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Grundregeln
-Jeder Charakter muss Physisch sein und entweder Mensch oder Vampir
-Fähigkeiten beziehen sich ausschließlich auf Waffenkunst und Magie
-Jeder Charakter muss zu Beginn einer Bande angehören
-Die Fähigkeiten eines Charakters müssen vor dem Spielbeginn bestimmt werden
-Die Fähigkeiten müssen sich im Laufe des Spiels entwickeln (also verschiedene Stufen)
-Die Waffen können wärend des Spiels Gewechselt, Verkauft oder Gekauft werden, wobei jeder von Anfang an Tendenz zu einer Waffe hat und mit einer Anderen dann Schlechter ist
-Keine Godlike-Überfähigkeiten sind gestattet
-Magier sind nicht so gut mit Waffen wie Waffenkämpfer und umgekehrt
-Physische Gesetze gelten
-Jeder postet nur 1mal bevor der GameMaster wieder postet
-Waffen sind ausschließlich Handwaffen, existent bis Heute
-Jeder Postet nur was er selbst tut, denkt und sagt, ohne für andere mitzureden
Zu den Rassen:
Vampir: Vampire müssen sich nach folgenden Regeln richten:
-Sonne ist tödlich
-Sarg ist nötig
-Pflock ins Herz ist tödlich
-Blut ist lebensnotwendig
-Jeder Vampir kann höchstens 3Schwerter+2Handwaffen tragen
-Vampire sind 1,5mal so schnell wie Menschen
-Vampire sind mehr auf Altertums-Waffen spezialisiert
Menschen: Menschen und Magier müssen folgendes Beachten:
-Magie darf nicht zu vielseitig sein
-Tödlich ist alles was Menschen tötet
-Jeder Mensch kann nur höchstens 2Schwerter+1Handwaffe tragen
-Menschen sind mehr auf Feuerwaffen spezialisiert
Elfen: Elfen haben folgende Regeln zu beachten:
-Elfen sterben etwas schwerer als Menschen
-Elfen können höchstens 2Schwerter+1Handwaffe tragen
-Sie haben mittlere Magie-Fähigkeiten
-Sind für Fernwaffen besonders geeignet
-Schusswaffen aus Metall sind ungeeignet für sie
WAFFEN:
Schwerter:
-Claymore 2-Händer (mittelgroß, mittlere bis hohe Zerstörungskraft, Mittel-Schnell zu führen)
-BastardSchwert 2-Händer (Sehr Groß, Schwer, große Zerstörungskraft, Langsam zu führen)
-Mittleres 1-Händer (Leicht, Schnell zu führen, mittlere Zerstörungskraft)
-Katana 1-2Händer (Leicht, schnell, mittlere zerstörungkraft, hohes Geschick erforderlich)
Schusswaffen:
-Mini-Pistole 1Schuss(gut zum verstecken am Körper, wenig Schaden)
-Magnum 12Schuss (Großkaliber, mittelgroßer Schaden)
-Mini-Gun 50Schuss Voll-automatik(Groß, Schwer, Munitionsgürtel erforderlich, großer Schaden)
-Normal-Pistole mit LaserPoint und Extra-Schalldämpfer 8Schuss Halb-automatik(Mittelkaliber, mittlerer Schaden, nach unten entnehmbares Magazin, bei leichtem Durck des Abzugs erscheint der LaserPoint)
-Normal-Pistole ohne LaserPoint und Schalldämpfer 8Schuss Halb-automatik(Mittelkaliber, mittlerer Schaden, nach unten entnehmbares Magazin)
Andere Waffen:
-Bogen mit Tasche für 10 Pfeile (lange reichweite, mittlerer schaden)
-Stab (Metall oder Holz)
-Krallen-Handschuhe (kurze Reichweite)
-NunChakku (Metall)
-Lanze (Metall)
MAGIE:
-Feuer
-Eis
-Wasser
-Wind
-Vampir-Magie (Psycho und Tiergestalt)
-Elektrizität
-Mutation (Zeitlich begränzt und kräftezehrend; Nur in vorher festgelegte Wesen)
MAGIEKLASSEN:
Klasse1-Zauber: Perfekte Kontrolle über jede Form des Zaubers
Klasse2-Zauber: Ziemlich gute Kontrolle über die meisten Formen des Zaubers
Klasse3-Zauber: Gute Kontrolle über einige Formen
Klasse4-Zauber: Mittlere Kontrolle über ein paar Formen
Klasse5-Zauber: Nicht so gute Kontrolle über wenige Formen
Klasse6-Zauber: Schlechte Kontrolle über wenige Formen
Klasse7-Zauber: Kaum erlernt und fast keine Formen
MAGIERKLASSEN:
Klasse1: Perfekter Magier über jedes Element oder sein Spezial-Gebiet
Klasse2: Sehr starker Magier, welcher sein Spezial-Gebiet fast beherrscht
Klasse3: Guter Magier, der viele Elemente beherrscht
Klasse4: Mittlerer Magier, mit mittleren Element-Fähigkeiten
Klasse5: Nicht so guter Magier mit einigen Fähigkeiten
Klasse6: Schlechter Magier mit wenig Fähigkeiten
Klasse7: Anfänger ohne größere Fähigkeiten
Dunkel-Klasse1: Beherrscht sämtliche Teufels-, Dunkel- und TodesMagie
Dunkel-Klasse2: Beherrscht einen Teil der bösen Magie-Arten
KÄMPFERKLASSEN:
Klasse1: Sehr starker, schneller und technikenreicher Kämpfer.
Klasse2: Starker Kämpfer mit viel Erfahrung und guten Fähigkeiten
Klasse3: Mittlerer Kämpfer
Klasse4: Nicht so guter Kämpfer
Klasse5: Schlechter Kämpfer
EXTRA:
-Teufels-, Dunkel- und TodesMagie können beim erlernen tödlich sein
-Wer viele Waffen trägt, hat nicht viel oder keine Zauberkraft
-Mini-Gun-Träger haben KEINE anderen Waffen
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