[Arquivo FUDGE3, #3 de 10.]

       FUDGE: Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine   
      Sistema de Jogo de forma livre, Universal e Faa-Voc-Mesmo
                        Um Jogo de RPG livre
              Copyright 1992, 1995 por Steffan O'Sullivan
                   Traduo 2003 Fbio Emlio Costa
                        Verso: Junho de 1995

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3  Resoluo de Aes
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3  Resoluo de Aes
   3.1  Termos da Resoluo de Aes
   3.2  Rolando os Dados
      3.21  Lendo os Dados
      3.22  Outras Tcnicas com Dados
      3.23  Taxas de Sucesso
   3.3  Modificadores de Aes
   3.4  Aes sem Oposio
   3.5  Aes Opostos
   3.6  Resultados Crticos
   3.7  Reaes de NPCs.

Esse captulo cobre como determinar se um personagem  bem-sucedido ou 
no ao tentar uma ao. Nos captulos anteriores, as caractersticas 
foram definidas em nveis: Soberbo, timo, Bom, etc. Esse captulo ir 
explicar como esses nveis afetam as chances de sucesso de um 
personagem em uma ao, seja ela lutar contra um gigante ou procurar 
pistas. Algumas vezes, um resultado Mediano  suficiente para completar 
uma tarefa, e algumas vezes um Bom ou melhor  necessrio. Quanto 
melhor sua percia, melhores so as suas chances de conseguir esses 
resultados mais altos.

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3.1  Termos da Resoluo de Aes
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Dados: Vrias opes para uso de dados so dadas: os jogadores podem 
   tanto usar trs ou quatro dados de seis faces (3d6 ou 4d6), ou dois 
   dados de dez lados como um dado percentual (d%), ou quatro dados 
   Fudge (4dF), descritos no texto. Tambm  possvel jogar Fudge sem 
   dados.

Ao sem Oposio: algumas aes so consideradas sem Oposio, o que 
   acontece quando um personagem tenta fazer uma ao que no  
   influenciada por mais ningum. Exemplos incluem pular um abismo, 
   escalar uma montanha, realizar experincias cientficas, etc. O 
   jogador simplesmente rola o dado e l o resultado.

Grau Rolado: refere-se ao quo bem um personagem executou uma 
   determinada tarefa. Se algum  Bom em Escalada no geral, mas o 
   rolamento do dado mostra um resultado timo em um teste especfico, 
   ento o Grau Rolado  timo.

Nvel de Dificuldade: o Mestre ir definir um Nvel de Dificuldade 
   quando o personagem tentar uma Ao Sem Oposio. Normalmente ser 
   Mediano, mas alguns testes podem ser mais fceis ou mais difceis. 
   Exemplo: escalar uma parede vertical tpica, mesmo com muitos pontos 
   de apoio,  uma tarefa razoavelmente difcil (Dificuldade Mediana). 
   Em uma parede muito difcil, o Mestre deveria definir o Nvel de 
   Dificuldade como tima: o jogador precisa de um Grau Rolado de timo 
   ou melhor para subir a parede.

Ao Oposta: aes so Opostas quanto outras pessoas (ou animais, 
   etc...) podem ter influenciar nos resultados da tentativa. Nesse 
   caso, cada personagem envolvido rola um conjunto de dados e os 
   resultados so comparados para determinar-se o resultado. Exemplos 
   incluem combate, tentativas de seduo, negociaes, cabo-de-guerra, 
   etc...

Grau Relativo: refere-se a quo bem o personagem foi se comparado a 
   outros participantes de uma Ao *Oposta*. Diferentemente do Grau 
   Rolado, o Grau Relativo  representado como um nmero de nveis. Por 
   exemplo, se um PC obteve um Grau Rolado de Bom em uma luta, e seu 
   inimigo NPC conseguiu um Grau Rolado de Medocre, o PC venceu o NPC 
   por dois graus - seu Grau Relativo  +2 de sua perspectiva, e de -2 
   da do NPC.

Teste Situacional: o Mestre pode ocasionalmente fazer um rolamento de 
   dado que no  baseado em nenhuma caracterstica do personagem, e 
   sim numa situao genrica ou em circunstncias externas. Esse Teste 
   Situacional  simplesmente um rolamento de um dado Fudge, mas sem se 
   basear em nenhuma caracterstica. Isso quer dizer que um resultado 0 
    um resultado Mediano, um resultado +1  um resultado Bom, um 
   resultado -1  um resultado Medocre e por a afora. Normalmente 
   esse teste  feito em rolamentos de Reao e de dano, mas pode ser 
   usado sempre que necessrio. Por exemplo, os jogadores perguntam ao 
   Mestre se h transeuntes na rua naquele momento - eles podem estar 
   preocupados com testemunhas. O Mestre decide que no h nenhuma caso 
   um Teste Situacional d um resultado bom ou melhor, e rola o dado. 
   (Uma aproximao boa de um teste 50/50: um resultado par em 4dF tem 
   uma chance de acontecer de 50.6%. Claro que rolar 1d6 ou jogar uma 
   moeda resulta em uma probabilidade exata de 50%).

Acima de Soberbo:  possvel obter um Grau Rolado que fique Acima de 
   Soberbo. Esses nveis s so alcanados em rarssimas situaes por 
   seres humanos. Nenhuma caracterstica pode ser colocada (ou 
   aumentada) para um nvel Acima de Soberbo (exceto se o Mestre 
   permitir que um PC tenha nvel Lendrio, o que equivale a Soberbo +1 
   - veja a Seo 5.2, Desenvolvimento Objetivo de Personagem). Por 
   exemplo, o jogador de basebol norte-americano Willie Mays era um 
   "outfielder" (N.T.: jogador de basebol que pega a bola aps o 
   rebatedor bat-la) Soberbo. Sua melhor pegada, freqentemente 
   mostrada na televiso, teve um Grau Rolado equivalente a Soberbo +4. 
   No  possvel para um ser humano alcanar tal nvel de excelncia 
   de forma rotineira, entretanto: mesmo Willie era "apenas" um 
   "outfielder" Soberbo, que algumas vezes fazia coisas ainda melhores. 
   Um Mestre pode definir o Nvel de Dificuldade para Acima de Soberbo 
   para aes praticamente impossveis.

Abaixo de Pssimo: de forma semelhante, pode-se obter Graus Rolados de 
   Pssimo -1 at Pssimo -4. Nunca um teste deveria ter um Nvel de 
   Dificuldade to baixo, entretanto: qualquer coisa que exija um Nvel 
   de Dificuldade Pssimo ou menor deveria ser automtico para a 
   maioria dos personagens - sem necessidade de rolamento.

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3.2  Rolando os Dados
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No h necessidade de rolar dados quando o personagem realiza uma ao 
que  to simples que  automtica. Da mesma forma, uma ao to 
difcil que no tem a mnima chance de ser bem-sucedida no deveria 
permitir rolamentos - ela simplesmente no seria feita. Dados so 
usados apenas no meio termo, quando o resultado da ao  incerto.

O Mestre  estimulado a manter o rolamento de dado ao mnimo possvel. 
No obrigue os jogadores a rolarem dados quando os personagens realizam 
aes mundanas. No h necessidade de rolar dados para ver se algum  
capaz de preparar o almoo de forma apropriada, ou de pegar alguma 
coisa na estante, ou de subir uma escada, etc. No os obrigue a rolarem 
dados mesmo quando estiverem subindo uma parede, exceto se for uma 
escalada difcil ou a situao  estressante, como em uma perseguio 
(E provavelmente um Escalador Soberbo no precisaria fazer testes para 
uma escalada difcil. Ele conseguiria automaticamente, exceto se for 
uma escalada muito difcil).

Para qualquer ao que o personagem do jogador desejar fazer, o Mestre 
deveria determinar qual caracterstica deve ser testada (em geral, um 
atributo ou percia). Se a ao for Sem Oposio, o Mestre tambm 
determina o Nvel de Dificuldade. (Veja tambm a Seo 3.5, Aes 
Opostas.)

Para jogar Fudge sem Dados, veja nos Adendos, Seo 7.42.

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3.21  Lendo os Dados
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Das quatro tcnicas de rolamento de dados apresentadas no Fudge, essa  
a mais recomendvel. Ela permite resultados de -4 a +4 de forma rpida 
e fcil, sem interferir na representao ou exigir matemtica complexa 
ou tabelas.

Dados Fudge so dados de seis faces com dois lados marcados +1, dois 
lados marcados -1, e dois lados marcados 0. Eles esto disponveis 
comercialmente pela Grey Ghost Games - veja as Notas Legais para 
maiores informaes.

E voc mesmo pode fazer seus prprios dados Fudge de forma bem simples. 
Pegue quatro d6s brancos comuns. Usando uma caneta permanente, pinte 
dois lados de cada dado de verde, dois lados de vermelho e deixe os 
dois lados que sobrarem brancos. Quando a tinta secar, envernize o dado 
para impedir que a tinta solte na mo. Agora voc tem 4dF: os lados 
verdes representam +1, os lados vermelhos -1 e os lados brancos 0.

(Embora voc possa tentar jogar com dados d6s normais, lendo-os assim:

[TABELA]
   1,2 = -1
   3,4 =  0
   5,6 = +1,
[FIM DA TABELA]

isso no  recomendvel, j que exige algum esforo e interfere na 
representao. 4dF  funcionalmente equivalente a 4d3-8, mais isso 
tambm no  recomendvel pelo mesmo motivo, mesmo que voc tenha d6s 
numerados de 1 a 3 duas vezes.)

(N.T.: Apesar de no recomendvel a tcnica da tabela acima, que 
equivale a 1d3-2, esse mtodo  o melhor para ns, do Brasil: afinal de 
contas, quem tem R$ 10,00 para jogar no ralo para comprar os d6s para 
fazer 4dF?)

Para usar os dados Fudge, simplesmente role quatro deles, e sobe o 
resultado. Como um resultado +1 e um resultado -1 cancelam-se 
mutuamente, remova os pares +1/-1 na mesa e some os dados que sobrarem. 
(Exemplo: se voc rolou +1, +1, 0, -1, remova o -1 e um dos +1s, j que 
eles se cancelam. Os dois dados que sobram, o +1 e o 0, so ento 
facilmente somados em um +1). Se no houverem pares de +1 e -1, basta 
remover os dados que deram 0 e o resultado  facilmente legvel.

O resultado de um rolamento de dados  um nmero entre -4 e +4. No topo 
da ficha de personagem, dever ter uma tabela simples dos nveis de 
atributos, como:
   
   Soberbo
   timo
   Bom
   Mediano
   Medocre
   Ruim
   Pssimo

Para determinar o resultado de uma ao, simplesmente coloque seu dedo 
no nvel da caracterstica, ento o mova para cima (para resultados 
positivos) ou para baixo (em resultado negativo).
   
   Exemplo: Nathaniel, que tem uma percia de Arqueria Boa, est 
   participando de um torneio de arquerismo. O jogador rola 4dF, usando 
   o sistema descrito acima. Se obtiver um 0, ele obtm um resultado 
   igual ao nvel da percia de Nathaniel: nesse caso, Boa. Se ele 
   rolasse +1, porm, ele ia conseguir um resultado timo, j que timo 
    um nvel maior que sua percia Boa de Arqueria. Se ele tivesse 
   rolado um -3, o azarado do Nathaniel teria conseguido apenas um 
   resultado Ruim.

Nem sempre  necessrio verificar o exato Grau Rolado. Se voc apenas 
precisa saber se o personagem  bem-sucedido ou no em algo, 
normalmente basta que o jogador anuncie o nvel da caracterstica 
apropriada e o resultado dos dados. Dessa maneira, o jogo rola muito 
mais rpido.
   
   Por exemplo, um jogador deseja que seu personagem, o Capito Wallop 
   da Patrulha Espacial, voe por entre dois asterides que esto 
   razoavelmente prximos. O Mestre ento exige um teste de teste de 
   Pilotagem com Nvel de Dificuldade tima e pede ao jogador que role 
   os dados. O jogador ento v que a percia de Pilotagem do Capito 
   Wallop  tima, e rola os dados, obtendo um resultado +2. Ele 
   simplesmente anuncia "timo +2" como o resultado. Essa resposta  
   suficiente - o Mestre sabe que o Capito Wallop no apenas foi bem 
   sucedido na tarefa, como no chegou nem perto de danificar a nave.

Claro muitas vezes voc ir precisar saber exatamente o quo bem o 
personagem se saiu, mesmo que seja apenas para saber o quo bem ele se 
saiu. Se um personagem est compondo uma poesia, por exemplo, e sua 
percia com Poesia  Mediana, voc pode querer saber o que um "Mediano 
+2" significa: ele escreveu um timo Poema! Existem outras situaes 
nas quais o grau de sucesso  mais importante que apenas saber se foi 
bem/mal sucedido.

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3.22  Outras Tcnicas com Dados
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Para aqueles que no querem fazer ou comprar dados Fudge, trs opes 
diferentes esto disponveis:

4d6: esse mtodo exige 2d6 de uma cor (ou tamanho) e 2d6 de outra cor 
   (ou tamanho). Primeiro declara-se qual par ser positivo e qual par 
   ser negativo, ento role todos os dados. No some os dados nesse 
   sistema. Ao invs disso, retire todos os dados exceto o menor (ou 
   menores, se mais de um deles tiver o menor resultado). Se resultar 
   um nico dado de uma cor, esse representa o resultado: um dado 
   positivo rolado "1"  um +1, por exemplo. Se ainda houverem dados de 
   ambas as cores, o resultado  "0".

   Exemplos (p = dado positivo, n= dado negativo): voc rolou p4, p3, 
   n3, n3. O menor resultado  3, portanto p4  retirado, ficando com 
   p3, n3, n3. Como sobraram tanto dados positivos quanto negativos, o 
   resultado  0. Em outro rolamento, voc obtm p1, p1, n2, n4. Remova 
   os nmeros maiores, n2 e n4. Isso deixa apenas dados positivos, 
   ento o resultado  +1, j que um "1" foi rolado como um dado 
   positivo, e no h dados negativos na mesa. 

3d6: Role 3 dados de seis faces. Some os nmeros e compare o resultado 
   com a tabela abaixo. Essa tabela  pequena o suficiente para poder 
   ser colocada na ficha de personagem. Exemplo: um rolamento de 3, 3, 
   6 soma 12. Comparando 12 na tabela garante um resultado de +1.

[TABELA]
Rolado:    | 3-4 |  5 | 6-7 | 8-9 | 10-11 | 12-13 | 14-15 | 16 | 17-18
-----------|-----|----|-----|-----|-------|-------|-------|----|------
Resultado: | -4  | -3 | -2  | -1  |  +0   |  +1   |  +2   | +3 |  +4
[FIM DA TABELA]

d%: role dois dados de 10 faces, primeiro declarando qual deles ser o 
   dado "das dezenas". Leia o dado das dezenas e das unidades como um 
   nmero de 1 a 100 (01 = 1, porm 00 = 100) e consulte a tabela 
   abaixo, que dever ser colocada na ficha de personagem:

[TABELA]
Rolado: |  1 | 2-6 | 7-18 | 19-38 | 39-62 | 63-82 | 83-94 | 95-99 | 00
--------|----|-----|------|-------|-------|-------|-------|-------|---
Resulta:| -4 |  -3 |  -2  |   -1  |  +0   |  +1   |  +2   |   +3  | +4
[FIM DA TABELA]

Claro que o Mestre pode customizar tais tabelas como ele deseja. Esses 
nmeros foram escolhidos para bater com o 4dF, que o autor acredita ser 
um uso ideal para o Fudge.

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3.23  Taxas de Sucesso
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A tabela abaixo  fornecida para que os jogadores possam avaliar melhor 
suas chances de sucesso.

[TABELA]
                         4dF
Chance de sucesso:       ou d%         3d6        4d6
-------------------      -----         ---        ---
   +5 ou melhor:           -            -          0.2%
   +4 ou melhor:           1%           2%         2%
   +3 ou melhor:           6%           5%         7%
   +2 ou melhor:          18%          16%        18%
   +1 ou melhor:          38%          38%        39%
    0 ou melhor:          62%          62%        61%
   -1 ou melhor:          82%          84%        82%
   -2 ou melhor:          94%          95%        93%
   -3 ou melhor:          99%          98%        98%
   -4 ou melhor:         100%         100%        99.8%
   -5 ou melhor:           -            -        100%
[FIM DA TABELA]

Dessa forma, se sua caracterstica  Mediana, e o Mestre diz que voc 
precisa de um resultado Bom ou melhor para ser bem-sucedido, voc 
dever rolar +1 ou melhor. Voc vai conseguir isso, em mdia, duas 
vezes em cinco.

Voc tambm ir notar que usando 3d6 ou 4d6 os resultados, embora 
levemente diferentes, sero prximos o suficiente de um jogo de Fudge. 
O 4d6 permitem tambm um rolamento +/-5, entretanto, mas isso no deve 
ser um problema j que  muito difcil de ele acontecer. De fato, voc 
poderia utilizar 5dF para permitir resultados +/-5 se voc desejar...

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3.3  Modificadores de Aes
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Pode haver modificadores para qualquer ao em particular, que podem 
afetar as probabilidades segundo a tabela anterior. Os modificadores 
aumentam ou reduzem temporariamente as caractersticas de um 
personagem.

   Exemplos: Joe, Bom com uma Espada, est ferido (-1 em todas as 
   aes). Ele ento fica apenas Mediano com sua Espada at que ele se 
   cure. Jill possui uma percia de Arrombamento Medocre, uma um 
   conjunto excepcionalmente bom de gazuas lhe d uma percia de 
   Arrombamento Mediana enquanto ele estiver a usando.
   
Se um personagem tem uma segunda caracterstica que pode contribuir 
significativamente no teste, o Mestre pode dar um bnus +1 se a 
caracterstica  Boa ou melhor.

   Exemplo: Verne est na biblioteca, pesquisando um ritual obscuro dos 
   ndios sul-americanos. Ele usa sua percia Boa em Pesquisa, mas ele 
   tambm tem uma percia Boa em Antropologia. O Mestre decide que isso 
    significante o suficiente para dar a Verne uma percia tima em 
   Pesquisa para essa situao. Se sua percia em Antropologia fosse 
   Soberba, o Mestre poderia simplesmente deixar que Verne utilizasse-a 
   ao invs de pesquisa: voc no torna-se Soberbo em Antropologia sem 
   fazer bastante pesquisa.

Outras condies podem garantir um modificador +/-1 em qualquer 
caracterstica. Em Fudge, +/-2  um modificador alto - +/-3  o mximo 
que deveria ser dado, exceto em condies extremas.

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3.4  Aes sem Oposio
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Para cada Ao Sem Oposio, o Mestre define um Nvel de Dificuldade 
(Mediano  o mais comum) e anuncia qual caracterstica dever ser 
rolada. Se no houver Percias relevantes, escolha o Atributo mais 
apropriado. Se houver uma Percia relevante, mas o personagem no for 
treinada nela (ela no estiver listada em sua ficha de personagem), 
ento utilize o padro: normalmente Ruim. Se um atributo alto puder 
ajudar de forma lgica uma Percia sem treinamento, defina o padro 
para Medocre.

   Por exemplo, um personagem deseja ocultar algumas moedas enquanto 
   no est sendo observado. O Mestre diz para ele usar a percia 
   Prestidigitao, porm o personagem no  treinado em 
   Prestidigitao. O jogador informa que seu personagem possui um 
   Atributo Destreza Soberbo, ento o Mestre permite um padro de 
   Prestidigitao Medocre para essa tentativa.

Ao definir o Nvel de Dificuldade de um teste, o Mestre deveria 
lembrar-se que Ruim  o padro para a maioria das Percias. O escalador 
Mediano treinado consegue subir uma parede Mediana na maior parte do 
tempo, mas o escalador mediano no treinado normalmente conseguiria um 
resultado Ruim. No exemplo da Seo 3.2 (Nathaniel atirando contra um 
alvo de arqueria), se o alvo  grande e est prximo, mesmo um arqueiro 
medocre teria chances de o acertar: Nvel de Dificuldade Medocre. Se 
ele fosse muito pequeno e estivesse distante, talvez apenas um timo 
arqueiro poderia ter chances de o acertar regularmente: Nvel de 
Dificuldade tima. E por a afora.

   Exemplo de definio de Nvel de Dificuldade: Dois PCs (Mickey e 
   Arnold) e um guia NPC (Parri) chegam a uma encosta que o guia diz 
   que eles tero de escalar. O Mestre anuncia que  uma escala 
   difcil, mas no impossvel: um teste com Dificuldade Boa  
   necessrio para escalar a encosta sem demoras ou complicaes. 
   Checando as fichas de personagens, eles descobrem que a percia de 
   Escalada de Parri  tima e a de Mickey  Boa. A ficha de Arnold no 
   lista Escalada, ento seu nvel  o padro: Ruim. Parri e Mickey 
   decidem escalar e depois jogar uma corda para Arnold.

   Parri rola um resultado +1: um Grau Rolado Soberbo. Ele sobe a 
   encosta sem dificuldade, e muito mais rpido do que seria esperado. 
   Mickey porm rola um -1, obtendo um Grau Rolado Mediano. Como esse 
   nvel  um nvel menor que o Nvel de Dificuldade, ele est tendo 
   problema. Se ele tivesse sido Ruim ou Medocre, ele poderia ter 
   cado - ou sequer comeado. Como o Grau Rolado  apenas um pouquinho 
   abaixo do Nvel de Dificuldade, porm, o Mestre simplesmente diz que 
   ele ficou parado no meio do caminho e no sabe como prosseguir. 
   Parri amarra uma corda a uma rvore no alto da encosta, e a desce 
   para Mickey. O Mestre diz que agora a escalada  de Dificuldade Ruim 
   para subir com a corda no lugar, e Mickey sobe facilmente com outro 
   rolamento.Arnold precisaria ento de um Grau Rolado Ruim para 
   escalar a encosta com a corda, mas como sua percia  Ruim, ele 
   decide no se arriscar. Mickey e Parri falam para Arnold enroscar a 
   corda em seus braos, e ento eles o puxam enquanto ele segura-se em 
   algum lugar para o caso deles scorregar. 

   Nenhum rolamento  necessrio nesse caso, a no ser que eles sejam 
   atacados de repente quando Arnold est no meio do caminho da 
   encosta...

   (A situao como um todo foi meramente descrita como um exemplo de 
   definio de Nveis de dificuldade. Em um jogo real, o Mestre 
   deveria descrever a encosta e perguntar aos jogadores o que seus 
   personagens tentariam fazer para chegarem no alto dela. Se eles 
   viessem com a idia de Parri de subir a encosta e descer uma corda, 
   nenhum teste seria necessrio - a no ser, possivelmente, se o tempo 
   fosse um fator crtico, ou se houvessem dificuldades escondidas que 
   o Mestre escolheu no revelar pois no seriam percebidas do p de 
   uma encosta.)

Ocasionalmente, o Mestre dever rolar testes em segredo para os PCs. 
Existem situaes nas quais at mesmo um teste falho dar a um jogador 
conhecimento que ele no deveria obter. Normalmente esses so 
rolamentos de informao. Por exemplo, se o Mestre pedir ao jogador que 
ele role contra o atributo Percepo (ou contra a percia Encontrar 
Coisas Escondidas), e o jogador falhar, o personagem no ir reparar em 
nada de errado. Mas o jogador saber que h algo de errado e que o 
personagem no notou... O melhor seria o Mestre fazer o teste em 
segredo, e apenas mencion-lo em caso de sucesso.

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3.5  Aes Opostas
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Para resolver uma Ao Oposta entre dois personagens, cada lado rola 
dois dados contra a caracterstica apropriada e anuncia o resultado. A 
caracterstica rolada no precisa ser a mesma necessariamente.

   Por exemplo, uma tentativa de seduo exigiria um teste oposto de 
   Seduo da parte ativa (ou talvez o atributo Aparncia) contra a 
   Vontade da parte passiva. Poderia tambm haver modificadores: algum 
   com um Voto de Castidade deveria receber um bnus de +2 na sua 
   Vontade, enquanto algum com a falha de Luxria deveria sofrer 
   penalidades - ou at mesmo ser impedido de tentar resistir.

O Mestre compara os Graus Rolados para determinar o Grau Relativo.

   Por exemplo, Lisa est tentando enganar Joe e faz-lo acreditar que 
   ele  uma agente do FBI  obtm um resultado timo. Isso no  um 
   sucesso automtico, porm. Se Joe tambm conseguir um resultado 
   timo em sua percia para evitar ser ludibriado (Conhecimento do 
   Procedimento Policial, Aprendizado, Inteligncia, ou qualquer coisa 
   que o Mestre decida que  apropriada), ento o Grau Relativo  0: o 
   "status quo"  mantido. Nesse caso, Joe continua no convencido de 
   que Lisa est dizendo a verdade. Se Joe rolasse um resultado 
   Soberbo, o resultado timo de Lisa na verdade lhe daria um Grau 
   Relativo de -1: Joe no apenas no ser enganado por Lisa nesse 
   encontro, como pode provavelmente ter desenvolvido uma reao ruim 
   quanto a Lisa.

O mecanismo de Aes Opostas pode ser usado para resolver praticamente 
qualquer conflito entre dois personagens. Duas pessoas esto tentando 
pegar um item ao mesmo tempo? Essa  uma Ao Oposta baseada no 
atributo Destreza - o vencedor pega o item. Um personagem tentar 
derrubar o outro? Role Fora vs. Fora (ou percia Luta-Livre) para ver 
qual vai ao cho. Um personagem est tentando se esconder? Atributo 
Percepo (ou Percia Encontrar Coisas Escondidas) vs. a Percia 
Esconder (ou Camuflar, Furtividade, etc...). Tentando vencer o outro em 
um concurso de quem bebe mais? Constituio vs. Constituio (ou 
Percia Beber, Bomia, etc...). E assim por diante.

Algumas Aes Opostas exigem um nvel mnimo para serem bem-sucedidas. 
Por exemplo, uma tentativa de controlar a mente de uma pessoa com a 
percia Telepatia pode exigir ao menos um resultado Mediano. Se o 
telepata conseguir apenas um resultado Medocre, no importa se a 
vtima desejada rolou uma resistncia Ruim: a tentativa falha. Muitos 
combates caem nessa categoria - veja o Captulo 4.

Para um exemplo de Ao Oposta envolvendo mais de dois personagens, 
veja a Seo 4.34, Mltiplos combatentes em Combate Corpo a Corpo.

Uma Ao Oposta tambm pode ser lidada como uma Ao Sem Oposio. 
Quando um PC est se opondo a um NPC, apenas o jogador deve rolar: 
assuma que o nvel da caracterstica do NPC como sendo o Nvel de 
Dificuldade. Esse mtodo assume que o NPC sempre vai rolar 0. Isso 
enfatiza a performance do PC, e reduz a possibilidade de um resultado 
melhor do NPC influenciar no jogo.

Como uma pequena variao do acima, o Mestre rola 1dF ou 2dF quando 
rolar para um NPC em uma Ao Oposta. Isso permite alguma variao na 
habilidade do NPC, mas ainda enfatiza as aes do PC.

Para aqueles sem dados Fudge, o Mestre pode simplesmente rolar 1d6 para 
um NPC. Com um, resultado de 2-5, o NPC obtm o nvel listado na 
caracterstica como resultado. Em um resultado de 1, o NPC foi pior do 
que o nvel da caracterstica; com um resultado de 6, o NPC foi melhor 
que o nvel da caracterstica. Para aqueles que desejam saber 
exatamente o quo melhor/pior o NPC foi, role um segundo d6:

[TABELA]
1,2,3 = +/-1 (conforme apropriado)
 4,5  = +/-2
  6   = +/-3
[FIM DA TABELA]

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3.6  Resultados Crticos
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Resultados crticos so uma regra opcional do Fudge para Mestres que 
gostam da idia. Um rolamento natural de +4 pode ser considerado um 
sucesso crtico - o personagem fez o que tinha que fazer de forma 
excepcionalmente boa, e o Mestre pode dar algum bnus especial para 
essa ao. Da mesma forma, um resultado natural de -4  uma falha 
crtica, e o personagem conseguiu fazer uma coisa da pior maneira 
possvel para a situao especfica.

Note que obter +/-4 com modificadores no conta como um resultado 
crtico, embora o personagem *tenha* feito a tarefa de forma 
excepcionalmente boa ou ruim. Quando um resultado crtico natural for 
rolado, o Mestre pode ignorar qualquer Grau Rolado que poderia ser 
obtido, e o tratar como um resultado Acima de Soberbo ou Abaixo de 
Pssimo.

Opcionalmente, se o personagem conseguir um Grau Rolado quatro nveis 
ou mais acima do Nvel de Dificuldade, ele obteve um Sucesso Crtico. 
Da mesma forma, quatro nveis abaixo do Nvel de Dificuldade  uma 
Falha Crtica.

Um resultado crtico em combate pode significar muitas coisas: um 
guerreiro cai, ou deixa sua arma cair, ou  ferido de forma muito pior, 
ou fica atordoado e no pode sequer se defender, ou est 
temporariamente cego, ou nocauteado, etc. O Mestre deveria ser 
criativo, mas no deveria matar o personagem de cara.

O Mestre pode at mesmo fazer uma tabela, como esses exemplos de 
resultados crticos corpo-a-corpo:

[TABELA]
Role 2d6:
 2   Cego at o prximo turno de combate - sem defesa ou ataque!
 3   Cado: percias em -2 por um turno.
 4   Armadura muito danificada - sem valor de armadura pelo resto da
     batalha!
 5   A arma encontrou uma falha na armadura - no subtraia a armadura.
 6   Desequilibrado - percias a -1 no prximo turno
 7   A arma cai.
 8   A arma se quebra, mas mantm-se til: -1 no dano.
 9   . . .
[FIM DA TABELA]

E por a afora - termine e customize-a para a suas necessidades.

Essa  uma maneira simples de alcanar um alto nvel de detalhamento 
nos Resultados Crticos sem complicar suas partidas de Fudge. Aqueles 
que tiverem acesso  Internet so convidados a adicionar qualquer 
tabela de Resultados Crticos interessante aos sites sobre Fudge.

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3.7  Reaes de NPCs
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Algumas vezes um NPC tem uma reao definida em relao aos PCs. 
Algumas vezes ele  automaticamente seu inimigo, ou talvez o grupo 
tenha o salvado e ganhado sua gratido. Mas a maioria dos NPCs no 
possuem uma reao definida com relao aos PCs. Quando um PC pede 
informao ou ajuda, ela pode vir facilmente ou at mesmo no vir. 
Negociar com estranhos  sempre um tiro no escuro para os jogadores - e 
deve ser tambm para o Mestre.

Quando em dvida, o Mestre pode rolar secretamente um teste 
Situacional. Se o PC em questo tem uma caracterstica que pode afetar 
na reao do estranho, ele poder receber um +/-1 (ou mais) no 
resultado. Exemplos incluem Aparncia (que pode ser um Atributo, Beno 
ou Falha), Carisma, Reputao, Status, e hbitos como cutucar o nariz 
ou expresso vulgar. O teste de reao tambm pode ser modificado para 
cima ou para baixo pelas circunstncias: subornos, natureza amigvel ou 
suspeita do NPC, proximidade do lder do NPC, comportamento observado 
do PC, etc...

Quanto melhor o resultado do teste de Reao, melhor a reao. Com um 
resultado Mediano, por exemplo, o NPC ser razoavelmente prestativo, 
desde que no exija muito dele. Ele no deveria ser prestativo com 
resultados de Medocre ou pior, mas deveria ser bem prestativo em um 
esultado Bom ou melhor.

   Exemplo: Nathaniel necessita de alguma informao sobre o duque 
   local, que ele acredita que seja corrupto. Ele notou, porm, que as 
   pessoas so reticentes ao falar do duque para estranhos. Nathaniel 
   decide ento se aproximar de uma falante vendedora de verduras na 
   feira livre. Nathaniel tem uma Aparncia Mediana (sem 
   modificadores), mas  Carismtico: +1 em todos os testes de Reao. 
   Ele comea a papear com a vendedora por alguns momentos e ento traz 
   o duque  pauta. O Mestre decide que ele fez a coisa de forma 
   suficientemente precisa para garantir mais um bnus de +1 no teste 
   de reao. Porm, a situao  complicada: -2 em geral para obter 
   *qualquer* informao sobre o sinistro governante local. Isso 
   cancela os bnus de Nathaniel. O Mestre rola em segredo, e obtm um 
   resultado Mediano. A velha senhora deixa escorregar algumas 
   informaes teis antes de perceber o que disse. Nesse momento ela 
   se cala, mas Nathaniel muda casualmente o assunto para o tempo, 
   espantando as suspeitas da feirante. Ento ele retira-se para tentar 
   sua sorte em outro lugar

[Fim do Captulo 3.  FUDGE continua no arquivo FUDGE4a.]

