[Arquivo FUDGE7a, #9 de 10.] FUDGE: Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine Sistema de Jogo de forma livre, Universal e Faça-Você-Mesmo Um Jogo de RPG livre Copyright 1992, 1995 por Steffan O'Sullivan Tradução 2003 Fábio Emílio Costa Versão: Junho de 1995 ========== 7 Adendos ========== 7 Adendos: Exemplos e Opções 7.1 Sistema Exemplo de Magia: Fudge Magia 7.11 Potencial Mágico 7.12 Feitiços 7.13 Mana 7.14 Perícia 7.15 Resolução 7.16 Resistência Pessoal à Magia 7.17 Invocação de Magia Garantida 7.18 Itens Encantados 7.19 Opções do Fudge Magia 7.191 Potencial Mágico Generalizado 7.192 Magos & Não-Magos 7.193 Alternativas para perícias para Invocação de Feitiço 7.194 Invocação de Feitiços com menos riscos 7.2 Sistema Exemplo de Milagres: Fudge Milagres 7.21 Favor Divino 7.22 Pedindo um Milagre 7.23 Modificadores ao Nível de Perícia do Pedinte Os Adendos consistem em uma variedade de material suplementar para Fudge. Os Capítulos 1 a 6 representam o Fudge simples, seco - aqui você irá encontrar e criar material mais elaborado. Se você repassar Fudge adiante, por favor adicione qualquer modificação a esse capítulo (indicando a seção modificada e o nome da mesma, como 1.33, Bençãos), ao invés de alterar o original. Sugestões para um gênero específico também vão para o Adendo. Exemplo: uma lista exemplo de superpoderes, ou de armas e seus danos. Por favor, inclua a data e o crédito (seu nome) das mudanças, e, se possível, notifique Steffan O'Sullivan, o autor original de Fudge, via Internet (em sos@oz.plymouth.edu) ou via Correio Físico (a/c Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368). (N.T.: O email acima não funcionou quando o tradutor deste mandou um email para Steffan O'Sullivan. Mas pode-se utilizar um email alternativo por sos@panix.com - não-confirmado - ou enviar-se emails através de um sistema disponível na página pessoal do autor de Fudge, www.panix.com/~sos) ------------------------------------------ 7.1 Sistema Exemplo de Magia: Fudge Magia ------------------------------------------ Data: Novembro de 1992 a Novembro de 1993 Por: Steffan O'Sullivan Aqui está um sistema de magia exemplo, baseado nas premissas mencionadas na Seção 2.5, Magia: Quem pode usar: Apenas magos (poder sobrenatural exigido). Níveis de Poder: sim. Existem dois efeitos de jogo: quanto maior o poder, mais fácil é executar feitiços mais poderosos; e os níveis de poder atuam como uma reserva no caso de falha severa, que temporariamente drena Poder. Voluntariamente drenar níveis de Poder também garante sucesso em um feitiço. Fonte do Poder: manipulação do mana local. Confiabilidade: Mediana Tempo para invocar um feitiço: depende do poder do feitiço (um minuto a dias). Isso pode ser acelerado aceitando uma penalidade no rolamento. Feitiços: improvisados. Pronuncia exata não é importante, portanto os livros de magia tendem a ser coleção de efeitos, não de fórmulas. Componentes materiais: nenhum exigido, mas bem usados podem dar um bônus de +1 na perícia. Efeitos colaterais: invocar feitiços não-triviais é fatigante; falhas severas causam fraqueza. Restrições sociais: Nenhuma - a magia é rara, mas não é desconhecida. Esse sistema é baseado na convicção que um *jogador* usando magia não deveria ser uma coisa cotidiana: deveria sempre haver alguma tensão e excitação quando um personagem invoca um feitiço, ou a magia some do jogo. Muito freqüentemente em RPGs, o jogador jogando com um mago usa feitiços "dito-e-feito" de forma tão regular que o uso de magia se torna mundana. Como "magia mundana" é um termo contraditório em si mesmo, Fudge Magia tenta colocar alguma excitação no uso de magia. Há muitas maneiras de alcançar-se tal efeito. Fudge Magia escolheu as seguintes limitações: 1) O mana disponível para um feitiço específico em uma determinada área é consumido gradualmente. Isso quer dizer que é mais difícil lançar duas bolas de fogo em seqüência do que lançar uma bola de fogo e um raio, por exemplo. 2) A Magia é uma força indomável; não há uma forma de perícia de invocar-se feitiços. 3) A Magia é de certa forma arriscada para ser usada - há penalidades para falhas graves. Opções são fornecidas para alterarem essas limitações para Mestres que não gostem delas. De fato, a Seção 7.193, Alternativas para perícias para Invocação de Feitiço, é essencial para raças Feéricas e semideuses, que são muito mais dependentes de poderes mágicos que os seres humanos. (A não ser que o Mestre seja generoso, tais personagens deveriam comprar níveis de perícia bem altos através do Sistema de Criação Objetiva de Personagens. Pegar algumas falhas para equilibrarem tais poderes está em sintonia com a natureza de semideuses e raças Feéricas.) Veja a Seção 6.31 para alguns personagens usando Fudge Magia. - - - - - - - - - - - - 7.11 Potencial Mágico - - - - - - - - - - - - Potencial Mágico é um Poder Sobrenatural. (Um custo sugerido no sistema de Criação Objetiva de Personagens é de duas bençãos para cada nível de Potencial Mágico. Isso pode ser reduzido em uma campanha rica em magia.) Um personagem com pelo menos um nível de Potencial Mágico (normalmente abreviado para Potencial, e algumas vezes chamado apenas de Poder) é chamado de "mago" para efeito de regras - utilize a palavra que desejar. Apenas magos podem invocar feitiços. (Porém, veja a Seção 7.192, Magos & Não-Magos, para outras opções.) Potencial Mágico pode ser pego mais de uma vez, mas cada nível conta como um Poder Sobrenatural separado. Cada nível de Potencial Mágico precisa ser comprado como uma especialização. Especializações podem ser sugeridas pelo jogador ou definidas pelo Mestre. (Neste caso, ele deveria definir uma lista de especializações mágicas aceitáveis) As categorias podem ser tão amplas ou especificas quanto o Mestre desejar - quanto mais amplo os termos, mais poderosos os magos. Exemplos de Potencial Especializado: Alterar Material Inanimado, Augúrio, Magia de Combate, Magia de Comunicação, Magia de Defesa, Magia Elemental, Magia de Vôo, Magia de Cura, Ilusão, Magia de Obtenção de Informações, Controle Mental, Necromancia, Apenas Afetando Seres Vivos, Apenas Afetando Seres Sencientes, Apenas Afetando Itens Tecnológicos, Metamorfose, Magia Branca (não pode ferir ninguém, mesmo indiretamente), etc. Um personagem pode ter níveis de Poder em mais de uma especialização, a não ser que o Mestre não permita isso por alguma razão. Certas disciplinas podem ter restrições sociais: em muitas culturas, estudar Necromancia é ofensivo e provavelmente ilegal. Controle Mental, Invisibilidade, Teletransporte, Magia Ilusória, etc., podem estar limitadas a magos aprovados pelo governo, no mínimo. É possível que a própria magia seja ilegal. Qualquer coisa que possa ser facilmente usada para cometer-se crimes (principalmente assassinato ou roubo) deverá ser difícil, se não impossível, de ser aprendida abertamente em muitas culturas. Se uma certa cultura permitir tais magias abertamente, é provável que existam defesas poderosas que a impeça de ser vítima dela. Especializações Específicas deveriam custar menos que um Poder Sobrenatural: provavelmente cada Potencial especializado deveria valer uma benção. Para invocar-se um feitiço para um certo resultado, o mago *precisa* ter pelo menos Potencial especializado +1 naquele tipo de magia (na ficha de personagem, deve-se dizer: ele pode estar reduzido temporariamente para Potencial 0). Alguém com Potencial +1 em Magia de Combate e Potencial +2 em Magia para Obtenção de Informações não deveria ser capaz de invocar um feitiço para criar comida na selva, por exemplo. Falhar miseravelmente em um feitiço causa perda temporária de Potencial Mágico (veja a Seção 7.15, Resolução). Quando isso acontece, o mago desmaia por pelo menos um turno de combate. Ele precisa passar Bom de Constituição para acordar (role uma vez a cada turno). Quando ele acordar, o mago pode funcionar normalmente, até mesmo tentando invocar o mesmo feitiço normalmente - se ele não cair para Potencial menor que 0. Se um mago tem dois ou mais tipos de Potencial que são apropriados para o feitiço invocado, e uma perda de Potencial for exigida, o Mestre decide que tipo de Potencial é reduzido. Por exemplo, um mago com um nível de Magia de Combate e dois níveis de Magia de Fogo, e falha miseravelmente em uma bola de fogo. O Mestre pode dizer que ele perdeu seu nível em Magia de Combate ou um dos seus níveis de Magia de Fogo, mas não um de cada. Se um mago cai para Potencial -1 em qualquer especialização, ele imediatamente cai em coma, que pode durar de uma hora a um dia (decisão do Mestre). Quando ele acordar, ele precisa rolar contra sua Constituição: em um rolamento Medíocre ou pior, ele recebe um nível de dano. Ele checa Constituição novamente no fim de cada dia em que ele estiver *ativo* - um resultado ruim indica a perda de mais um nível de dano. Esses ferimentos *não podem* ser curados até que ele recarregue seu Potencial Mágico de volta a 0. Um mago com Potencial 0 ainda pode invocar feitiços; um mago a -1 de Potencial Mágico, porém, não pode tentar qualquer magia que possa envolver aquela especialização. Ele *podem* utilizar-se ainda de feitiços de outras especializações. Por exemplo, um mago que caia em -1 de Magia Enciclopédica não pode mais invocar um feitiço que o permita abrir seu livro em branco e ler uma entrada de enciclopédia apresentada por magia. Mas ele *ainda pode* invocar feitiços usando sua Magia de Empatia com Animais, permitindo-o chamar e falar com animais selvagens, desde que ele tenha Potencial 0 ou melhor no Potencial em questão. Ele ainda precisará, porem, fazer os testes de Constituição para ver se o Potencial de Magia Enciclopédica -1 não está lhe causando ferimentos. Potencial Mágico *só pode* ser recarregado por descanso: uma semana por nível. (Mestres podem alterar esse tempo à vontade, é claro: descansar por um dia é suficiente para campanhas mais épicas.) Por exemplo, um mago cai para Potencial -1. Descansar durante uma semana irá lhe devolver para Potencial 0 (e curar quaisquer ferimentos decorrentes de estar ativo enquanto estava com Potencial -1). Uma segunda semana de descanso irá o devolver a Potencial +1. Nenhum personagem pode ganhar Potencial Mágico acima de seu nível inicial, exceto através do Desenvolvimento de Personagem - veja o Capítulo 5. - - - - - - - - 7.12 Feitiços - - - - - - - - Quando um mago deseja invocar um feitiço, ele descreve o resultado que ele tem em mente. O Mestre define o quão poderoso esse efeito deve ser, baseado em o quão forte a magia é em sua campanha. Em uma campanha de magia fraca, mesmo um feitiço simples, como tentar levitar as chaves da cela de um personagem aprisionado poderia ser complicado. Em uma campanha de magia forte, porém, esse seria um feitiço trivial, e mesmo disparar um raio pelos dedos não seria algo tão extraordinário. O poder do feitiço pode ser modificado pelo nível de Poder apropriado do mago. Um mago "mediano" possui três níveis de Poder apropriado para quando invoca um feitiço específico. (Modifique esses números para cima ou para baixo para magia mais fácil ou mais difícil). Isso é, um feitiço é mais difícil para um mago com menos de três níveis em um Poder apropriado. Da mesma fora, um mago com quatro ou mais níveis de Poder apropriado podre tratar um feitiço como mais trivial do que seria para um mago mediano. Poder "Apropriado" não precisa ser todo ele da mesma especialização, e sim que o Poder comande o feitiço em questão. Por exemplo, um feitiço que faça uma espada voar e atacar um inimigo pode ser comandado por Magia de Vôo, Magia de Combate e Controle de Material Inanimado. Se um mago tem um nível em cada um desses tipos de magia, o feitiço poderia ter um poder mediano para ele. Um feitiço é portanto Trivial, Mediana, ou Potente. (Ele pode também ser Muito Trivial, ou Muito Potente, se o Mestre desejar. De fato, os jogadores podem indubitavelmente propor feitiços fantásticos, que deveriam ser chamados de Extraordinariamente Potentes, ou com algum outro adjetivo impressionantes.) O Mestre fala aos jogadores qual a potência de um feitiço proposto - qualquer personagem mago deveria ter uma boa idéia do poder do feitiço. A potência do feitiço determina o Nível de Dificuldade. Um feitiço de poder mediano tem um Nível de Dificuldade Mediano, enquanto um feitiço Potente tem um Nível de Dificuldade de no mínimo Bom. De modo semelhante, um feitiço Trivial tem uma Dificuldade de Medíocre ou Ruim. O Mestre também decide a duração do feitiço se bem-sucedido - segundos, minutos, horas, dias, etc. O personagem pode tentar ajustar isso, se o Mestre aprovar. Por exemplo, um mago pode voluntariamente ficar mais cansado ou reduzir o escopo do efeito - ou aceitar outras penalidades - para ampliar a duração do feitiço. Rolar um Grau Relativo alto também faz o feitiço durar mais tempo. Alguns feitiços possuem efeitos permanentes: cura (até ferido novamente), abrir um buraco em uma parede (até ser concertado manualmente ou por magia), teleportar-se para um lugar distante (até que você volte, e por aí afora). Claro, mesmo esses efeitos podem ser temporários no mundo de um Mestre: cura pode durar um dia antes do ferimento reaparecer, ou um buraco na parede se concerta em alguns minutos, ou uma pessoa teleportada automaticamente retorna após uma hora em outra localidade... O Mestre também precisa definir se existe qualquer efeito colateral em invocar um feitiço. Fudge Magia assume que feitiços são cansativos de serem invocados, e um mago diminui seu atributo Fadiga quando invoca Feitiços. Quanto mais potente o feitiço, maior a Fadiga, (Fadiga é recuperada descansando-se, claro. Se Fadiga for para menos que Péssimo, o personagem desmaia. O Mestre pode ter um atributo Fadiga separado, ou baseá-lo em Resistência, Constituição, Força, etc.) Um Mestre que não goste da idéia de manter controle da fadiga pode mudar o efeito colateral para qualquer outra coisa. Talvez o mago tenha um número limitado de feitiços que ele pode usar em um dia (ou em uma hora). Nesse caso, ele pode ter um atributo de Pontos de Magia, que é drenado pelas invocações de feitiços e recuperado simplesmente pela passagem do tempo. (Um feitiço trivial não deveria drenar nenhum nível de Pontos de Magia, enquanto um feitiço mediano poderia baixar os Pontos de Magia de um mago de Bom para Mediano, por exemplo, e Feitiço mais potentes poderiam drenar dois ou mais níveis de uma vez.) Drenar pontos de feitiço não deixa o mago cansado nesse caso, e os Pontos de Magia regeneram esteja o mago descansando ou não - ou eles podem regenerar apenas quando o mago dorme. Ou talvez cada feitiço afete o atributo Sanidade de um mago, e ele precisa convalescer para o restaurar. Ou, igualmente divertido, um feitiço pode afetar a sanidade de qualquer um que *presencie* magia! Sanidade reduzida pode se manifestar de muitas maneiras divertidas... - - - - - - 7.13 Mana - - - - - - Mana é a fonte de energia capaz de manipular a matéria, o tempo e o espaço. Ela pode ser usada apenas por aqueles com Potencial Mágico. O Mestre determina a disponibilidade e densidade do mana em um mundo de campanha específico, da mesma forma como ele define com a potência mediana de um feitiço. Densidade de manda pode afetar duas coisas: o quão grande uma área precisa ser para usar-se um certo efeito, e (opcionalmente) quão fácil ou difícil é invocar-se um feitiço. Quando um feitiço que cause um determinado efeito é invocado, o mago armazena um tipo específico de mana nele para criar o efeito. A próxima vez que esse mesmo efeito for desejado, vai ser mais difícil o obter: o mago já drenou um pouco do mana do tipo desejado do local. O tamanho de uma área é definido por um Mestre. Para a maioria dos mundos de fantasia, assuma que ela tem algo em torno de 50 jardas ou metros. Para campanhas de magia de baixo nível, a área pode ter o tamanho de uma cidade. (Isso nos faz pensar naquele diálogo, "Essa cidade é pequena demais para nós dois!" - magos duelistas!) De outra forma, uma campanha de magia de alto nível pode ser tão rica em mana que o mago pode simplesmente dar um passo ou dois e estar em outra área. Note que a *área* determina que feitiços podem ser invocados sem penalidade: se um mago invoca um feitiço de cura, um segundo mago poderá estar a -1 para invocar um feitiço de cura na mesma área nas próximas 24 horas. (Mana pode recarregar-se em uma taxa diferente em um certo universo de jogo, claro) Note também que um mago pode não estar consciente de que feitiços foram invocados em uma área antes de entrar nela... Em uma área rica em mana, os feitiços podem ser mais simples de serem feitos: +1 ou +2 para o nível da perícia. Da mesma forma, em uma área pobre em mana, os feitiços podem ser mais difíceis de serem feitos: -1 ou mais. O Mestre decide se tal regra está valendo. O mana está disperso e fraco em um mundo como a Terra moderna. O mundo de jogo de fantasia mediano terá um mana muito mais fortes, e em certas campanhas de alta magia simplesmente nada-se em mana. Algumas regiões podem ser ricas em mana, enquanto as áreas vizinhas são pobres em mana. Mana pode andar em correntes, ou em marés com as fases da lua. Pode haver fluxos de mana "selvagem" que muda de curso e entra em certas áreas, ou uma seca de mana pode afligir um determinado local. Eventos astrológicos também podem afetar o mana - dessa forma mesmo aqui na Terra pobre de mana haverá lugares e períodos do anos nos quais os cultistas se agrupam para convocarem forças invisíveis... Um PC mago deveria saber o nível geral de mana pelo menos de sua área natal. Ele pode conhecer ou não se eles flutuam periodicamente, ou se regiões distantes tem níveis de mana diferente. Para determinar o nível de mana em um determinado local em um certo momento, o mago precisa invocar um feitiço especificamente para esse fim. - - - - - - - 7.14 Perícia - - - - - - - Invocação de Feitiços é uma perícia que precisa ser aprendida. O padrão é Não-Existente, e, devido ao elemento de incerteza do Fudge Magia (mencionado na Seção 7.1, Fudge Magia), o nível máximo de perícia básica é Mediano. Ele não pode ser ampliado permanentemente - mas veja a Seção 7.193, Alternativas para perícias para Invocação de Feitiço Uma perícia de Invocação de Feitiços genérica é assumida, mas o Mestre pode exigir mas se ele dividir a magia em vários tipos diferentes. Deveria custar um nível para aumentar uma perícia de Invocação de Feitiços para Péssimo. A perícia de Invocação de Feitiços pode ser modificada (para o máximo de Ótimo) pelos seguintes fatores: Trabalhando pelo tempo padrão para invocar-se um feitiço: +0. (Nota: o Mestre reflete no tempo padrão para cada feitiço proposto. Feitiços Potentes podem levar o dia inteiro, ou até mais, enquanto Feitiços Triviais podem levar de um a cinco minutos.) Trabalhando por mais tempo para invocar-se cuidadosamente um feitiço: +1 (Relativo a cada feitiço, claro. Para um feitiço Trivial: levar meia hora ou mais.) Invocar um feitiço muito mais rapidamente do que o normal: -1 (Para um feitiço Trivial, um turno de combate de concentração) Usar o esforço normal para invocar-se um feitiço: +0 Usando esforço extra para invocar-se um feitiço (mais fadiga que o normal, ou conta como dois feitiços invocados se houver um limite por dia, ou reduzindo mais Sanidade do que o normal, etc.): +1 ou +2 Usando menos esforço que o normal para invocar-se um feitiço: -1 ou mais (Fadiga reduzida, ou conta como apenas metade de um feitiço no limite diário, etc.) Primeira invocação de feitiço desse tipo em uma certa área nas últimas 24 horas: +0 (Veja a Seção 7.13, Mana, para o tamanho da área.) Houve outras Invocações de Feitiço desse tipo na área nas últimas 24 horas: -1 por invocação. Usar fórmulas mágicas autênticas: +1 (A Lei do Contagio ou a Lei da Similaridade, por exemplo - veja o clássico estudo antropológico de James Frazer, *The Golden Bough*. Ambas as Leis exigem algum componente físico: uma pena para invocar um feitiço de vôo, um pedaço de cabelo do alvo para curá-lo ou feri-lo, uma gota de água para criar um jato de água, um graveto que vire um bastão, uma pele de urso que transforme o mago em urso, etc. Entoar o feitiço como uma poesia garante um bônus +1 adicional, se o Mestre aceitar.) Múltiplos magos invocam um feitiço que *todos* já tentaram invocar antes: +1 (de dois a X magos) ou +2 (mais de X magos). (X é definido pelo Mestre, de qualquer valor de 2 a 10, ou até mesmo mais para campanhas de baixo nível de magia. Um mago é definido como o invocador principal: role apenas uma vez contra a sua perícia.) Áreas ricas em mana: +1 ou +2 (opcional) Áreas normais em Mana: +0 Áreas de mana pobre: -1 ou mais (opcional) Outros modificadores também podem se aplicar, como em um feitiço para procurar nas montanhas por alguém que você ama (+1) ou por alguém que você nunca viu antes (-1) - - - - - - - - 7.15 Resolução - - - - - - - - Cada feitiço é então resolvido como uma Ação Sem Oposição: a Dificuldade depende do poder do feitiço. Feitiços de poder mediano têm uma Dificuldade Mediana, enquanto Feitiços mais triviais têm Dificuldades de Medíocre ou até de Ruim. (Nenhum feitiço tem Dificuldade Péssima para ser invocado - a magia não funciona nesse nível) Feitiços mais potentes tem Dificuldade de Bom a Soberbo, ou até mesmo Acima de Soberbo se um efeito realmente poderoso for desejado. Se um mago *passa* o nível de dificuldade, o feitiço ocorre como ele foi descrito. Quanto melhor o Grau Relativo, melhor o resultado. O mago sofre -1 (ou mais) em seu atributo Fadiga se o Mestre define que é fadigante. (Se o Mestre escolheu algum outro efeito colateral, claro, aplique-o) Algumas vezes um teste de perícia é então necessário para *fazer* alguma coisa com o resultado final do feitiço. Por exemplo, uma bola de fogo precisa ser arremessada precisamente: use a perícia Arremesso e as regras para Ataques à Distância do Capítulo 4. Se o mago *igualar* o Nível de Dificuldade, então uma versão enfraquecida do feitiço aparece. Ela pode ter uma duração menor, ou poder reduzido, ou então levar algum tempo para funcionar, etc. Pode também haver um efeito colateral ao mago. Não há penalidades para o mago além de um possível -1 ou -2 na Fadiga, na pior das hipóteses. Se o mago rolar *abaixo* do nível de dificuldade, entretanto, ele está adversamente afetado. A magia inerente ao mana rompe a psique do mago ao invés de ser focada como desejado. Pode haver (ou não) efeitos mágicos visíveis, mas eles *não* serão os efeitos desejados, e, se for rolado de forma ruim o suficiente, podem até mesmo ser ruins para os objetivos - ou para a saúde! - do mago. Com um teste falho, o mago está nocauteado por um turno de combate (sem ações ou defesa) e leva no mínimo -1 na Fadiga. Um resultado Péssimo sempre falha. Se ele rola um resultado de -4, o feitiço automaticamente falha (Não importa qual o Grau Rolado) *e* ele também é drenado temporariamente em um nível de seu Potencial Mágico - veja a Seção 7.11, Potencial de Magia, para efeitos. (Esse é o "risco" da magia mencionado na Seção 7.1, Fudge Magia.) Exemplos: Barney invoca um feitiço, Criar Pizza, de poder mediano em uma área de mana normal e obtêm -3: um resultado Terrível. O feitiço falha e Barney é nocauteado por um turno de combate, mas ele *não é* drenado em um nível de Potencial Mágico já que ele não rolou um -4. Mais tarde em uma área rica em mana (+1 para invocações), Barney gasta bastante tempo (+1), para invocar Detectar Comida, um feitiço bastante Trivial (resultado Ruim ou melhor necessário para sucesso). Ele tem sua perícia temporariamente am pliada para Ótimo, o máximo permitido. Ele rola um resultado -4, o que dá um Grau Rolado de Ruim. Embora o Grau Rolado seja bom o suficiente para invocar o feitiço, Barney continua falhando porque obteve um -4. Barney não apenas não detectou qualquer comida, mas também exauriu um nível de Potencial Mágico - aiii!! - - - - - - - - - - - - - - - - - 7.16 Resistência Pessoal à Magia - - - - - - - - - - - - - - - - - Se um feitiço tenta Controlar alguma coisa - física, mental ou espiritualmente, não importa - rolamentos de Ações Opostas também são exigidos. Primeiro, o mago invoca seu feitiço (como acima); então ele tem que sobrepor a Resistência Pessoal à Magia do alvo. Resistência à Magia pode ser um atributo ou benção (Força de Vontade é uma boa escolha, se não houver nenhuma característica especificamente para antimagia), conforme o Mestre deseje. Resistência à Magia pode até mesmo ser um atributo diferente para cada tipo de feitiço (um atributo mental para tentativas de controle mental, etc.). Esse segundo rolamento é Oposto - o alvo do feitiço tem uma chance para resistir à magia, e então pode influenciar o resultado. Se o Mestre desejar, o mago pode usar o rolamento que ele *conseguiu* como seu nível de perícia para a Ação Oposta. Isso é, se ele rolou um resultado Ótimo no feitiço, ele rola a Ação Oposta como se sua perícia fosse Ótimo. De outra forma, ele usa o mesmo nível contra o qual rolou inicialmente. "Controle" pode significar muitas coisas para diferentes Mestres. A Resistência Pessoal a Magia pode resistir a uma tentativa de ler a mente de alguém para um PC, mas não para outro. Entretanto, a Resistência à Magia *não pode resistir* a qualquer feitiço que convoque ou crie energias físicas para serem disparada contra outro ser. Se o mago cria raios de forma bem-sucedida para explodir o alvo, ele não pode resistir ao raio com a Resistência Pessoal à Magia; ele é tratado como um ataque físico. - - - - - - - - - - - - - - - - - - 7.17 Invocação de Magia Garantida - - - - - - - - - - - - - - - - - - Algumas vezes um mago necessita desesperadamente de um certo resultado. Nesse caso, ele pode optar por não rolar o dado, drenando um nível de Potencial Mágico para um sucesso garantido. Ele sofre as penalidades normais por perder um nível de Potencial - veja a Seção 7.11, Potencial de Magia. Isso significa que ele finta - fica inconsciente - após invocar o feitiço, o que limita a utilidade de certos feitiços. Você não pode controlar a mente de alguém enquanto está inconsciente, por exemplo... O Mestre pode restringir isso a feitiços Triviais, ou a feitiços não- Potentes, ou não ter nenhuma restrição, exceto as penalidades normais na fadiga (ou em outro). Se o feitiço é um que pode ser logicamente resistido pelo alvo, porém, este continua tendo direito ao rolamento de Resistência. Nesse caso, o mago rola como se sua perícia fosse Ótima. - - - - - - - - - - - - 7.18 Itens Encantados - - - - - - - - - - - - Itens podem ser permanentemente encantados nesse sistema. O mago trabalha por um número de semanas ou meses (definidos pelo Mestre), dependendo do número e do poder dos feitiços desejados, e da disponibilidade geral de itens mágicos na campanha. No fim de *cada* mês (ou semana), o mago rola contra duas perícias: Invocação de Feitiços, e a perícia de Construção apropriada para o material no qual está-se trabalhando. As penalidades usuais aplicam-se no caso de uma falha no rolamento do feitiço. Se ele vencer o nível de dificuldade nos dois rolamentos, o feitiço é lentamente aplicado sobre o item, um passo por vez. No caso de um rolamento que apenas bate com a Dificuldade definida, o passo conta apenas como metade de um passo, mas ainda há progresso no encantamento. Obviamente, uma área rica em manda irá atrair magos, especialmente encantadores. - - - - - - - - - - - - - - 7.19 Opções do Fudge Magia - - - - - - - - - - - - - - Essas opções oferecem formas de tornar Fudge magia mais cinemático, mais confiável, menos arriscado, e até mesmo disponível para não-magos. - + - + - + - + - + - + - + - + - + - 7.191 Potencial Mágico Generalizado - + - + - + - + - + - + - + - + - + - Alguns Mestres podem desejar que seus jogadores tenham poderes avassaladores. Nesse caso, cada nível em Potencial Mágico permite aos jogadores tentar *qualquer* efeito mágico desejado. Esse esquema fica em sintonia com certos universos ficcionais aonde aprender magia envolve entender princípios gerais ao invés de efeitos específicos. Isso faz o jogo ficar *muito* amplo e aberto, o que pode ou não ser do seu agrado. Esse sistema ainda permite especializações. Simplesmente use falhas para limitar a habilidade de um mago de invocar certos feitiços. Veja a Seção 6.311, Personagens Exemplos, Brogo o Explorador. - + - + - + - + - + - + - 7.192 Magos & Não-Magos - + - + - + - + - + - + - O Mestre pode permitir a não magos invocarem feitiços. Nesse caso, isso é arriscado, já que eles não possuem nenhum Potencial Mágico para ser "chupado" - uma falha severa é suficiente para devastar o personagem. Porém, em uma emergência, pode valer o risco. O personagem ainda precisa ter alguma perícia de Invocação de Feitiços, porém. (Mas veja a Seção 7.193, Alternativas para perícias para Invocação de Feitiço). Como um substituto para as especializações de Potencial Mágico, o Mestre vê a ficha do personagem (checando características, personalidade, e história do personagem) e decide se um feitiço proposto pode ser apropriado para o personagem. O personagem precisa ter alguma aptidão no alvo do feitiço proposto, ou ele não poderia invocar tal feitiço. Por exemplo, um guerreiro treinado sem nenhum conhecimento de leitura de livros ou línguas estrangeiras pode compreensivelmente tentar um feitiço de combate, mas não um para traduzir um livro escrito em uma língua desconhecida. Claro que o mesmo feitiço é de maior exigência de poder para um não- mago do que para um mago. Isso provavelmente significar que um não-mago tem chance de invocar apenas feitiços que um mago consideraria trivial. - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + 7.193 Alternativas para perícias para Invocação de Feitiço - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + Já que os estilos podem diferir, e o Fudge Magia tende a ser independente (veja a Seção 7.1, Fudge Magia), três opções estão disponíveis para uma invocação de feitiços mais confiável: 1) Use o sistema básico do Fudge Magia, mas permita que um mago melhore suas chances de invocar um feitiço para além de mediano. Pelo custo de uma benção (ou até mesmo de um Poder Sobrenatural), ela pode ser ampliada para Boa. Ao custo de mais duas bençãos (ou Poderes Sobrenaturais), a perícia de invocação pode ser ampliada de Boa para Ótima, o máximo permitido. 2) Mestres que querem que a magia seja *muito* mais confiável podem simplesmente tratar a Invocação de Feitiços como mais uma perícia. Isso é, o custo para ampliar a Invocação de Feitiços para Bom ou Ótimo é exatamente o mesmo do que para qualquer perícia padrão. Invocação de Feitiços Soberba não é recomendável para ninguém, exceto para raças inerentemente mágicas, mesmo em campanhas com magia de nível elevado. 3) Invocação de Feitiços equivale ao atributo de Força de Vontade, ou talvez Força de Vontade-2 (Deve ainda haver um teto de Ótimo, Bom, ou até mesmo Mediano para Invocação de Feitiços, independente do nível de Força de Vontade.) Isso é especialmente apropriado para jogos aonde não-magos também podem invocar feitiços. Essa é uma opção potente porque o jogador não precisa comprar a perícia de Invocação de Feitiços para seu personagem. - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - 7.194 Invocação de Feitiços com menos riscos - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - Para tornar a invocação de feitiços menos arriscada (o que não é necessariamente uma boa coisa - veja a Seção 7.1, Fudge Magia), torne difícil o dreno de níveis de Potencial. Exemplos (aplique tantos quantos desejar): 1) Um mago não pode drenar níveis de Potencial Mágico se ele está tentando invocar um feitiço Trivial. Isso é, se ele rolar um -4 em um feitiço Trivial, ele falha na invocação, mas não perde níveis de Potencial Mágico. 2) Um mago não pode exaurir níveis de Potencial Mágico se ele estiver tentando um feitiço Trivial e Mediano. 3) Um mago não pode drenar um nível de Potencial Mágico se ele gastar tempo suficiente para conseguir um bônus +1 por invocação lenta e cuidadosa. 4) Um nível de Potencial Mágico só pode ser drenado em uma tentativa apressada de invocação que falhe desastrosamente. 5) Um mago não pode drenar níveis de Potencial Mágico em seu primeiro feitiço invocado no dia, ou quando a lua estiver cheia, o quando o nível de mana for baixo (sem mana suficiente para um contragolpe potente), etc. ------------------------------------------------ 7.2 Sistema Exemplo de Milagres: Fudge Milagres ------------------------------------------------ Data: Dezembro de 1992 Por: Steffan O'Sullivan Aqui segue-se um sistema exemplo de milagres (não genérico), baseado nas seguintes premissas da Seção 2.6, Os milagres acontecem por pedido: Sim. Quem pode fazer pedidos: Qualquer um, embora pessoas religiosas tenham vantagens. (Uma pessoa religiosa é uma com o Poder Sobrenatural: Favor Divino, e cuja crença está em sintonia com os objetivos da divindade - o Mestre decide baseando-se na interpretação do jogador). Investidura Religiosa - um título social que pode ou não coincidir com Favor Divino - não é exigido e, na verdade, não faz a menor diferença se o comportamento não for apropriado. Certeza de que milagres pedidos serão atendidos: Medíocre Pedidos amplos ou específicos: Pedidos específicos possuem uma chance maior de ser atendido. - - - - - - - - - - 7.21 Favor Divino - - - - - - - - - - Favor Divino é um Poder Sobrenatural que pode ser pego mais de uma vez. Cada vez que Favor Divino é pego, ele é dedicado a uma única divindade. É possível ter Favor Divino para mais de uma divindade em um mundo (ou cultura) politeísta, e também é possível ter múltiplos passos de Favor Divino para uma única divindade. Cada passo de Favor Divino conta como *dois* Poderes Sobrenaturais (recomendado). O Favor Divino pode ser perdido temporariamente se o personagem não agir de acordo com os desejos da divindade. Normalmente um período de purificação é necessário para que o Favor Divino esteja disponível novamente. Isso pode ser instantâneo para uma divindade misericordiosa, ou pode levar mais de um mês para divindades mais severas. Todos os níveis são ganhos ou perdidos de uma só vez quando isso acontece. - - - - - - - - - - - - - 7.22 Pedindo um Milagre - - - - - - - - - - - - - Um personagem pode pedir um milagre a qualquer momento. Porém, algumas divindades não gostam de serem perturbadas por trivialidades, e podem ignorar pedidos quando for óbvio que o personagem sequer tentou fazer alguma coisa quanto ao assunto. Em Fudge Milagres, o pedido deve ser o mais preciso possível. Ao invés de um simples, "Ajude-me", o personagem deveria focar o pedido: "Estamos famintos! Por favor, nos alimente!", ou, "Meu amigo está morrendo! Por favor, o cure." Um personagem santo pode pedir por qualquer resultado milagroso desejado, porém - não há uma lista estabelecida de milagres. Personagens sem Favor Divino possuem uma perícia Implorar Ruim (ou Medíocre para um jogo aonde as divindades são mais ativas). Aqueles com um ou mais níveis de Favor Divino possuem a Perícia Implorar em nível Mediano. A perícia Implorar não pode ser ampliada (em uma campanha com uma grande participação de divindades, a perícia Implorar pode ser aumentada pelo custo de um Poder Sobrenatural). Porém, a perícia Implorar pode ser modificada - veja a próxima seção. Para resolver um pedido, faça um rolamento de Ação Sem Oposição contra a perícia Implorar. Cada passo de Favor Divino dá ao personagem santo uma chance de rolar o dado em um pedido para sua divindade. Com um resultado Mediano ou pior, o teste é considerado uma falha. Se o personagem tem qualquer passo em Favor Divino para a mesma divindade, ele deve rolar novamente para cada passo (isso não conta como um pedido separado). Ele para nesse ponto - apenas o último resultado rolado conta. Isso quer dizer que um personagem com dois passos de Favor Divino pode tentar uma, duas ou três vezes. Se ele obtiver resultados Bom, Mediano e Medíocre, nessa ordem, o resultado do pedido é Medíocre. Em um resultado Mediano ou Medíocre, o pedido não é respondido pela divindade, mas a divindade não está aborrecida com o pedinte. Em um resultado Ruim ou pior, porém, a divindade está irritada com o personagem, e ele estará a -1 no próximo pedido que fizer. Se a divindade for maligna, um milagre pode acontecer, mas não um ao qual o pedinte gostaria de ver... Em um resultado de Bom ou melhor, o pedido é dado. Quanto melhor o resultado rolado, melhor a resposta da divindade. Por exemplo, um resultado Bom cura um ferimento ou nível de ferimento, enquanto um resultado Soberbo cura totalmente o personagem. Um resultado Bom chama um lobo para defender o pedinte, enquanto três leões podem atender a um resultado Soberbo. E assim por diante. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 7.23 Modificadores ao Nível de Perícia do Pedinte - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O Mestre decide se quaisquer modificadores são aplicados. Modificadores sugeridos: O comportamento do pedinte está estritamente de acordo com os desejos da divindade: +1 O comportamento do pedinte não está de acordo com os desejos da divindade: -1 ou mais O pedido caminha com os desejos da divindade: +1 O pedido vai contra os desejos da divindade: -1 ou mais O pedido envolve a esfera de influência da divindade: +1 (Clamar por uma bola de fogo a um deus do fogo, por exemplo. Isso não é apropriado para um Deus Supremo, cuja esfera engloba todas as coisas.) O pedido envolve um elemento antagônico ao da divindade: -1 ou mais (clamar ao Deus do Fogo que use água, por exemplo.) O pedido foi feito de modo muito genérico: -1 ou mais O pedinte não tentou fazer nada sobre o assunto antes: -1 ou mais. O pedido é trivial de mais para a divindade se preocupar com ele: -1 ou mais. O pedido é simples, mas importante: +1, desde que o pedinte tenha exaurido todas as suas habilidades para completar o intento. (Exemplo: pedir um pedaço de giz, que é muito fácil de ser encontrado, embora não possa ser encontrado em nenhum lugar próximo ao personagem. Nesse caso, o giz tem que ser algo essencial para o corpo, mente ou alma do personagem.) O último pedido foi Ruim ou pior: -1 A divindade acha que o pedinte está pedindo ajuda muito freqüentemente: -1 ou mais (Opcional - pode ser invocado por Mestres de saco cheio de constantes pedidos por milagres...) [Fim do arquivo Fudge7a. Os Adendos continuam no arquivo Fudge7b.]