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Quelques suggestions

Voici quelques suggestions pour apporter plus de piquant à vos parties du jeu de stratégie le plus populaire du monde actuellement.

Étant donné le grand nombre "d'adaptations" que tous apportent aux règlements, nous croyons bon de répéter certains règlements de base du jeu qui ont à notre avis une importance fondamentale, mais qui trop souvent sont ignorés.

Les règlements qui suivent ont pour effet d'augmenter les possibilités de victoire de l'axe, sans trop défavoriser l'Union soviétique (qui est normalement la grande perdante lorsque des modifications sont apportées aux règlements).


    Règlements s'appliquant à toutes les nations :

  1. Les complexes industriels ont une production limitée (sortie maximale d'unité équivalente aux ressources que fournit le territoire sur lequel est situé le complexe). Libre à vous d'appliquer ce règlement aux territoires disposant déjà d'une usine en début de partie.

  2. Les bombardiers peuvent effectuer un parachutage au lieu d'un bombardement (transport d'une infanterie). Attention à la portée du bombardier, qui reste bien sûr de 6 cases. Le fantassin parachuté n'a pas d'attaque durant la première ronde (séquence) de jet de dé.
    N.B.: Si le bombardier est abattu, les deux unités sont perdues. Libre à vous de permettre un tir de D.C.A. spécifiquement contre le parachutiste (s'il y a un canon sur le territoire où il est lâché).

    Règlements s'appliquant à des nations spécifiques :

URSS"Plan Molotov" : Les complexes industriels des Soviétiques peuvent être déplacés d'une case par tour (sur terre uniquement), lors de l'étape des mouvements. Elles ne peuvent produire durant ce tour, toutefois, et un deuxième complexe sur un même territoire ne produit rien. Aussi, la paie soviétique ne peut pas être saisie si Moscou tombe. Cependant, le joueur doit reprendre sa capitale afin de pouvoir toucher des revenus de nouveau.

ReichLe détroit séparant la Norvège de l'Europe occidentale est un canal, avec ce que cela implique dans les règlements.

"Blitzkrieg" : Les blindés du Reich ne sont pas stoppés par un combat, et ils peuvent par conséquent attaquer deux territoires distincts durant le même tour si leurs déplacements leur permettent, en conjonction avec d'autres unités si c'est la volonté du joueur, ou se retirer d'un territoire conquis (seul le premier territoire attaqué doit être déclaré à l'avance, bien que le joueur soit dans l'obligation d'indiquer tous les territoires qu'il à l'intention d'envahir dans le cas où d'autres unités sont impliquées).

Royaume Uni"Royal Navy" : Les cuirassés britanniques disposent d'une double vie, qui leur permet d'encaisser un premier coup sans aucune conséquence. Le cuirassé ne peut pas être réparé, toutefois, et la perte de la "première vie" est permanente. Exemple : Le cuirassé de Gibraltar est attaqué par le sous-marin de l'Atlantique. Le sous-marin touche, mais le cuirassé britannique n'est pas coulé - il perd sa vie supplémentaire. Le britannique a survécu et peut donc répliquer comme si de rien n'était, avec 4 chances sur 6 (le règlement est contourné parce que la cible du sous-marin n'est pas détruite, comme si l'attaque était ratée!). Si le sous-marin survit et touche encore au tour suivant, cette fois le cuirassé britannique sera coulé sans réplique.

JaponLes Japonais disposent d'un transport supplémentaire, situé à Guadalcanal.

"Kamikazes" : Un chasseur japonais peut se "kamikaser", ce qui lui permet d'attaquer une flotte avec 4 chances sur 6, mais provoque sa destruction immédiate, qu'il touche ou non (le chasseur doit être déposé dans la case des pertes de la planche de combat dès qu'il a effectué son attaque). Un chasseur peut se kamikaser à n'importe quelle ronde de jet de dé durant un combat, ou s'envoler de sa base en "mission kamikaze" : l'avion peut assaillir une cible à 4 cases de sa base, mais ne dispose que d'une seule attaque - le joueur ne peut jeter le dé qu'une fois pour cet appareil -, avec 4, avant d'être automatiquement perdu). Une unité détruite par un kamikaze n’a pas de réplique (même règle que pour les sous-marins).

USA"Marines" : Les fantassins américains attaquent avec 2 (au lieu de 1) lors d’un débarquement dans les îles du Pacifique. Cet avantage n'a cours que contre des îles peu développées ou faiblement peuplées. Contre tous les territoires continentaux et les îles densément peuplées, les débarquements américains sont effectués normalement (i.e. les fantassins touchent uniquement avec un jet de 1). Les îles développées sont : le Japon, Cuba, la Grande-Bretagne, l'Irlande et l'Islande. Madagascar est la seule île en dehors du Pacifique où le bonus des Marines s'applique.


Voilà c'est tout pour l'instant en ce qui concerne les Suggestions pour Axis & Allies. Je me ferai un plaisir de recueillir vos commentaires et vos propres suggestions de modification de règlement.


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