[Arquivo FUDGE4a, #4 de 10.]

       FUDGE: Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine   
      Sistema de Jogo de forma livre, Universal e Faa-Voc-Mesmo
                        Um Jogo de RPG livre
              Copyright 1992, 1995 por Steffan O'Sullivan
                   Traduo 2003 Fbio Emlio Costa
                        Verso: Junho de 1995

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4  Combate
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4  Combate, Dano e Cura
   4.1  Termos de Combate
   4.2  Combate corpo-a-corpo
      4.21  Elementos da Histria
      4.22  Turnos Simultneos de Combate
      4.23  Turnos Alternados de Combate
   4.3  Opes do combate corpo-a-corpo
      4.31  Modificadores de Corpo a Corpo
      4.32  Tticas Ofensivas/Defensivas
      4.33  PCs X NPCs
      4.34  Mltiplos combatentes em Combate Corpo a Corpo
      4.35  Localizao de Dano
      4.36  Outras Opes
   4.4  Combate  distncia

A no ser que um participante no esteja consciente de um ataque ou 
decida ignor-lo, combates so Aes Opostas em Fudge. A forma mais 
fcil para resolver combates em Fudge  como uma srie de Aes 
Opostas. Eles podem ser resolvidos de maneiras mais simples ou mais 
complexas. O autor de Fudge usa regras mais simples e soltas de combate 
para resolver o combate com rapidez e voltar  representao 
rapidamente. Esse captulo, altamente opcional,  para jogadores 
que preferem opes de combate definidas com detalhes.

Combate Corpo-a-Corpo e Combate  Distncia sero tratados 
separadamente.

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4.1  Termos de Combate
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Corpo-a-Corpo: qualquer combate que envolva acertar o oponente com um 
   soco ou uma arma de mo. Qualquer outro tipo de ataque  considerado 
    Distncia.

Elementos de Histria: um segmento distinto da histria no jogo. Em 
   combate, o intervalo entre elementos da histria  o momento ideal 
   para o rolamento de dados.

Turno de Combate: um perodo de tempo no determinado definido pelo 
   Mestre - por volta de trs segundos parece suficiente para a maioria 
   das pessoas, enquanto para outras esse tempo pode parecer um perodo 
   grosseiramente curto ou longo. Um turno de combate de um certo 
   Mestre pode variar de tamanho, dependendo da situao. Geralmente, 
   quando um personagem envolvido realiza uma ao, um turno especfico 
   acaba.

Fatores Ofensivos de Dano: aqueles que contribuem para ferir um 
   oponente: Fora (se voc utiliza uma arma guiada por Fora), Escala, 
   e a mortalidade da arma.

Fatores Defensivos de Dano: aqueles que contribuem para reduzir a 
   gravidade de um ataque recebido: Escala, armadura, e possivelmente 
   Capacidade de Dano.

Fator Total de Dano (ou simplesmente Fator de Dano): o Fator Ofensivo 
   de Dano do atacante menos o Fator Defensivo de Dano do defensor.


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4.2  Combate corpo-a-corpo
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O Fudge oferece trs opes para lidar com o desenrolar de combates 
corpo-a-corpo: passar de elemento de histria para elemento de 
histria, usar turnos simultneos de combate, ou alternando turnos de 
combate. Um Mestre especfico pode usar outras.

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4.21  Elementos da Histria
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No sistema de combate mais simples, o Mestre explica a situao com o 
mximo de detalhes aparentes possvel, ento pede aos jogadores que 
descrevam o que seus personagens faro. Quanto mais completa a 
descrio das aes dos personagens, mais facilmente o Mestre ir 
resolver a situao. Isso pode ser importante se houver alguma coisa 
que ele no deseja que seja revelada at o meio da batalha. Rolamentos 
de dados, se algum, devero ser exigidos pelo Mestre para cada elemento 
da histria.

Um elemento da histria  a menor unidade de tempo nesse tipo de 
resoluo de combate. O Mestre pode dividir a batalha em diversos 
elementos da histria, ou tratar todo o encontro como um nico 
elemento. Tal diviso ir depender do estilo do Mestre, da importncia 
da batalha, do nmero de participantes, do fato deles estarem ou no 
surpresos, etc. Cada elemento dever ser tratado como uma unidade 
dramtica.
   
   Por exemplo, os PCs encontram um destacamento de capangas enquanto o 
   terrvel comandante est tentando ativar sua mquina do Juzo Final 
   atrs da porta. A luta com os guardas poderia ser um elemento 
   enquanto a confrontao com o Dr. Juzo Final poderia ser um 
   segundo. Outro Mestre poderia tratar a batalha como um todo como um 
   elemento da histria, enquanto um terceiro Mestre poderia tratar 
   cada segmento de cinco segundos separadamente. Independente do 
   nmero de elementos, mantenha a descrio da Batalha to orientada a 
   palavras quanto possvel.

O Mestre poderia ocasionalmente pedir um rolamento para um jogador, ou 
exigir trs rolamentos e pegar o rolamento *mediano*

(Esse mediano  o rolamento do meio, que pode ser ter o mesmo valor do 
maior ou do menor rolamento. Por exemplo, se um jogador rola um 
resultado Bom, um Medocre e um Soberbo, o mediano  Bom, visto que ele 
 o rolamento entre Medocre e Soberbo. Mas um resultado de Ruim, timo 
e timo d um rolamento mediano de timo. Usar um mediano permite 
amenizar o efeito da sorte extrema. Muitos Mestres usam um mediano 
quando um rolamento nico representa muitas aes.)

Uma vez que o Mestre decidiu qual caracterstica (ou caractersticas) 
cada PC dever usar nesse combate, ele ento d a eles um modificador, 
variando de -3 at +3. O modificador mais comum  0. O modificador  
baseado parcialmente no quo bem o plano dos PCs pode funcionar, 
iaginando o que o Mestre conhece dos NPCs, e parcialmente nas 
circunstncias: fadiga, iluminao, posicionamento, surpresa, 
superioridade de armas, bravura ou covardia dos NPCs, ferimentos, etc.

Segue-se um exemplo longo do estilo de combate com elementos de 
histria.

   Gunner, separado dos demais PCs, surpreende cinco membros de uma 
   gangue rival em uma garagem. O jogador anuncia que Gunner ir gritar 
   e desafiar a gangue rival, carregando sua metralhadora como se ela 
   tivesse pronta para atirar - eles no sabem que ela est 
   irremediavelmente emperrada. Ele espera ver eles correrem se 
   atirarem no cho, ou congelar de medo. Ele ento ir usar sua 
   metralhadora como um taco, comeando pelo oponente mais prximo. Ele 
   vai manter seu oponente atual entre ele e os demais enquanto puder. 
   Ele espera ento ir batendo neles um por um e mantendo a parede a 
   sua esquerda enquanto anda.

   O Mestre rola um teste Situacional para a gangue: Medocre. A gangue 
   no se recupera rapidamente da sua surpresa, ento Gunner ganha um 
   +1 na sua percia de Briga (Boa) para esse plano. Ele tambm decide 
   que um membro da gangue ir correr e os outros no vo sacar suas 
   armas at que Gunner j esteja ocupado com seu primeiro adversrio. 
   Sua percia de Corrida  tima, o que d a ela outro mais um +1, j 
   que ele pode ganhar terreno rapidamente. O modificador total de 
   Gunner  +2, elevando sua percia de Briga para Soberbo para essa 
   batalha. Como essa  uma ao razoavelmente longa e ele no deseja 
   que um rolamento simples acabe com suas chances, ento ele pede para 
   rolar trs testes de Briga (com o modificador +2), e usar o valor 
   mediano.

   Gunner rola um resultado Bom, um Soberbo e um timo, nessa ordem. O 
   rolamento mediano  o timo, e o Mestre decide que esse resultado  
   bom o suficiente para derrubar os dois primeiros gangster, e 
   descreve a batalha com empolgao. Agora Gunner est de frente com 
   os dois ltimos inimigos, que finalmente sacam as pistolas, podendo 
   o picotar antes que ele sequer comece a correr. O Mestre diz, "O que 
   Gunner faz agora?"

   Gunner arremessa a metralhadora na cara de um dos atiradores 
   enquanto se atira contra o peito do outro, tentando escapar de 
   qualquer bala. O Mestre pede um nico teste de Briga para a ao 
   toda: Gunner consegue um resultado Mediano. O Mestre diz que Gunner 
   arremessou a metralhadora com fora suficiente para distrair um dos 
   atiradores, mas no para machucar. Ele pode, porm, tentar derrubar 
   e subjugar o seu outro adversrio, que errou todos os seus tiros.

   Nesse momento, o Mestre diz que o gangster atingido pela 
   metralhadora arremessada se aproxima e aponta sua pistola para a 
   cabea de Gunner enquanto ele derruba o outro gangster. Gunner 
   sabiamente se rende e espera que seus amigos consigam o resgatar...

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4.22  Turnos Simultneos de Combate
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Aqueles que gostam de ver seus combates divididos em pequenas partes 
podem usar "turnos" de combate. Nos turnos simultneos de ao, todas 
as manobras ofensivas e defensivas acontecem ao mesmo tempo. Isso  
realista: poucos combates reais consistem em lutadores trocando socos 
um de cada vez.

O Mestre determina quais caractersticas os combatentes devero rolar. 
Isso depende muito do tipo de arma que eles esto usando, o que pode 
ser simplesmente um soco. O tipo de arma tambm afeta o dano - veja a 
Seo 4.5, Dano

Cada combatente faz um teste de Ao Oposta. Em caso de um Grau 
Relativo de 0, o turno de combate  um embate - os lutadores ficam 
circulando-se procurando uma fresta, ou trocando golpes contra seus 
escudos, etc... - ningum  ferido.

Um resultado mnimo Ruim  necessrio para acertar um oponente de 
tamanho (aproximadamente) igual. Isso quer dizer que um humano precisa 
conseguir um golpe Ruim (e ainda assim vencer a Ao Oposta) de modo a 
acertar outro humano. Se ambos os oponentes conseguirem rolamentos 
piores que Ruim, o turno  um embate.

Se um oponente  *significativamente* maior que outro (no mnimo de uma 
Escala diferente), ele precisa de um rolamento Medocre ou at mesmo 
Mediano para acertar o inimigo menor, enquanto at mesmo um resultado 
Pssimo pode permitir ao oponente menor atingir o maior. (Claro que 
esses golpes ainda devem *vencer* a Ao Oposta). Alvos muito pequenos, 
como uma fadinha, podem exigir um resultado Bom ou at mesmo timo. 
Exemplos incluem humanos lutando contra gigantes, ou animais muito 
grandes ou pequenos.

Se o resultado do teste tem um Grau Relativo diferente de 0, e o nvel 
mnimo para acertar-se o alvo  atingido ou superado, o vencedor 
verifica se conseguiu acertar com fora suficiente para ferir o 
perdedor. Em geral, quanto melhor o acerto (maior o Grau Relativo), 
maior a chance de ferir-se o alvo.

Se um combatente no puder lutar em um turno especfico (possivelmente 
porque ele no est ciente do atacante, ou por causa de um resultado 
crtico no turno anterior - veja a Seo 3.6, Resultados Crticos), o 
combate passa a ser uma Ao Sem Oposio para o lutador ativo, 
normalmente com um Nvel de Dificuldade Ruim. Se o personagem pode 
defender-se de alguma forma, como atravs do uso de um escudo, a ao 
ainda  uma Ao Oposta, mas o defensor no pode ferir o outro 
personagem mesmo que ele vena o turno de combate.

Combates normalmente duram mais de um turno de combate. Personagens no 
so limitados a atacar todo turno - eles podem tentar fugir, negociar, 
tentar uma esquiva acrobtica, ou qualquer outra ao apropriada.

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4.23  Turnos Alternados de Combate
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Usando turnos alternados de combate, cada turno de combate consiste de 
duas aes: o lutador com a maior iniciativa ataca enquanto o outro se 
defende, e em seguida o outro combatente ataca enquanto o primeiro 
defende-se. Com mltiplos personagens envolvidos no combate, o *lado* 
com a iniciativa faz todos os seus ataques, ento o outro lado faz 
todos os seus ataques. Ou o Mestre pode rolar o combate na ordem da 
iniciativa, mesmo que lutadores de ambos os lados estejam espalhados 
por todo o turno de combate.

Ganhar a iniciativa  uma Ao Oposta. Se um dos personagens no 
possuir um atributo ou percia de Iniciativa - como Reflexos ou 
Velocidade - simplesmente utilize testes Situacionais Opostos. Benos 
como Reflexos em Combate podem dar um bnus +1 na iniciativa. A 
Surpresa fornece um bnus no rolamento, ou simplesmente d 
automaticamente a iniciativa. A iniciativa pode ser rolada uma vez para 
cada combate ou para cada torno. Algumas vezes o personagem pode trocar 
percias por iniciativa: atacar apressadamente (+1 na iniciativa nesse 
turno) ir o deixar levemente desequilibrado por causa da precipitao 
(-1 no ataque e na defesa naquele turno).

Cada ataque  uma Ao Oposta: a percia Ofensiva do atacante (Espada, 
Armas Brancas, Artes Marciais, etc.) contra a percia Defensiva do 
defensor (Escudo, Aparar, Esquiva, etc.). Esse tipo de combate  mais 
prolongado que um usando turnos simultneos, mas alguns jogadores acham 
que ele d ao personagem mais controle sobre seu destino.

Usando essas regras, uma aparada Defensiva pode ser simplesmente igual 
 percia da arma, ou ento pode ser uma percia separada que dever 
ser comprada independentemente da percia Ofensiva. O Mestre precisa 
dizer qual mtodo estar usando na criao de personagem - ou dar-lhes 
nveis extras durante o jogo para eles ajustarem suas percias 
defensivas.

Algumas armas, como um Machado, so armas pssimas para aparar. Os 
Jogadores deveriam perguntar ao Mestre se uma arma pode ser usada para 
aparar e ainda para atacar no prximo turno sem penalidades - e dar aos 
seus personagens nveis decentes em Escudo ou Esquiva para compensar o 
uso de armas ruins em aparar.

Tticas envolvendo Ataques e Defesas totais. Um personagem sacrifica 
seu ataque em um turno se ele escolher Defesa Total, e estar a -2 em 
sua defesa no prximo turno do seu oponente se ele utilizar um Ataque 
Total - ou at mesmo poder no ter direito a defesas.

Os nveis padro de defesa para animais dependem do seu tipo: 
carnvoros tendero a ter um valor de Defesa um nvel abaixo do seu 
ataque, enquanto isso  invertido para a maioria dos herbvoros.

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4.3  Opes do combate corpo-a-corpo
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As vrias opes listadas abaixo podem ser usadas com qualquer sistema 
de combate corpo-a-corpo. Essa no  uma lista completa ou "oficial" de 
opes. O Mestre poder,  claro, considerar essas opes apenas como 
exemplos para estimular sua imaginao. O Mestre pode desejar importar 
opes de combate complexas de outros jogos no Fudge.

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4.31  Modificadores de Corpo a Corpo
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Algumas situaes exigem que o nvel da caracterstica de um lado ou de 
outro do combate seja modificado. Aqui esto alguns exemplos:

Um lutador que est Ferido est a -1, enquanto um que est Ferido 
   Gravemente est a -2.

Se um lutador tem uma vantagem de posio sobre o outro, pode haver uma 
   penalidade (-1 ou -2) para o lutador em pior situao. Exemplos 
   incluem desequilbrio, estar em um local mais baixo, ter luz nos 
   olhos, lutar ajoelhado, etc.

Subtraia o valor de um escudo da percia de ataque do oponente. Um 
   escudo pequeno oferece um bnus de +1 apenas em combate corpo-a-
   corpo, enquanto um escudo mdio oferece um bnus de +1 em combate 
   corpo-a-corpo e um bnus +1 contra ataques  distncia (isso se o 
   material do escudo for resistente contra aquele ataque). Um escudo 
   grande (+2 em todas as defesas)  desajeitado para ser carregado. 
   Quanto maior o escudo carregado, maiores deveriam ser as penalidades 
   aplicadas pelo Mestre em coisas como acrobacias e outras manobras 
   ousadas. Escudos tambm podem ser usados ofensivamente, empurrando 
   um adversrio para trs ou usando-o para nocautear algum, por 
   exemplo.

Compare o tamanho das armas e dos escudos dos combatentes (veja a seo 
   4.54, Tabela Exemplo de Fatores de Dano). Se os bnus da arma e do 
   escudo de um lutador, somados, forem +2 (ou mais) melhores que os de 
   outro lutador, o lutador com a pior combinao estar a -1 em sua 
   percia de combate. (Exemplo: um lutador tem uma Espada de Duas 
   Mos: +4 no dano. Seu oponente usa uma faca e um escudo mdio: +1 no 
   dano e +1 pelo escudo formando um total de +2. O usurio da faca 
   estar a -1 na sua percia durante este combate pois seu modificador 
   de arma  -2 pior que o do lutador usando a espada).

Um ataque contra uma parte pequena do corpo (como um olho ou mo) ir 
   exigir um resultado mnimo de Bom ou timo para acertar e tambm 
   estar a -1 no seu nvel de caracterstica. Se um resultado de timo 
   for necessrio e o lutador obtiver apenas um Bom, mas ainda assim 
   vencer a Ao Oposta, ele acerta o outro lutador, mas no na parte 
   desejada.

Um lutador pode ter suas habilidades magicamente ampliadas (+1 ou 
   melhor) ou reduzidas (-1 ou pior).

Ataques Totais, como um Ataque em Fria, d um bnus de +1 na percia 
   de combate (e um +1 adicional para o dano, se ele for bem sucedido). 
   Entretanto, se o atacante *empatar* ou perder a Ao Oposta, o outro 
   lutador, alm de vencer a Ao, recebe um +2 no dano!

Uma Defesa Total garante um +2 na percia de combate, mas o combatente 
   no poder ferir seu adversrio exceto no caso de um resultado 
   crtico.

Uma Defesa Total bem-sucedida e um rolamento bem sucedido de Percepo 
   ou Ttica produzem uma penalidade de -1 para o oponente no prximo 
   turno. O lutador gasta algum tempo para observar a regio e os 
   ataques do oponente para obter vantagem de qualquer situao 
   estranha no terreno ou nas condies do ataque. Sutilezas similares 
   so possveis, e encorajadas - obter sucesso em uma Defesa Total 
   permite que um jogador tente uma manobra acrobtica no turno 
   seguinte sem se arriscar a ser atingido, por exemplo.


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4.32  Tticas Ofensivas/Defensivas
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Essa regra opcional, usada com turnos de combates simultneos, permite 
um maior sabor ttico no combate ao custo de um pequeno aumento na 
complexidade. Essa opo substitui a opo de Ataques/Defesas Totais 
descritas acima, e permite que ambos os lutadores sejam atingidos no 
mesmo turno de combate.

Antes de cada turno, um lutador pode escolher ficar em uma postura 
normal, ofensiva ou defensiva. Uma postura ofensiva ou defensiva 
aumenta a percia de combate para um aspecto de combate (ataque ou 
defesa), em detrimento de mesma ordem no outro aspecto.

Existem cinco opes bsicas:
   
   +2 no Ataque, -2 na Defesa
   +1 no Ataque, -1 na Defesa 
   Ataque e Defesa normais.  
   -1 no Ataque, +1 na Defesa
   -2 no Ataque, +2 na Defesa

A cada turno de combate, o jogador secretamente decide sua postura de 
combate colocando dois dados Fudge em um resultado de +2 a -2, 
representando o modificador ofensivo. (O modificador defensivo listado 
acima junto com o modificador ofensivo  includo automaticamente).       
Ambos os lados revelam simultaneamente suas escolhas.

Para aqueles sem os dados Fudge, escolha um valor em um dado como 
descrito abaixo:

[TABELA]
Face do Dado:      Opo:
   1               -2 no ataque 
   2               -1 no ataque 
  3,4              Ataque normal 
   5               +1 no ataque 
   6               +2 no ataque 
[FIM DA TABELA]

Cada lutador ento faz um rolamento simples de Ao Oposta. O resultado 
 aplicado tanto ao ataque quanto  defesa, porm, e portanto ir gerar 
resultados diferentes para ataque e defesa se qualquer postura que no 
seja a normal for escolhida. O Grau Rolado ofensivo  ento comparado  
defesa do outro lutador.

   Por exemplo, um lutador com uma percia de Espadas boa escolhe +1 
   para ataque e -1 para defesa em um turno especfico de combate: sua 
   percia de Espadas  considerada tima para Ataque, mas Mediana para 
   Defesa. Sua oponente, uma tima espadachim, escolhe uma postura 
   normal. A espadachim rola um -1: um resultado Bom tanto para seu 
   ataque quanto para sua defesa. O lutador rola um resultado 0: seu 
   Grau Rolado para Ataque  timo, enquanto sua Defesa  Mediana.


   Seu valor ofensivo  timo, comparado com a Defesa Boa da 
   Espadachim: ele vence por +1. Porm, o resultado ofensivo Bom dela 
   tambm  comparado com sua Defesa Mediana: ela tambm passa na Ao 
   Oposta por +1. Ambos os lados resolvem o dano, para ver se eles 
   conseguiram passar pela armadura um do outro - veja a Seo 4.5, 
   Dano.

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4.33  PCs X NPCs
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Se um PC est lutando contra um NPC, o Mestre pode tratar o combate 
como uma Ao Sem Oposio assumindo que o NPC sempre ir obter um 
resultado igual ao nvel de sua caracterstica. Nesse caso, o PC ter 
que empatar com o nvel de caracterstica do NPC para conseguir um 
turno de embate, e superar a caracterstica do NPC para causar-lhe 
dano, Essa opo enfatiza as habilidades do PC e impede rolamentos de 
sorte dos NPCs.

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4.34  Mltiplos combatentes em Combate Corpo a Corpo
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Quando mais de um oponente ataca um nico lutador, eles tm, ao menos, 
uma vantagem posicional. Para refletir isso, o lutador solitrio est a 
-1 em sua percia para cada inimigo adicional alm do primeiro. (Para 
campanhas picas, com alguns poucos heris derrotando hordas de 
inimigos, essas penalidades podem ser reduzidas, ou o Mestre pode dar a 
tais Percias Ruins e baixa Capacidade de Dano - o que no  deslocado 
no caso de hordas.)

O lutador solitrio rola apenas uma vez, e o resultado  comparado com 
cada um dos Graus Rolados pelos oponentes, um por vez. O combatente 
solitrio deve superar ou empatar com todos os oponentes para poder dar 
dano em um deles. Se ele vencer *todos* eles, ele pode dar dano em 
qualquer um deles que ele desejar. Se ele empatar com o seu melhor 
oponente, ele pode ferir apenas aqueles cujos resultados sejam pelo 
menos dois nveis menores que os dele.

   Exemplo: Paco est enfrentando trs briges, que conseguiram os 
   seguintes resultados: timo, Bom e Medocre, respectivamente. Paco 
   rolou um resultado timo, empatando com o melhor dos briges. Ele 
   acerta o brigo que conseguiu o resultado Medocre (que  pelo menos 
   dois nveis pior que o seu resultado) e no  atingido (pois empatou 
   com o melhor brigo).

O lutador solitrio *recebe* danos mltiplos em um nico turno se dois 
ou mais inimigos o atingirem. Normalmente, ele pode causar dano em 
apenas um inimigo em um turno por turno - escolhendo entre aqueles que 
ele superou. Tambm  possvel permitir um golpe que atinja mais de um 
inimigo por vez. Claro que isso reduz a fora do golpe: reduza o dano 
em 1 ou dois para cada inimigo extra atingido.

Um lutador com uma boa armadura enfrentando inimigos fracos pode 
simplesmente concentrar-se em um deles e deixar os demais tentarem 
passar pela sua armadura (isso , no se defender dos demais ataques). 
Nesse caso, o lutador solitrio pode causar dano ao seu alvo escolhido 
mesmo sendo atingido pelos inimigos ignorados. Isso  historicamente 
realista: cavaleiros conseguiam passar pelo meio de levantes de 
camponeses, por exemplo. Pode ou no haver penalidades para o lutador 
solitrio nesse caso.

H um limite para o nmero de inimigos que podem atacar ao mesmo tempo 
um nico alvo. Seis deveria ser o nmero mximo de combatentes em 
circunstncias ideais (como lobos, ou lanceiros), enquanto apenas trs 
ou quatro poderiam atacar usando armas ou manobras de artes marciais 
que exigem muito espao. Se o lutador solitrio est em um corredor, 
apenas um ou dois lutadores poderiam enfrent-lo.

Quando mltiplos NPCs enfrentam um nico PC, o Mestre pode desejar usar 
a opo da Seo 4.33, PCs X NPCs. Isso economiza um bocado de tempo 
gasto com rolamento de dados.

Ele pode, tambm, rolar uma nica vez para todos os NPCs. O lutador 
solitrio ainda est a -1 para cada oponente solitrio. O Mestre rola 
2dF, e aplica o resultado para todos os NPCs. Por exemplo, se o Mestre 
obtm um resultado +1, cada atacante obtm um +1.

Para aqueles sem o dado Fudge, o Mestre pode simplesmente usar o mtodo 
com 1d6 discutido na Seo 3.5, Aes Opostas.

   Exemplo: trs piratas NPCs, completos com tapa-olhos, cicatrizes, 
   brincos, olhares zombeteiros e atitudes desprezveis, esto atacando 
   o intrpido heri PC Tucker. Os piratas (cujos nomes so Molly, 
   Annie e Maggie) so Mediano, Bom e Medocre, respectivamente, em 
   suas percias de combate. Tucker  um Espadachim Soberbo, mas est a 
   -2 por ter dois inimigos extras o atacando no momento: sua percia  
   Boa para esse combate. O Mestre deseja rolar apenas uma vez 
   (aplicando o resultado para todos os trs piratas), em vez de rolar 
   trs vezes por turno de combate.

   Rolando 2dF, o Mestre obtm um +1 no primeiro turno. Os piratas 
   conseguiram resultados Bom, timo e Mediano, respectivamente. Se 
   Tucker conseguir um resultado Soberbo, ele pode atingir o pirata que 
   desejar sem se ferir. Com um resultado timo, Tucker permanece sem 
   se ferir, e pode acertar Maggie. Se ele conseguir um resultado Bom, 
   ele no acerta ningum, mas Annie o acerta. Se Tucker conseguir um 
   resultado Mediano, tanto Molly quanto Annie o acertam. O processo  
   repetido todo turno.

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4.35  Localizao de Dano
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Um ataque fraco contra um olho  muito diferente de um ataque fraco 
contra o peitoral de uma armadura ou contra um escudo. Usar um sistema 
de Localizao de Dano adiciona sabor ao combate e  descrio do 
equipamento, ferimentos - e cicatrizes! - do personagem. Muitos jogos 
possuem um sistema de Localizao de Dano, e um Mestre pode facilmente 
traduzir qualquer um deles ao qual ele esteja habituado para Fudge. Ou 
ele pode simplesmente usar o sistema simples oferecido aqui.

A forma mais simples  no se preocupar com "dano localizado". Dito de 
forma simples, quanto melhor o Grau Relativo, mais vital foi o local 
atingido. Vencer um ataque com um +8 ir permitir que o personagem 
atinja um olho, se desejar. Com sorte, os jogadores iro descrever suas 
aes com tantos detalhes que o Mestre ir saber o quo prximo eles 
esto de seu objetivo apenas observando seu Grau Relativo.

Um sistema mais complicado: um atacante pode anunciar que est mirando 
uma parte especfica do corpo - isso precisa ser feito *antes* de rolar 
o ataque. O Mestre decide o Grau Relativo mnimo necessrio para 
atingir com sucesso tal ataque, normalmente variando de 2 a 4, embora 
pontos vitais (como os olhos) sejam mais difceis de atingir. Portanto, 
se um jogador deseja que seu personagem atinja o brao com o qual seu 
oponente empunha sua arma, o Mestre pode responder: "voc tem que 
vencer por dois ou mais para atingir." Se o personagem atingir pelo 
Grau Relativo de 2 ou mais, o brao da arma  atingido, e o dano  
especfico quele brao.

Se o atacante vencer o turno de combate, mas no pelo Grau Relativo 
mnimo necessrio para atingir o local desejado, o defensor pode dizer 
que parte do corpo - ou do escudo! -  atingida. Normalmente ela ser 
qualquer outra parte do corpo (se no houver um escudo), mas pode ser o 
brao canhoto, o que ofereceria uma menor penalidade em combate do que 
um ferimento no peito. O Mestre pode ter que refletir um pouco sobre 
isso.

Uma parte do corpo especificamente ferida pode ser descrita apenas como 
Arranhada (sem efeito real de jogo), Ferida (envolve penalidades para 
ser usada, mas ainda pode ser usada), e Incapacitada. Aps a batalha  
momento de decidir se uma parte do corpo Incapacitada pode ser curada, 
ou est permanentemente Incapacitada.

Uma parte do corpo Ferida em geral est a -1 do seu uso normal. Um 
brao de arma Ferido causa uma penalidade de -1 no combate, por 
exemplo, enquanto uma perna Ferida causa -1 em acrobacias, corridas, 
etc. Um olho Ferido causa -1 na viso e por a afora.

Para determinar o nvel exato de dano, o Mestre deveria considerar o 
quo bom foi o ataque, assim como a Fora do atacante e a arma que est 
sendo usada. Vencer pelo Grau Relativo mnimo necessrio para acertar 
uma certa parte do corpo no deveria permitir que tal parte da vtima 
ficasse Incapacitada, exceto se o atacante  de uma escala muito maior 
que a do defensor. Por outro lado, um brao atingido por um machado de 
batalha brandido por um Viking grande e furioso tem uma grande chance 
de ser arrancado fora mesmo se o Viking conseguiu apenas o necessrio 
para atingir o brao...

Como uma referncia, se o atacante apenas superar o Grau Relativo 
necessrio para atingir a parte necessria, a parte estar Arranhada ou 
Ferida, dependendo da Fora e da mortalidade da arma. Se ele superar o 
Grau Relativo de forma significativa, a parte estar Ferida ou 
Incapacitada.

Outras Espcies diferentes da humana podem ter uma lista diferente de 
partes corporais para serem atingidas, e/ou outros modificadores de 
dificuldade.

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4.36  Outras Opes
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Uma poro de manobras exticas so possveis em combate com Fudge. 
Todas requerem um esforo de imaginao do Mestre.

Uma caracterstica de Velocidade ou Reflexo afeta o nmero de vezes que 
voc pode atacar em combate? Como voc lida com algum que tenha 
Velocidade Boa contra algum com Velocidade Mediana?

Se algum possui um Poder que acelera ele alm do padro humano, voc 
pode simplesmente definir que ele ataca turno sim turno no como se o 
inimigo no fosse capaz de o notar. Isso quer dizer que a cada dois 
turnos um resultado Sem Oposio Ruim ou melhor atinge o inimigo, sem 
que o mesmo tenha chance de o atingir de volta.

Para algumas diferenas mais sutis, o Mestre pode permitir que uma Ao 
Oposta determine se um lutador pode encaixar um ataque primeiro: aps 
declararem suas aes, cada lutador faz um rolamento contra uma 
caracterstica de Velocidade. O vencedor da Ao Oposta, se houver 
algum, adiciona a diferena  sua percia de armas.

Como a granularidade de Fudge pode ficar no caminho de combates 
interessante? Como Fudge tem apenas sete nveis de caractersticas, um 
lutador Bom ir freqentemente encontrar outro lutador Bom, e pode no 
ser interessante encontrar algum que no  nem *um pouquinho melhor* 
ou pior que voc.

Nesse caso, o Mestre pode criar novos nveis de percias de combate 
(no h motivo para usar tal opo com outras percias). Esses novos 
nveis requerem Pontos de Experincia para serem alcanados, mas 
funciona como "meio" nveis, chamados de nveis "mais". Dessa forma, 
voc pode ter:
   
   Soberbo +
   Soberbo
   timo +
   timo
   Bom +
   Bom

E assim por diante. Em qualquer combate, algum com um nvel mais tem o 
nvel de percia listado antes do "+", mas recebe um +1 a cada dois 
turnos, comeando pelo segundo.

   Desta forma, em um combate entre Gus (percia tima) e Ivan (percia 
   Boa+), Gus seria melhor nos turnos um, trs, cinco, etc... Mas nos 
   turnos dois, quatro, seis, etc..., Ivan iria rolar como se ele 
   tivesse uma percia tima, portando sendo igual a Gus nesses turnos.

E sobre balanar-se em candelabros e outras manobras fanfarronas? Como 
os RPGs esto mais prximos dos filmes do que da realidade, isso 
deveria ser encorajado em gneros mais cinemticos.

Nesses casos, deixe o jogador descrever sua ao fanfarrona de forma 
to completa e dramtica quanto ele conseguir. Quanto melhor a 
histria, melhor o bnus no rolamento do dado - ou simplesmente no 
exigir nenhum teste se o intento for suficientemente divertido. Voc 
pode ento exigir um teste de Destreza ou Acrobacia (ou at mesmo de 
Caradura!) e deixar que isso determine o quo bem ele alcana seu 
intento.

   Talvez o balano no candelabro tenha sido timo, mas a aterrissagem 
   no corrimo foi um tanto grosseira, portanto o deslize para derrubar 
   o vilo foi fraco, e ao invs de derrub-lo, voc o fez derrubar sua 
   arma, mas voc prprio acabou caindo no cho. Agora ele est 
   furioso, e talvez voc devesse levantar-se antes dele sacar sua 
   pistola, ou ento tentar puxar o tapete pistola enquanto voc est 
   cado, prximo a ele, e ele parece estar meio desequilibrado... Ou 
   qualquer outra coisa divertida!

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4.4  Combate  distncia
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Combate  distncia pode ou no ser uma Ao Oposta.

Se os alvos no estiverem cientes do ataque, o alvo faz um teste Sem 
Oposio baseado na distncia, luminosidade, cobertura, etc. No 
modifique a percia do atacante pelo alcance, cobertura parcial, e 
outras circunstncias - elas esto includos no Nvel de Dificuldade. 
Equipamentos como mira laser, porm, podem modificar a percia de 
ataque.

Se o defensor estiver ciente do ataque, este ser uma Ao Oposta: a 
percia de Ataque  Distncia do atacante contra a caracterstica 
defensiva do defensor. (Um Nvel de Dificuldade por distncia, 
luminosidade, etc., ainda  definida pelo Mestre, e este ser o Grau 
Relativo mnimo necessrio para atingir-se o alvo). Um teste defensivo 
deveria ser feito contra uma percia de Esquiva, ou um atributo de 
Agilidade, ou alguma outra coisa.

Se a arma for arremessvel, no se aplicam modificadores  defesa. 
Porm, uma arma propelida, como um arco, arma, ou arma de raio,  muito 
mais difcil de se evitar. Nesse caso, reduza a caracterstica do 
defensor por -2 ou -3. Obviamente, o defensor no est tentando 
esquivar-se da bala, mas sim tirando o corpo fora do possvel caminho 
que a bala ir fazer quando o atacante aponta uma arma contra ele.

Claro que o defensor pode abdicar da esquiva, e ao invs disso atirar 
de volta. Neste caso, a ao  Sem Oposio - alcanar o Nvel de 
Dificuldade  tudo que  necessrio para acertar. O Mestre deveria 
fazer tais aes simultaneamente.

   Exemplo: Nevada Slim e El Paso Hombre esto se encarando para um 
   duelo. Ambos esto frente-a-frente,  luz do dia, sendo que no h 
   diferena de luminosidade ou de cobertura. O alcance  obviamente o 
   mesmo para os dois - o Mestre determina que  uma tarefa Mediana 
   eles se atingirem. Slim rola um resultado Ruim, e Hombre rola um 
   resultado Medocre. A bala de Hombre passa perto de Nevada Slim e 
   vice versa, mas ambos erram, j que nenhum deles atingiu o Nvel de 
   Dificuldade.

   Outro Exemplo: Will Scarlet est atirando com um arco longo no meio 
   da floresta contra Dicken, o homem do Xerife, que tem uma besta. 
   Dicken sabe que Will est perto, porque o homem ao seu lado caiu de 
   joelhos com uma flecha enterrada no peito. Dicken est no ar livre, 
   bem visvel, ento apenas o alcance  preocupante para Will Scarlet: 
   o Mestre determina que mesmo um tiro Medocre ir ser bem sucedido, 
   j que Dicken est perto. O alcance para Dicken atingir Will  o 
   mesmo, claro, mas Will est parcialmente oculto atrs de uma rvore 
   (cobertura), e est dentro da folhagem, o que o torna difcil de ser 
   visvel. O Mestre diz que Dicken precisam de um rolamento Bom para 
   acertar Will. Dicken rola um resultado Mediano, errando Will. Will 
   rola um resultado Medocre, que acerta Dicken, mesmo que o seu 
   resultado no tenha sido to bom quanto o de Dicken.

Em ambos os exemplos, os combatentes sacrificaram suas Esquivas de modo 
a atirarem ao mesmo tempo. Cada combatente precisa vencer o Nvel de 
Dificuldade para acertar. Nessas condies  possvel para ambos os 
combatentes serem bem sucedidos nesse mesmo turno de combate. Se o tiro 
de Dicken tivesse sido bem-sucedido, Will e Dicken teriam se espetado 
mutuamente.

Armas de fogo e outras armas que no dependem da fora muscular 
deveriam ter seu dano definido no comeo do jogo. Nenhuma lista 
detalhada  fornecida, mas como uma definio grosseira: O revolver 
mediano deveria ter Fora +2 ou +3, enquanto uma derringer (N.T.: arma 
pequena de dois canos, muito usada por jogadores de poker do sculo XIX 
- veja Maverick para exemplos) teria +1 ou mesmo +0. Armas de fogo de 
duas mos seriam +5 ou melhor, enquanto bazucas e outras armas anti-
tanque seriam +10 ou melhor. Armas pequenas de fico cientfica causam 
tanto dano quanto uma bazuca moderna - mas muitas so preparadas para 
capturarem pessoas sem feri-las.

Armas automticas podem ser simuladas grosseiramente permitindo que 
mais balas atinjam com um Grau Relativo maior. Isso , atirando contra 
uma arma que dispara 20 balas por turno de combate e acertando com Grau 
Relativo +1 - acertando de raspo - quer dizer que apenas uma ou duas 
delas acertaram o alvo. Se um Grau Relativo +8 representa o mximo de 
munio atingindo o alvo (seja qual for a quantidade para uma certa 
arma), ento atingir com um +4 significa que metade das balas atingiram 
o alvo, enquanto +2 representa apenas um quarto da munio.

Se no h uma armadura efetiva, simplesmente adicione um nmero de dano 
alto se muitas balas atingirem o alvo: isso ir Incapacitar qualquer 
um, para dizer o mnimo. Se a armadura puder, de qualquer modo, parar 
uma bala, voc no pode simplesmente colocar um nmero de dano alto se 
mais balas atingem: a armadura tem uma chance de parar cada bala. Nesse 
caso, ao invs de rolar o dano para cada bala, ou parar todas elas, o 
Mestre ter que refletir em algum resultado mediano: d um bnus no 
dano leve se muitos projteis atingirem o alvo.

[Fim do arquivo FUDGE4a.  Captulo 4 continua no arquivo FUDGE4b.]

