[Arquivo FUDGE4b, #5 de 10.]

       FUDGE: Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine   
      Sistema de Jogo de forma livre, Universal e Faa-Voc-Mesmo
                        Um Jogo de RPG livre
              Copyright 1992, 1995 por Steffan O'Sullivan
                   Traduo 2003 Fbio Emlio Costa
                        Verso: Junho de 1995

========================
4  Combate (Continuao)
========================

4  Combate
   4.5  Dano
      4.51  Nveis de Dano
      4.52  Capacidade de Dano
      4.53  Fatores de Dano
      4.54  Tabela Exemplo de Fatores de Dano
      4.55  Determinando o nvel de Dano
      4.56  De raspo
      4.57  Registrando Dano
      4.58  Escala de No-Humanos em Combate
   4.6  Opes do Dano
      4.61  Rolamento de Dano
      4.62  Contuso, Nocaute, e Dano Limitado
      4.63  Rolamento Mnimo-Mdio-Mximo 
      4.64  Morte de Personagens
      4.65  Nveis Tecnolgicos como Escala
   4.7  Exemplo de Combate e Dano
   4.8  Cura

---------
4.5  Dano
---------
O Fudge oferece vrios mtodos para controle do dano, com muitas 
opes.  impossvel ser 100% preciso quando simulando dano em um 
mecanismo intricado como um ser vivo. Isso  verdadeiro mesmo para 
simulaes detalhadas - para um RPG abstrato,  difcil sequer chegar 
perto da realidade.

Conseqentemente, muitos Mestre no procuram ser muito precisos, e 
preferem um sistema simples que resolva o problema e deixe a histria 
fluir. Outros querem o mximo de preciso que possvel. O Fudge 
apresenta um sistema simples e adaptvel que funciona, e sugere algumas 
opes para o tornar mais mecnico, de forma a encorajar cada Mestre a 
adicionar tanto detalhamento quanto ele achar que tem que adicionar.

- - - - - - - - - - - 
4.51  Nveis de Dano
- - - - - - - - - - - 

O dano em um personagem pode ser descrito como estando em um dos 
seguintes sete nveis de gravidade:

No-ferido: nenhum dano. O personagem no est necessariamente saudvel 
   - ele pode estar doente, por exemplo. Mas ele no possui nenhum 
   ferimento que  recente o suficiente para o atrapalhar.

Apenas um Arranho: sem efeito real de jogo, exceto o de criar tenso. 
   Ele pode eventualmente fazer um personagem ficar Ferido se ele for 
   atingido novamente. O termo vem da famosa frase de cinema, "Estou 
   bem,  apenas um arranho." O ferimento real pode ser um arranho, 
   raspo, corte, etc..., e um Mestre cujo jogo  mais srio poderia 
   utilizar esses termos para descrever o ferimento.

Ferido: o personagem est significativamente machucado, o suficiente 
   para reduzir sua velocidade: -1 em todas as caractersticas que 
   possam ser afetadas logicamente. Um resultado Ferido em uma batalha 
   tambm pode ser chamado de Ferimento Leve.

Ferido Gravemente: o personagem est machucado seriamente, 
   provavelmente andando aos tropeos: -2 em todas as caractersticas 
   que possam ser afetadas logicamente. Um resultado Ferido Gravemente 
   pode ser chamado tambm de Ferimento Grave.

Incapacitado: o personagem est to ferido que ele  incapaz de fazer 
   qualquer ao, talvez arrastar-se por alguns centmetros de quando 
   em quando ou suspirar alguma mensagem importante. Um Mestre 
   indulgente poder permitir que um personagem Incapacitado realizasse 
   aes um pouco mais complexas, como abrir uma porta ou pegar uma 
   jia...

Morrendo: o personagem no apenas est inconsciente, como ir morrer em 
   menos de uma hora - provavelmente bem menos - se no receber socorro 
   mdico. Ningum pode se recuperar de estar Morrendo por si mesmo 
   exceto se tiver muita sorte.

Morto: o personagem no precisa mais de suas posses, exceto no caso 
   dele pertencer a uma cultura que acredita que ele precisar delas no 
   ps-vida...

O Mestre pode expandir ou contrair tais estgios conforme desejado. 

   Por exemplo, expandir Ferido e Ferido Gravemente para Ferimento 
   Leve, Ferimento Moderado e Ferimento Grave. Nesse caso, um Ferimento 
   Grave poderia causar uma penalidade -3 em todas as aes - ou o 
   Mestre poderia deixar o Ferimento Grave em -2, colocar o Ferimento 
   Moderado em -1 e fazer com que o Ferimento Leve seja alguma coisa 
   entre um Arranho e um Ferimento Moderado. Isso , talvez um 
   Ferimento Leve no cause nenhuma penalidade em combate (voc no se 
   d conta de um ferimento to pequeno no meio do calor da batalha), 
   mas aps o combate o personagem estar a -1 em todas as suas 
   percias at que se cure (tais ferimentos podem ser chatos mais para 
   frente).

O Mestre pode permitir que um teste de Fora de Vontade de Nvel de 
Dificuldade alto reduza ou at mesmo anule as penalidades mostradas em 
Ferido, Ferido Gravemente e possivelmente at mesmo em Incapacitado. 
Uma beno de Hipoalgia (Alto Limiar de Dor) pode reduzir as enalidades 
em um nvel, enquanto uma falha de Hiperalgia (Baixo Limiar de Dor) ir 
aumentar as penalidades em um.

Alguns personagens se deliciam em descrever os ferimentos de seus 
personagens em detalhes, descrevendo at mesmo as cicatrizes 
resultantes na histria do personagem.

Morte Automtica: algumas vezes voc no precisa sequer rolar o dado. 
Cortar a garganta de um personagem indefeso  um bom exemplo - no  
necessrio rolar dados para matar um personagem dessa forma, mas o 
karma do assassino sofre com isso.

- - - - - - - - - - - - -
4.52  Capacidade de Dano
- - - - - - - - - - - - -

Em Fudge, a Capacidade de Dano determina como os ferimentos afetam um 
personagem. a Capacidade de Dano pode ser chamada de Pontos de Vida, se 
desejado. Ela pode tambm estar ligada a uma caracterstica, como 
Constituio (ou Resistncia, Sade, Corpo, Fora, etc...) ou at mesmo 
ser uma caracterstica separada - veja a Seo 6.3, Exemplo de 
Personagens. Ela tambm pode ser tratada como uma beno ou falha.

O Mestre decide como ele vai lidar com a habilidade do ser humano de 
lidar com dano. Isso pode variar, mas ainda est aberto a debate.

   Como um exemplo extremo, veja como morreu o monge russo Rasputin, 
   conselheiro da Czarina Alexandra, em 1916. Ele comeu cianidro 
   suficiente para matar trs pessoas comuns, mas aparentemente isso 
   no fez a menor diferena. Ele ento foi atingido por um tiro no 
   peito e dado como morto por um mdico. Um minuto depois ele abriu 
   seus olhos e atacou seus assassinos! Eles o atingiram com mais dois 
   tiros, inclusive na cabea, e o espancaram para valer com um 
   chicote. Ele novamente foi dado como morto, amarrado com cordas e 
   cortinas, e arremessado em um rio. Quando seu corpo foi encontrado 
   trs dias depois, descobriu-se que ele tinha soltado um brao antes 
   de finalmente morrer por afogamento! Claramente, o cara podia 
   agentar mais dano que muitas pessoas conseguiriam. E ele no  o 
   nico: existem muitos casos na histria de pessoas realmente duras 
   de matar.

   Por outro lado, a expresso "queixo de vidro"  familiar para muitas 
   pessoas, referindo-se queles que so feridos at mesmo pelo mais 
   fraco golpe.

Desse modo  indiscutvel que h muito espao para variaes na 
Capacidade de Dano dos personagens.

Se o Mestre est lidando com ferimentos de uma maneira aberta, torne a 
Capacidade de Dano um atributo e deixe que os jogadores qualifiquem 
seus personagens nela como em qualquer outro atributo. Ou use uma 
Beno (Resistncia a Dano, por exemplo) e uma Falha (Fragilidade, 
talvez), e deixe que qualquer um que no tenha tal Beno ou Falha 
sofra dano normalmente. O Mestre pode avaliar a capacidade do 
personagem de resistir a danos baseado nessa informao e situao na 
qual ele se encontra.

Se o Mestre deseja um mtodo mais numrico para a determinao de dano, 
isso exige que tal mtodo seja um pouco mais premeditado. Se a 
Capacidade de Dano  um atributo, a forma mais simples de o qualificar 
numericamente em Fudge  o padro:
   
   +3 para Capacidade de Dano Soberba
   +2 para Capacidade de Dano tima
   +1 para Capacidade de Dano Boa
   +0 para Capacidade de Dano Mediana
   -1 para Capacidade de Dano Medocre
   -2 para Capacidade de Dano Ruim
   -3 para Capacidade de Dano Pssima

Porm, como uma armadura leve de metal, como est descrito na Seo 
4.54, Tabela Exemplo de Fatores de Dano, fornece apenas +2 contra 
ferimentos,  fcil entender que uma Capacidade de Dano tima  igual a 
usar uma armadura leve de metal. Alguns Mestres podem achar isso 
absurdo: uma pessoa pelada com tima Capacidade de Dano pode agentar 
to bem um golpe de espada quanto uma pessoa com Capacidade de Dano 
Mediana usando armadura. Outros podem se inspirar em Rasputin e 
imaginar que isso  razovel - pode ser em parte tamanho do corpo 
(rgos vitais mais difceis de serem alcanados) e em parte sade 
(tecido muscular mais difcil de ser cortado).

Por questo de simplicidade, qualquer sistema baseado em equaes para 
ferimentos em Fudge assume que o Mestre ir usar um atributo de 
Capacidade de Dano, qualificado de +3 a -3, como listado acima. Se voc 
no gostar dessa forma, faa as substituies mentais necessrias.

Aqui esto algumas outras formas possveis de lidar numericamente com a 
Capacidade de Dano:

1) Faa com que a Capacidade de Dano seja um atributo, como 
   anteriormente, mas ao invs de automaticamente dar o dano, exija um 
   rolamento de Capacidade de Dano toda vez que o personagem sofrer 
   pelo menos um Ferimento Leve (um resultado Ferido). Em um resultado 
   de:

      timo ou melhor: reduza a gravidade do dano em um.
      Medocre a Bom: sem ajustes na gravidade do dano.
      Ruim ou pior: aumente a gravidade do dano em um.
   
   Esse ajuste pode ser tanto de um *nvel* de dano, ou simplesmente de 
   um ponto de dano, conforme o Mestre achar melhor.

   Para certos tipos de dano - como um raio nocauteador ou uma paulada 
   do peito - o Mestre pode usar valores de +3 a -3 sem exigir 
   rolamentos.

2) No utilize um atributo de Capacidade de Dano; ao invs disso, 
   permita que os personagens peguem uma Beno de Resistncia a Dano 
   (reduz a gravidade do dano em um) ou uma Falha de Fragilidade 
   (aumenta a gravidade do dano em um). Novamente, esse ajuste pode 
   ser de um nvel de dano ou de um ponto de dano.

3) Use o atributo de Capacidade de Dano, como definida na primeira 
   sugesto na Seo 4.57, Registrando Dano. Cada ferimento reduz 
   temporariamente sua Capacidade de Dano em um ou mais nveis.

4) Use um atributo de Fora de Vontade ao invs da Capacidade de Dano. 
   Mestres que acreditem que Rasputin foi capaz de suportar tanto dano 
   porque sua vontade estava focada em superar seus inimigos podem 
   adotar esse mtodo. Permita ajustes no nvel do dano baseado no 
   resultado de um rolamento de Fora de Vontade. Esse ajuste pode ser 
   temporrio - at a batalha acabar - ou at mesmo ser um efeito 
   permanente de reduo do dano.

- - - - - - - - - - -
4.53  Fatores de Dano
- - - - - - - - - - -

Quando determinar o quo ferido um personagem foi quando ferido em 
combate, leve em considerao todos os fatores abaixo:

1) O Grau Relativo pelo qual o ataque foi bem sucedido - quanto melhor 
   o ataque, maior a chance de haver dano. Vencer um turno de combate 
   por um sucesso relativo de +1 significa provavelmente que voc 
   atingiu justamente onde seu inimigo est mais bem protegido, 
   enquanto acertar um ataque com um Grau Relativo de +3 indica que 
   voc encontrou uma trinca na armadura.

2) O impacto do golpe. Para armas que dependem da fora muscular, como 
   armas brancas, ataques desarmados, arcos, estilingues, etc., isso  
   definido pelo Atributo Fora do atacante: caras fortes costumam 
   atingir com mais fora. O modificador relativo de Escala tambm est 
   includo a. Para coisas como armas de fogo, armas de feixe, etc., 
   isso  relativo da natureza da arma: uma .38 costuma causar mais 
   dano que uma .22. O nvel tecnolgico da arma pode ser importante.

3) A mortalidade da arma do atacante. Armas grandes tendem a causar 
   mais dano que armas pequenas; armas afiadas cortam mais carne que 
   armas com corte cego, mas armas contundentes podem causar dano por 
   contuso atravs de armaduras grossas o suficiente para pararem 
   armas afiadas. Pessoas treinadas em Karat costumam causar mais 
   danos que aqueles que no so treinados em nenhuma arte marcial.

4) A armadura do defensor. Pessoas utilizando armaduras mais grossas, e 
   mais armaduras, tendem a serem feridas um menor nmero de vezes que 
   aqueles que no usam armadura alguma. As Armaduras podem ser 
   diferenciadas com clareza, ou simplesmente classificada em Armaduras 
   Leves, Mdias e Pesada. Cenrios de fico cientficas podem ter 
   Armaduras Extra-Pesadas, e at mesmo nveis ainda maiores. Campanhas 
   de fantasia podem incluir armaduras mgicas que oferecem proteo 
   ainda maior, algumas vezes especfica contra certos tipos de dano.

5) A capacidade de dano que a vtima pode suportar (Vigor, Capacidade 
   de Dano, ou Massa). Caras grandes e sarados tendem a suportar mais 
   dano antes de perecerem que carinhas magros e franzinos. Mas  
   problema seu se um cara grande e fracote estiver brigando contra 
   algum menor, mas mais saudvel.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
4.54  Tabela Exemplo de Fatores de Dano
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 

Para aqueles que preferem os valores numricos, aqui vo alguns nmeros 
sugeridos para somar-se aos fatores definidos na seo anterior. Eles 
podem ser modificados  vontade, claro, e so oferecidos aqui apenas 
como um ponto de partida. Se usados, eles deveriam ser descritos na 
ficha de personagem na criao do personagem (provavelmente com as 
armas e armadura do mesmo), de forma a ficarem disponveis de imediato 
durante uma batalha.

Fatores ofensivos:
   
   Para a Fora do Personagem (apenas para armas que dependem da fora 
   muscular do mesmo):
      
      +3 para Fora Soberba
      +2 para Fora tima
      +1 para Fora Boa
      +0 para Fora Mediana
      -1 para Fora Medocre
      -2 para Fora Ruim  
      -3 para Fora Pssima
   
   Para a Escala do Atacante:
      
      Adicione a Escala de Fora do Atacante (veja a Seo 4.68, Escala 
      de No-Humanos em Combate).
      
      Nota: a Escala de Fora do atacante s  relevante para armas que 
      dependam da fora muscular do personagem e para aquelas armas de 
      projteis que possuam uma escala, como uma bazuca miniatura ou 
      armas de fogo de tamanho gigantesco. Um super-heri usando uma 
      pistola comum *no dever* adicionar sua escala no Modificado 
      Ofensivo de Dano.
   
   Para a Fora da Arma (Armas de Fogo, Bestas, Armas de Feixe, etc.):
      

      +/- a Fora da Arma (veja a Seo 4.4, Combate  Distncia).
   
   Para armas que dependam da fora do personagem:
      
      -1 para ataques desarmados que no usem a percia Artes Marciais.
      +0 para Artes Marciais, ou para armas pequenas (cassetete, faca, 
         porretes de polcia, estilingue, botas pesadas no caso de 
         chutes, etc.)
      +1 para armas de tamanho mdio de uma mo (tonfa, faco, espadas 
         curtas, floretes, machadinha, pedras, etc.)
      +2 para armas de tamanho grandes de uma mo (espadas de lmina 
         larga, machado, basto longo, etc.) ou para armas de duas mos 
         leves (lanas, arcos, etc.).
      +3 para a maior parte das armas de duas mos (alabardas, espadas 
         de duas mos, machados de batalha, etc.)
      
      +1 para armas afiadas (adicione a outros modificadores de arma: 
         facas tornam-se +1, espadas curtas +2, espadas bastardas +3, 
         espadas de duas mos +4, etc.)
      
      Nota: para um jogo menos letal, subtraia 1 de cada tipo de arma, 
      com exceo do bnus para armas afiadas. (Isso ir prolongar as 
      batalhas).

      Nota: o valor do escudo pode ser subtrado da percia do 
      oponente. - veja a Seo 4.31, Modificadores de Corpo a Corpo.

      Nota opcional, para ter-se uma idia do detalhamento que pode ser 
      alcanado com Fudge: para armas pesadas e contundentes feitas de 
      metal, como maas e manguais, divida a proteo de qualquer 
      armadura que o defensor utilize pela metade, arredondado para 
      baixo. O dano contundente de tais armas  reduzido, mas no 
      totalmente parado, pela maioria das armaduras. Exemplo: se voc 
      usar uma maa pesada (arma +2), contra uma armadura de placas 
      (armadura +4), a armadura conta apenas como +2 .

Fatores Defensivos:
   
   Para Atributos de Capacidade de Dano do Personagem:
      
      Nota: isso  opcional - veja Seo 4.52, Capacidade de Dano, para 
      uma discusso detalhada.
      
      +3 para Capacidade de Dano Soberba
      +2 para Capacidade de Dano tima
      +1 para Capacidade de Dano Bom
      +0 para Capacidade de Dano Mediana
      -1 para Capacidade de Dano Medocre
      -2 para Capacidade de Dano Ruim
      -3 para Capacidade de Dano Pssima
   
   Para Armadura:
      
      +1 para armaduras flexveis de material no metlico
      +2 para armaduras rgidas de material no metlico
      +2 para armaduras metlicas leves
      +3 para armaduras metlicas mdias
      +4 para armaduras metlicas pesadas
      +5 ou mais para armaduras avanadas de fico cientfica
   
   Nota: armaduras mgicas podem adicionar de +1 a qualquer coisa 
   permitida pelo Mestre a um tipo de armadura descrita acima.
   
   Para Escala de Massa do Defensor:
      
      Some a Escala de Massa do Defensor (veja a Seo 4.68, Escala de 
      No-Humanos em Combate).

      (Se o defensor tiver Massa maior que Mediana, e beno de Pele 
      Resistente, ela deve ser contada.)      

- - - - - - - - - - - - - - - - - -
4.55  Determinando o nvel de Dano
- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Um certo ataque ir causar um certo nvel de dano. No sistema de 
determinao de dano mais simples, o Mestre considera todos os Fatores 
de Dano (Seo 4.53) e anuncia o quanto de estrago o ataque causou. (Em 
alguns casos, porm, os PCs no deveriam saber o Grau de Dano preciso. 
Nesses casos, o Mestre pode simplesmente dizer, "Voc percebe que voc 
o feriu, mas ele continua em p", ou, "Voc no percebeu qualquer 
efeito") 

   Como um exemplo, o Mestre pensa consigo mesmo: "OK, o guerreiro com 
   Fora Boa conseguiu um ataque timo com sua Espada Bastarda. O alvo 
   conseguiu um rolamento Mediano, tem Boa Capacidade de Dano e est 
   usando uma armadura pesada de couro. Hmm - posso cancelar a 
   Capacidade de Dano e a Fora, enquanto a Espada Bastarda  afiada o 
   suficiente para penetrar na armadura se o golpe for bom o 
   suficiente. Um acerto timo contra uma defesa Mediana  suficiente, 
   mas no realmente duro: posso ento dizer que o perdedor est 
   Ferido." Esse resultado ento ser anunciado ao perdedor do turno de 
   combate.

O Mestre tambm pode usar um Teste Situacional para lhe ajudar. Role o 
dado por trs de um Escudo do Mestre, e deixe o resultado o guiar. Um 
rolamento de -1 ou +1 no  significativo - no mude o que voc 
decidir. Mas um rolamento de +3 ou +4 adiciona um ou dois nveis ao 
dano.

Veja a Seo 4.57, Registrando Dano, para mais detalhes sobre como 
registrar os danos sofridos.

Esse sistema, embora simples e satisfatrio para alguns Mestres, no 
oferece muito para aqueles que preferem o sistema descrito na Seo 
4.54, Tabela Exemplo de Fatores de Dano. No h motivo em determinar os 
Fatores Ofensivo e Defensivo se voc no fizer nada com os nmeros.

Um sistema que usa os Fatores Ofensivos e Defensivos exige que se 
determine o *Fator Total de Dano*. Ele  obtido somando-se todos os 
fatores ofensivos do atacante e subtraindo-se os fatores defensivos do 
alvo.

   Exemplo, Leroy X Theodora:
   
   Leroy:
      Fora Boa (+1)
      Escala 0
      Espada Bastarda (+2 pelo tamanho, +1 por ser afiada = arma +3)
         Fatores Ofensivos de Dano = 1+0+3 = 4
      
      Boa Capacidade de Dano (+1)
      Armadura de Anis (+3)
         Fatores Defensivos de Dano = 1+0+3 = 4.
   
   Theodora:
      Fora Soberba (+3)
      Escala 0
      Acha-de-Armas (+4)
         Fatores Defensivos de Dano = 3+0+4 = 7
      
      Capacidade de Dano Mediana (+0)
      Armadura de Couro Curtido (+2)
         Fatores Defensivos de Dano = 0+0+2 = 2.
   
   Fator Total de Dano de Leroy contra Theodora  4-2 = 2.
   Fator Total de Dano de Theodora contra Leroy  7-4 = 3.
   
   J que o Fator de Dano de Theodora  maior, se ela acertar Leroy, 
   ela causar mais dano do que se ele acertasse ela com um golpe 
   igualmente forte.

Uma vez que esses nmeros sejam determinados, anote-os de forma que no 
tenha que recalcul-los todo turno de combate.

Esse sistema exige que as fichas de personagens tenha uma guia de 
registro de dano, parecida com a seguinte.

[TABELA]
             1,2      3,4        5,6         7,8          9+
Dano:      Arranho  Ferido     Ferido   Incapacitado  Morrendo
                              Gravemente
[FIM DA TABELA]

Os nmeros sobre os nveis de dano representam a quantidade de dano 
necessria em um nico golpe para causar o dano listado abaixo do nome. 
Por exemplo, um golpe de trs ou quatro pontos Fere o personagem, 
enquanto um ataque de cinco ou seis pontos deixa-lhe Ferido Gravemente.

Esses nmeros podem ser modificados pelo Mestre para fecharem em sua 
concepo de como o dano afeta as pessoas. Aumentar esses nmeros torna 
mais difcil ferir algum, enquanto abaix-los torna o combate mais 
mortal.

Note que no existe nenhum nmero especfico para Morto. Isso  deixado 
por conta do Mestre, e  deliberadamente no includo para impedir a 
morte acidental de PCs.

Entretanto, voc no pode simplesmente utilizar o fator de dano que 
voc determinou acima - o Grau Relativo tambm  importante.

Um Grau Relativo de +1  tratado como se fosse um dano *de raspo* - 
Veja a Seo 4.56, De raspo.

No caso de qualquer outro resultado ser obtido, simplesmente adicione o 
Grau Relativo do ataque ao Fator de Dano. (Voc tambm pode incluir um 
rolamento de Dano - veja a Seo 4.61, Rolamento de Dano.)

O resultado pode ser um nmero positivo ou negativo. Se for 0 ou menos, 
nenhum dano  causado.

Se o nmero  positivo, compare o resultado com os nmeros marcados 
acima dos nveis de dano, e veja qual o dano causado como descrito 
acima. Se Leroy acertou Theodora com um Grau Relativo de +2, ele 
adiciona o Grau Relativo ao seu Fator Ofensivo de Dano de +2 para 
formar um nmero de dano igual a quatro. Observando a tabela, ns vemos 
que um resultado de quatro equivale a um resultado Ferido (Ferimento 
Leve). Theodora est Ferida, e est a -1 at que ela esteja curada.

Para mais detalhes, veja a Seo 4.7, Exemplos de Combate e Dano.

H outras formas de verificar o dano. Um Mestre que acredite que o Grau 
Relativo  mais importante que o Fator de Dano poderia dobr-lo antes 
de adicion-lo ao Fator de Dano. Os nmeros sobre os nveis de dano 
deveriam ser ajustados para esse caso:

[TABELA]
             1-3      4-6        7-9        10-12        13+
Dano:      Arranho  Ferido     Ferido   Incapacitado  Morrendo
                              Gravemente
[FIM DA TABELA]

Esse  um sistema satisfatrio que  recomendvel para aqueles que no 
se preocupam em dobrar o Grau Relativo.

Outros podem acha que a Fora  mais importante e por a afora. Um 
sistema de dano totalmente diferente  dado na Seo 4.63, Rolamento 
Mnimo-Mdio-Mximo. Muitos outros foram propostos para o Fudge atravs 
dos anos e  fcil importar um de outros sistemas de jogos. Use aquele 
com o qual voc se sentir  vontade.

- - - - - - - -
4.56  De raspo
- - - - - - - -

Qualquer ataque com Grau Relativo de +1 pode causar no mximo um nvel 
de Dano definido pelo Mestre (mais qualquer diferena na Escala). Pode 
at mesmo no causar dano nenhum, dependendo dos Fatores Defensivos do 
oponente: um soco contra uma armadura de placas no vai ferir nem um 
pouquinho o cavaleiro de armadura - a no ser que trate-se do soco de 
um gigante!

Tabela exemplo de gravidade de ataques de raspo:
   
   [TABELA]
   Fator de
     Dano     Resultado
   --------   ---------
    <0        Sem Dano 
    0-4       Arranho
     5+       Ferido
   [FIM DA TABELA]

Um Mestre pode ou no permitir um rolamento de dano em um ataque de 
raspo, mesmo quando usando os rolamentos de dano para outros ataques. 
Se permitido, um rolamento de dano no deveria mudar o resultado de um 
ataque de raspo em mais de um nvel.

Diferena de Escala  um pouco mais complicada de resolver, mas ela 
deveria ser minimizada em um ataque to fraco: a clava de um gigante 
poderia causar a um humano um ataque poderoso o suficiente para o 
deixar Ferido Gravemente, mas no para o Incapacitar.

Por outro lado, um tigre mordendo um rato com um sucesso relativo de +1 
arranha tanto o rato quanto uma vaca arranha a grama...

- - - - - - - - - - - -
4.57  Registrando Dano
- - - - - - - - - - - -

Uma vez que o dano final tenha sido determinado, ele  registrado na 
ficha do personagem ferido. Cada ferimento especfico pode ser 
qualificado em Arranhado, Ferido (Ferimento Leve), etc., como 
introduzido na Seo 4.51, Nveis de Dano.

Usar um Atributo de Capacidade de Dano  uma forma simples de registrar 
danos. (Nesse caso, a Capacidade de Dano no conta na determinao da 
gravidade do dano.) Cada ataque que cause um dano maior que um 
Arranho reduz a Capacidade de Dano do personagem em um nvel - ou mais 
se o Mestre achar que o golpe foi poderoso o suficiente. (Arranhes 
podem se acumular como o Mestre desejar - talvez trs Arranhes 
equivalem a um ataque mais poderoso.)

Quando algum tem sua Capacidade de Dano reduzida para Medocre, ele 
est Ferido: -1 para todas as suas aes. Quando ele estiver com 
Capacidade de Dano ruim, ele estar Ferido Gravemente: -2 em todas as 
aes. Quando ela baixar para Pssima, ele estar a -3 em todas as suas 
aes - ou at mesmo Incapacitado, se o GM desejar jogar dessa maneira. 
Capacidade de Dano abaixo de pssima  equivalente a Incapacitado - ou 
talvez pior.

(Para personagens que tenham Capacidade de Dano Medocre ou pior, esses 
nveis apenas afetam um personagem quando ele for ferido. Isso , um 
personagem sem ferimentos com Capacidade de Dano Medocre NO EST 
AUTOMATICAMENTE a -1 em todas as suas aes. Entretanto, se o 
personagem levar sequer um ferimento, ele cai para Capacidade de Dano 
Ruim, ficando a -2 em todas as suas aes.)

O processo de cura nesse sistema no pode aumentar a Capacidade de Dano 
acima do nvel do personagem ileso - ela apenas poder ser ampliada 
atravs de Desenvolvimento do Personagem (veja o Captulo 5).

Um sistema mais detalhado exige espao na ficha de personagem para 
registrar-se os danos. Esse espao parece-se com algo assim:

[TABELA]
             1,2      3,4        5,6         7,8          9+
Dano:      Arranho  Ferido     Ferido   Incapacitado  Morrendo
                              Gravemente
            O O O      O          O           O           O
[FIM DA TABELA]

Os nmeros acima dos nveis de dano j foram discutidos na Seo 4.55, 
Determinando o nvel de Dano.

Os espaos abaixo dos nveis de dano representam o quanto de cada tipo 
de dano um personagem pode receber.

Quando um ferimento  recebido, marque o espao apropriado.

   Exemplo: Um personagem recebe um ataque que o deixa Ferido 
   Gravemente no primeiro turno de combate. Sua ficha de personagem 
   deve ficar assim:
   
   [TABELA]
                1,2      3,4        5,6         7,8          9+
   Dano:      Arranho  Ferido     Ferido   Incapacitado  Morrendo
                                 Gravemente
               O O O      O          X           O           O
   [FIM DA TABELA]

   Esse personagem est a -2 em todas as percias j que ele est 
   Ferido Gravemente.   

   Se ele ento receber um ataque que o deixe Ferido, ele deveria 
   marcar a Ficha de Personagem assim:   
   
   [TABELA]
                1,2      3,4        5,6         7,8          9+
   Dano:      Arranho  Ferido     Ferido   Incapacitado  Morrendo
                                 Gravemente
               O O O      X          X           O           O
   [FIM DA TABELA]

   O personagem ainda est a -2 em todas as suas percias. O resultado 
   Ferido no  cumulativo com o resultado de Ferido Gravemente; apenas 
   a penalidade do pior ferimento sofrido  que conta.   

Se no houver um espao aberto para um certo ferimento, o personagem 
marca o prximo resultado maior que *estiver aberto*.
   
   Se o personagem acima, por exemplo, receber outro ataque que o deixe 
   Ferido, ns vamos perceber que ele no possui espaos vagos nem em 
   Ferido nem em Ferido Gravemente, ento ns temos que ir direto para 
   Incapacitado: o personagem agora est Incapacitado, e sua ficha de 
   personagem ir ficar assim:
   
   [TABELA]
                1,2      3,4        5,6         7,8          9+
   Dano:      Arranho  Ferido     Ferido   Incapacitado  Morrendo
                                 Gravemente
               O O O      X          X           F           O
   [FIM DA TABELA]
   
   Note que h um "F" no espao de Incapacitado. O personagem est 
   Incapacitado - ele no pode mais lutar, mas para efeito de cura (e 
   de cicatrizes!), ele recebeu apenas dois ataques que o deixaram 
   Ferido e um que o deixou Ferido Gravemente - nunca um ataque 
   Incapacitante em um nico ataque. Como ataques Incapacitantes so 
   mais difceis de serem curados, isso  importante de ser registrado.
   
   Como outro exemplo, um personagem que receba dois ataques que o 
   deixem Ferido Gravemente sem receber qualquer outro ataque estar 
   Incapacitado, j que esse  o prximo nvel de dano mais alto.

Note que h trs espaos abaixo de Arranho. Isso pode ser modificado 
por cada Mestre, claro. Um dano de Arranho poderia no Ferir um 
lutador antes do mesmo receber o quarto Arranho. Opcionalmente, um 
Arranho nunca deveria fazer o nvel de dano de um personagem passar de 
Ferido Gravemente, no importa quantos deles ele receba. O Mestre no 
deveria utilizar-se dessa regra quando os PCs esto lutando contra um 
monstro de Escala maior. De outra forma, no deveria ser permitido 
matar uma criatura quando o pior dano causado for um Arranho.

A progresso de dano abaixo funciona para campanhas razoavelmente 
realistas. Para uma campanha mais cinemtica (especialmente aquelas que 
no possuem curas mgicas ou por alta tecnologia), adicione uma caixa 
extra para Arranho, Ferido e at mesmo Ferido Gravemente: ferimentos 
menores no costumam acumular-se rpido o suficiente para derrubar o 
personagem. Uma ficha de personagem para campanhas moderadamente 
cinemticas fica assim:

[TABELA]
             1,2      3,4        5,6         7,8          9+
Dano:      Arranho  Ferido     Ferido   Incapacitado  Morrendo
                              Gravemente
           O O O O    O O         O           O           O
[FIM DA TABELA]

No  considerado exagerado, para campanhas picas, adicionar at mais 
duas caixas para Ferido e Ferido Gravemente.

Tome cuidado, pois adicionar caixas pode prolongar significativamente o 
combate.

Nunca adicione caixas para NPCs buchas-de-canho, embora voc possa 
desejar fazer isso para NPCs mais importantes. Para falar a verdade, 
NPCs fracos no deveriam sequer utilizar esse sistema. Um sistema 
simples de trs estgios (Sem Dano, Ferido, Fora de Combate)  o 
suficiente para a maioria deles. Simplesmente faa uma marca na frente 
do nome dos NPCs Feridos, e risque os nomes daqueles que estiverem Fora 
de Combate.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
4.58  Escala de No-Humanos em Combate
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

A Escala de Fora do atacante  adicionada a seus Fatores Ofensivos de 
Dano, e a Escala de Massa do defensor  adicionada a seus Fatores 
Defensivos de Dano. Se voc tiver combates com coisas menores ou mais 
fracas que seres humanos, lembre-se o que aprendeu na escola sobre 
adicionar ou subtrair nmeros negativos...

Armaduras e armas afetam o dano causado normalmente, j que elas so 
Escaladas conforme as pessoas que o usam. Ataques tornam-se Arranhes, 
Ferimentos, etc., como normalmente - veja Seo 4.55, Determinando o 
nvel de Dano.

Porm, um personagem extremamente pequeno no deveria ser capaz de 
causar dano em um alvo maior no sistema de danos numrico. O Mestre 
pode permitir que um ponto ou dois de dano penetre se o personagem 
menor conseguir um Sucesso Crtico. Flechas e lanas envenenadas tambm 
so uma possibilidade: o personagem menor pode mirar nas juntas da 
armadura e precisa simplesmente furar a pele para injetar o veneno.

Da mesma forma, esse sistema trata Escala de Massa como armadura, o que 
no  exatamente preciso. Na verdade, um oponente pequeno pode ir 
picotando lentamente um lutador grande, mas cada ferimento  to 
pequeno, relativo  larga Escala do oponente, para causar dano por si 
prprio. Para refletir a grande quantidade de ferimentos pequenos 
atingindo um alvo maior, permita um rolamento de dano quando a Escala 
impedir que um ataque cause qualquer dano - isso , quando a Escala for 
a nica diferena entre conseguir um Arranho e no conseguir causar 
dano nenhum. Veja a Seo 4.61, Determinando o nvel de Dano.

Existem tambm armamentos "perfuradores de escala", como arpes de 
baleia e armas para matar elefantes. Eles no tm valores de dano 
enormes: ao invs disso, se elas atingirem bem, divida a Escala pela 
metade, ou ignore-a totalmente. Claro que se tal arma for usada contra 
um humano, ela deveria ter um modificado de dano massivo...

   Exemplos de Combate: Nos exemplos a seguir, a Escala de Fora de 
   cada combatente  igual a sua Escala de Massa, mas no a do seu 
   oponente (exemplo: a Escala de Fora de Wilbur  0 e a Escala de 
   Massa tambm  0). Tambm assume-se que o Mestre no ir usar o 
   rolamento de dano opcional, que poderia variar nos trs combates 
   discutidos.
   
   Primeiro exemplo: Wilbur, um cavaleiro humano com uma espada, est 
   atacando um drago.
   
   O Fator Ofensivo de Dano de Wilbur  um respeitvel +6:
      Fora tima: +2
      Espada de Duas Mos: +4 (+3 do tamanho, +1 por ser afiada)
      Escala: +0

   O Fator Defensivo de Dano do drago  +8:
      Capacidade de Dano Mediana: +0
      Pele Grossa: +2
      Escala: +6
   
   O Fator de Dano de Wilbur contra o drago  portanto 6-8 = -2.
   
   Se Wilbur acerta o drago com um Grau Relativo de +3, ele consegue 
   3-2 = um ponto de dano. Analisando-se sua fora, arma, e o tanto 
   pelo qual ele venceu, seria um golpe terrvel contra um ser humano, 
   mesmo usando armadura. Mas esse no  um inimigo humano. Apenas um 
   ponto passa pela Escala e pela Pele Grossa do drago. O Mestre marca 
   um Arranho no drago, e a batalha continua. J que NPCs importantes 
   tm trs caixas de Arranho, Wilbur ter que fazer isso pelo menos 
   mais trs vezes antes de finalmente conseguir Ferir o drago. Ele 
   pode precisar de ajuda, ou ento poder ser obrigado a recorrer a 
   uma espada mgica.
   
   Segundo exemplo: Sheba, uma guerreira humana, acabou de chutar 
   McMurtree, um leprechaun.
   
   Fator Ofensivo de Dano de Sheba = +1:
      Fora Mediana: +0
      Percia de Combate Desarmado, com botas pesadas: +1
      Escala: +0

   (A percia de Artes Marciais de Sheba normalmente lhe daria um dano 
   +0, e botas normalmente garantiriam um +0. O GM determina, porm, 
   que a combinao das duas fornece um +1.)

   Fator Defensivo de Dano de McMurtree  -3:
      Armadura de Couro Leve: +1
      Capacidade de Dano Mediana: +0
      Escala: -4
   
   Fator de Dano de Sheba contra McMurtree  1-(-3) = +4.
   (Subtrair um nmero negativo significa que voc adiciona um nmero 
   igual, porm positivo.)
   
   Se Sheba vencer seu primeiro turno de combate por um Grau Relativo 
   de +2, ela ir conseguir um total de 4+2 = seis pontos. O jogador de 
   McMurtree procura seis na tabela de dano na sua ficha de personagem: 
   Ferido Gravemente - ele est a -2 para o prximo turno de combate, e 
   em grave perigo se ele for atingido novamente.
   
   Terceiro exemplo: um amigo de McMurtree, Fionn, agora bate seu 
   shillelagh (basto de raiz de carvalho) contra a perna de Sheba.

   O Fator Ofensivo de Dano de Fionn  -1:
      Fora Boa: +1
      Shillelagh: +2 (tamanho mdio em relao a Fionn, sem lmina)
      Escala: -4

   O Fator Defensivo de Dano de Sheba  +2:
      Armadura de Couro Pesada: +2
      Escala: +0
   
   O Fator de Dano de Fionn contra Sheba  -1-2 = -3.

   Se Fionn vencer por +3, um ataque slido, ele soma -3+3 = 0. Para 
   azar de Fionn, ela no sofre nenhum dano de um ataque to bem 
   encaixado.   

   Fionn dever pensar em alguma outra estratgia, e rpido. Para sorte 
   de Fionn, ele sabe algumas mgicas, e se conseguir se esquivar de 
   apenas um chute de Sheba, ela ir aprender da forma mais difcil 
   porque no  bom enfrentar o povo leprechaun...

-------------------
4.6  Opes do Dano
-------------------

Essa seo introduz algumas opes mais simples para determinar danos. 
Muitas outras so possveis em Fudge, e a lista abaixo no deveria ser 
considerada oficial ou completa. Elas foram includas para possveis 
usos, mas tambm para inspirar os Mestres a criar suas prprias opes.

- - - - - - - - - - - -
4.61  Rolamento de Dano
- - - - - - - - - - - -

Embora o rolamento de dano seja opcional, ele  recomendvel se voc 
estiver usando fatores de dano numricos. Isso porque os fatores de 
dano so normalmente fixados para a luta inteira, e as coisas tendem a 
ficarem estagnadas. Isso tambm permite a um lutador pequeno ter alguma 
chance contra um alvo maior - um resultado satisfatrio.

Existem muitas maneiras de usar-se um rolamento de dano.

Uma pode ser rolando um dado Fudge simples de -1, 0 ou +1. Essa valor 
pode ser adicionado ao fator de dano, ou, de forma mais ampla, ao 
prprio nvel de dano.
 
   Por exemplo, se um lutador infringir 4 pontos de dano, normalmente 
   esse ser um resultado Ferido. Se um +1 em 1dF for rolado, porm, 
   ele pode aumentar o resultado para um +5 (se for adicionado ao Fator 
   de Dano), o que ir aumentar o dano para Ferido Gravemente. Porm, 
   um -1 no ir mudar o dano: ir o reduzir para 3, o que ainda  um 
   resultado Ferido. Mas se o Mestre estiver usando o 1dF para alterar 
   o nvel de dano, ento um -1 ir mudar o resultado para um Arranho, 
   j que esse resultado  um nvel de dano abaixo de Ferido.

Ao invs de utilizar um rolamento de dano separado, o Mestre poderia 
simplesmente usar os rolamentos usados para resolver a Ao Oposta. Se 
o atacante vencer por um resultado par (-4, -2, 0, +2, +4), adicione um 
ao Fator Ofensivo. Se o resultado for mpar (-3, -1, +1, +3), seu fator 
ofensivo permanece inalterado. Faa o mesmo para o defensor, exceto que 
isso ir afetar seu fator defensivo. Esse sistema ir ajudar o defensor 
em 25% das tentativas, o atacante em outras 25% das vezes, e no ir 
afetar os rolamentos nas 50% das vezes restantes.

   Exemplo: o defensor perde seu turno de combate, mas rola exatamente 
   o seu nvel de caracterstica (rolamento de 0): ele adiciona um ao 
   seu Fator Defensivo. O atacante vence com um rolamento de +3: seu 
   Fator Ofensivo no  alterado. O Nmero de Dano Final  reduzido em 
   um - o defensor, embora tenha perdido o turno, fez de tudo para 
   tirar o corpo fora, embora o tenha feito para o lado errado. Ele 
   ainda estar ferido, mas ter retirado seus rgos vitais do caminho 
   do golpe.

Esse sistema tambm pode ser aplicado contra o *nvel* do dano ao invs 
de contra o fator de dano.

Um sistema mais complicado usa um Teste Situacional (resultado de -4 a 
+4, sem basear-se em nenhuma caractersticas), e adiciona-o ao nmero 
de dano calculado (o nmero sobre o nvel de dano), segundo a Seo 
4.55, Determinando o nvel de Dano. Nmeros de dano final negativos so 
tratados como dano 0.
   
O Mestre pode desejar limitar de alguma forma o rolamento de dano, para 
impedir que o resultado flutue demais.
   
   Por exemplo:
   
   1) Se o dano calculado for positivo, o rolamento de dano no poder 
      exceder o dano calculado. Isso , se o resultado calculado for 
      +2, qualquer rolamento de +3 ou +4 ser tratado como +2, formando 
      um total de quatro pontos de dano.
   2) Se o dano calculado for positivo, o dano final no poder ser 
      menor que +1.
   3) Se o dano calculado for negativo ou 0, o dano final poder ser 
      ampliado no mximo para +1 por um rolamento de dano.
   
   Primeiro Exemplo: o dano calculado foi determinado em -2 devido a 
   armadura e Escala. Ele precisa obter um +3 ou +4 no rolamento de 
   dano para causar um dano no defensor, nesse caso, e poder causar 
   ento apenas um ponto de dano calculado: um Arranho.
   
   Segundo Exemplo: O dano calculado  +2 (um Arranho). Um rolamento 
   de +2 at +4 forma um dano final de quatro pontos, j que o dano 
   calculado no pode ter seu valor ampliado para mais que o dobro por 
   um rolamento de dano,. Um rolamento de dano de +1 resulta em um dano 
   final de trs pontos. Um rolamento de dano de 0 resulta em um dano 
   final de dois pontos. Qualquer rolamento de dano negativo resulta em 
   um dano final de um ponto, j que todo dano calculado positivo no 
   pode ser reduzido para menos de um ponto por um rolamento de dano.

Por questo de simplicidade, claro, o GM pode simplesmente ignorar as 
limitaes e permitir que o rolamento de dano fique em qualquer lugar 
de -4 a +4, deixando a sorte decidir aonde eles pararo...

Muitos outros sistemas de rolamento de dados de dano so possveis - 
esses foram oferecidos apenas como exemplos para o GM.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
4.62  Contuso, Nocaute, e Dano Limitado
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Um jogador pode anunciar que seu personagem est tentando nocautear ou 
atordoar seu oponente ao invs de feri-lo. Usar a parte chata de uma 
lmina ao invs do fio, por exemplo, permite alcanar tal intento. O 
dano  determinado normalmente, mas qualquer dano residual normalmente 
no fere seu oponente: ao invs disso ele fica atordoado.

Nesse caso, um resultado Ferido  chamado de "Atordoado" - um 
personagem atordoado no pode atacar ou realizar Defesas Totais, e est 
a -1 para se defender *por apenas um turno de combate*. Entretanto, o 
resultado de Atordoado fica na ficha de personagem: isso , um 
resultado Atordoado, mesmo se dado mais de um turno de combate aps o 
primeiro, ir fazer o personagem ficar Gravemente Atordoado. 
(Resultados de Atordoado curam como Arranhes: *aps* o fim do 
combate). 

Um resultado de Ferido Gravemente em um ataque por atordoamento  
chamado de Gravemente Atordoado: o alvo no pode atacar e ficar a -2 
em todas as suas aes por *dois* turnos de combate.

Um resultado de Incapacitado ou pior quando vindo de dano por 
atordoamento resulta em nocaute do alvo. Um personagem nocauteado no 
precisa de tratamento para se recuperar - apenas tempo. (Apenas um 
Mestre draconiano obrigaria o personagem a rolar para impedir dano 
cerebral - isso  fico, no realidade.)

O Mestre pode simplesmente decidir que um ataque Bom (ou melhor) na 
cabea nocauteia algum automaticamente. Em uma Ao Oposta, o ataque 
Bom tambm dever vencer o combate, claro.

De forma semelhante, um personagem pode decidir que o seu personagem 
ir causar dano reduzido em um certo ataque. Isso  conhecido como 
"colocar um golpe", mesmo quando tal golpe seja de espada. Isso 
normalmente ocorre em duelos por honra, aonde  necessrio obter apenas 
o "primeiro sangue" para vencer, e matar o seu oponente o far ser 
taxado de assassino. Um Arranho ir garantir a vitria em um duelo 
pelo "primeiro sangue" - no  necessrio ferir ningum para isso.

Para colocar um golpe, simplesmente anuncie o limite de dano que voc 
quer causar caso seja bem-sucedido.

   Um espadachim diz que ele quer causar apenas um Arranho, por 
   exemplo. Nesse caso, mesmo que ele vena a Ao Oposta por +8, e 
   adicione +3 por sua espada, o mximo que ele pode fazer  ludibriar 
   seu inimigo. Voc est simplesmente tentado Arranhar seu adversrio 
   - mais provavelmente, com um resultado desse, o Arranho ter a 
   forma de um "Z"!

- - - - - - - - - - - - - - - - - -
4.63  Rolamento Mnimo-Mdio-Mximo 
- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Esse sistema de determinao de dano no pretende ser realista, e pode 
produzir algumas variaes muito altas. Mas ele  rpido, fcil e muito 
divertido, e funciona muito bem em certos estilos de jogo.

Esse sistema requer 3d6 para um rolamento de dano, mesmo se estiverem 
sendo usados 4dF para a resoluo de aes.

Como funciona: role 3d6 quando o resultado do dano for exigido. Voc 
provavelmente ir ler apenas um dos dados, entretanto: pode ser tanto o 
menor valor (Mnimo), o mediano (Mdio), ou o maior valor (Mximo), 
dependendo do fator de dano e do Grau Relativo. Quanto maior o Fator de 
Dano e/ou o Grau Relativo, melhor o d6 que voc ir ler para determinar 
o resultado do ataque.

Se voc estiver usando o sistema de Rolamento Mnimo-Mdio-Mximo, 
utilize o sistema de registro de danos na ficha de personagem 
apresentado na Seo 4.57, Registrando Dano: 

[TABELA]
             1,2      3,4        5,6         7,8          9+
Dano:      Arranho  Ferido     Ferido   Incapacitado  Morrendo
                              Gravemente
            O O O      O          O           O           O
[FIM DA TABELA]

Os fatores de dano ofensivos e defensivos listados na Seo 4.54, 
Tabela Exemplo de Fatores de Dano, sero usados. Porm, eles no so 
adicionados ao Grau Relativo. Ao invs disso simplesmente calcule o 
Fator Total de Dano como normalmente: (Fora do Atacante + Escala + 
Arma) menos (Capacidade de Dano do defensor + Escala + Armadura). Cada 
jogador deve anotar esse nmero depois que o mesmo for determinado para 
o combate.

Antes de o jogo comear, o Mestre decide o quo importante o Fator de 
Dano e o Grau Relativo so na determinao da severidade do dano. A 
tabela abaixo  recomendada como um ponto de partida; o Mestre pode 
ajust-la como achar adequado:

[TABELA]
Fator de Dano      Bnus       Grau Relativo
-------------      -----       -------------
     < 0    .......  -1              -
     0,1,2  .......   0  .......     2,3
     3,4,5  .......  +1  .......     4,5
      6+    .......  +2  .......     6+
[FIM DA TABELA]

Um Fator de Dano de trs, por exemplo, tem um bnus de leitura de dado 
de +1, enquanto um Grau Relativo de trs tem um bnus de leitura de 
dado de 0. O Mestre pode aplicar um modificador de -2 se o Fator de 
Dano for muito abaixo de 0 (-5 ou pior).

Como as regras de ataques de raspo permanecem inalteradas com esse 
sistema, no existe listas para Graus Relativos de menos de dois.

Adicione o bnus para o Fator de Dano com o bnus para Grau Relativo 
para chegar ao bnus final. Exemplo: um personagem tem um Fator de Dano 
de +3 (bnus: +1) e um Grau Relativo de +5 (bnus: +1). Seu bnus total 
para aquele turno de combate  +2.

O que esses bnus representam?

Um "bnus" total de menos de 0 significa que nenhum dano  possvel - 
nem mesmo role os dados. De outra forma, localize o bnus total na 
tabela abaixo:

[TABELA]
Bnus
Total     Dados a ser Lido
-----     ----------------
  0         Mnimo
  1         Mediano
  2         Mximo
  3         Some Mximo + Mnimo
  4         Some todos os trs.
[FIM DA TABELA]

O mediano  o valor do meio. Ele pode ser o mesmo que o valor maior ou 
menor, como num rolamento de 2, 4 e 4: o Mnimo = 2, o Mediano = 4, e o 
Mximo = 4. Um rolamento triplo equivale a Min = Med = Max. (Por favor 
leia o valor *mediano* - no necessariamente o dado que est 
fisicamente entre os dois outros da tabela.)

Uma vez que voc tenha determinado o dado que dever ler, compare-o com 
os nmeros acima dos nveis de dano. Com um rolamento de 1, 3, 5, por 
exemplo, o dado Mnimo = 1 (um Arranho), o Mediano = 3 (Ferido), e o 
Mximo = 5 (Ferido Gravemente). Voc dever porm ler apenas um dos 
dados, no todos os trs.

Com bnus de trs ou mais, some os dados apropriados como listado na 
tabela. Para resultados acima de nove, o Mestre est livre para matar 
automaticamente o alvo, ou ento o deixar apenas Morrendo, conforme 
apropriado para a situao.

As tabelas no pretendem serem intrusivas, apenas guias. A inteno 
bsica  que o atacante use Mediano quando tiver obtido *ou* um Fator 
de Dano decente *ou* um Grau Relativo decente; se ele no obteve nenhum 
dos dois, deveria utilizar Mnimo; e utilizar Mximo quando obtiver os 
dois. Todos os outros valores so derivados dessa idia simples. Dessa 
maneira, o Mestre pode ignorar todas as tabelas, e com tal idia na 
cabea, apenas decidir qual dos dados dever ser lido. 

   Por exemplo, o Mestre pode dizer, "Uau! Voc o acertou no meio da 
   testa com o balde deixado pelo mordomo que fugia em disparada. Belo 
   tiro - ele cai de costas. Para o dano, role 3d6 e leia o Mximo!"

Isso deve ser o suficiente para um jogo descritivo, no qual os 
jogadores descrevem as aes de seus personagens com grande 
detalhamento.

Exemplo do sistema Mnimo-Mdio-Mximo:
   
   A valorosa Rachel est lutando contra o desprezvel Archie. Ambos 
   so de Escala 0, portanto a Escala no ser citada.

   Rachel:
      Basto: +2
      Fora Mediana: +0
         Fator de Dano Ofensivo: +2
      
      Armadura de Couro Leve: +1
      Capacidade de Dano Boa: +1
         Fator de Dano Defensivo: +2

   Archie:
      Espada Longa: +4
      Fora tima: +2
         Fator Ofensivo de Dano: +6
      
      Armadura de Couro Pesada: +2
      Capacidade de Dano Mediana: +0
         Fator Defensivo de Dano: +2
   
   Desta maneira, o Fator de Dano de Rachel  2-2 = 0. Ela no recebe 
   nenhum bnus.
   
   O Fator de Dano de Archie  6-2 = 4. Ele recebe um bnus +1, de 
   acordo com a tabela acima.
   
   No primeiro turno, Rachel vence por +2, acertando Archie no peito. 
   Um Grau Relativo de +2 no oferece qualquer bnus (e ela j no 
   tinha nenhum do seu Fator de Dano), portanto Rachel ir ler o 
   Mnimo. Ela rola 3d6 e tem muita sorte: um 3, um 5 e um 6. O Mnimo 
    3: ela Fere Archie, que agora est a -1 e marca sua caixa de 
   Ferido.
   
   No segundo turno, Archie consegue vencer com um ataque de raspo: +1 
   de sucesso relativo. No calcule um bnus nesse caso - use a regra 
   de ataques de raspo da Seo 4.56, De Raspo. Seu Fator de Dano  
   apenas quatro, portanto ele causa um Arranho em Rachel.

   No terceiro turno, Archie se sai muito melhor: ele vence Rachel por 
   +5 enquanto ela cai em uma cadeira! Ele agora consegue dois bnus, 
   um por seu Fator de Dano e outro por seu Sucesso Relativo: ele ir 
   ler o resultado Mximo. Mas o karma de Archie est precisando mesmo 
   de um reabastecimento: ele rola 1, 2, e 3. Rachel est apenas 
   Ferida, e o GM marca a caixa de Ferido dela.
   
   Rachel realiza um Ataque Total para o turno seguinte, e com um +1 
   para acertar ela consegue um incrvel +6 contra Archie! Ela consegue 
   bnus +2 para um ataque com um Grau Relativo to alto - ela 
   ir ler o dado Mximo - *e* recebe +1 no rolamento de dano pelo 
   Ataque Total. (Note que esse  um +1 no resultado do dado, no um +1 
   no bnus para leitura do dado). O Mestre rola 1, 4 e 6. Ela l o
   Mximo e soma 1 para um total de 7. Lendo a tabela de dano da ficha 
   de personagem, ela v que ele est Incapacitado, e declara que o   
   basto de Rachel acertou-o bem no meio do nariz de Archie, 
   provavelmente causando-lhe srios danos, e no mnimo o nocauteando 
   dessa batalha!

Para um jogo mais pico, aonde  importante ser capaz de Incapacitar 
com um nico golpe, use a seguinte tabela de dano na folha de 
personagem:

[TABELA]
              1       2,3        4,5          6           7+
Dano:      Arranho  Ferido     Ferido   Incapacitado  Morrendo
                              Gravemente
            O O O     O O        O O          O           O
[FIM DA TABELA]

As caixas de dano extras esto em sintonia com um jogo mais pico, mas 
elas so opcionais.

- - - - - - - - - - - - - -
4.64  Morte de Personagens
- - - - - - - - - - - - - -

Algumas vezes os dados tentam matar um PC. Em muitas campanhas, a morte 
de um PC no deveria acontecer por causa de um rolamento ruim no dado, 
mas apenas se as aes dos personagens forem suficientemente altrustas 
- ou estpidas - para o levarem  morte.

Trs mtodos para prevenir a morte acidental dos PCs sero 
apresentados. Eles podem ser usados separadamente, ou em conjunto, ou 
simplesmente no serem usadas. Eles no deveriam ser usados para os 
NPCs bucha-de-canho, mas poderiam ser usadas para os NPCs mais 
importantes. A regra da "morte automtica" da Seo 4.51, Nveis de 
Dano, tm precedncia sobre tais sugestes.

1) Um personagem no pode receber mais que trs nveis de dano em um 
   ataque. Por exemplo, um personagem sem ferimentos pode ser 
   Arranhado, Ferido ou Ferido Gravemente em um ataque, mas qualquer 
   dano em excesso ser perdido. Um personagem Ferido pode ficar 
   Morrendo aps um ataque, mas no pode ser morto de cara.

2) Um personagem no pode ficar Morrendo exceto se ele comear o turno 
   de combate Incapacitado. Isso  mais fcil de ser mantido do que o 
   primeiro sistema, e assume que existe alguma diferena entre um dano 
   severo e um dano mortal. Esse sistema no  realista, mas ele no 
   foi pensado para o ser: ele foi pensado para tornar o PC mais 
   herico do que na vida real.

3) Um personagem pode gastar um Ponto de Embuste (Seo 1.36) para 
   transformar um ataque mortal em um ataque "apenas" severo.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -
4.65  Nveis Tecnolgicos como Escala
- - - - - - - - - - - - - - - - - - -

As diferenas tecnolgicas entre armas e armaduras podem ser expressas 
como Escala se o Mestre desejar. Ao invs de tentar determinar o quanto 
de mega-dano um pulverizador transvibracional subneural causa, o Mestre 
pode simplesmente determinar, "Essa arma  do mesmo nvel tecnolgico 
da armadura do defensor - desse modo, ela tem o mesmo efeito nela 
que uma pistola moderna teria em kevlar." Entretanto, se usada contra 
algum que est usando kevlar, o pulverizador transvibracional 
subneural causa mundos de dano - kevlar no foi desenvolvido para parar 
esse tipo de coisa.

Basicamente, no existe muita diferena entre trespassar uma espada no 
peito de algum nu, ou atirar com um .38 contra algum nu, ou usar um 
pulverizador transvibracional subneural contra algum nu: pessoas nuas 
no resistem bem  maioria das armas. Armaduras de placa conseguem 
parar espadas eficientemente, mas no ajudam muito contra .38 - exceto 
se conseguirem a defletirem da pessoa. E provavelmente no faro efeito 
algum contra o pulverizador, embora possam fazer algum efeito: o Mestre 
dever decidir o efeito que tal arma tem em uma armadura de placas.

O conceito de nveis tecnolgicos como Escala apenas entra em jogo 
quando armas de um nvel tecnolgico so usadas contra armaduras de 
outro nvel tecnolgico. Nesse momento, o Mestre pode adicionar um 
nvel arbitrrio de Escala para a arma - ou armadura, o que for de 
maior nvel tecnolgico. Nenhuma tentativa de quantificar nveis 
tecnolgicos ser feita aqui. Essa seo  apenas alimento para a 
imaginao.

------------------------------
4.7  Exemplo de Combate e Dano
------------------------------

Esse exemplo usa o sistema numrico de Fatores Ofensivos e Defensivos 
da Seo 4.54, Tabela Exemplo de Fatores de Dano. Ela tambm usa um 
rolamento de dano: a opo de 4dF, com todas as trs limitaes 
listadas.

Os dois oponentes so guerreiros Medievais, Snorri e Brynhild. A luta 
acontece em um salo de bar, que esvazia-se rapidamente de seus 
ocupantes enquanto as armas so sacadas. Ningum notou que o filho do 
taberneiro saiu muito antes disso, quando o briguento Snorri estava 
apenas trocando insultos com o orgulhoso Brynhild. Ambos os lutadores 
so humanos (Escala 0), portanto a Escala est fora da discusso.

Snorri:
   Percia de Espadas: tima
   Sem Escudo
   
   Fora: Boa (+1)
   Arma: Espada Mgica (+2 por tamanho, +1 por fio, +1 por magia = +4)
      Fator Ofensivo de Dano: (+5)

   Capacidade de Dano: Boa (+1)
   Armadura: Couro Pesado (+2)   
      Fator Defensivo de Dano: (+3)

Brynhild:
   Percia com Machado: Boa
   Escudo: Mdio (-1 na percia de arma do adversrio)

   Fora: tima (+2)
   Arma: Machado (+2 por tamanho, +1 por fio = +3)   
      Fator Ofensivo de Dano: (+5)

   Capacidade de Dano: Mediana (+0)
   Armadura: Couro Pesado (+2)
      Fator Defensivo de Dano: (+2)

Fator de Dano de Snorri X Brynhild: 5-2 = +3
Fator de Dano de Brynhild X Snorri: 5-3 = +2

A percia de Snorri  reduzida para Boa para esse combate por causa do 
escudo de Brynhild - veja a Seo 4.31, Modificadores de Corpo a Corpo.

No primeiro turno, Snorri consegue um resultado timo em sua percia 
com arma (rolamento do dado = +1), e Brynhild consegue um resultado 
Mediano (rolamento do dado = -1). Snorri vence com um Grau Relativo de 
+2. O Fator de Dano de Snorri de +3  somado ento, perfazendo um dano 
de +5. Observando a ficha de personagem , um resultado de +5 equivale a 
um ataque que deixaria o alvo Ferido Gravemente - antes do rolamento de 
dano.

   O Mestre est exigindo rolamentos de dano, ento o jogador de Snorri 
   rola o dado: que pena, um -2. Isso reduz o dano para trs. Como 
   Brynhild  um NPC, o Mestre verifica na tabela de dano de sua 
   ficha de personagem e encontra o valor trs como um resultado 
   Ferido. O Mestre marca a caixa abaixo da palavra "Ferido", e o 
   prximo turno  lutado. Brynhild est agora a -1 pelo resto da 
   batalha.

No segundo turno, ambos os combatentes conseguem Bons resultados - um 
embate. O Mestre descreve-o como uma troca de golpes que so aparados 
ou bloqueados enquanto os lutadores circulam-se mutuamente. Mais cinco 

segundos passam nesse turno, determina o Mestre.

No terceiro turno, Snorri consegue um resultado timo e Brynhild apenas 
um resultado Bom - Snorri acerta novamente. Como o Grau Relativo  +1, 
foi um ataque de raspo. O Mestre autoriza um rolamento de dano em um 
ataque de raspo, mas no vai deixar ele deixar que isso mude o dano em 
mais de um nvel o dano. O Fator de Dano de +3 de Snorri normalmente 
lhe garante um Arranho em um ataque de raspo.
   
   Snorri rola um 0 para o dano, portanto o Mestre marca uma caixa de 
   Arranho na ficha de personagem de Brynhild.

No quarto turno, Snorri decide acabar de vez com o Ferido Brynhild: ele 
usa um Ataque Total, que lhe dar um modificador +1 para sua percia e 
um modificador +1 para seu dano, caso ele vena. Brynhild decidiu 
tentar obter uma vantagem da situao, porm: ele est usando uma 
Defesa Total, procurando ver alguma forma de obter uma vantagem sobre 
Snorri no quinto turno. Brynhild recebe um modificador de +2 em sua 
percia nesse turno, mas no poder ferir Snorri se vencer. Snorri 
obtm um resultado timo, mesmo contando com seu bnus +1 pelo Ataque 
Total, e Brynhild tambm consegue um resultado timo. Snorri 
normalmente teria perdido o turno de combate (Ataques Totais fazem os 
atacantes perderem em caso de resultados de empate), mas a Defesa Total 
de Brynhild significa que ele no mirou ataques contra Snorri, apenas 
impediu-o de o acertar.

   O Mestre exige um teste Bom de Percepo de Brynhild de modo a dar-   
   lhe uma vantagem situacional. Seu atributo Percepo  timo, 
   portanto ele passa facilmente no teste. Ele nota uma bebida que 
   algum deixou cair anteriormente na fuga do bar. Como ele defendeu-
   se de forma bem-sucedida nesse turno, o Mestre determina que ele 
   empurrou Snorri no cho escorregadio por um turno.

No quinto turno, o Mestre d a Snorri um -1 na sua percia para aquele 
turno (baixando-a para Mediana) por desequilbrio. Snorri tenta um 
ataque comum, enquanto Brynhild, ferido, desesperado, e sentindo que 
essa pode ser sua nica chance, parte para o Ataque Total: o 
modificador +1 na sua percia devolve-a do nvel Mediano por causa do 
ferimento para o nvel Bom padro. Brynhild consegue um resultado 
timo, e Snorri um resultado Bom: Brynhild vence esse turno por +1.
   
   Como ele estava executando um Ataque Total, ele recebe um bnus de 
   +1 no dano. Como isso *afeta* um ataque de raspo, seu resultado 
   normal de Arranho (em um ataque de raspo) sobe para Ferido. Ele 
   rola um 0 no rolamento de dano, portanto Snorri est Ferido: -1 at 
   conseguir se curar.

O combate  interrompido nesse momento pela guarda da cidade, que foi 
alertada pelo filho do taberneiro. Snorri e Brynhild so trancafiados 
em celas separadas, provavelmente satisfeitos de terem sado do que 
estava se tornando um duelo potencialmente mortal...

---------
4.8  Cura
---------

Danos so curados atravs de percias mdicas ou poderes sobrenaturais.

Um Arranho  to insignificante para exigir um rolamento de uma 
percia de cura (embora possa exigir um beijinho para sarar...). 
Arranhes so normalmente zerados aps a batalha, desde que os 
personagens tenham cinco ou dez minutos para cuidarem deles. Um GM 
especfico pode dizer de outra maneira, claro: eles ficam por um dia ou 
dois, por exemplo.

Um resultado Bom em uma percia de cura reduz todos os ferimentos em um 
nvel (nveis Feridos so curados, nveis Feridos Gravemente caem para 
Feridos, etc.). (Arranhes no contam como nveis para efeito de cura. 
Isso quer dizer: um nvel Ferido que seja curado em um nvel  
totalmente curado). Um resultado timo reduz todos os ferimentos em 
dois nveis, e um resultado Soberbo reduz todos em trs nveis.

A cura por meio de percias mdicas realistas leva tempo: o sucesso no 
rolamento apenas garante que os ferimentos *iro* ser curados, dando 
tempo suficiente. Quanto tempo ser necessrio depende do nvel 
tecnolgico do ambiente de jogo, e tambm do Mestre. (Um dia por 
ferimento tratado  uma cura extremamente rpida, mas pode ser 
apropriada para cenrios picos. Da mesma forma, um minuto para cada 
ferimento curado por magia  muito rpido.) Se atividades extenuantes 
podem ou no fazerem os ferimentos se abrirem antes do perodo de cura 
tambm fica a cargo do Mestre...

   Exemplo: um personagem com trs ferimentos (dois com resultado 
   Ferido e um com resultado Ferido Gravemente)  curado com um 
   rolamento Bom. Aps o tempo apropriado, os dois ferimentos de nvel 
   Ferido so completamente curados, enquanto o ferimento de nvel 
   Ferido Gravemente ir agora ser um ferimento de nvel Ferido (e ir 
   causar um redutor -1 normalmente).

De outra forma, ferimentos curam-se por si s na base de um nvel de 
dano por semana de descanso - ou mais tempo, se o GM estiver sendo mais 
realistas. Isso , aps uma semana de descanso, um personagem 
Incapacitado fica Ferido Gravemente, etc. O GM pode tambm exigir um 
teste contra um atributo de Constituio: Dificuldade Mediana para 
Ferido, Dificuldade Boa para Ferido Gravemente, e Dificuldade tima 
para Incapacitado. Falhar nesse rolamento reduz a velocidade do 
processo de cura. Algum Morrendo poderia precisar de mais tempo ainda 
para curar-se mesmo com interveno mgica ou de alta tecnologia.

[Fim do Captulo 4.  FUDGE continua no arquivo FUDGE5.]

