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FUDGE:

Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine

Sistema de Jogo de Forma Livre, Universal e Faça-Você-Mesmo

Um Jogo de RPG livre

Copyright © 1992, 1995 por Steffan O'Sullivan

Tradução © 2003 Fábio Emílio Costa

Versão: Junho de 1995

3  Resolução de Ações

 

3.1  Termos da Resolução de Ações

3.2  Rolando os Dados

3.21  Lendo os Dados

3.22  Outras Técnicas com Dados

3.23  Taxas de Sucesso

3.3  Modificadores de Ações

3.4  Ações sem Oposição

3.5  Ações Opostas

3.6  Resultados Críticos

3.7  Reações de NPCs

Esse capítulo cobre como determinar se um personagem é bem-sucedido ou não ao tentar uma ação. Nos capítulos anteriores, as características foram definidas em níveis: Soberbo, Ótimo, Bom, etc. Esse capítulo irá explicar como esses níveis afetam as chances de sucesso de um personagem em uma ação, seja ela lutar contra um gigante ou procurar pistas. Algumas vezes, um resultado Mediano é suficiente para completar uma tarefa, e algumas vezes um Bom ou melhor é necessário. Quanto melhor sua perícia, melhores são as suas chances de conseguir esses resultados mais altos.

3.1  Termos da Resolução de Ações

3.2  Rolando os Dados

Não há necessidade de rolar dados quando o personagem realiza uma ação que é tão simples que é automática. Da mesma forma, uma ação tão difícil que não tem a mínima chance de ser bem-sucedida não deveria permitir rolamentos – ela simplesmente não seria feita. Dados são usados apenas no meio termo, quando o resultado da ação é incerto.

O GM é estimulado a manter o rolamento de dado ao mínimo possível. Não obrigue os jogadores a rolarem dados quando os personagens realizam ações mundanas. Não há necessidade de rolar dados para ver se alguém é capaz de preparar o almoço de forma apropriada, ou de pegar alguma coisa na estante, ou de subir uma escada, etc. Não os obrigue a rolarem dados mesmo quando estiverem subindo uma parede, exceto se for uma escalada difícil ou a situação é estressante, como em uma perseguição (E provavelmente um Escalador Soberbo não precisaria fazer testes para uma escalada difícil. Ele conseguiria automaticamente, exceto se for uma escalada muito difícil).

Para qualquer ação que o personagem do jogador desejar fazer, o Mestre deveria determinar qual característica deve ser testada (em geral, um atributo ou perícia). Se a ação for Sem Oposição, o GM também determina o Nível de Dificuldade. (Veja também a Seção 3.5, Ações Opostas.)

Para jogar FUDGE sem Dados, veja nos Adendos, Seção 7.42.

3.21  Lendo os Dados

Das quatro técnicas de rolamento de dados apresentadas no FUDGE, essa é a mais recomendável. Ela permite resultados de -4 a +4 de forma rápida e fácil, sem interferir na representação ou exigir matemática complexa ou tabelas.

Dados FUDGE são dados de seis faces com dois lados marcados +1, dois lados marcados -1, e dois lados marcados 0. Eles estão disponíveis comercialmente pela Grey Ghost Games – veja as Notas Legais para maiores informações.

E você mesmo pode fazer seus próprios dados FUDGE de forma bem simples. Pegue quatro d6s brancos comuns. Usando uma caneta permanente, pinte dois lados de cada dado de verde, dois lados de vermelho e deixe os dois lados que sobrarem brancos. Quando a tinta secar, envernize o dado para impedir que a tinta solte na mão. Agora você tem 4dF: os lados verdes representam +1, os lados vermelhos -1 e os lados brancos 0.

(Embora você possa tentar jogar com dados d6s normais, lendo-os assim: isso não é recomendável, já que exige algum esforço e interfere na representação. 4dF é funcionalmente equivalente a 4d3-8, mais isso também não é recomendável pelo mesmo motivo, mesmo que você tenha d6s numerados de 1 a 3 duas vezes.)(N.T.: Apesar de não recomendável a técnica da tabela acima, que equivale a 1d3-2, esse método é o melhor para nós, do Brasil: afinal de contas, quem tem R$ 10,00 para jogar no ralo para comprar os d6s para fazer 4dF?)

Para usar os dados FUDGE, simplesmente role quatro deles, e sobe o resultado. Como um resultado +1 e um resultado -1 cancelam-se mutuamente, remova os pares +1/-1 na mesa e some os dados que sobrarem. (Exemplo: se você rolou +1, +1, 0, -1, remova o -1 e um dos +1s, já que eles se cancelam. Os dois dados que sobram, o +1 e o 0, são então facilmente somados em um +1). Se não houverem pares de +1 e -1, basta remover os dados que deram 0 e o resultado é facilmente legível.

O resultado de um rolamento de dados é um número entre -4 e +4. No topo da ficha de personagem, deveria ter uma tabela simples dos níveis de atributos, como:

Para determinar o resultado de uma ação, simplesmente coloque seu dedo no nível da característica, então o mova para cima (para resultados positivo) ou para baixo (em resultado negativo).

Exemplo:  Nathaniel, que tem uma perícia de Arqueria Boa, está participando de um torneio de arquerismo. O jogador rola 4dF, usando o sistema descrito acima. Se obtiver um 0, ele obtém um resultado igual ao nível da perícia de Nathaniel: nesse caso, Boa. Se ele rolasse +1, porém, ele ia conseguir um resultado Ótimo, já que Ótimo é um nível maior que sua perícia Boa de Arqueria. Se ele tivesse rolado um -3, o azarado do Nathaniel teria conseguido apenas um resultado Ruim.

Nem sempre é necessário verificar o exato Grau Rolado. Se você apenas precisa saber se o personagem é bem-sucedido ou não em algo, normalmente basta que o jogador anuncie o nível da característica apropriada e o resultado dos dados. Dessa maneira, o jogo rola muito mais rápido.

Por exemplo, um jogador deseja que seu personagem, o Capitão Wallop da Patrulha Espacial, voe por entre dois asteróides que estão razoavelmente próximos. O GM então exige um teste de teste de Pilotagem com Nível de Dificuldade Ótima e pede ao jogador que role os dados. O jogador então vê que a perícia de Pilotagem do Capitão Wallop é Ótima, e rola os dados, obtendo um resultado +2. Ele simplesmente anuncia "Ótimo +2" como o resultado. Essa resposta é suficiente – o GM sabe que o Capitão Wallop não apenas foi bem sucedido na tarefa, como não chegou nem perto de danificar a nave.

Claro muitas vezes você irá precisar saber exatamente o quão bem o personagem se saiu, mesmo que seja apenas para saber o quão bem ele se saiu. Se um personagem está compondo uma poesia, por exemplo, e sua perícia com Poesia é Mediana, você pode querer saber o que um "Mediano +2" significa: ele escreveu um Ótimo Poema! Existem outras situações nas quais o grau de sucesso é mais importante que apenas saber se foi bem/mal sucedido.

3.22  Outras Técnicas com Dados

Para aqueles que não querem fazer ou comprar dados FUDGE, três opções diferentes estão disponíveis:

Rolado:
3-4
5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16
17-18
Resultado:
-4
-3
-2
-1
+0
+1
+2
+3
+4
Rolado:
1
2-6
7-18
19-38
39-62
63-82
83-94
95-99
00
Resultado:
-4
-3
-2
-1
+0
+1
+2
+3
+4

Claro que o GM pode customizar tais tabelas como ele deseja. Esses números foram escolhidos para bater com o 4dF, que o autor acredita ser um uso ideal para o FUDGE.

3.23  Taxas de Sucesso

A tabela abaixo é fornecida para que os jogadores possam avaliar melhor suas chances de sucesso.

Chance de sucesso: 4dF ou d% 3d6 4d6
+5 ou melhor
0.2%
+4 ou melhor
1%
2%
2%
+3 ou melhor
6%
5%
7%
+2 ou melhor
18%
16%
18%
+1 ou melhor
38%
38%
39%
0 ou melhor
62%
62%
61%
-1 ou melhor
82%
84%
82%
-2 ou melhor
94%
95%
93%
-3 ou melhor
99%
98%
98%
-4 ou melhor
100%
100%
99.8%
-5 ou melhor
100%

Dessa forma, se sua característica é Mediana, e o GM diz que você precisa de um resultado Bom ou melhor para ser bem-sucedido, você deverá rolar +1 ou melhor. Você vai conseguir isso, em média, duas vezes em cinco.

Você também irá notar que usando 3d6 ou 4d6 os resultados, embora levemente diferentes, serão próximos o suficiente de um jogo de FUDGE. O 4d6 permitem também um rolamento +/-5, entretanto, mas isso não deve ser um problema já que é muito difícil de ele acontecer. De fato, você poderia utilizar 5dF para permitir resultados +/-5 se você desejar...

3.3  Modificadores de Ações

Pode haver modificadores para qualquer ação em particular, que pode afetar as probabilidades segundo a tabela anterior. Os modificadores aumentam ou reduzem temporariamente as características de um personagem.

Exemplos: Joe, Bom com uma Espada, está ferido (-1 em todas as ações). Ele então fica apenas Mediano com sua Espada até que ele se cure. Jill possui uma perícia de Arrombamento Medíocre, uma um conjunto excepcionalmente bom de gazuas lhe dá uma perícia de Arrombamento Mediana enquanto ele estiver a usando.

Se um personagem tem uma segunda característica que pode contribuir significativamente no teste, o GM pode dar um bônus +1 se a característica é Boa ou melhor.

Exemplo: Verne está na biblioteca, pesquisando um ritual obscuro dos índios sul-americanos. Ele usa sua perícia Boa em Pesquisa, mas ele também tem uma perícia Boa em Antropologia. O GM decide que isso é significante o suficiente para dar a Verne uma perícia Ótima em Pesquisa para essa situação. Se sua perícia em Antropologia fosse Soberba, o GM poderia simplesmente deixar que Verne utilizasse-a ao invés de pesquisa: você não torna-se Soberbo em Antropologia sem fazer bastante pesquisa.

Outras condições podem garantir um modificador +/-1 em qualquer característica. Em FUDGE, +/-2 é um modificador alto – +/-3 é o máximo que deveria ser dado, exceto em condições extremas.

3.4  Ações sem Oposição

Para cada Ação Sem Oposição, o GM define um Nível de Dificuldade (Mediano é o mais comum) e anuncia qual característica deverá ser rolada. Se não houver Perícias relevantes, escolha o Atributo mais apropriado. Se houver uma Perícia relevante, mas o personagem não for treinada nela (ela não estiver listada em sua ficha de personagem), então utilize o padrão: normalmente Ruim. Se um atributo alto puder ajudar de forma lógica uma Perícia sem treinamento, defina o padrão para Medíocre.

Por exemplo, um personagem deseja ocultar algumas moedas enquanto não está sendo observado. O GM diz para ele usar a perícia Prestidigitação, porém o personagem não é treinado em Prestidigitação. O jogador informa que seu personagem possui um Atributo Destreza Soberbo, então o personagem permite um padrão de Prestidigitação Medíocre para essa tentativa.

O jogador então rola contra o nível da característica do personagem, e tenta alcançar ou passar o Nível de Dificuldade definido pelo GM. Em casos aonde há graus de sucesso, quanto melhor o rolamento, melhor o personagem se saiu; quanto pior o rolamento, pior o personagem se saiu.

Ao definir o Nível de Dificuldade de um teste, o GM deveria lembrar-se que Ruim é o padrão para a maioria das Perícias. O escalador Mediano treinado consegue subir uma parede Mediana na maior parte do tempo, mas o escalador mediano não treinado normalmente conseguiria um resultado Ruim. No exemplo da Seção 3.2 (Nathaniel atirando contra um alvo de arqueria), se o alvo é grande e está próximo, mesmo um arqueiro medíocre teria chances de o acertar: Nível de Dificuldade Medíocre. Se ele fosse muito pequeno e estivesse distante, talvez apenas um Ótimo arqueiro poderia ter chances de o acertar regularmente: Nível de Dificuldade Ótima. E por aí afora.

Exemplo de definição de Nível de Dificuldade: Dois PCs (Mickey e Arnold) e um guia NPC (Parri) chegam a uma encosta que o guia diz que eles terão de escalar. O GM anuncia que é uma escala difícil, mas não impossível: um teste com Dificuldade Boa é necessário para escalar a encosta sem demoras ou complicações. Checando as fichas de personagens, eles descobrem que a perícia de Escalada de Parri é Ótima e a de Mickey é Boa. A ficha de Arnold não lista Escalada, então seu nível é o padrão: Ruim. Parri e Mickey decidem escalar e depois jogar uma corda para Arnold.

Parri rola um resultado +1: um Grau Rolado Soberbo. Ele sobe a encosta sem dificuldade, e muito mais rápido do que seria esperado. Mickey porém rola um -1, obtendo um Grau Rolado Mediano. Como esse nível é um nível menor que o Nível de Dificuldade, ele está tendo problema. Se ele tivesse sido Ruim ou Medíocre, ele poderia ter caído – ou sequer começado. Como o Grau Rolado é apenas um pouquinho abaixo do Nível de Dificuldade, porém, o GM simplesmente diz que ele ficou parado no meio do caminho e não sabe como prosseguir. Parri amarra uma corda a uma árvore no alto da encosta, e a desce para Mickey. O  GM diz que agora a escalada é de Dificuldade Ruim para subir com a corda no lugar, e Mickey sobe facilmente com outro rolamento.

Arnold precisaria então de um Grau Rolado Ruim para escalar a encosta com a corda, mas como sua perícia é Ruim, ele decide não se arriscar. Mickey e Parri falam para Arnold enroscar a corda em seus braços, e então eles o puxam enquanto ele segura-se em algum lugar para o caso deles escorregar. Nenhum rolamento é necessário nesse caso, a não ser que eles sejam atacados de repente quando Arnold está no meio do caminho da encosta...

(A situação como um todo foi meramente descrita como um exemplo de definição de Níveis de dificuldade. Em um jogo real, o GM deveria descrever a encosta e perguntar aos jogadores o que seus personagens tentariam fazer para chegarem no alto dela. Se eles viessem com a idéia de Parri de subir a encosta e descer uma corda, nenhum teste seria necessário – a não ser, possivelmente, se o tempo fosse um fator crítico, ou se houvessem dificuldades escondidas que o GM escolheu não revelar pois não seriam percebidas do pé de uma encosta.)

Ocasionalmente, o GM irá rolar em segredo para os PCs. Há horas em que até mesmo um teste falho dará a um jogador conhecimento que ele não deveria obter. Normalmente esses são rolamentos de informação. Por exemplo, se o GM pedir ao jogador que ele role contra o atributo Percepção (ou contra a perícia Encontrar Coisas Escondidas), e o jogador falhar, o personagem não irá reparar em nada de errado. Mas o jogador saber que algo de errado e que o personagem não notou... O melhor seria o GM fazer o teste em segredo, e apenas mencioná-lo em caso de sucesso.

3.5  Ações Opostas

Para resolver uma Ação Oposta entre dois personagens, cada lado rola dois dados contra a característica apropriada e anuncia o resultado. A característica rolada não precisa ser a mesma necessariamente.

Por exemplo, uma tentativa de sedução exigiria um teste oposto de Sedução da parte ativa (ou talvez o atributo Aparência) contra a Vontade da parte passiva. Poderia também haver modificadores: alguém com um Voto de Castidade poderia receber um bônus de +2 na sua Vontade, enquanto alguém com a falha de Luxúria poderia sofrer penalidades – ou até mesmo não poder resistir.

O Mestre compara os Graus Rolados para determinar o Grau Relativo.

Por exemplo, Lisa está tentando enganar Joe e fazê-lo acreditar que ele é uma agente do FBI é obtêm um resultado Ótimo. Isso não é um sucesso automático, porém. Se Joe também conseguir um resultado Ótimo em sua perícia para evitar ser ludibriado (Conhecimento do Procedimento Policial, Aprendizado, Inteligência, ou qualquer coisa que o GM decida que é apropriada), então o Grau Relativo é 0: o "status quo" é mantido. Nesse caso, Joe continua não convencido de que Lisa está dizendo a verdade. Se Joe rolasse um resultado Soberbo, o resultado Ótimo de Lisa na verdade lhe daria um Grau Relativo de -1: Joe não apenas não será enganado por Lisa nesse encontro, como pode provavelmente ter desenvolvido uma reação ruim quanto a Lisa.

O mecanismo de Ações Opostas pode ser resolver praticamente qualquer conflito entre dois personagens. Duas pessoas estão tentando pegar um item ao mesmo tempo? Isso é uma Ação Oposta baseada no atributo Destreza – o vencedor pega o item. Se um personagem tentar derrubar o outro? Role Força vs. Força (ou perícia Luta-Livre) para ver qual vai ao chão. Um personagem está tentando se esconder? Atributo Percepção (ou Perícia Encontrar Coisas Escondidas) vs. a Perícia Esconder (ou Camuflar, Furtividade, etc...). Tentando vencer o outro em um concurso de quem bebe mais? Constituição vs. Constituição (ou Perícia Beber, Boêmia, etc...). E assim por diante.

Algumas Ações Opostas tem um nível mínimo para sucesso. Por exemplo, uma tentativa de controlar a mente de uma pessoa com a perícia Telepatia pode exigir ao menos um resultado Mediano. Se o telepata conseguir apenas um resultado Medíocre, não importa se a vítima desejada rolou uma resistência Ruim: a tentativa falha. Muitos combates caem nessa categoria – veja o Capítulo 4.

Para um exemplo de Ação Oposta envolvendo mais de dois personagens, veja a Seção 4.34, Múltiplos combatentes em Combate Corpo a Corpo.

Uma Ação Oposta também pode ser lidada como uma Ação Sem Oposição. Quando um PC está se opondo a um NPC, apenas o jogador deve rolar: assuma que o nível da característica do NPC como sendo o Nível de Dificuldade. Esse método assume que o NPC sempre vai rolar 0. Isso enfatiza a performance do PC, e reduz a possibilidade de um resultado sortudo do NPC decidindo o jogo.

Como uma pequena variação do acima, o GM rola 1dF ou 2dF quando rolar para um NPC em uma Ação Oposta. Isso permite alguma variação na habilidade do NPC, mas ainda enfatiza as ações do PC.

Para aqueles sem dados FUDGE, o GM pode simplesmente rolar 1d6 para um NPC. Com um, resultado de 2-5, o NPC obtêm o nível listado na característica como resultado. Em um resultado de 1, o NPC foi pior do que o nível da característica; com um resultado de 6, o NPC foi melhor que o nível da característica. Para aqueles que precisam saber exatamente o quão melhor/pior o personagem foi, role um segundo d6:

1,2,3  +/-1
 4,5   +/-2
  6    +/-3

3.6  Resultados Críticos

Resultados críticos são uma regra opcional do FUDGE para GMs que gostam da idéia. Um rolamento natural de +4 pode ser considerado um sucesso crítico – o personagem fez o que tinha que fazer de forma excepcionalmente boa, e o GM pode dar algum bônus especial para essa ação. Da mesma forma, um resultado natural de -4 é uma falha crítica, e o personagem conseguiu fazer uma coisa da pior maneira possível para a situação específica.

Note que obter +/-4 com modificadores não conta como um resultado crítico, embora o personagem tenha feito a tarefa de forma excepcionalmente boa ou ruim. Quando um resultado crítico natural for rolado, o GM pode ignorar qualquer Grau Rolado que poderia ser obtido, e o tratar como um resultado Acima de Soberbo ou Abaixo de Péssimo.

Opcionalmente, se o personagem conseguir um Grau Rolado quatro níveis ou mais acima do Nível de Dificuldade, ele obteve um Sucesso Crítico. Da mesma forma, quatro níveis abaixo do Nível de Dificuldade é uma Falha Crítica.

Um resultado crítico em combate pode significar muitas coisas: um guerreiro cai, ou deixa sua arma cair, ou é ferido de forma muito pior, ou fica atordoado e não pode sequer se defender, ou está temporariamente cego, ou nocauteado, etc. O GM deveria ser criativo, mas não deveria matar o personagem de cara.

O GM pode até mesmo fazer uma tabela, como esses exemplos de resultados críticos corpo-a-corpo:

Role 2d6:
 2 Cego até o próximo turno de combate – sem defesa ou ataque!
 3 Caído: perícias em -2 por um turno.
 4 Armadura muito danificada – sem valor de armadura pelo resto da batalha!
 5 A arma encontrou uma falha na armadura – não subtraia a armadura.
 6 Desequilibrado – perícias a -1 no próximo turno
 7 A arma cai.
 8 A arma se quebra, mas mantêm-se útil: -1 no dano.
 9  . .

E por aí afora – termine e customize-a para a suas necessidades.

Essa é uma maneira simples de alcançar um alto nível de detalhamento sem complicar o FUDGE. Aqueles que tiverem acesso à Internet são convidados a adicionar qualquer tabela de resultados críticos interessante aos sites de FUDGE.

3.7  Reações de NPCs

Algumas vezes um NPC tem uma reação definida em relação aos PCs. Algumas vezes ele é automaticamente seu inimigo, ou talvez o grupo tenha o salvado e ganhado sua gratidão. Mas há muitos NPCs que não possuem uma reação definida. Quando um PC pede informação ou ajuda, ela pode vir facilmente ou até mesmo não vir. Negociação com um estranho é sempre um tiro no escuro para os jogadores – e deve ser também para o GM.

Quando em dúvida, o GM deveria rolar secretamente um teste Situacional. Se o PC em questão tem uma característica que pode afetar na reação do estranho, ele deveria receber um +/-1 (ou mais) no resultado. Exemplos incluem Aparência (que pode ser um atributo, benção ou falha), Carisma, Reputação, Status, e hábitos como cutucar o nariz ou expressão vulgar. O teste de reação também pode ser modificado para cima ou para baixo pelas circunstâncias: subornos, natureza amigável ou suspeita do NPC, proximidade do líder do NPC, comportamento observado do PC, etc...

Quanto melhor o resultado do teste de Reação, melhor a reação. Com um resultado Mediano, por exemplo, o NPC será razoavelmente prestativo, desde que não exija muito esforço. Ele não deveria ser prestativo com resultados de Medíocre ou pior, mas deveria ser bem prestativo em um resultado Bom ou melhor.

Exemplo: Nathaniel necessita de alguma informação sobre o duque local, que ele acredita que seja corrupto. Ele observou que as pessoas são reticentes quanto a falar do duque para estranhos. Nathaniel decide se aproximar de uma falante vendedora de verduras na feira livre. Nathaniel tem uma aparência mediana (sem modificadores), mas é carismático: +1 para qualquer teste de Reação. Ele começa a papear por alguns momentos e então traz o duque à pauta. O GM decide que ele fez a coisa de forma suficientemente precisa para garantir mais um bônus de +1 no teste de reação. Porém, a situação é ferrenha: -2 em geral para obter qualquer informação sobre o sinistro governante local. Isso cancela os bônus de Nathaniel. O GM rola em segredo, e obtêm um resultado Mediano. A velha senhora deixa escorregar algumas informações úteis antes de perceber o que disse. Nesse momento ela se cala, mas Nathaniel muda casualmente o assunto para o tempo, espantando as suspeitas da feirante. Então ele retira-se para tentar sua sorte em outro lugar.
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