[Arquivo FUDGE7a, #9 de 10.]

       FUDGE: Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine   
      Sistema de Jogo de forma livre, Universal e Faa-Voc-Mesmo
                        Um Jogo de RPG livre
              Copyright 1992, 1995 por Steffan O'Sullivan
                   Traduo 2003 Fbio Emlio Costa
                        Verso: Junho de 1995

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7  Adendos
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7  Adendos: Exemplos e Opes
   7.1  Sistema Exemplo de Magia: Fudge Magia
      7.11  Potencial Mgico
      7.12  Feitios
      7.13  Mana
      7.14  Percia
      7.15  Resoluo
      7.16  Resistncia Pessoal  Magia
      7.17  Invocao de Magia Garantida
      7.18  Itens Encantados
      7.19  Opes do Fudge Magia
         7.191  Potencial Mgico Generalizado
         7.192  Magos & No-Magos             
         7.193  Alternativas para percias para Invocao de Feitio
         7.194  Invocao de Feitios com menos riscos
   7.2  Sistema Exemplo de Milagres: Fudge Milagres
      7.21  Favor Divino
      7.22  Pedindo um Milagre
      7.23  Modificadores ao Nvel de Percia do Pedinte

Os Adendos consistem em uma variedade de material suplementar para 
Fudge.

Os Captulos 1 a 6 representam o Fudge simples, seco - aqui voc ir 
encontrar e criar material mais elaborado. Se voc repassar Fudge 
adiante, por favor adicione qualquer modificao a esse captulo 
(indicando a seo modificada e o nome da mesma, como 1.33, Benos), 
ao invs de alterar o original. Sugestes para um gnero especfico 
tambm vo para o Adendo. Exemplo: uma lista exemplo de superpoderes, 
ou de armas e seus danos.

Por favor, inclua a data e o crdito (seu nome) das mudanas, e, se 
possvel, notifique Steffan O'Sullivan, o autor original de Fudge, via 
Internet (em sos@oz.plymouth.edu) ou via Correio Fsico (a/c Grey Ghost 
Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368).

(N.T.: O email acima no funcionou quando o tradutor deste mandou um 
email para Steffan O'Sullivan. Mas pode-se utilizar um email 
alternativo por sos@panix.com - no-confirmado - ou enviar-se emails 
atravs de um sistema disponvel na pgina pessoal do autor de Fudge, 
www.panix.com/~sos)

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7.1  Sistema Exemplo de Magia: Fudge Magia
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Data: Novembro de 1992 a Novembro de 1993
Por: Steffan O'Sullivan

Aqui est um sistema de magia exemplo, baseado nas premissas 
mencionadas na Seo 2.5, Magia:

Quem pode usar: Apenas magos (poder sobrenatural exigido).
Nveis de Poder:  sim. Existem dois efeitos de jogo: quanto maior o 
   poder, mais fcil  executar feitios mais poderosos; e os nveis de 
   poder atuam como uma reserva no caso de falha severa, que 
   temporariamente drena Poder. Voluntariamente drenar nveis de Poder 
   tambm garante sucesso em um feitio.

Fonte do Poder: manipulao do mana local.
Confiabilidade: Mediana
Tempo para invocar um feitio: depende do poder do feitio (um minuto a 
   dias). Isso pode ser acelerado aceitando uma penalidade no 
   rolamento.
Feitios: improvisados. Pronuncia exata no  importante, portanto os 
   livros de magia tendem a ser coleo de efeitos, no de frmulas.
Componentes materiais: nenhum exigido, mas bem usados podem dar um 
   bnus de +1 na percia.
Efeitos colaterais: invocar feitios no-triviais  fatigante; falhas 
   severas causam fraqueza.
Restries sociais: Nenhuma - a magia  rara, mas no  desconhecida.

Esse sistema  baseado na convico que um *jogador* usando magia no 
deveria ser uma coisa cotidiana: deveria sempre haver alguma tenso e 
excitao quando um personagem invoca um feitio, ou a magia some do 
jogo. Muito freqentemente em RPGs, o jogador jogando com um mago usa 
feitios "dito-e-feito" de forma to regular que o uso de magia se 
torna mundana. Como "magia mundana"  um termo contraditrio em si 
mesmo, Fudge Magia tenta colocar alguma excitao no uso de magia.

H muitas maneiras de alcanar-se tal efeito. Fudge Magia escolheu as 
seguintes limitaes:

1) O mana disponvel para um feitio especfico em uma determinada rea 
    consumido gradualmente. Isso quer dizer que  mais difcil lanar 
   duas bolas de fogo em seqncia do que lanar uma bola de fogo e um 
   raio, por exemplo.

2) A Magia  uma fora indomvel; no h uma forma de percia de 
   invocar-se feitios.

3) A Magia  de certa forma arriscada para ser usada - h penalidades 
   para falhas graves.

Opes so fornecidas para alterarem essas limitaes para Mestres que 
no gostem delas. De fato, a Seo 7.193, Alternativas para percias 
para Invocao de Feitio,  essencial para raas Fericas e 
semideuses, que so muito mais dependentes de poderes mgicos que os 
seres humanos. (A no ser que o Mestre seja generoso, tais personagens 
deveriam comprar nveis de percia bem altos atravs do Sistema de 
Criao Objetiva de Personagens. Pegar algumas falhas para equilibrarem 
tais poderes est em sintonia com a natureza de semideuses e raas 
Fericas.)

Veja a Seo 6.31 para alguns personagens usando Fudge Magia.

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7.11  Potencial Mgico
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Potencial Mgico  um Poder Sobrenatural. (Um custo sugerido no sistema 
de Criao Objetiva de Personagens  de duas benos para cada nvel de 
Potencial Mgico. Isso pode ser reduzido em uma campanha rica em 
magia.) Um personagem com pelo menos um nvel de Potencial Mgico 
(normalmente abreviado para Potencial, e algumas vezes chamado apenas 
de Poder)  chamado de "mago" para efeito de regras - utilize a palavra 
que desejar. Apenas magos podem invocar feitios. (Porm, veja a Seo 
7.192, Magos & No-Magos, para outras opes.) Potencial Mgico pode 
ser pego mais de uma vez, mas cada nvel conta como um Poder 
Sobrenatural separado.

Cada nvel de Potencial Mgico precisa ser comprado como uma 
especializao. Especializaes podem ser sugeridas pelo jogador ou 
definidas pelo Mestre. (Neste caso, ele deveria definir uma lista de 
especializaes mgicas aceitveis) As categorias podem ser to amplas 
ou especificas quanto o Mestre desejar - quanto mais amplo os termos, 
mais poderosos os magos.
   
   Exemplos de Potencial Especializado: Alterar Material Inanimado, 
   Augrio, Magia de Combate, Magia de Comunicao, Magia de Defesa, 
   Magia Elemental, Magia de Vo, Magia de Cura, Iluso, Magia de 
   Obteno de Informaes, Controle Mental, Necromancia, Apenas 
   Afetando Seres Vivos, Apenas Afetando Seres Sencientes, Apenas 
   Afetando Itens Tecnolgicos, Metamorfose, Magia Branca (no pode 
   ferir ningum, mesmo indiretamente), etc.

Um personagem pode ter nveis de Poder em mais de uma especializao, a 
no ser que o Mestre no permita isso por alguma razo. Certas 
disciplinas podem ter restries sociais: em muitas culturas, estudar 
Necromancia  ofensivo e provavelmente ilegal. Controle Mental, 
Invisibilidade, Teletransporte, Magia Ilusria, etc., podem estar 
limitadas a magos aprovados pelo governo, no mnimo.  possvel que a 
prpria magia seja ilegal. Qualquer coisa que possa ser facilmente 
usada para cometer-se crimes (principalmente assassinato ou roubo) 
dever ser difcil, se no impossvel, de ser aprendida abertamente em 
muitas culturas. Se uma certa cultura permitir tais magias abertamente, 
 provvel que existam defesas poderosas que a impea de ser vtima 
dela.

Especializaes Especficas deveriam custar menos que um Poder 
Sobrenatural: provavelmente cada Potencial especializado deveria valer 
uma beno.

Para invocar-se um feitio para um certo resultado, o mago *precisa* 
ter pelo menos Potencial especializado +1 naquele tipo de magia (na 
ficha de personagem, deve-se dizer: ele pode estar reduzido 
temporariamente para Potencial 0). Algum com Potencial +1 em Magia de 
Combate e Potencial +2 em Magia para Obteno de Informaes no 
deveria ser capaz de invocar um feitio para criar comida na selva, por 
exemplo.

Falhar miseravelmente em um feitio causa perda temporria de Potencial 
Mgico (veja a Seo 7.15, Resoluo). Quando isso acontece, o mago 
desmaia por pelo menos um turno de combate. Ele precisa passar Bom de 
Constituio para acordar (role uma vez a cada turno). Quando ele 
acordar, o mago pode funcionar normalmente, at mesmo tentando invocar 
o mesmo feitio normalmente - se ele no cair para Potencial menor que 
0.

Se um mago tem dois ou mais tipos de Potencial que so apropriados para 
o feitio invocado, e uma perda de Potencial for exigida, o Mestre 
decide que tipo de Potencial  reduzido. Por exemplo, um mago com um 
nvel de Magia de Combate e dois nveis de Magia de Fogo, e falha 
miseravelmente em uma bola de fogo. O Mestre pode dizer que ele perdeu 
seu nvel em Magia de Combate ou um dos seus nveis de Magia de Fogo, 
mas no um de cada.

Se um mago cai para Potencial -1 em qualquer especializao, ele 
imediatamente cai em coma, que pode durar de uma hora a um dia (deciso 
do Mestre). Quando ele acordar, ele precisa rolar contra sua 
Constituio: em um rolamento Medocre ou pior, ele recebe um nvel de 
dano. Ele checa Constituio novamente no fim de cada dia em que ele 
estiver *ativo* - um resultado ruim indica a perda de mais um nvel de 
dano. Esses ferimentos *no podem* ser curados at que ele 
recarregue seu Potencial Mgico de volta a 0.

Um mago com Potencial 0 ainda pode invocar feitios; um mago a -1 de 
Potencial Mgico, porm, no pode tentar qualquer magia que possa 
envolver aquela especializao. Ele *podem* utilizar-se ainda de 
feitios de outras especializaes. Por exemplo, um mago que caia em -1 
de Magia Enciclopdica no pode mais invocar um feitio que o permita 
abrir seu livro em branco e ler uma entrada de enciclopdia apresentada 
por magia. Mas ele *ainda pode* invocar feitios usando sua Magia de 
Empatia com Animais, permitindo-o chamar e falar com animais selvagens, 
desde que ele tenha Potencial 0 ou melhor no Potencial em questo. Ele 
ainda precisar, porem, fazer os testes de Constituio para ver se o 
Potencial de Magia Enciclopdica -1 no est lhe causando ferimentos.

Potencial Mgico *s pode* ser recarregado por descanso: uma semana por 
nvel. (Mestres podem alterar esse tempo  vontade,  claro: descansar 
por um dia  suficiente para campanhas mais picas.) Por exemplo, um 
mago cai para Potencial -1. Descansar durante uma semana ir lhe 
devolver para Potencial 0 (e curar quaisquer ferimentos decorrentes de 
estar ativo enquanto estava com Potencial -1). Uma segunda semana de 
descanso ir o devolver a Potencial +1.

Nenhum personagem pode ganhar Potencial Mgico acima de seu nvel 
inicial, exceto atravs do Desenvolvimento de Personagem - veja o 
Captulo 5.

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7.12  Feitios
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Quando um mago deseja invocar um feitio, ele descreve o resultado que 
ele tem em mente. O Mestre define o quo poderoso esse efeito deve ser, 
baseado em o quo forte a magia  em sua campanha. Em uma campanha de 
magia fraca, mesmo um feitio simples, como tentar levitar as chaves da 
cela de um personagem aprisionado poderia ser complicado. Em uma 
campanha de magia forte, porm, esse seria um feitio trivial, e mesmo 
disparar um raio pelos dedos no seria algo to extraordinrio.

O poder do feitio pode ser modificado pelo nvel de Poder apropriado 
do mago. Um mago "mediano" possui trs nveis de Poder apropriado para 
quando invoca um feitio especfico. (Modifique esses nmeros para cima 
ou para baixo para magia mais fcil ou mais difcil). Isso , um 
feitio  mais difcil para um mago com menos de trs nveis em um 
Poder apropriado. Da mesma fora, um mago com quatro ou mais nveis de 
Poder apropriado podre tratar um feitio como mais trivial do que seria 
para um mago mediano.

Poder "Apropriado" no precisa ser todo ele da mesma especializao, e 
sim que o Poder comande o feitio em questo. Por exemplo, um feitio 
que faa uma espada voar e atacar um inimigo pode ser comandado por 
Magia de Vo, Magia de Combate e Controle de Material Inanimado. Se um 
mago tem um nvel em cada um desses tipos de magia, o feitio poderia 
ter um poder mediano para ele.

Um feitio  portanto Trivial, Mediana, ou Potente. (Ele pode tambm 
ser Muito Trivial, ou Muito Potente, se o Mestre desejar. De fato, os 
jogadores podem indubitavelmente propor feitios fantsticos, que 
deveriam ser chamados de Extraordinariamente Potentes, ou com algum 
outro adjetivo impressionantes.) O Mestre fala aos jogadores qual a 
potncia de um feitio proposto - qualquer personagem mago deveria ter 
uma boa idia do poder do feitio.

A potncia do feitio determina o Nvel de Dificuldade. Um feitio de 
poder mediano tem um Nvel de Dificuldade Mediano, enquanto um feitio 
Potente tem um Nvel de Dificuldade de no mnimo Bom. De modo 
semelhante, um feitio Trivial tem uma Dificuldade de Medocre ou Ruim.

O Mestre tambm decide a durao do feitio se bem-sucedido - segundos, 
minutos, horas, dias, etc. O personagem pode tentar ajustar isso, se o 
Mestre aprovar. Por exemplo, um mago pode voluntariamente ficar mais 
cansado ou reduzir o escopo do efeito - ou aceitar outras penalidades - 
para ampliar a durao do feitio. Rolar um Grau Relativo alto tambm 
faz o feitio durar mais tempo. Alguns feitios possuem efeitos 
permanentes: cura (at ferido novamente), abrir um buraco em uma parede 
(at ser concertado manualmente ou por magia), teleportar-se para um 
lugar distante (at que voc volte, e por a afora). Claro, mesmo esses 
efeitos podem ser temporrios no mundo de um Mestre: cura pode durar um 
dia antes do ferimento reaparecer, ou um buraco na parede se concerta 
em alguns minutos, ou uma pessoa teleportada automaticamente retorna 
aps uma hora em outra localidade...

O Mestre tambm precisa definir se existe qualquer efeito colateral em 
invocar um feitio. Fudge Magia assume que feitios so cansativos de 
serem invocados, e um mago diminui seu atributo Fadiga quando invoca 
Feitios. Quanto mais potente o feitio, maior a Fadiga, (Fadiga  
recuperada descansando-se, claro. Se Fadiga for para menos que Pssimo, 
o personagem desmaia. O Mestre pode ter um atributo Fadiga separado, ou 
base-lo em Resistncia, Constituio, Fora, etc.)

Um Mestre que no goste da idia de manter controle da fadiga pode 
mudar o efeito colateral para qualquer outra coisa. Talvez o mago tenha 
um nmero limitado de feitios que ele pode usar em um dia (ou em uma 
hora). Nesse caso, ele pode ter um atributo de Pontos de Magia, que  
drenado pelas invocaes de feitios e recuperado simplesmente pela 
passagem do tempo. (Um feitio trivial no deveria drenar nenhum nvel 
de Pontos de Magia, enquanto um feitio mediano poderia baixar os 
Pontos de Magia de um mago de Bom para Mediano, por exemplo, e Feitio 
mais potentes poderiam drenar dois ou mais nveis de uma vez.) Drenar 
pontos de feitio no deixa o mago cansado nesse caso, e os Pontos de 
Magia regeneram esteja o mago descansando ou no - ou eles podem 
regenerar apenas quando o mago dorme.

Ou talvez cada feitio afete o atributo Sanidade de um mago, e ele 
precisa convalescer para o restaurar. Ou, igualmente divertido, um 
feitio pode afetar a sanidade de qualquer um que *presencie* magia! 
Sanidade reduzida pode se manifestar de muitas maneiras divertidas...

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7.13  Mana
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Mana  a fonte de energia capaz de manipular a matria, o tempo e o 
espao. Ela pode ser usada apenas por aqueles com Potencial Mgico.

O Mestre determina a disponibilidade e densidade do mana em um mundo de 
campanha especfico, da mesma forma como ele define com a potncia 
mediana de um feitio. Densidade de manda pode afetar duas coisas: o 
quo grande uma rea precisa ser para usar-se um certo efeito, e 
(opcionalmente) quo fcil ou difcil  invocar-se um feitio.

Quando um feitio que cause um determinado efeito  invocado, o mago 
armazena um tipo especfico de mana nele para criar o efeito. A prxima 
vez que esse mesmo efeito for desejado, vai ser mais difcil o obter: o 
mago j drenou um pouco do mana do tipo desejado do local.

O tamanho de uma rea  definido por um Mestre. Para a maioria dos 
mundos de fantasia, assuma que ela tem algo em torno de 50 jardas ou 
metros. Para campanhas de magia de baixo nvel, a rea pode ter o 
tamanho de uma cidade. (Isso nos faz pensar naquele dilogo, "Essa 
cidade  pequena demais para ns dois!" - magos duelistas!) De outra 
forma, uma campanha de magia de alto nvel pode ser to rica em mana 
que o mago pode simplesmente dar um passo ou dois e estar em outra 
rea. Note que a *rea* determina que feitios podem ser invocados sem 
penalidade: se um mago invoca um feitio de cura, um segundo mago 
poder estar a -1 para invocar um feitio de cura na mesma rea nas 
prximas 24 horas. (Mana pode recarregar-se em uma taxa diferente em um 
certo universo de jogo, claro) Note tambm que um mago pode no estar 
consciente de que feitios foram invocados em uma rea antes de entrar 
nela...

Em uma rea rica em mana, os feitios podem ser mais simples de serem 
feitos: +1 ou +2 para o nvel da percia. Da mesma forma, em uma rea 
pobre em mana, os feitios podem ser mais difceis de serem feitos: -1 
ou mais. O Mestre decide se tal regra est valendo.

O mana est disperso e fraco em um mundo como a Terra moderna. O mundo 
de jogo de fantasia mediano ter um mana muito mais fortes, e em certas 
campanhas de alta magia simplesmente nada-se em mana. Algumas regies 
podem ser ricas em mana, enquanto as reas vizinhas so pobres em mana. 
Mana pode andar em correntes, ou em mars com as fases da lua. Pode 
haver fluxos de mana "selvagem" que muda de curso e entra em certas 
reas, ou uma seca de mana pode afligir um determinado local. Eventos 
astrolgicos tambm podem afetar o mana - dessa forma mesmo aqui na 
Terra pobre de mana haver lugares e perodos do anos nos quais os 
cultistas se agrupam para convocarem foras invisveis...

Um PC mago deveria saber o nvel geral de mana pelo menos de sua rea 
natal. Ele pode conhecer ou no se eles flutuam periodicamente, ou se 
regies distantes tem nveis de mana diferente. Para determinar o nvel 
de mana em um determinado local em um certo momento, o mago precisa 
invocar um feitio especificamente para esse fim.

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7.14  Percia
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Invocao de Feitios  uma percia que precisa ser aprendida. O padro 
 No-Existente, e, devido ao elemento de incerteza do Fudge Magia 
(mencionado na Seo 7.1, Fudge Magia), o nvel mximo de percia 
bsica  Mediano. Ele no pode ser ampliado permanentemente - mas veja 
a Seo 7.193, Alternativas para percias para Invocao de Feitio

Uma percia de Invocao de Feitios genrica  assumida, mas o Mestre 
pode exigir mas se ele dividir a magia em vrios tipos diferentes. 
Deveria custar um nvel para aumentar uma percia de Invocao de 
Feitios para Pssimo.

A percia de Invocao de Feitios pode ser modificada (para o mximo 
de timo) pelos seguintes fatores:

Trabalhando pelo tempo padro para invocar-se um feitio: +0. (Nota: o 
   Mestre reflete no tempo padro para cada feitio proposto. Feitios 
   Potentes podem levar o dia inteiro, ou at mais, enquanto Feitios 
   Triviais podem levar de um a cinco minutos.)
Trabalhando por mais tempo para invocar-se cuidadosamente um feitio: 
   +1 (Relativo a cada feitio, claro. Para um feitio Trivial: levar 
   meia hora ou mais.)
Invocar um feitio muito mais rapidamente do que o normal: -1 (Para um 
   feitio Trivial, um turno de combate de concentrao)

Usar o esforo normal para invocar-se um feitio: +0
Usando esforo extra para invocar-se um feitio (mais fadiga que o 
   normal, ou conta como dois feitios invocados se houver um limite 
   por dia, ou reduzindo mais Sanidade do que o normal, etc.): +1 ou +2
Usando menos esforo que o normal para invocar-se um feitio: -1 ou 
   mais (Fadiga reduzida, ou conta como apenas metade de um feitio no 
   limite dirio, etc.)

Primeira invocao de feitio desse tipo em uma certa rea nas ltimas 
   24 horas: +0 (Veja a Seo 7.13, Mana, para o tamanho da rea.)
Houve outras Invocaes de Feitio desse tipo na rea nas ltimas 24 
   horas: -1 por invocao.

Usar frmulas mgicas autnticas: +1 (A Lei do Contagio ou a Lei da 
   Similaridade, por exemplo - veja o clssico estudo antropolgico de 
   James Frazer, *The Golden Bough*. Ambas as Leis exigem algum 
   componente fsico: uma pena para invocar um feitio de vo, um 
   pedao de cabelo do alvo para cur-lo ou feri-lo, uma gota de gua 
   para criar um jato de gua, um graveto que vire um basto, uma pele 
   de urso que transforme o mago em urso, etc. Entoar o feitio como 
   uma poesia garante um bnus +1 adicional, se o Mestre aceitar.)

Mltiplos magos invocam um feitio que *todos* j tentaram invocar 
   antes: +1 (de dois a X magos) ou +2 (mais de X magos). (X  definido 
   pelo Mestre, de qualquer valor de 2 a 10, ou at mesmo mais para 
   campanhas de baixo nvel de magia. Um mago  definido como o 
   invocador principal: role apenas uma vez contra a sua percia.)

reas ricas em mana: +1 ou +2 (opcional)
reas normais em Mana: +0
reas de mana pobre: -1 ou mais (opcional)

Outros modificadores tambm podem se aplicar, como em um feitio para 
   procurar nas montanhas por algum que voc ama (+1) ou por algum 
   que voc nunca viu antes (-1)

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7.15  Resoluo
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Cada feitio  ento resolvido como uma Ao Sem Oposio: a 
Dificuldade depende do poder do feitio. Feitios de poder mediano tm 
uma Dificuldade Mediana, enquanto Feitios mais triviais tm 
Dificuldades de Medocre ou at de Ruim. (Nenhum feitio tem 
Dificuldade Pssima para ser invocado - a magia no funciona nesse 
nvel) Feitios mais potentes tem Dificuldade de Bom a Soberbo, ou at 
mesmo Acima de Soberbo se um efeito realmente poderoso for desejado.

Se um mago *passa* o nvel de dificuldade, o feitio ocorre como ele 
foi descrito. Quanto melhor o Grau Relativo, melhor o resultado. O mago 
sofre -1 (ou mais) em seu atributo Fadiga se o Mestre define que  
fadigante. (Se o Mestre escolheu algum outro efeito colateral, claro, 
aplique-o)

Algumas vezes um teste de percia  ento necessrio para *fazer* 
alguma coisa com o resultado final do feitio. Por exemplo, uma bola de 
fogo precisa ser arremessada precisamente: use a percia Arremesso e as 
regras para Ataques  Distncia do Captulo 4.

Se o mago *igualar* o Nvel de Dificuldade, ento uma verso 
enfraquecida do feitio aparece. Ela pode ter uma durao menor, ou 
poder reduzido, ou ento levar algum tempo para funcionar, etc. Pode 
tambm haver um efeito colateral ao mago. No h penalidades para o 
mago alm de um possvel -1 ou -2 na Fadiga, na pior das hipteses.

Se o mago rolar *abaixo* do nvel de dificuldade, entretanto, ele est 
adversamente afetado. A magia inerente ao mana rompe a psique do mago 
ao invs de ser focada como desejado. Pode haver (ou no) efeitos 
mgicos visveis, mas eles *no* sero os efeitos desejados, e, se for 
rolado de forma ruim o suficiente, podem at mesmo ser ruins para os 
objetivos - ou para a sade! - do mago.

Com um teste falho, o mago est nocauteado por um turno de combate (sem 
aes ou defesa) e leva no mnimo -1 na Fadiga. Um resultado Pssimo 
sempre falha.

Se ele rola um resultado de -4, o feitio automaticamente falha (No 
importa qual o Grau Rolado) *e* ele tambm  drenado temporariamente em 
um nvel de seu Potencial Mgico - veja a Seo 7.11, Potencial de 
Magia, para efeitos. (Esse  o "risco" da magia mencionado na Seo 
7.1, Fudge Magia.)

   Exemplos: Barney invoca um feitio, Criar Pizza, de poder mediano em 
   uma rea de mana normal e obtm -3: um resultado Terrvel. O feitio 
   falha e Barney  nocauteado por um turno de combate, mas ele *no * 
   drenado em um nvel de Potencial Mgico j que ele no rolou um -4. 
   Mais tarde em uma rea rica em mana (+1 para invocaes), Barney 
   gasta bastante tempo (+1), para invocar Detectar Comida, um feitio 
   bastante Trivial (resultado Ruim ou melhor necessrio para sucesso). 
   Ele tem sua percia temporariamente am	pliada para timo, o mximo 
   permitido. Ele rola um resultado -4, o que d um Grau Rolado de 
   Ruim. Embora o Grau Rolado seja bom o suficiente para invocar o 
   feitio, Barney continua falhando porque obteve um -4. Barney no 
   apenas no detectou qualquer comida, mas tambm exauriu um nvel de 
   Potencial Mgico - aiii!!

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7.16  Resistncia Pessoal  Magia
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Se um feitio tenta Controlar alguma coisa - fsica, mental ou 
espiritualmente, no importa - rolamentos de Aes Opostas tambm so 
exigidos. Primeiro, o mago invoca seu feitio (como acima); ento ele 
tem que sobrepor a Resistncia Pessoal  Magia do alvo. Resistncia  
Magia pode ser um atributo ou beno (Fora de Vontade  uma boa 
escolha, se no houver nenhuma caracterstica especificamente para 
antimagia), conforme o Mestre deseje. Resistncia  Magia pode at 
mesmo ser um atributo diferente para cada tipo de feitio (um atributo 
mental para tentativas de controle mental, etc.). Esse segundo 
rolamento  Oposto - o alvo do feitio tem uma chance para resistir  
magia, e ento pode influenciar o resultado.

Se o Mestre desejar, o mago pode usar o rolamento que ele *conseguiu* 
como seu nvel de percia para a Ao Oposta. Isso , se ele rolou um 
resultado timo no feitio, ele rola a Ao Oposta como se sua percia 
fosse timo. De outra forma, ele usa o mesmo nvel contra o qual rolou 
inicialmente.

"Controle" pode significar muitas coisas para diferentes Mestres. A 
Resistncia Pessoal a Magia pode resistir a uma tentativa de ler a 
mente de algum para um PC, mas no para outro. Entretanto, a 
Resistncia  Magia *no pode resistir* a qualquer feitio que convoque 
ou crie energias fsicas para serem disparada contra outro ser. Se o 
mago cria raios de forma bem-sucedida para explodir o alvo, ele no 
pode resistir ao raio com a Resistncia Pessoal  Magia; ele  tratado 
como um ataque fsico.

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7.17  Invocao de Magia Garantida
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Algumas vezes um mago necessita desesperadamente de um certo resultado. 
Nesse caso, ele pode optar por no rolar o dado, drenando um nvel de 
Potencial Mgico para um sucesso garantido. Ele sofre as penalidades 
normais por perder um nvel de Potencial - veja a Seo 7.11, Potencial 
de Magia. Isso significa que ele finta - fica inconsciente - aps 
invocar o feitio, o que limita a utilidade de certos feitios. Voc 
no pode controlar a mente de algum enquanto est inconsciente, por 
exemplo...

O Mestre pode restringir isso a feitios Triviais, ou a feitios no-
Potentes, ou no ter nenhuma restrio, exceto as penalidades normais 
na fadiga (ou em outro). Se o feitio  um que pode ser logicamente 
resistido pelo alvo, porm, este continua tendo direito ao rolamento de 
Resistncia. Nesse caso, o mago rola como se sua percia fosse tima.

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7.18  Itens Encantados
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Itens podem ser permanentemente encantados nesse sistema. O mago 
trabalha por um nmero de semanas ou meses (definidos pelo Mestre), 
dependendo do nmero e do poder dos feitios desejados, e da 
disponibilidade geral de itens mgicos na campanha. No fim de *cada* 
ms (ou semana), o mago rola contra duas percias: Invocao de 
Feitios, e a percia de Construo apropriada para o material no qual 
est-se trabalhando. As penalidades usuais aplicam-se no caso de uma 
falha no rolamento do feitio. Se ele vencer o nvel de dificuldade nos 
dois rolamentos, o feitio  lentamente aplicado sobre o item, um passo 
por vez. No caso de um rolamento que apenas bate com a Dificuldade 
definida, o passo conta apenas como metade de um passo, mas ainda h 
progresso no encantamento.

Obviamente, uma rea rica em manda ir atrair magos, especialmente 
encantadores.

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7.19  Opes do Fudge Magia
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Essas opes oferecem formas de tornar Fudge magia mais cinemtico, 
mais confivel, menos arriscado, e at mesmo disponvel para no-magos.

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7.191  Potencial Mgico Generalizado
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Alguns Mestres podem desejar que seus jogadores tenham poderes 
avassaladores. Nesse caso, cada nvel em Potencial Mgico permite aos 
jogadores tentar *qualquer* efeito mgico desejado. Esse esquema fica 
em sintonia com certos universos ficcionais aonde aprender magia 
envolve entender princpios gerais ao invs de efeitos especficos. 
Isso faz o jogo ficar *muito* amplo e aberto, o que pode ou no ser do 
seu agrado.

Esse sistema ainda permite especializaes. Simplesmente use falhas 
para limitar a habilidade de um mago de invocar certos feitios. Veja a 
Seo 6.311, Personagens Exemplos, Brogo o Explorador.

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7.192  Magos & No-Magos
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O Mestre pode permitir a no magos invocarem feitios. Nesse caso, isso 
 arriscado, j que eles no possuem nenhum Potencial Mgico para ser 
"chupado" - uma falha severa  suficiente para devastar o personagem. 
Porm, em uma emergncia, pode valer o risco. O personagem ainda 
precisa ter alguma percia de Invocao de Feitios, porm. (Mas veja 
a Seo 7.193, Alternativas para percias para Invocao de Feitio).

Como um substituto para as especializaes de Potencial Mgico, o 
Mestre v a ficha do personagem (checando caractersticas, 
personalidade, e histria do personagem) e decide se um feitio 
proposto pode ser apropriado para o personagem. O personagem precisa 
ter alguma aptido no alvo do feitio proposto, ou ele no poderia 
invocar tal feitio. Por exemplo, um guerreiro treinado sem nenhum 
conhecimento de leitura de livros ou lnguas estrangeiras pode 
compreensivelmente tentar um feitio de combate, mas no um para 
traduzir um livro escrito em uma lngua desconhecida.

Claro que o mesmo feitio  de maior exigncia de poder para um no-
mago do que para um mago. Isso provavelmente significar que um no-mago 
tem chance de invocar apenas feitios que um mago consideraria trivial.

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7.193  Alternativas para percias para Invocao de Feitio
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J que os estilos podem diferir, e o Fudge Magia tende a ser 
independente (veja a Seo 7.1, Fudge Magia), trs opes esto 
disponveis para uma invocao de feitios mais confivel:

1) Use o sistema bsico do Fudge Magia, mas permita que um mago melhore 
   suas chances de invocar um feitio para alm de mediano. Pelo custo 
   de uma beno (ou at mesmo de um Poder Sobrenatural), ela pode ser 
   ampliada para Boa. Ao custo de mais duas benos (ou Poderes 
   Sobrenaturais), a percia de invocao pode ser ampliada de Boa para 
   tima, o mximo permitido.

2) Mestres que querem que a magia seja *muito* mais confivel podem 
   simplesmente tratar a Invocao de Feitios como mais uma percia. 
   Isso , o custo para ampliar a Invocao de Feitios para Bom ou 
   timo  exatamente o mesmo do que para qualquer percia padro. 
   Invocao de Feitios Soberba no  recomendvel para ningum, 
   exceto para raas inerentemente mgicas, mesmo em campanhas com 
   magia de nvel elevado.

3) Invocao de Feitios equivale ao atributo de Fora de Vontade, ou 
   talvez Fora de Vontade-2 (Deve ainda haver um teto de timo, Bom, 
   ou at mesmo Mediano para Invocao de Feitios, independente do 
   nvel de Fora de Vontade.) Isso  especialmente apropriado para 
   jogos aonde no-magos tambm podem invocar feitios. Essa  uma 
   opo potente porque o jogador no precisa comprar a percia de 
   Invocao de Feitios para seu personagem.

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7.194  Invocao de Feitios com menos riscos
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Para tornar a invocao de feitios menos arriscada (o que no  
necessariamente uma boa coisa - veja a Seo 7.1, Fudge Magia), torne 
difcil o dreno de nveis de Potencial.

Exemplos (aplique tantos quantos desejar):
   
   1) Um mago no pode drenar nveis de Potencial Mgico se ele est 
      tentando invocar um feitio Trivial. Isso , se ele rolar um -4 
      em um feitio Trivial, ele falha na invocao, mas no perde 
      nveis de Potencial Mgico.

   2) Um mago no pode exaurir nveis de Potencial Mgico se ele 
      estiver tentando um feitio Trivial e Mediano.

   3) Um mago no pode drenar um nvel de Potencial Mgico se ele 
      gastar tempo suficiente para conseguir um bnus +1 por invocao 
      lenta e cuidadosa.

   4) Um nvel de Potencial Mgico s pode ser drenado em uma tentativa 
      apressada de invocao que falhe desastrosamente.

   5) Um mago no pode drenar nveis de Potencial Mgico em seu 
      primeiro feitio invocado no dia, ou quando a lua estiver cheia, 
      o quando o nvel de mana for baixo (sem mana suficiente para um 
      contragolpe potente), etc.

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7.2  Sistema Exemplo de Milagres: Fudge Milagres
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Data: Dezembro de 1992
Por: Steffan O'Sullivan

Aqui segue-se um sistema exemplo de milagres (no genrico), baseado 
nas seguintes premissas da Seo 2.6, 

Os milagres acontecem por pedido: Sim.

Quem pode fazer pedidos: Qualquer um, embora pessoas religiosas tenham 
   vantagens. (Uma pessoa religiosa  uma com o Poder Sobrenatural: 
   Favor Divino, e cuja crena est em sintonia com os objetivos da 
   divindade - o Mestre decide baseando-se na interpretao do 
   jogador). Investidura Religiosa - um ttulo social que pode ou no 
   coincidir com Favor Divino - no  exigido e, na verdade, no faz a 
   menor diferena se o comportamento no for apropriado.

Certeza de que milagres pedidos sero atendidos: Medocre

Pedidos amplos ou especficos: Pedidos especficos possuem uma chance 
   maior de ser atendido.

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7.21  Favor Divino
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Favor Divino  um Poder Sobrenatural que pode ser pego mais de uma vez. 
Cada vez que Favor Divino  pego, ele  dedicado a uma nica divindade. 
 possvel ter Favor Divino para mais de uma divindade em um mundo (ou 
cultura) politesta, e tambm  possvel ter mltiplos passos de Favor 
Divino para uma nica divindade. Cada passo de Favor Divino conta como 
*dois* Poderes Sobrenaturais (recomendado).

O Favor Divino pode ser perdido temporariamente se o personagem no 
agir de acordo com os desejos da divindade. Normalmente um perodo de 
purificao  necessrio para que o Favor Divino esteja disponvel 
novamente. Isso pode ser instantneo para uma divindade misericordiosa, 
ou pode levar mais de um ms para divindades mais severas. Todos os 
nveis so ganhos ou perdidos de uma s vez quando isso acontece.

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7.22  Pedindo um Milagre
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Um personagem pode pedir um milagre a qualquer momento. Porm, algumas 
divindades no gostam de serem perturbadas por trivialidades, e podem 
ignorar pedidos quando for bvio que o personagem sequer tentou fazer 
alguma coisa quanto ao assunto.

Em Fudge Milagres, o pedido deve ser o mais preciso possvel. Ao invs 
de um simples, "Ajude-me", o personagem deveria focar o pedido: 
"Estamos famintos! Por favor, nos alimente!", ou, "Meu amigo est 
morrendo! Por favor, o cure." Um personagem santo pode pedir por 
qualquer resultado milagroso desejado, porm - no h uma lista 
estabelecida de milagres.

Personagens sem Favor Divino possuem uma percia Implorar Ruim (ou 
Medocre para um jogo aonde as divindades so mais ativas). Aqueles com 
um ou mais nveis de Favor Divino possuem a Percia Implorar em nvel 
Mediano. A percia Implorar no pode ser ampliada (em uma campanha com 
uma grande participao de divindades, a percia Implorar pode ser 
aumentada pelo custo de um Poder Sobrenatural). Porm, a percia 
Implorar pode ser modificada - veja a prxima seo.

Para resolver um pedido, faa um rolamento de Ao Sem Oposio contra 
a percia Implorar. Cada passo de Favor Divino d ao personagem santo 
uma chance de rolar o dado em um pedido para sua divindade.

Com um resultado Mediano ou pior, o teste  considerado uma falha. Se o 
personagem tem qualquer passo em Favor Divino para a mesma divindade, 
ele deve rolar novamente para cada passo (isso no conta como um pedido 
separado). Ele para nesse ponto - apenas o ltimo resultado rolado 
conta. Isso quer dizer que um personagem com dois passos de Favor 
Divino pode tentar uma, duas ou trs vezes. Se ele obtiver resultados 
Bom, Mediano e Medocre, nessa ordem, o resultado do pedido  Medocre.

Em um resultado Mediano ou Medocre, o pedido no  respondido pela 
divindade, mas a divindade no est aborrecida com o pedinte. Em um 
resultado Ruim ou pior, porm, a divindade est irritada com o 
personagem, e ele estar a -1 no prximo pedido que fizer. Se a 
divindade for maligna, um milagre pode acontecer, mas no um ao qual o 
pedinte gostaria de ver...

Em um resultado de Bom ou melhor, o pedido  dado. Quanto melhor o 
resultado rolado, melhor a resposta da divindade. Por exemplo, um 
resultado Bom cura um ferimento ou nvel de ferimento, enquanto um 
resultado Soberbo cura totalmente o personagem. Um resultado Bom chama 
um lobo para defender o pedinte, enquanto trs lees podem atender a 
um resultado Soberbo. E assim por diante.

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7.23  Modificadores ao Nvel de Percia do Pedinte
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O Mestre decide se quaisquer modificadores so aplicados. Modificadores 
sugeridos:

O comportamento do pedinte est estritamente de acordo com os desejos 
   da divindade: +1
O comportamento do pedinte no est de acordo com os desejos da 
   divindade: -1 ou mais

O pedido caminha com os desejos da divindade: +1
O pedido vai contra os desejos da divindade: -1 ou mais

O pedido envolve a esfera de influncia da divindade: +1 (Clamar por 
   uma bola de fogo a um deus do fogo, por exemplo. Isso no  
   apropriado para um Deus Supremo, cuja esfera engloba todas as 
   coisas.)
O pedido envolve um elemento antagnico ao da divindade: -1 ou mais 
   (clamar ao Deus do Fogo que use gua, por exemplo.)

O pedido foi feito de modo muito genrico: -1 ou mais

O pedinte no tentou fazer nada sobre o assunto antes: -1 ou mais.
O pedido  trivial de mais para a divindade se preocupar com ele: -1 ou 
   mais.
O pedido  simples, mas importante: +1, desde que o pedinte tenha 
   exaurido todas as suas habilidades para completar o intento. 
   (Exemplo: pedir um pedao de giz, que  muito fcil de ser 
   encontrado, embora no possa ser encontrado em nenhum lugar prximo 
   ao personagem. Nesse caso, o giz tem que ser algo essencial para o 
   corpo, mente ou alma do personagem.)

O ltimo pedido foi Ruim ou pior: -1
A divindade acha que o pedinte est pedindo ajuda muito freqentemente: 
   -1 ou mais (Opcional - pode ser invocado por Mestres de saco cheio 
   de constantes pedidos por milagres...)

[Fim do arquivo Fudge7a.  Os Adendos continuam no arquivo Fudge7b.]

