS

La suma total de monedas introducidas es contabilizada por la máquina. Tiene un contador electrónico borrable cuando pierde la información la memoria. Para observarlo se pulsa (CT) teniendo oprimido (BR).

BATERIA INCORPORADA (OPCIONAL)

Mediante la incorporación de batería recargable y un circuito adicional, la máquina puede operar durante varias horas sin energía externa y recargar automáticamente las baterías cuando se instale energía externa.

12. PRECAUCIONES Y MANTENIMIENTO

-La máquina esta diseñada para uso en interiores, no permita que la luz del Sol incida directamente sobre ella, porque no se ven bien los puntajes en los displays e impide el buen funcionamiento de los detectores de argollas. Usela siempre en sitios sombreados.

-No la utilice en sitios excesivamente húmedos o donde haya mucho polvo, arena o tierra, porque se pueden ensuciar los detectores de argollas, los cuales funcionan por medio de un haz de luz.

-No manipule los circuitos electrónicos porque son susceptibles a daños por descargas electrostáticas. Asesorese por nuestro personal técnico para solucionar los problemas que se presenten.

13. ESPECIFICACIONES

Dimensiones: Alto 150 cm, Ancho 50 cm, Fondo 60 cm.
Peso: 30 Kilogramos.
Consumo: 15 vatios.
Voltaje: 115 voltios AC, 60 Hz.

Para mayor informacion contactar a ericrojasf@hotmail.com

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