
Voici quelques suggestions pour apporter plus de piquant à vos parties du jeu de stratégie le plus populaire du monde actuellement.
Étant donné le grand nombre "d'adaptations" que tous apportent aux règlements, nous croyons bon de répéter certains règlements de base du jeu qui ont à notre avis une importance fondamentale, mais qui trop souvent sont ignorés.
Les règlements qui suivent ont pour effet d'augmenter les possibilités de victoire de l'axe, sans trop défavoriser l'Union soviétique (qui est normalement la grande perdante lorsque des modifications sont apportées aux règlements).
"Plan
Molotov" : Les complexes industriels des Soviétiques peuvent
être déplacés d'une case par tour (sur terre uniquement), lors de l'étape
des mouvements. Elles ne peuvent produire durant ce tour, toutefois, et un deuxième
complexe sur un même territoire ne produit rien. Aussi, la paie soviétique
ne peut pas être saisie si Moscou tombe. Cependant, le joueur doit reprendre
sa capitale afin de pouvoir toucher des revenus de nouveau.
Le
détroit séparant la Norvège de l'Europe occidentale est un canal, avec
ce que cela implique dans les règlements.
"Blitzkrieg" : Les blindés du Reich
ne sont pas stoppés par un combat, et ils peuvent par conséquent attaquer
deux territoires distincts durant le même tour si leurs déplacements leur
permettent, en conjonction avec d'autres unités si c'est la volonté du joueur,
ou se retirer d'un territoire conquis (seul le premier territoire attaqué
doit être déclaré à l'avance, bien que le joueur soit dans l'obligation d'indiquer
tous les territoires qu'il à l'intention d'envahir dans le cas où d'autres unités
sont impliquées).
"Royal
Navy" : Les cuirassés britanniques disposent d'une double
vie, qui leur permet d'encaisser un premier coup sans aucune conséquence.
Le cuirassé ne peut pas être réparé, toutefois, et la perte de la "première
vie" est permanente. Exemple : Le cuirassé de Gibraltar est attaqué
par le sous-marin de l'Atlantique. Le sous-marin touche, mais le cuirassé
britannique n'est pas coulé - il perd sa vie supplémentaire. Le
britannique a survécu et peut donc répliquer comme si de rien
n'était, avec 4 chances sur 6 (le règlement est contourné
parce que la cible du sous-marin n'est pas détruite, comme si l'attaque
était ratée!). Si le sous-marin survit et touche encore au tour
suivant, cette fois le cuirassé britannique sera coulé sans réplique.
Les
Japonais disposent d'un transport supplémentaire, situé à Guadalcanal.
"Kamikazes" : Un chasseur japonais
peut se "kamikaser", ce qui lui permet d'attaquer une flotte avec 4 chances
sur 6, mais provoque sa destruction immédiate, qu'il touche ou non
(le chasseur doit être déposé dans la case des pertes
de la planche de combat dès qu'il a effectué son attaque).
Un chasseur peut se kamikaser à n'importe quelle ronde de jet de dé durant un
combat, ou s'envoler de sa base en "mission
kamikaze" : l'avion peut assaillir une cible à 4 cases de sa base,
mais ne dispose que d'une seule attaque - le joueur ne peut jeter le
dé qu'une fois pour cet appareil -, avec 4, avant d'être automatiquement perdu).
Une unité détruite par un kamikaze n’a pas de réplique (même règle
que pour les sous-marins).
"Marines"
: Les fantassins américains attaquent avec 2 (au lieu
de 1) lors d’un débarquement dans les îles du Pacifique.
Cet avantage n'a cours que contre des îles peu développées
ou faiblement peuplées. Contre tous les territoires continentaux et les
îles densément peuplées, les débarquements américains
sont effectués normalement (i.e. les fantassins touchent uniquement avec
un jet de 1). Les îles développées sont : le Japon, Cuba,
la Grande-Bretagne, l'Irlande et l'Islande. Madagascar est la seule
île en dehors du Pacifique où le bonus des Marines s'applique.
Voilà c'est tout pour l'instant en ce qui concerne les Suggestions pour Axis & Allies. Je me ferai un plaisir de recueillir vos commentaires et vos propres suggestions de modification de règlement.
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