[Arquivo FUDGE7b, #10 de 10.]

       FUDGE: Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine   
      Sistema de Jogo de forma livre, Universal e Faa-Voc-Mesmo
                        Um Jogo de RPG livre
              Copyright 1992, 1995 por Steffan O'Sullivan
                   Traduo 2003 Fbio Emlio Costa
                        Verso: Junho de 1995

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7  Adendos: Exemplos e Opes (Continuao)
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7  Adendos: Exemplos e Opes
   7.3  Sistema Exemplo de Psiquismo: Fudge Psi
      7.31  Poderes Psquicos
      7.32  Percias Psquicas
      7.33  Reserva Psquica
      7.34  Aes Psquicas
      7.35  Psiquismo Desesperado
      7.36  Sumrio de Modificadores de Psiquismo
      7.37  Exemplos de Psiquismo
   7.4  Regras Alternativas
      7.41  Criao de Personagem em Tempo Real
      7.42  Jogando Fudge Sem Dados
      7.43  Dado sem Fim
      7.44  Evaso Herica
      7.45  Controlando Dano

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7.3  Sistema Exemplo de Psiquismo: Fudge Psi
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Data: Fevereiro de 1993 a Dezembro de 1993
Por: Shawm Garbett e Steffan O'Sullivan

H trs tipos de Caractersticas de psiquismo com o sistema: Poderes,  
Percias, e Reserva Psquica. Apenas psinicos possuem Poderes e a 
as percias para ativ-las, mas qualquer um possui uma Reserva Psquica 
para resistir ataques psquicos.

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7.31  Poderes Psquicos
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O Mestre precisa decidir o quo precisamente ele ir definir os Poderes 
Psquicos. J que cada Poder precisa ser adquirido separadamente, 
defini-las de forma ampla torna os personagens mais poderosos.

A tabela abaixo mostra alguns grupos amplos que incluem grupos percias 
Psquicas mais bem definidos nas tabelas do grupo. Esses grupos contm 
eles prprios percias ainda mais definidas, no qual o Mestre pode usar 
como Poderes individuais se desejado. As percias dessa lista podem ser 
reagrupadas, expandidas, alguns desses poderes no so permitidos, 
colocar-se uma percia mais definida em outro grupo, etc. Essa lista 
no  completa, mas apenas um exemplo.

[TABELA]
Grupos Amplos       Grupos Restritos        Percias Especficas
-----------------   -------------------     --------------------
Antipsi                                     Distorce
                                            Anular 
                                            Resistir
Percepo Extra-    Projeo Astral  
   Sensorial        Tele-sentidos           Clariaudincia
                                            Clarividncia
                                            Localizar Objeto
                                            Localizar Pessoa
                                            Sentir Aura
                    Revelao Temporal      Ps-cognio  
                                            Premonio  
                                            Psicometria 
Psicocinsia        Controlar Seres         Cura   
                       Animados             Levitao  
                                            Controle de Metabolismo
                                            Metamorfose  
                    Controlar Objetos       Escudo de Fora
                       Inanimados           Fotocinese  
                                            Sonarcinese 
                                            Telecinese 
                                            Transformar Objeto 
                    Eletrocinese            Alterar Corrente Eltrica
                                            Controlar Aparelhos                  
                                               Eltricos
                                            Cyberpsi
                                            Descarga de Energia
                    Controle de Temperatura Criocinese 
                                            Pirocinese 
Telepatia           Empatia                 Controle de Emoes
                                            Sentir Emoes 
                    Escudo Mental
                    Comunicao Mental      Leitura Mental
                                            Enviar Emoes
                    Controle Mental         Alterar Memria
                                            Persuaso 
                                            Prevenir Raciocnio Claro
                                            Enviar Energia Negativa
                                            Telehipnose  
                    Vampirismo Psquico     Copiar Percia
                                            Drenar Reserva
                                               Psquica
                                            Drenar Sade
                                            Drenar Energia
Teleporte                                   Teleportar a Si Prprio
                                            Teleportar Outro 
                                            Teleportar Objetos
                                            Viagem Planar
                                            Abrir Portal Dimensional
[FIM DA TABELA]

O Mestre deve deixar claro aos jogadores qual o nvel de percias 
Psquicas ele estar usando. Cada Poder custa um Poder Sobrenatural 
(duas benos).

Colocar um nvel em um Poder deixa-o em Pssimo. Os poderes podem ser 
ampliados ao custo de *dois* nveis de percia por nvel, se usando o 
sistema de Criao Objetiva de Percia. Por exemplo, ampliar o Poder de 
Telecinsia para Ruim exige dois nveis de percia, e ampli-lo para 
Medocre custa mais dois nveis de percia.

Se um Mestre deseja uma campanha ampla em psiquismo,  claro, ele pode 
tornar essas percias mais baratas. Fornecer muitos nveis gratuitos de 
Poderes Sobrenaturais  uma boa forma de o fazer, mas seja cauteloso 
sobre o uso deles para obteno de caractersticas mundanas.

Os Nveis de Poder definem alcance, quantidade ou tamanho dos alvos 
afetados, etc. - veja a Seo 2.7, Psiquismo. Um Poder Mediano pode 
fazer qualquer coisa mediana para o mundo de campanha.

Algumas tarefas exigem um nvel mnimo de Poder, definido pelo Mestre. 
Se o personagem possuir o Poder, mas no nvel mnimo desejado, ele no 
pode tentar a ao a no ser que ele use Psiquismo Desesperado (Seo 
7.35). Se o psinico tem o Poder apropriado em trs ou mais nveis 
maior que o mnimo exigido, ele estar a +1 nesse uso.

Nenhuma percia psquica pode ser usada a no ser que o personagem 
tenha o Poder listado na sua ficha de personagem.

Um personagem pode ter um Poder psquico *latente* ao custo de uma 
beno. Ele no pode usar o Poder (no pode ter nenhuma percia 
relacionada a psiquismo), mas durante  campanha ele pode gastar PEX 
igual a outra beno para acordar para o Poder. Ele dever ento 
aprender as percias para controlar aquele Poder.

Tambm pode ser possvel pegar algumas falhas interessantes que tambm 
limita a natureza (e reduz o custo) de um Poder. "Pode ser usada apenas 
em emergncias"  um tema comum na fico, por exemplo.

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7.32  Percias Psquicas
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Voc no pode tentar qualquer ao psquica a no ser que voc tenha a 
percia para controlar o Poder em questo. Cada Poder precisa de uma 
percia de preciso ou amplitude (Controlar Telecinese, Usar Telepatia, 
Ler Mentes, etc.)

O padro para as percias psquicas  No Existente. Aumentar uma 
percia para Pssimo custa um nvel de percia, etc. As percias podem 
ser ampliadas para at Mediano no comea da campanha. (O Mestre pode 
permitir nveis iniciais mais altos se a campanha for centrada nos 
poderes psquicos). Elas podem ser aumentadas normalmente atravs do 
desenvolvimento de personagens normais, e novos podem se adicionados se 
o Mestre desejar. O jogador deveria ter uma boa ter uma boa histria 
sobre novos poderes despertando, entretanto.

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7.33  Reserva Psquica
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Reserva Psquica  uma medida do poder psquico bruto disponvel. Como 
muitos atributos, Reserva Psquica  Mediano para todos os personagens, 
exceto quando deliberadamente alterada. O Mestre pode definir um padro 
menor, e pode definir um teto para o quo alto a Reserva Psquica pode 
ser definido.

Meramente ter o atributo de Reserva Psquica no signifique que o 
personagem  capaz de ativamente utilizar-se de 
psiquismo. Outros Poderes e percias psquicos so necessrios para 
ativar a Reserva Psquica.

Um nvel baixo de Reserva Psquica pode modificar negativamente 
qualquer percia psquicas, enquanto um Reserva Psquica alto pode ser 
utilizado aumentar suas chances de sucesso - veja a Seo 7.36, Sumrio 
de Modificadores de Psiquismo.

Um psinico pode usar sua Reserva Psquica quando ele usa uma percia 
psquica. Tal uso vai gradualmente drenando a Reserva Psquica, e uso 
rpido mais pesado de Poderes psquicos tambm drena Reserva Psquica, 
mas uso normal e cotidiano no o drena. Porm, um Grau Rolado de 
Pssimo ou pior em um rolamento de uma percia psquica sempre baixa a 
Reserva Psquica no mnimo de um nvel.

Um psinico pode tambm tentar drenar sua Reserva Psquica 
deliberadamente. Isso pode ser feito para garantir um bnus em uma 
percia ou Poder psquico (veja as Sees 7.34, Aes Psquicas, e 
7.35, Psiquismo Desesperado).

No h nenhuma penalidade *imediata* por reduzir a Reserva Psquica, 
enquanto ele permanecer Pssima ou melhor. Entretanto, seu prximo uso 
de psiquismo pode ser afetado: h um redutor negativo para o uso de 
percias psquicas quando sua Reserva Psquica estiver abaixo de 
Mediano.

Se a Reserva Psquica  drenado para menos de Pssimo, o personagem 
automaticamente perde a conscincia.  necessrio passar em um teste 
Bom do atributo Constituio para voltar a conscincia, o que pode ser 
tentado uma vez a cada turno de combate.

Mesmo aps voltar  conscincia, um personagem com Reserva Psquica 
abaixo de Pssima est com problemas. O Mestre pode impor qualquer tipo 
de problemas desejados ao personagem at que a Reserva Psquica do 
personagem volte pelo menos para Pssimo. Tais problemas podem ser 
insanidade mediana (alucinaes, iluses, parania, etc.), debilidades 
fsicas (babar, tremer, agitao, etc.), reduo de atributos, e 
modificadores negativas mesmo para aes no-psquicas.

Um personagem pode reganhar um nvel de Reserva Psquica por cada 
semana (ou dia, ou dependendo do Mestre) de descanso, at o seu nvel 
mximo padro.

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7.34  Aes Psquicas
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Dois tipos de aes psquicas so possveis, Opostas e Sem Oposio.

Uma ao Oposta  um ataque psquico contra um alvo no voluntrio. O 
atacante rola contra sua percia psquica apropriada, e o defensor rola 
contra um atributo de Fora de Vontade para resistir. (Um defensor pode 
ter uma percia psquica apropriada para usar ao invs da Fora de 
Vontade, como Escudo Mental.) Um exemplo de ao Oposta pode ser 
tentar criar medo para algum.

Aes psquicas Sem Oposio normalmente tm como alvos objetos 
inanimados. Aes Sem Oposio podem ir desde simplesmente examinar 
psiquicamente um objeto, at mesmo abrir um complexo portal dimensional 
nos ps de algum. Mover um objeto telecineticamente contra um alvo  
uma Ao Sem Oposio, no o inimigo,  o alvo da percia psquica.

Quando um psinico deseja usar uma habilidade, o jogador descreve o 
resultado que deseja obter ao Mestre. O Mestre ento atribui um Nvel 
de Dificuldade na ao. Mesmo quando um psinico supera o rolamento de 
Fora de Vontade do defensor, ele ainda precisa igualar ou superar o 
Nvel de Dificuldade da tarefa.

Pode haver tambm um nvel mnimo de Poder necessrio para tentar uma 
ao. Por exemplo, erguer telecineticamente uma caneta pode exigir um 
nvel de Poder de Telepatia apenas Pssimo, mas erguer um livro grosso 
pode exigir um Poder de Telepatia Medocre, e erguer um carro pode 
exigir Poder de Telepatia Soberbo. Se o Poder do psnico for trs 
nveis ou mais alto que o mnimo exigido, ele recebe um +1 em seu nvel 
de percia.

   Erguer mentalmente uma caneta pode exigir apenas um nvel de Poder 
   Pssimo, mas manipul-lo para assinar o nome de algum provavelmente 
   ser exigido um nvel de percia Soberbo. Para forjar com preciso a 
   assinatura de outra pessoa poderia exigir no apenas o resultado de 
   percia de Telecinsia, mas tambm um resultado Mediano ou melhor da 
   percia Forjar.


O tempo exigido para ativar uma percia psquica depende da Potncia do 
efeito desejado e do nvel de Poder do personagem. Ele  definido pelo 
Mestre, e pode variar de um turno de combate at horas de concentrao. 
A pessoa pode modificar o tempo de concentrao (que no pode ser 
interrompido) para acelerar o resultado ou melhorar suas chances de 
sucesso - veja a Seo 7.36, Sumrio de Modificadores de Psiquismo.

O psinico pode agora aplicar todos os modificadores e rolar contra o 
Nvel de Dificuldade usando a percia apropriada. Em uma Ao Oposta, 
ambas as partes envolvidas fazem seus rolamentos, em caso de empate, o 
"status quo"  mantido, seja ele qual for.

Nesse ponto, um psinico (ou alvo animado de um ataque psinico) pode 
tentar sacrificar um ou mais nveis de Reserva Psquica para ampliar 
seu Grau Rolado. Isso quer dizer, se um psinico falha em uma Ao Sem 
Oposio, ele pode pressionar-se para conseguir ser bem-sucedido. Em 
uma Ao Oposta, pode-se imaginar duas pessoas travadas em um duelo 
psquico, cada uma tentando aumentar seu poder um pouco mais para 
sobrepor o outro.

Para aumentar um nvel rolado, um psinico rola contra sua percia 
psquica usada, com os mesmos modificadores ainda sendo aplicveis. Se 
o resultado for Bom, ele pode sacrificar um nvel de Reserva Psquica 
para dar-lhe um nvel +1 no nvel rolado. Em um resultado de timo, ele 
sacrifica um ou dois nveis, ganhando +1 para cada nvel sacrificado, e 
em um rolamento de Soberbo ou melhor, ele pode sacrificar at trs 
nveis de Reserva Psquica. Em um resultado de Mediano, Medocre ou 
Ruim, no h efeito: ele no pode sacrificar nveis de Reserva 
Psquica, mas no h penalidades por ter tentado. No caso de um 
resultado Pssimo ou pior, porm, no apenas ele perde um nvel de 
Reserva Psquica, ele tambm *perde* um nvel no resultado rolado. Isso 
pode intensificar quaisquer conseqncias negativas por ter tentado.

Se um lado de uma Ao Oposta  bem sucedido em ampliar seu resultado 
rolado, o outro pode ento tentar ampliar seu resultado tambm. Isso 
pode continuar sacrificando nveis de Reserva Psquica at que um deles 
falhe em sua tentativa de mudar o resultado, ou que a Reserva Psquica 
de um deles caia para menos de Pssimo.

Algum defendendo-se sem percias psquicas rola contra Fora de 
Vontade-2 para melhorar seu resultado.

Uma vez os aumentos - se algum - estiverem feitos, o Mestre decide a 
durao dos efeitos - quanto melhor o rolamento, melhor os resultados. 
Alguns efeitos podem ser permanentes, como a Cura. Concentrao 
contnua pode ser exigida para manter outros efeitos e isso pode drenar 
lentamente a Reserva Psquica de algum.

Percias psquicas podem ser perigosas de usar. Um Grau Rolado de 
Pssimo ou pior ir resultar normalmente no oposto exato do efeito 
desejado, ou em qualquer outro contragolpe divertido. Adicionalmente, o 
psinico perde um nvel de Reserva Psquica, como descrito na Seo 
7.33. Isso pode ter um resultado horrvel: acidentes vasculares 
cerebrais, perda da razo, ou outros resultados semelhantes. Um 
resultado Pssimo em uma Ao psquica Oposta pode significar que o 
perdedor est temporariamente aberto psiquicamente ao seu oponente. Tal 
canal aberto para a psique de algum significa que seu o vencendo tiver 
qualquer habilidade psquica, ele pode automaticamente drenar a Reserva 
Psquica do perdedor para ampliar suas prprias habilidades. O Mestre 
pode determinar os efeitos baseados na situao em questo.

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7.35  Psiquismo Desesperado
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Normalmente, se um nvel mnimo de Poder definido para uma determinada 
ao psquica  maior que o nvel do Poder do personagem, ele 
simplesmente no pode fazer a ao. Porm, se o personagem estiver 
desesperado, ele *pode* tentar a ao - por um preo alto.

Para cada nvel de Reserva Psquica voluntariamente drenado antes do 
rolamento da percia, um psinico pode aumentar seu nvel de Poder em 
+1. E necessrio aumentar o Poder simplesmente at o nvel necessrio 
para tentar - mas o personagem estar a -2 em sua percia para cada 
nvel de Reserva Psquica que ele drenar nessa tentativa.

De forma diferente  ampliao do Grau Rolado (como descrito na seo 
anterior), o dreno de nveis de Reserva Psquica *antes* do rolamento 
de dado  automaticamente bem sucedido.

Isso no deveria ser tentado levianamente: o risco de um resultado 
Pssimo  muito maior do que o normal, da mesma forma que o dreno 
garantido de Reserva Psquica. De qualquer maneira, se algum est 
sendo atacado por uma Cria do Inferno, um demnio de poder incrvel,  
claro que ele ir tentar de tudo para sobreviver.

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7.36  Sumrio de Modificadores de Psiquismo
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Aplique todos os modificadores de percia que achar apropriado:

[TABELA]
Nvel da Reserva Psquica:      Os usos de Percias Psquicas esto a:
        Medocre                                  -1
        Ruim                                      -2
        Pssimo                                   -3
        Abaixo de Pssimo                      Proibido 
[FIM DA TABELA]

Percia ampliada por dreno de Reserva Psquica: +1 por nvel
Resultado Pssimo ou pior em uma tentativa de ampliao de percia por 
   dreno de Reserva Psquica: -1

Tentativa desesperada: -2 por nvel de Reserva Psquica drenado

Nvel de Poder  trs nveis ou mais maior que o nvel necessrio para 
   a tarefa: +1

Tempo de concentrao reduzido pela metade: -1
Tempo de concentrao dobrado: +1

Certas drogas, dispositivos, campos, reas, alinhamentos planetrios 
   tambm podem causar modificadores. Como uma opo do Mestre, os 
   psinicos podem ser bloqueados por metais - pode ser qualquer metal, 
   ou apenas certos metais.

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7.37  Exemplos de Psiquismo
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O Homem Cortador-de-Grama deseja cortar a grama psiquicamente - ele 
precisa treinar um pouco. Ele atualmente possui uma Reserva Psquica 
Boa e uma interessante combinao de Poderes e percias psquicas. O 
Mestre decide que mover o cortador de grama psiquicamente  uma tarefa 
de Dificuldade tima da percia Telecinsia. Ela exige apenas Poder 
Medocre de Telecinsia. O Homem Cortador-de-Grama tem um Poder de 
Telecinsia Bom, mas possui uma percia de Telecinsia apenas Mediana. 
Pode ser difcil para ele conseguir o fazer normalmente, mas ele decide 
tentar mesmo assim.

O Homem Cortador-de-Grama ir gastar duas vezes o tempo normal se 
concentrando (+1) e tambm que ele est sob a influncia de Batch-5, 
uma droga amplificadora de psiquismo (+1). Ele rola um resultado -1, o 
que significa um Bom resultado devido aos modificadores. Ele apenas no 
conseguiu superar o nvel de dificuldade. Como o seu poder  adequado 
rea mover o cortador de grama, ele ainda corta a grama 
telecineticamente, mas ele no fez um trabalho to bom. De fato, o 
resultado  muito ruim: ainda  camadas de grama no-aparada aqui e 
ali, e ele cortou metade de seu canteiro de margaridas com uma passada 
mau mirada.

Como esse  um uso continuado, o Mestre determina que cada hora gasta 
cortando a grama reduz a Reserva Psquica do Homem Cortador-de-Grama em 
um nvel. Ele levou duas horas.

No dia seguinte, o Homem Cortador-de-Grama decide que o diretor do 
centro de pesquisas psquicas local do governo deveria ser 
Molecularmente Rearranjado. (Ele est sempre metendo o nariz aonde no 
 chamado, e j aprisionou psinicos no passado). O Mestre determina 
que Rearranjar Molecularmente um ser humano que no seja um psinico e 
uma tarefa de Dificuldade Soberba da percia Metamorfose, e exige um 
Poder de Metamorfose no mnimo timo. Ele tambm define que essa  uma 
coisa que cansa: ela ir drenar um nvel da Reserva Psquica no fim da 
ao. A ao ser oposta pelo atributo Presena do diretor, que  o 
mais prximo que a campanha chega da Fora de Vontade.

A sorte do Homem Cortador-de-Grama  que tanto seu Poder quanto sua 
percia de Metamorfose so Soberbas. Ele tambm ingere uma dose dupla 
de Batch-5, dando-lhe +2 na Ao Oposta, mas tambm podendo causar-lhe 
efeitos colaterais perigosos. Sua Reserva Psquica foi diminuda para 
Medocre pelas atividades da noite anterior (-1 na percia). O Homem 
Cortador-de-Grama rola um resultado -1 . Esse  modificado pelo -1 da 
Reserva Psquica reduzida, e pelo +2 do Batch-5, dando-lhe um resultado 
Soberbo.

O pobre do diretor possui uma Presena Boa e uma Reserva Psquica 
Mediana. Ele tem sorte e rola um resultado timo de Presena ao tentar 
resistir  habilidade psquica. Mas timo no  o suficiente (o Homem 
Cortador-de-Grama obteve um resultado Soberbo), portanto ele tenta 
ampliar seu resultado sacrificando um nvel de Reserva Psquica para 
lutar contra o rearranje de suas molculas. Seu rolamento de sacrifcio 
(contra Presena)  Bom, portanto ele aumenta seu resultado para 
Soberbo. Ele ainda suporta, mas apenas por pouco. Alm disso, sua 
Reserva Psquica estar em Medocre aps esse turno do combate 
psquico.

O Homem Cortador-de-Grama, para no ser superado, tenta sacrificar sua 
prpria Reserva Psquica. Ele comeou o combate com uma Reserva 
Psquica Medocre e chapado de Batch-5, portanto o modificador final de 
+1 para sua percia Soberba em Metamorfose tambm aplica-se ao 
rolamento de ampliao. Ele consegue facilmente um resultado Bom, dessa 
forma melhorando *seu* resultado para Soberbo+1 (Aps esse turno, sua 
Reserva Psquica ir cair mais um nvel).

O diretor desesperadamente tenta aumentar seu resultado novamente, mas 
obtm um resultado Mediano: ele alcana o limite de sua habilidade de 
postergar a derrota. O Homem Cortador-de-Grama rearranja o diretor em 
um amvel arbusto, e respira aliviado aps a vitria. Nesse momento, 
sua Reserva Psquica cai em mais um nvel, como exigido pelo Mestre por 
uma ao to exaustiva.

J que ele perdeu um nvel de Reserva Psquica aumentando sua percia, 
e outro pela tarefa complexa de Metamorfose, o Homem Cortador-de-Grama 
agora est com uma Reserva Psquica Pssima; ele no deveria tentar 
nada complicado por algum tempo. Alm disso, o Mestre obriga que ele 
role um teste de Constituio com dificuldade Boa para evitar os 
efeitos colaterais da overdose de Batch-5. O Homem Cortador-de-Grama 
consegue um resultado Medocre, falhando por dois nveis. O Mestre ri 
para o jogador, e anota em segredo que na prxima vez que ele usar 
Batch-5, ele ir ter uma alucinao vendo o diretor voltar  forma 
humana e o perseguindo... O Homem Cortador-de-Grama vai acabar algum 
dia drenando sua Reserva Psquica lutando contra algum que no est 
ali.

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7.4  Regras Alternativas
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Uma das premissas bsicas de Fudge  que as pessoas podem ter gostos 
diferentes. Aqui est uma coleo de sees de regras alternativas para 
fazer as coisas de uma forma levemente diferente.

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7.41  Criao de Personagem em Tempo Real 
      Alternativa  Seo 1.4: Determinando as Caractersticas
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Data: Dezembro de 1992
Por: Ed Heil

Ao invs de criar os personagens antes de comear o jogo, crie-os 
durante o jogo.

O Mestre fornece um certo nmero de nveis de percias que o PC poder 
usar durante a sesso de jogo. Esse nmero dever ser baseado no quo 
precisamente o Mestre define as percias: entre 10 a 15 para jogos com 
grupos amplos de percias, e talvez o dobro para jogos com grupos de 
percias mais amplos. Eles podem ser trocados na forma padro de 3 
nveis de percias = 1 nvel de atributo, ou 6 nveis de percia = 1 
beno. Falhas tambm podem ser pegas, sujeitas  aprovao do Mestre.

Os jogadores comeam com a maior parte das fichas de personagens vazias 
- simplesmente escreva uma sentena curta ou duas que descrevam o 
personagem de uma maneira geral. ("Jeb  um ano grosseiro, um bom 
guerreiro, que est fazendo uma reputao de po-duro - e obtendo algum 
saque nesse meio-tempo. Ele gosta de falar duro, e no se importa muito 
com halflings.")

Conforme os personagens so confrontados com situaes desafiadoras, o 
personagem deveria decidir o nvel da caracterstica em questo:

   Por exemplo, os PCs chegam em um castelo arruinado para o explorar, 
   e todos os personagens determinam que seus personagens esto 
   procurando passagens secretas (porm, o Mestre define a 
   caracterstica a ser usada: um atributo Percepo, ou uma percia de 
   Encontrar coisas Escondidas ou Arquitetura, etc.) Aqueles que no 
   desejam ainda definir sua caracterstica precisa para de procurar: 
   se voc usar uma caracterstica, voc precisa a definir.

Como definir uma percia em um nvel inicial de Mediano pode usar dois 
nveis de percias, e definir em Soberbo pode exigir cinco nveis, um 
jogador deveria pesar cuidadosamente entre gastar nveis em percias j 
definidas ou as guardar para situaes de emergncias.

Como normalmente, os atributos so considerados Medianos exceto se 
forem alterados, e o padro para a maioria das percias  Ruim. Trocar 
uma caracterstica a colocando em um nvel abaixo do padro adiciona 
nveis para sua contagem de nveis de percias disponveis, claro. 
Porm, voc apenas deve definir uma caracterstica quando ela entrar em 
jogo.

Pontos de Experincia so dados como habitual, mas os PEX ganhos so 
reduzidos pelo nmero de nveis de percias no usados aps cada seo 
de jogo. Isso , se voc tem dois nveis no usados aps a primeira 
seo de jogo e o Mestre lhe d 3 PEX, voc recebe apenas um nvel 
extra para a seo seguinte. PEX, nesse caso, podem ser usado para 
aumentar percias existentes, como discutido na Seo 5.2, 
Desenvolvimento Objetivo do Personagem, ou eles podem ser usados para 
adicionar novas percias ao personagem, como discutido nessa seo. Ir 
custar mais PEX para aumentar uma percia existente do que para definir 
uma percia no definida anteriormente nesse sistema de criao de 
personagem em tempo real. O Mestre deveria dar um pouco mais de PEX 
nesse sistema do que em no sistema normal, talvez at dez por sesso de 
jogo.

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7.42  Jogando Fudge Sem Dados
      Alternativa  Seo 3.2: Rolando os Dados
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Data: Maio de 1995
Por: Reimer Behrends, r_behren@informatik.uni-kl.de

Essa seo apresenta formas de resolver conflitos sem ter que usar os 
dados. H vrios motivos para descartar-se os dados: algumas pessoas 
acham a mecnica dos dados muito invasiva no jogo; outros querem 
retirar a aleatoriedade do jogo totalmente.

Porm, a resoluo de aes sem dados no  muito bem aceita em um jogo 
baseado em simulao, apesar de o jogo poder aparentar ser mais real do 
que um com dados. Alm disso, a resoluo de ao sem dados normalmente 
exige mais do Mestre para definir um resultado do que rolar dados. E 
mais: no j uma regra rpida-e-suja para resolver conflitos sem um 
dado; ao invs disso, alguma criatividade  exigida do Mestre para 
preencher algumas lacunas.

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7.421  Bases
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A idia bsica por trs da resoluo de aes sem dados  simples: o 
Mestre decide um resultado apropriado, baseado no que o personagem 
deseja fazer e na situao em questo. Os detalhes para tanto, porm, 
podem ser mais complicados.

A idia  usar causa e efeito para transportar a sensao de que tudo 
que acontece aos personagens no  meramente por acaso, mas ocorre por 
causa da lgica por trs da situao e da histria pregressa relevante 
de cada um dos envolvidos.  importante que todos os eventos (com 
excees, lgico) aparentem serem resultados lgicos das aes 
antecessoras. Normalmente no existe um evento nico que seja *a* 
concluso. O Mestre pode decidir-se entre diversas conseqncias - 
com graus imensamente variveis de sucesso ou fracasso. 
Conseqentemente, as duas partes mais importantes na resoluo 
de uma ao so as razes para uma determinada conseqncia e as 
conseqncias da mesma.

As razes so numerosas. Entre as razes para sucesso e/ou falha , 
claramente, a percia efetiva, um jogo no qual um personagem 
suficientemente perito sempre vence e um personagem incompetente sempre 
falha poderia ser bem chato devido  sua previsibilidade. Portanto, 
algumas vezes voc pode necessitar mudar os resultados, mas de uma 
forma que no fique artificial.

Ns podemos fazer isso levando em considerao outros fatores alm da 
percia efetiva. Esses fatores podem levar em considerao o ambiente 
(escorregar no cho liso), equipamento (uma arma que resolve emperrar 
bem na hora em que mais se precisa dela), restries de tempo (desarmar 
uma bomba antes que ela detone), aes dos NPCs (um personagem passando 
no caminho), etc. A idia no  levar em considerao todos os fatores 
possveis, apenas encontrar um ou dois que faa com que o resultado 
seja lgico.

Descries detalhadas so essenciais na resoluo de aes sem dados. 
Descrio no apenas do ambiente, mas tambm dos personagens. Dizer que 
um personagem tem uma habilidade tima em Esgrima normalmente basta, 
mas  muito melhor que alguns detalhes sejam adicionados (normalmente 
atravs da histria do mesmo). Descreva o estilo de Esgrima do 
personagem, seus pontos fracos e fortes, mesmo que essa descrio no 
aparea na ficha de personagem. O mesmo  vlido na descrio de aes 
importantes.

Algumas vezes a percepo do personagem (ou falta dela) pode resultar 
em falha de perceber que alguma coisa aconteceu. Se, por acaso, o cho 
simplesmente se abrir por de baixo deles, eles podem no estar certos 
do porque isso aconteceu: eles pisaram em uma armadilha, ou h algum 
agente externo envolvido? Nesse caso, o Mestre poder ocultar algumas 
ou todas as razes.

Alm das razes, temos que considerar as conseqncias: qual o impacto 
que um determinado resultado pode ter na situao como um todo? Quanto 
mais srio o resultado, maior o nmero de razes necessrias para que 
ele parea convincente.

Como um exemplo extremo, a morte de personagens jogadores deveria 
acontecer com amplos alertas dos riscos ou apenas em aes que 
realmente levem a isso. Claro que pular de um arranha-cu pode muito 
bem provocar a morte de um personagem no momento em que o mesmo tocar o 
cho. Isso  aceitvel, porque os personagens entendem a lgica da 
situao. Mas escorregar em uma pedra lodosa ao atravessar um rio - o 
que normalmente poderia ser descrito apenas como azar - no deveria 
matar um personagem de cara. Enquanto  verdade que escorregar em 
pedras lisas provavelmente acontece mais vezes do que pular de prdios, 
o Mestre deveria ser cuidadoso ao decidir as conseqncias de tais 
aes.

Existem muitos resultados possveis para aes tpicas. Portanto, 
quando no se tem uma idia clara do que  mais apropriado - talvez at 
mesmo dividido entre o sucesso completo e a falha catastrfica, como 
essa deciso deveria ser tomada.

Existem algumas formas de lidar com o problema, e  uma boa idia 
chegar a um consenso com o grupo antes de o jogo comear de quais 
fatores sero usados. A lista seguinte est longe de ser completa, mas 
d algumas idias:

1) Realismo: Um mestre de arqueria ir atingir o alvo na maior parte do 
   tempo mas algumas vezes mesmo ele ir falhar, ou mesmo ter uma mar 
   de azar. Isso  importante para manter um senso de realismo de longo 
   prazo.  importante notar que realismo  relativo ao gnero. 
   Balanar-se em um candelabro  uma coisa que costuma funcionar em 
   campanhas de capa-e-espada, enquanto  no mnimo uma empreitada 
   arriscada em um jogo duro.

2) Drama: Alguns resultados podem ser mais apropriados dramaticamente 
   que outros. Porm isso depende muito do estilo do jogo em questo e 
   ser apenas mencionado por alto aqui.

3) Caracterizao: Algumas vezes, a falha ou sucesso do personagem em 
   uma certa tarefa pode ajudar a reafirmar ou desenvolver a histria 
   do mesmo.

4) Tema: ao definir um certo "tema" para cada cena do jogo, as aes 
   deveriam ser resolvidas de modo a enfatizar o tema escolhido. 
   Exemplo:
      
   [O tema  "Combates so perigosos"]

   Mestre: "De repente, voc escuta um murmrio vindo dos arbustos, e 
   ento, um javali aparece, indo em sua direo!"

   Jogador: "Estou desarmado! Vou pular nos galhos de um carvalho 
   prximo e me esconder at tudo ficar calmo."

   [Embora evitar uma luta seja correta para o tema "Combates so 
   perigosos", h outras formas de o enfatizar melhor.]

   Mestre: "Voc consegue pular no carvalho, mas quando voc comea a 
   subir o galho, voc escuta um CRAC alto, e tudo despenca de uma vez, 
   com voc por baixo!"

   [A situao agora est muito mais perigosa. Porm com uma sorte e a 
   ajuda dos demais personagens do grupo ainda  possvel lidar com a 
   situao sem matar o PC.]

Todos os fatores acima so assuntos de meta-jogo. Isso  intencional. 
Esses fatores contribuem para rolar-se um jogo interessante, e um dos 
objetivos do RPG  ter um jogo interessante. Alm disso, ns j estamos 
usando fatores de jogo atravs de causa e efeito para ligar o fluxo 
natural de eventos de forma quer possamos ligar com o nvel de meta-
jogo aqui.

Pode aparentar que o que temos aqui  uma srie de arbitrariedades por 
parte do Mestre. Isso est certo de certa forma. Algumas decises 
pessoais so arbitrrias. A longo prazo elas deveriam ser balanceadas, 
principalmente se os jogadores possuem alguma criatividade. Note claro 
que o Mestre *sempre* dever respeitar a opinio do PC. Se alguma coisa 
que normalmente daria certo ir falhar, a falha ainda deveria refletir 
as idias do jogador. (Por exemplo, no caso acima, do galho partindo-
se, o personagem tecnicamente foi bem sucedido, mas o galho no quis 
cooperar.)

- + - + - + - + - + - + - +
7.422  Equilbrio de Poder
- + - + - + - + - + - + - +

No h motivo para deixar que o Mestre decida tudo. A melhor forma de 
devolver algum poder aos jogadores  dando-lhe um poder (limitado) no 
processo de deciso. Para isso usamos os Pontos de Embuste (veja a 
Seo 1.36).

Gastando um Ponto de Embuste, o jogador (ao invs do Mestre) ir 
decidir o resultado de uma ao na qual seu personagem est envolvido, 
desde que ela seja possvel e no desequilibre o jogo. (Explodir um 
prdio com apenas um copo de plvora  improvvel, e possivelmente 
desequilibrada para a trama). Se a ao est muito alm da percia 
normal do personagem (nas circunstncias em questo), o Mestre pode 
exigir que ele gaste 2 ou 3 Pontos de Embuste, ao invs do Ponto 
normal.

Note que o uso de Pontos de Embuste tambm d ao Mestre algum espao de 
manobra; ele no precisara se preocupar tanto se fazer um personagem 
falhar  muito ruim, j que o jogador tem o poder de ajudar seu 
personagem se ele assim desejar.

- + - + - + - +
7.423  Combate
- + - + - + - +

Combate sem dados adiciona dois outros complicadores  resoluo de 
aes: a grande chance de o personagem morrer e a considervel 
quantidade de aes que devero ser sincronizadas.

A parte da sincronizao  razoavelmente simples: como na resoluo com 
dados, voc pode dividir o combate inteiro em turnos de durao 
apropriada, passando por todos os personagens envolvidos no combate a 
cada turno, ou utilizar elementos de histria, como sugerido na Seo 
4.21.

A morte do personagem  mais problemtica pois os jogadores desejam 
perderem seus personagens devido ao azar (seja ele por causa de um 
rolamento ruim nos dados ou por vontade do Mestre). A idia aqui so 
"avisos de alerta" antes que a ao perigosa ocorra. Esses alertas 
deveriam ser sutis, como o olhar manaco nos olhos do oponente antes 
que ele lance um vendaval insano de ataques. (Com sorte, o jogador ir 
dizer seu personagem est na defensiva ou ir anunciar algum truque 
para contrapor tal ataque. Uma descrio de algo pingando no pulso do 
jogador deveria alertar ao jogador que o piso est liso. Em outras 
palavras, prepare motivos para conseqncias adiantadamente e - mais 
importante - anuncie-as aos jogadores.

Se os jogadores mantiverem algum espao de manobra entre seus 
personagens aps tais alertas, isso deveria ser o suficiente para 
impedir a morte dos PCs - embora no necessariamente a falha dos PCs.

A morte de um personagem - e outros resultados drsticos - normalmente 
acontecem por causa de uma srie de falhas, cada uma delas colocando o 
personagem mais um passo em direo ao seu destino - mas sempre com a 
possibilidade de que eles encontrem um curso de ao favorvel. 
Infelizmente, em vrias situaes toda essa srie de falhas no leva 
mais do que alguns poucos segundos para acontecerem.

Os detalhes da interao de combate normalmente  mais fcil de lidar-
se, j que eles so uma extenso da resoluo sem dados normal. Porm, 
deveria-se tomar o cuidado particular de descrever as aes totalmente, 
especialmente em combate corpo-a-corpo. Dizer "Vou atacar o pirata"  
infinitamente menos informativa do que dizer "Vou atacar o pirata com 
todas as minhas foras, mesmo que isso signifique levar um ou dois 
ataques. Mas tenho que sair daqui, e isso significa que terei que o 
ferir para que ele no possa me seguir rapidamente."

A idia  dar o Mestre informao suficiente com a qual ele possa 
lidar, como: 

   "Vou esquivar-me para a esquerda, e quando ele passar, vou tentar 
   usar o espao aberto criado para resolver a parada rapidamente."

Ou:

   "Agora que ele est ferido, eu vou me mandar, tentando derrub-lo."

Tais informaes ajudam o Mestre a resolver o combate muito mais do que 
um simples "Eu ataco ele."

A idia aqui  ser criativo. Tudo  possvel, portanto tudo deve ser 
considerado, desde uma simples carga de futebol americano at mesmo 
manobras tticas complexas.

Derramamento de sangue  um infeliz mas normalmente inevitvel efeito 
colateral do combate. Os ferimentos tambm so importantes, pois eles 
podem tornar-se fatores importantes nos rumos futuros do combate. Dessa 
forma, os ferimentos e seus efeitos deveriam ser descritos com 
detalhes. Por exemplo:
   
   "A bola de fogo explode no centro da sala. Voc sente uma onda de 
   extremo calor o engolindo, queimando suas roupas e torrando sua 
   pele. O calor vai diminuindo gradualmente, mas voc no consegue ver 
   nada, j que o calor intenso que cega sua viso vai diminuindo 
   lentamente."

Por essa descrio, o jogador deveria perceber que seu personagem est 
temporariamente cego, em dor intensa, necessitando de cuidados mdicos, 
completamente vendido na ao, e em srio risco se os inimigos 
chegarem.

(Claro que isso em um jogo de alta fantasia. Em um jogo mais realista, 
o personagem provavelmente j estaria morto e carbonizado.)

Outro exemplo, agora de uma bala disparada por um franco-atirador 
acertando o brao do personagem:

   "Algo muito quente e doloroso perfura seu brao direito. Ele tambm 
   sacode voc de forma abrupta, tornando difcil manter o equilbrio. 
   Pior, seu brao parece estar totalmente dormente e sem uso agora. A 
   boa notcia (se h alguma)  que aquilo aparentemente errou seu 
   corao por pouco."

E por a afora. Porm, no  preciso ser muito preciso na descrio dos 
ferimentos. Mais importante  a descrio de como os ferimentos afetam 
o personagem.

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7.424  No frigir dos ovos...
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O Fudge  um sistema ideal para a resoluo de aes sem dados pois ele 
j  simples e baseado em palavras por natureza. Isso permite manter o 
tom necessrio para a quantidade de descries necessrias para manter 
um jogo sem dados. Uma vez que os jogadores e o Mestre se acostumem a 
jogar Fudge sem dados, eles vo pegar-se descrevendo seus personagens e 
aes de formas que nunca imaginaram - e o jogo vai ficar mais rico e 
divertido dessa forma.

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7.43  Dado sem Fim
      Alternativa  Seo 3.2: Rolando os Dados
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Data: Janeiro de 1993
Por: Andy Skinner

Como uma variao simples para todas as tcnicas de rolamento de dados, 
permita que os jogadores que conseguirem resultados +4 que rolem 
novamente. Se o resultado for negativo ou 0, ignore o segundo 
resultado. Isso permite uma pequena chance de obter-se resultados at +
8, o que pode salvar a vida do personagem em uma situao de desespero.

Porm, apenas um Mestre cruel iria equilibrar isso exigindo rolamentos 
adicionais para ver o quo miseravelmente um personagem saiu-se com um 
resultado -4.

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7.44  Evaso Herica
      Alternativa  Seo 4.36, Outras Opes
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Data: Fevereiro de 1995
Por: Peter Bonney & Steffan O'Sullivan

Se um PC for atingido, ele pode reduzir o efeito do dano em *um nvel* 
de dano, evadindo-se (ou ao menos parcialmente) heroicamente do caminho 
do ataque. Porm, essa evaso herica ir colocar o personagem 
temporariamente em desvantagem: -2 no prximo turno de combate em 
adio a quaisquer modificadores que j estejam contando. Essa 
penalidade desaparece nos turnos seguintes, com o heri conseguindo 
recuperar seu equilbrio aps alguns turnos nos quais ele apara 
freneticamente todos os golpes que recebe. Isso pode ser repetido, mas 
cada turno no qual isso  tentado aps o primeiro -2 coloca um redutor 
-1 extra.
   
   Por exemplo, D'Artagnan foi atingido por Milady com um Ferimento 
   Leve (resultado Ferido). Ele evade-se heroicamente do ataque, 
   recebendo apenas um Arranho, mas est a -2 no turno seguinte. Nesse 
   turno, ele foi Ferido Gravemente, mas ele novamente evade-se 
   heroicamente, recebendo um golpe que o deixou Ferido. No prximo 
   turno ele estar a -4: -2 pela evaso desse turno, -1 por ter 
   evadido-se em dois turnos seguidos, e -1 por estar Ferido. Se ele 
   conseguir evitar evadir-se no prximo turno, ele vai estar apenas a 
   -1 por estar ferido. Boa sorte, D'Artagnan! 

Se a penalidade por uma evaso herica reduzir a percia de um lutador 
para menos que Pssimo, ele ainda sim poder evadir-se. Mas ele 
automaticamente ir entrar em colapso: sua arma ir cair de sua mo sem 
sensibilidade e sua garganta estar totalmente exposta para um golpe 
mortal se o seu inimigo assim o desejar. Um apelo de misericrdia 
deveria vir junto com tal evaso, mas o oponente no estar obrigado a 
honrar tal apelo.

NPCs importantes tambm pode usar Evaso Herica,  claro.

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7.45  Controlando Dano
      Alternativa  Seo 4.57, Registrando Dano
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Data: Dezembro de 1992
Por: Bernard Hsiung

Cartas de baralho comum podem ser usadas para registrar o dano. D ao 
jogador uma carta virada para baixo quando seu personagem se Ferir, e 
outra quando ele Ferir-se Gravemente. Cartas viradas para cima 
representam fadiga - o personagem est cambaleando de cansao. Ele se 
livra da fadiga com descanso. (Um personagem pode ficar fadigado por 
causa de atividade fsica ou mental, trabalho, nervosismo, etc. Invocar 
feitios, usar poderes psquicos, etc., podem ou no serem consideradas 
atividades mentais cansativas.)

Cada carta do personagem representa um -1 em todas as caractersticas 
logicamente afetadas at que ele receba uma terceira, que representa 
incapacitao.

As cartas podem tambm descreverem a localizao do dano: uma carta 
preta representa o torso, enquanto uma vermelha representa uma 
extremidade. Quanto menor a carta vermelha, mais baixa a extremidade; 
quanto maior a carta vermelha, mais alto foi o ferimento no corpo.

[Fim do Fudge.]

