[Arquivo FUDGE2, #2 de 10]

       FUDGE: Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine   
      Sistema de Jogo de forma livre, Universal e Faa-Voc-Mesmo
                        Um Jogo de RPG livre
              Copyright 1992, 1995 por Steffan O'Sullivan
                   Traduo 2003 Fbio Emlio Costa
                        Verso: Junho de 1995

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2  Poderes Sobrenaturais
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2  Poderes Sobrenaturais
   2.1  Termos dos Poderes Sobrenaturais
   2.2  Poderes na Criao de Personagem
      2.21  Poderes disponveis
      2.22  Percias associadas
      2.23  Poderes de Combate
   2.3  No-humanos
      2.31  Fora e Massa
      2.32  Velocidade
      2.33  Correlao de Escala
      2.34  Custo da Escala
      2.35  Bnus e Penalidades Raciais
   2.4  Heris Lendrios
   2.5  Magia
   2.6  Milagres
   2.7  Psiquismo
   2.8  Superpoderes
   2.9  Implantes Cibernticos

Se o seu jogo no for usar nenhum Poder Sobrenatural, voc no precisa 
ler o Captulo 2. Gneros como espionagem moderna, resistncia francesa 
durante a Segunda Grande Guerra, pistoleiros do Velho Oeste e 
mosqueteiros de capa-e-espada so freqentemente jogados sem poderes 
sobrenaturais. Sinta-se livre, neste caso, para pular diretamente para 
o Captulo 3, Resoluo de Aes.

Entretanto, aqueles que jogam campanhas com raas no-humanas, magia, 
psinicos, superpoderes, etc..., devero ler esse captulo antes de 
terminar de criarem seus personagens.

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2.1  Termos dos Poderes Sobrenaturais
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Poder Sobrenatural: qualquer coisa que est alm das capacidades dos 
   seres humanos como os conhecemos. Poderes Sobrenaturais so tratados 
   como Benos. Alguns podem ter percias associadas (que so 
   adquiridas separadamente, utilizando as regras normais para as 
   percias).

Poder: um poder sobrenatural.

Mana: energia mgica. Mana  uma substncia invisvel que os magos 
   podem detectar (ou at mesmo criar) e manipular para alterar a 
   matria, o tempo e o espao.

Magia: a arte de influenciar eventos atravs da manipulao do mana, ou 
   fazendo seres de outras dimenses causarem tais influncias, ou 
   canalizando poder de alguma outra fonte. A magia pode ser estudada 
   por humanos, mas ela  inerente a algumas raas, como as Fadas.

Milagres: magia feita por uma divindade. Milagres so freqentemente 
   sutis. Pessoas santas podem tentar fazer milagres invocando sua 
   divindade. Algumas religies chamam qualquer coisa no-material ou 
   semi-material mais poderosa que o ser humano de deuses. Outras 
   acreditam que exista apenas um Deus, e que todos os demais seres 
   so simplesmente anjos, demnios, djinni, efriti, etc... Segundo o 
   pensamento anterior, resultados mgicos causadas por essas foras 
   sobre-humanas so milagres; segundo o pensamento mais recente, esses 
   no so milagres, apenas provas de existem foras psquicas que o 
   ser humano pode usar.

Psiquismo: qualquer poder que envolve a mente sobre a matria, tempo ou 
   espao.

Superpoder: qualquer poder sobrenatural que  uma habilidade inerente, 
   seja por causa de mutao, exposio  radiao, presente de raas 
   aliengenas, etc..., ou fornecida por um dispositivo, como um cinto 
   de tecnologia aliengena. Exemplos de superpoderes podem ser 
   encontrados e qualquer gibi, e incluem superfora, habilidade de 
   voar, ver atravs de muros, escalar prdios, ficar invisvel, etc...

Implante Ciberntico: qualquer equipamento eletrnico ou mecnico que 
   d a um corpo normal poderes sobrenaturais.

Raas No-humanas: Certas raas (na verdade, espcies) de criaturas de 
   fantasia ou fico cientfica possuem habilidades acima da raa 
   humana, como serem muito fortes, ou capazes de voar, etc... Muitas 
   dessas habilidades tambm podem ser classificadas como Psiquismo ou 
   Superpoderes, ento elas no so tratadas separadamente, exceto pela 
   Massa e pela Fora. Andrides e robs so consideradas raas para 
   efeito de regras.

Superpoder: qualquer poder sobrenatural que  uma habilidade inerente, 
   seja por causa de mutao, exposio  radiao, presente de raas 
   aliengenas, etc..., ou fornecida por um dispositivo, como um cinto 
   de tecnologia aliengena. Exemplos de superpoderes podem ser 
   encontrados e qualquer gibi, e incluem superfora, habilidade de 
   voar, ver atravs de muros, escalar prdios, ficar invisvel, etc...

Escala: os personagens podem obter certos atributos que esto muito 
   acima do padro humano, de uma forma ou de outra, mas que precisa 
   ser relacionado com o padro humano. Os principais exemplos incluem 
   Fora, Massa e Velocidade. Esses atributos podem ser definidos em 
   *Escalas*. A Escala Humana  0. Uma raa (ou indivduo) com fora 
   mediana maior que a do ser humano, por exemplo, poderia ter uma 
   Escala de Fora 1 ou maior, enquanto uma raa com fora mediana 
   menor que a do ser humano poderia ter uma Escala de Fora -1 ou 
   menor. Indivduos podem ter uma fora Mediana, ou Boa, etc..., 
   relativa queles de sua escala.

Melhorias Genticas: uma melhoria gentica pode ou no dar a um 
   personagem poderes sobrenaturais. Se isso acontecer, ento deve-se 
   trat-los como um poder sobrenatural qualquer.

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2.2  Poderes na Criao de Personagem
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Poderes sobrenaturais podem estar ou no disponveis em certos jogos. 
Eles no so apropriados para todos os gneros.

A melhor maneira de criar-se um personagem com poderes sobrenaturais  
atravs de uma sria discusso com o Mestre. O jogador deveria 
descrever o que ele quer que o personagem seja capaz de fazer, e o 
Mestre decide se isso est dentro dos limites que ele imagina para a 
campanha. Se no, ele poder fazer sugestes sobre como mudar o 
personagem para que ele se molde  sua campanha.

Poderes Sobrenaturais so tratados como benos poderosas, com 
disponibilidade definida pelo Mestre. O Mestre pode decidir que cada 
jogar pode pegar dois Poderes livremente, ou cinco, ou mais. O jogador 
pode obter mais Poderes, mas ele dever adquirir Falhas para balancear 
os Poderes adquiridos.

Alguns Poderes so to efetivos que eles devem valer mais que outros 
Poderes. No sistema de Criao Objetiva de Personagens, o Mestre dever 
definir o custo de um determinado poder sobrenatural igual  dois ou 
trs poderes sobrenaturais "medianos". Em alguns casos, o Mestre pode 
simplesmente vetar as sugestes de um jogador: onipotncia e 
oniscincia so bons exemplos!

O Mestre pode decidir que poderes sobrenaturais podem ser trocados por 
outras caractersticas. Nesse caso, um Poder mediano vale duas benos. 
Por exemplo, um jogador que deseje jogar com um mago em um cenrio de 
fantasia deveria trocar alguns nveis de percias, atributos ou benos 
para comprar seus Poderes Mgicos.

Poderes no definidos tm como padro no-existente - isso , eles no 
possuem um valor padro de Mediano, como os atributos, ou de Ruim, como 
as percias. Se um poder sobrenatural no foi descrito para um 
personagem, ele simplesmente no o tem.

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2.21  Poderes disponveis
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O Mestre precisa definir o tipo, nmero permitido e os efeitos 
colaterais dos Poderes em seu jogo. Alguns exemplos:

Tipo dos Poderes: uma certa campanha pode permitir magia, psiquismo,  
   superpoderes, etc... ou alguma combinao deles. O Mestre tambm  
   pode decidir o quo finamente um poder sobrenatural  subdividido.  
   Percepo Extra-Sensorial  um poder genrico, ou est dividida em  
   Poderes especficos, como Premonio e Clarividncia?  a magia  
   dividida em feitios ou em grupos de feitios (como magia elemental)  
   ou simplesmente  a habilidade de quebrar as leis da natureza de  
   qualquer maneira que se imagine? E por a afora.

Nmero de Poderes permitidos: o Mestre dever definir o nmero de  
   Poderes permitidos por personagem. O nmero pode variar de um at 20  
   - ou at mais. Poderes mltiplos por personagem so especialmente  
   desejveis em uma campanha de fantasia aonde feitios individuais  
   so Poderes separados.

Efeitos colaterais dos Poderes: em algumas campanhas, usar um Poder  
   pode ter como penalidade sofrer algum Efeito Colateral. Efeitos  
   Colaterais tpicos incluem fadiga fsica ou mental, tempo de  
   concentrao antes de usar o poder, resultados indesejveis ou  
   incontrolveis, e outros efeitos (como barulhos, cheiros, e por a  
   afora). Alguns Poderes s funcionam sob certas circunstncias ou com  
   certos materiais, ou so limitados a um determinado nmero de usos  
   por dia - ou ms. Outros Poderes podem ser arriscados para o  
   personagem, afetando sua sade fsica e mental. O Mestre pode  
   permitir que os Efeitos Colaterais compensem o custo de um poder no  
   sistema de Criao Objetiva de Personagens.

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2.22  Percias associadas
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Se um Poder logicamente exigir uma percia para ser usado 
eficientemente, essa percia deve ser comprada separadamente. Por 
exemplo, o superpoder Vo permite que o personagem voe, e normalmente 
nenhum teste de Percia  exigido. Mais a habilidade de fazer manobras 
complicadas durante um combate sem se arrebentar contra uma parede 
exige um teste contra a percia Vo. (O Mestre pode ignorar isso e 
dizer que nenhum teste  necessrio para qualquer manobra voadora com o 
Poder Vo.)

Outra percia comum  Arremesso: arremessando bolas de fogo ou raios de 
energia contra o inimigo. Ou o Mestre pode determinar que a habilidade 
de mirar e atirar esses raios de energia contra um alvo vem de graa 
com o poder: nenhum rolamento  exigido e o tiro acerta de forma 
automtica sempre, exceto se o alvo conseguir passar em um teste Bom de 
Esquiva (veja o Captulo 4, Combate, Dano e Cura).

Isso pode ser especialmente verdade com a magia: a habilidade de 
invocar feitios pode ser uma beno, mas fazer isso corretamente  uma 
percia, ou at mesmo diferentes percias.

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2.23  Poderes de Combate
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Se um poder sobrenatural pode ser usado para atacar um inimigo, o 
Mestre precisa determinar a fora do Poder para efeito de dano - 
preferencialmente durante a Criao do Personagem. Um Poder ofensivo 
normalmente  lidado como uma arma propelida, como um revlver, ou 
sendo equivalente a uma determinada Arma Branca. Isso pode ser expresso 
na forma de dano, porm, como uma Bola de Fogo de Dano +6 ou como 
Garras Afiadas de Dano +3. (Veja a Seo 4.54, Tabela Exemplo de 
Fatores de Dano).

No caso de ataques mgicos ou de super-heris, quanto mais potente o 
ataque, mais poder  exigido, ou talvez maior o efeito colateral do uso 
do mesmo no personagem. Isso pode ser demonstrando em penalidades no 
nvel da percia, fadiga maior e/ou alguma outra desvantagem.

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2.3  No-humanos
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Algumas campanhas podem ter personagens (ou animais, monstros, etc.) 
com habilidades acima s do padro humano. Particularmente, personagens 
com Fora e Velocidade muito acima ou abaixo do padro humano so 
comuns nos RPGs. Exemplos incluem gigante, super-heris, fadinhas, 
aliengenas, ogres, coelhos inteligentes, robs, etc.

Em Fudge, Fora, Massa e Velocidade so definidas pelo Mestre na forma 
de Escalas para diferentes raas. Muitas outras caractersticas que so 
em no-humanos so modificadas com um *bnus/penalidade racial* ao 
invs de serem consideradas de uma Escala diferente - veja a Seo 
2.35. Claro que o Mestre pode definir qualquer caracterstica que ele 
desejar em termos de Escala.

Humanos so sempre Escala 0, exceto se alguma outra raa  a norma no 
mundo de campanha (Exemplo, se todos os jogadores jogarem com fadinhas 
ou gigantes. Nesses casos, a raa dos PCs  Escala 0, e os Humanos 
seriam de uma Escala diferente). Raas no-humanas podem ter um nmero 
positivo ou negativo para a Escala, dependendo do quo mais fortes (ou 
maiores ou mais rpidos) ou mais fracos (ou menores ou mais lentos) 
eles so em relao ao ser humano.

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2.31  Fora e Massa
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A palavra Escala usada sozinha sempre significa Escala de Fora/Massa 
em Fudge - qualquer outra Escala, como Velocidade, ou Fora sem Massa, 
deve ser definida dessa maneira.

Cada nvel de Fora (de Pssimo a Soberbo)  definido como sendo uma 
vez e meia mais forte que o anterior. Um personagem com Fora Boa , 
portanto, uma vez e meia mais forte que um personagem com Fora 
Mediana. Note que essa progresso no  necessariamente verdade para 
qualquer outro atributo. Existe uma faixa mais ampla de fora nos seres 
humanos do que de destreza, por exemplo: Destreza Soberba  cerca de 
duas vezes melhor do que Destreza Mediana.

A Escala de Fora aumenta da mesma forma: um personagem com Fora 
Mediana de Escala 1  uma vez e meia mais forte que um personagem com 
Fora Mediana de Escala 0. Essa progresso  mantida para cada aumento 
de Escala: uma criatura com Fora Soberba de Escala 10  uma vez e meia 
mais forte que uma criatura com Fora Soberba de Escala 9, por exemplo.

Nesse ponto,  tentador dizer que uma Fora Mediana de Escala 1  igual 
a uma Fora Boa de Escala 0. Isso  verdade para a Fora, mas no para 
a Massa. Escala na realidade representa a Massa, ou Densidade, e a 
Fora apenas vai na onda.

Em Fudge, a Massa possui um significado especfico: como os ferimentos 
afetam um personagem (essa definio pode ou no coincidir com a 
definio cientfica de Massa.) So necessrios mais golpes de um ser 
humano para ferir um gigante do que um humano, por exemplo. Ele no 
precisa ser um gigante saudvel, mas sua massa bruta permite que os 
golpes de uma espada de tamanho humano no causem tanto dano relativo a 
si do que causaria a um ser humano - exceto que eles acertem partes 
vitais, claro. Da mesma forma, uma fadinha pode ser saudvel e robusta, 
mas no iria sobreviver a um simples chute de um ser humano. A 
diferena est na Massa e na fora relacionada a ela.

Um guerreiro de Fora Mediana de Escala 1 tem uma vantagem sobre um 
Guerreiro de Fora Boa de Escala 0, mesmo que suas Foras sejam iguais. 
O guerreiro de Escala 1  menos afetado pelos golpes do outro guerreiro 
devido  sua massa. Dessa forma, no iguale deliberadamente Fora Boa 
de Escala 0 com Fora Mediana de Escala 1.

Claro, o Mestre pode definir uma raa menos massiva mas mais difcil de 
matar que um humano. Isso pode ser feito de forma mais simples atravs 
de Bnus Raciais (Seo 2.35), seja por uma Beno de Resistncia (Pele 
Grossa, ou Densidade - qualquer uma que reduza o dano), ou atravs de 
um bnus na Capacidade de Dano.

O Mestre pode definir que Massa aumentada no significa necessariamente 
maior tamanho - a raa pode ser de materiais mais densos. Os Anes das 
lendas do norte da Europa so feitos de pedra, e dessa forma so mais 
densos que os humanos. Como um ano atinge coisas com mais fora e 
suporta mais dano do que a maioria dos humanos, ele  considerado 
Escala 1, mesmo sendo menor que um humano. (Logicamente, o Mestre deve 
definir os atributos dos anes e a Escala conforme suas necessidades).

Normalmente, Fora e Massa so definidas por um nico valor de Escala. 
Isso quer dizer que se  dito que uma criatura possui Escala 7, isso 
quer dizer Escala 7 de Fora e Escala 7 de Massa. A Fora pode variar 
dentro de cada raa como nos seres humanos. Voc pode ter Gigantes de 
Escala 10 com Fora Soberba e Gigantes de Escala 10 com Fora Pssima. 
Diferentemente da Fora, porm, no  recomendvel que a Massa varie 
muito dentro de uma raa. Se voc permitir que a Massa varie de acordo 
com um indivduo, ela nunca deveria ser pior que Medocre ou melhor que 
Bom. De fato,  muito melhor tornar Massa Boa uma Beno e Massa 
Medocre uma falha do que as tratar como atributos.

O Mestre pode decidir por separar a Escala de Fora da Escala de Massa. 
Isso pode permitir Fadinhas com Escala de Fora -6 e Escala de Massa 
-4, por exemplo. Entretanto, combates entre duas Fadinhas no 
funcionaro como o combate entre dois humanos. Nesse caso, eles tero 
muito mais problemas em ferir uma a outra do que os humanos teriam, j 
que sua Escala de Fora (a capacidade de causar dano)  menor que sua 
Escala de Massa (a capacidade de resistir a dano). Isso pode ser 
exatamente o que ele deseja: um super-heri super-forte que pode 
detonar tudo que encontra pelo caminho, mas no pode suportar tanto 
castigo pode ser representado por uma Escala de Fora 10 e Escala de 
Massa 2, por exemplo.

Veja tambm a Seo 4.58, Escala de No-Humanos em Combate

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2.32  Velocidade
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Cada nvel de Velocidade (de Pssimo a Soberbo)  definido como sendo 
1.2 vezes mais rpido que o nvel anterior. Um personagem com 
Velocidade Boa , portanto, 1.2 vezes mais rpido que um personagem com 
Velocidade Mediana. Essa no  a mesma progresso usada pela Fora.

A Escala de Velocidade aumenta da mesma maneira: um personagem de 
Velocidade Mediana de Escala 1  1.2 vezes mais rpido que um 
personagem de Velocidade Mediana de Escala 0. Isso continua para cada 
aumento na Escala: um animal de Velocidade Soberba de Escala 10  1.2 
vezes mais rpido que um animal de Velocidade Soberba de Escala 9, por 
exemplo.

A Velocidade no  um atributo necessrio, claro, e ele pode ser 
simplesmente ignorado se desejado. Ele  includo primariamente para 
criaturas e veculos significativamente mais rpidos que os seres 
humanos. Para efeito de comparaes, assuma que um humano de Velocidade 
Mediana pode correr a mais ou menos 10 mph (ou 16 km/h) por algum 
tempo, desde que ele esteja em forma, claro. Correr distncias mais 
curtas em velocidade mxima pode deixar o personagem um pouco 
mais rpido. Dessa forma ele  capaz de correr cerca de 15 jardas 
(metros) por turno de combate (3 segundos).

Em uma raa menor, voc no deveria realmente rolar dados para ver se 
algum com Velocidade Soberba pode vencer algum com Velocidade Boa - 
ele pode, e ele ir, vencer mais vezes do que os rolamentos de dados 
pudesse indicar.

A Escala de Velocidade aumenta to lentamente para comparar tais coisas 
como carros de corrida ou naves espaciais com a movimentao humana. 
Nesses casos, utilize a escala humana, ou simplesmente defina a 
espaonave mediana como uma nave com Escala de Velocidade de 
Espaonaves 0, e defina as demais segundo ela. Dessa forma, o carro de 
corrida mediano poderia ter uma escala de Velocidade 12 humana - ou 
simplesmente ter uma Escala de Velocidade de Carros de Corrida 0, e 
comparar os demais carros a ele. Uma Espao nave pode ter Escala Humana 
100, ou Escala de Espaonave 0.

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2.33  Correlao de Escala
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O Mestre deveria consultar a seguinte tabela quando definindo a Escala 
para uma raa. Isso precisa ser feito apenas *uma vez*, durante a 
criao da raa.

Primeiro, o Mestre deve decidir o quo mais forte (ou mais fraco ou 
mais rpido, etc...) o membro mediano da raa X  comparado com o 
humano padro. Por exemplo, ele pode decidir que Ogres so trs vezes 
mais fortes que o ser humano, e que fadinhas oito vezes mais fracas (o 
que equivale a 0.12 vezes mais fortes). Ele ento precisa olhar os 
nmeros mais prximos a esses multiplicadores de fora na tabela 
abaixo, e olhar o valor correspondente na coluna para achar a Escala de 
Fora/Massa correta para a raa. Nesse caso, Ogres so criaturas de 
Escala 3, enquanto Fadinhas so criaturas de Escala -6. (Voc pode 
imaginar Ogres e Fadinhas de forma diferente,  claro.)

[TABELA]
Escala:      Multiplicadores:          Escala:     Multiplicadores:
           Fora       Velocidade               Fora       Velocidade
-11         0.01          0.13           5         7.5           2.5
-10         0.02          0.16           6        10             3
 -9         0.03          0.2            7        15             3.5
 -8         0.04          0.23           8        25             4
 -7         0.06          0.28           9        40             5
 -6         0.1           0.3           10        60             6
 -5         0.15          0.4           11        90             7.5
 -4         0.2           0.5           12       130             9
 -3         0.3           0.6           13       200            11
 -2         0.5           0.7           14       300            13
 -1         0.7           0.8           15       450            15
  0         1             1             16       650            18
  1         1.5           1.2           17      1000            22
  2         2.3           1.4           18      1500            27
  3         3.5           1.7           19      2500            32
  4         5             2             20      4000            38
[FIM DA TABELA]

O valor da Escala de Fora/Massa  representado por dano no combate, e 
todas as armas e armadura so entendidas como sendo da mesma Escala que 
seu portador. (Esses nmeros esto arredondados para o prximo nmero 
til. Eles so aproximadamente equivalentes a 1.5 vezes o nmero 
anterior, mas so prximos o suficiente para efeito de jogo).

   Outros exemplos: um Mestre l em um texto medieval que um drago  
   "to forte quanto 20 guerreiros.", Olhando na tabela, 20 vezes a 
   mdia humana equivale a uma Escala 8. Porm, como o guerreiro 
   mediano tem Fora Boa, ele escolhe Escala 9 para o drago mediano em 
   seu mundo. Claro que um drago em especial pode ter Fora Ruim 
   comparada a outros drages. Ele simplesmente lista na ficha do 
   personagem como Fora Ruim (-2), Escala 9.

   Esse mesmo Mestre quer que leprechauns PCs estejam disponveis. 
   Enquanto eles so pequenos, ele decide que sua mgica os tornam um 
   pouco mais fortes que a sua fora poderia indicar de outra maneira: 
   Escala -4. Ento, um leprechaun de Fora Boa  to forte quanto um 
   humano de Fora Pssima em seu mundo.

O Mestre pode tambm usar essa tabela para definir a capacidade de 
carga ou sustentao de peso de personagens ou animais que ele desejar.

O Mestre pode exigir um teste de Fora para levantar um certo objeto. 
Isso ir depender da Escala do Personagem, claro. Portanto, um 
leprechaun poderia ter que passar em um teste de Fora de Dificuldade 
Boa para erguer uma pedra que um humano poderia erguer sem sequer 
necessitar de um rolamento. (Veja o Captulo 3, Resoluo de Aes).

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2.34  Custo da Escala
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Se voc est usando o sistema de Criao Objetiva de Personagens, cada 
passo para aumentar a Escala de Fora/Massa de um personagem deveria 
custar um nvel de atributo e uma beno. Isso porque cada nvel de 
Escala inclui +1 de Fora e Massa extra, que seria o equivalente a uma 
Beno de Pele Grossa. Claro que um Mestre generoso poderia cobrar mais 
barato.

Em um jogo de super-heris, isso pode ficar muito caro de forma muito 
rpida. Um mtodo alternativo: determine que um poder sobrenatural 
equivale a uma certa Escala. Por exemplo, um Mestre pode permitir que 
um Poder seja igual a Escala 4 (cinco vezes mais forte que um ser 
humano padro). O personagem que compre trs Poderes de super-fora 
passa a ter uma Escala de Fora 12. Outro Mestre permite que um Poder 
seja igual a Escala 13 (200 vezes mais fortes que o ser humano 
mediano). Como um personagem que gaste dois poderes em super-fora 
poderia ter uma Escala de Fora 26 (!), o Mestre decide limitar o 
nmero de pontos de Poder gastos em super-fora a um.

Ento o personagem aumenta ou abaixa seu atributo de Fora para mostrar 
como ele se compara ao super-heri super-forte mediano. A Fora pode 
ento ser ampliada para Boa de Escala 13, por exemplo, ao custo de um 
nvel de atributo.

O Mestre pode tambm permitir Escalas de Massa e Fora separadas para 
super-heris (ou mesmo para raas). Por exemplo, o super-heri 
mencionado na Seo 2.31 com Escala de Fora 10 e Escala de Massa 2 
poderia ter que pagar duas benos e dez nveis de atributos. Ou, com 
um Mestre generoso, um simples poder sobrenatural compensaria todo o 
custo.

Outros poderes sobrenaturais podem ter nveis. Exemplos incluem 
Telecinese (poder maior indica mais peso que pode ser carregado), 
Telepatia (poder maior indica maior alcance), Controle dos Ventos 
(poder maior permite coisas como rajada de vento, tempestade ou 
tornado), etc.

Nesses casos, cada nvel pode ser comprado como um poder sobrenatural, 
o que  caro. Ou ento pode-se usar a opo dada acima para a Escala: 
um poder sobrenatural compraria a habilidade a um nvel razovel, e um 
simples nvel de atributo (ou mesmo de percia) poderia aumentar ou 
diminuir ele a partir da.

Para Escalas abaixo dos padres humanos, cada passo de Escala de Massa 
inclui uma Falha equivalente a Facilmente Ferido, e o Mestre pode 
definir que ele pode ser usado para balancear outras caractersticas 
como qualquer outra falha - veja a Seo 1.64, Trocando 
Caractersticas.

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2.35  Bnus e Penalidades Raciais
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 muito raro qualquer necessidade de usar-se escala para outras 
caractersticas que no Fora, Massa e Velocidade.  fcil imaginar 
algum tentando jogar com uma raa que  um pouco mais inteligente que 
um ser humano, mas uma raa dez vezes mais inteligente que o mais 
inteligente dos humanos  to estranha que seria impossvel de ser 
jogada. Isso  verdade para muitas caractersticas - ns simplesmente 
no podemos lidar com diferenas to extremas em relao a nossa viso 
de mundo.

Atualmente, existe uma forma de usar Escala na Inteligncia:  a 
maneira no quantificadora. Por exemplo, quando criar um personagem 
cachorro, voc pode listar.

   Inteligncia: tima (Escala: Cachorro)

Como ningum  capaz de quantificar a inteligncia inter-espcies 
precisamente, no espere usar ela comparativamente. Essa forma d a 
indicao de que, relativamente a outros cachorros, esse cachorro tem 
tima Inteligncia. A palavra "Escala" sequer  necessria - "tima 
Inteligncia Canina" tambm funciona bem nesse caso.

O Mestre deveria normalmente usar Bnus e Penalidades Raciais para 
caractersticas que no sejam Massa, Fora ou Velocidade. Se o Mestre 
imagina que halflings sejam particularmente resistentes, ele daria a 
eles um bnus +1  Constituio: Constituio Mediana para um halfling 
equivale a Constituio Boa para seres humanos. Como outro exemplo, uma 
raa aliengena, os Cludds, teriam uma penalidade racial de -1 em 
Inteligncia.

 melhor utilizar nveis de caractersticas relativas a seres humanos 
na ficha de personagem, embora voc deveria colocar o termo relativo  
raa entre colchetes. (Exemplo: Grahkesh, Inteligncia Ruim [Mediana 
para Cludds]) Entretanto, sempre liste a Fora relativa  prpria raa 
do personagem, com a sua escala (se for diferente que 0), de forma que 
a Massa seja precisa. Veja o personagem exemplo Brogo, o Halfling 
(Seo 6.311), para um exemplo tanto de bnus racial quanto de 
Escala diferente.

Bnus e Penalidades Raciais podem ser usadas em qualquer tipo de 
caracterstica: atributos, percias, benos, poderes sobrenaturais, ou 
falhas.

Se estiver usando o sistema de Criao Objetiva de Personagem, cada 
nvel de Bnus ou Penalidade Racial  normalmente igual a um nvel 
naquela caracterstica ampliado ou diminudo normalmente. Isso , se 
voc estiver dando um bnus +1 na Agilidade ou na Percepo para uma 
raa, ele deveria custar um nvel de Atributo. Se a raa tiver um bnus 
de Senso Perfeito de Direo, ele deveria custar uma beno. A 
habilidade inata de voar ou conjurar feitios deveria custar um 
poder sobrenatural, etc.

Se uma raa sofrer um redutor -1 em todas as suas percias sociais, 
porm, isso deveria valer apenas um nvel de percia se voc tivesse 
apenas uma percia chamada Percias Sociais. Se voc tiver diversas 
percias sociais especficas, ela deveria contar como uma falha. O 
inverso  verdade para bnus que afetam muitas percias: deveria custar 
uma ou mais benos.

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2.4  Heris Lendrios
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Alguns gneros permitem que personagens humanos se desenvolvam alm do 
reino do humanamente possvel. Essas campanhas eventualmente envolvem 
planos de existncia alm do mundano, conforme os personagens acabam 
necessitado de desafios cada vez maiores.

Esse estilo de jogo pode ser representado em Fudge pelos Nveis 
Lendrios. A Seo 1.2, Nveis, introduziu o conceito de 
caractersticas Lendrias como um objetivo para os personagens 
trabalharem para alcanar. Essa seo expande esse conhecimento 
indefinidamente.

Se o Mestre e os jogadores preferem esse tipo de jogo, *qualquer* 
percia pode ser elevada alm do Lendrio. Ao invs de renomear cada 
nvel, simplesmente use um sistema numrico: Espadachim Lendrio do 2o. 
nvel, Arqueiro Lendrio do 3o. Nvel, etc. Atributos tambm podem ser 
ampliados, mas (exceto por Fora) isso  muito mais raro.

Cada nvel Lendrio d um bnus +1 para qualquer resoluo de ao. O 
personagem Hugh Quickfinger, por exemplo, tem uma percia de Arco Longo 
igual a Lendria de 2o. Nvel. Isso lhe garante um bnus total de +5 
(+3 para Soberbo, e +2 para os dois nveis de Lendrio). Em qualquer 
competio com um Arqueiro Mediano (+0), Hugh dever vencer sem 
dificuldade.

O sistema de Desenvolvimento Objetivo de Personagens, na Seo 5.2, 
lista custos de Pontos de Experincia para alcanar-se tais nveis.

Tas nveis no deveriam existir automaticamente em qualquer jogo: 
esses nveis so estritamente opcionais para gneros especficos e no-
realsticos.

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2.5  Magia
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Se o Mestre desejar incluir magia em sua campanha,  fcil traduzir 
qualquer sistema de magia com o qual ele esteja familiar para o Fudge. 
Se ele desejar construir suas prprias regras de magia para Fudge, ele 
ento deveria considerar como ele quer que a magia funcione em seu 
mundo de jogo.

Questes a serem respondidas incluem: Qual a fonte da magia?  um 
processo natural, como a manipulao do mana, o mago cria o mana, ou 
ele  inerente  localidade? Ou o mago deve convocar criaturas de 
outros planos para realizarem seus desejos? Ou o mago precisa encontrar 
uma fonte de Poder e deve canaliz-la para seus prprios fins? Ou a 
fonte de magia  algo completamente diferente?

Qualquer um pode aprender a usar a magia, ou  um talento inerente (se 
for, ele exige um poder sobrenatural)? Existem nveis de Poder 
disponveis, e o que significa ter mais nveis? Ela exige uma percia 
junto com o poder sobrenatural? Claro, mesmo que um mago precise ter um 
Poder para usar feitios, deve haver tambm alguns itens mgicos 
que qualquer um pode usar - eles so comuns em lendas e contos.

Se criaturas so convocadas, elas so malignas, boas, neutras ou 
confusas? Como elas se sentem quando so invocadas para trabalharem 
para o mago? Elas podem afetar de forma adversa ao mago se ele falhar 
no teste de feitio? Se o Poder  canalizado de uma fonte externa, essa 
fonte fica no plano fsico ou astral? Ele  uma criatura viva, ou est 
contida em um objeto inanimado, como um pedao de carvo antes de ir ao 
fogo?

Como  o processo de uso da magia? Envolve a memorizao de feitios? 
Componentes fsicos? Meditao? Rituais complexos e consumidores de 
tempo? Quanto tempo leva-se para invocar-se um feitio? Um feitio pode 
ser lido diretamente de um livro? Improvisado na hora?

Quo confivel  a magia? Existem efeitos colaterais? Qualquer atitude 
da sociedade quanto aos magos?  de conhecimento geral que a mgica 
existe ou eles so uma cabala secreta, fazendo coisas apenas ouvidas em 
rumores sempre mutveis?

Uma vez que tais perguntas tenham sido resolvidas, e o grau de magia no 
mundo tenha sido decidido, o sistema de magia pode ser criado usando as 
mecnicas do Fudge. Um sistema de magia simples, Fudge Magia,  
includo no Captulo 7, Adendos: Exemplos e Opes.

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2.6  Milagres
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O Fudge assume que os milagres so feitos por uma divindade. Alguns 
milagres podem acontecer pela vontade da divindade (a vontade do 
Mestre, ou deus ex machina para efeitos de trama), e alguns podem ser 
pedidos pelos personagens.

Milagres podem tomar forma de uma maneira estrondosa ou de uma forma 
mais humilde. De fato, muitas pessoas acreditam que milagres ocorram 
todos os dias, mas ns no nos damos conta deles porque eles aparentam 
ser simples coincidncias. O estranho caminhando pela estrada que 
encontra as ferramentas que ele precisa para concertar seu veculo pode 
achar que foi uma coincidncia, ou pode achar que elas apareceram ali 
divinamente de forma que ele as encontrasse quando necessitasse. Se as 
ferramentas aparecessem do nada, ou o veculo se concertasse por si s, 
no haveria dvidas de que um milagre aconteceu. Isso no  nem ruim 
nem bom - o Mestre pode escolher qualquer mtodo para fornecer os 
milagres, e no precisa sentir que tem que ser consistente.

O Mestre precisa definir como os milagres ocorrero em seu mundo, e 
como eles podem ser obtidos atravs dos pedidos do personagem. No caso 
de poderem ser pedidos pelos personagens, ento ele passa a ter muitas 
outras decises a tomar. Qualquer personagem pode pedir milagres a uma 
determinada divindade? Faz alguma diferena se o personagem  
atualmente membro de alguma ordem religiosa? Quo importante  a crena 
do personagem - deveria uma divindade ajudar um membro de uma ordem 
religiosa em especial mesmo que ele tenha agido contra os objetivos da 
divindade? Quo certo  que o milagre ocorra? Quo rpido ele ocorre? 
Quo amplo ou quo especfico podem ser os pedidos? Existe a 
necessidade de alguma percia de Ritual ou Splica, ou qualquer um pode 
simplesmente rezar uma orao pedindo ajuda?

As respostas vo variar de Mestre para Mestre - nenhum sistema 
"genrico" de milagres  possvel. Um sistema exemplo de milagres, 
Fudge Milagres,  includo no Captulo 7, Adendos: Exemplos e Opes.

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2.7  Psiquismo
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Novamente provavelmente ser mais fcil para o Mestre traduzir um 
sistema de regras de psiquismo qualquer que ele conhea para o Fudge. 
Como um sistema simples, cada habilidade psquica pode ser considerada 
um poder sobrenatural separado. A habilidade de ler mentes, ver o 
futuro, ou mover telecineticamente um objeto, etc., custa cada uma um 
poder sobrenatural (duas benos). O quo forte a habilidade psquica  
depende do nvel de psiquismo que o Mestre deseja no seu mundo de jogo. 
Algum que pode telecineticamente levantar uma espaonave  obviamente 
mais poderoso que algum que no consegue levantar nada mais pesado que 
uma bola de roleta - embora o mesmo possa fazer mais dinheiro com seu 
poder, se ele for altamente perito!

Se o mundo de jogo tiver mais de um nvel de poder disponvel, ento o 
personagem dever gastar mltiplos nveis de poder livres para obter 
nveis mais altos. Veja tambm a Seo 2.34, Custo da Escala.

Em geral, nveis mais altos de Poderes Psquicos equivalem a maior 
alcance, ou habilidade de afetar mais alvos ou alvos maiores de cada 
vez, ou ter acesso a um maior nmero de percias relacionadas (um Poder 
de Telepatia baixo deixa voc mandar seus pensamentos para algum, por 
exemplo, mas Poder maior deixa voc ler mentes, mandar ondas dolorosas 
de energia, sentir emoes e at mesmo controlar os outros). Um nvel 
mais alto tambm permite que voc use menos fadiga ou tenha um menor 
risco de "curto-circuitar" seus poderes, exige menor tempo de 
concentrao para usar, ou permite um maior nmero de usos por dias, ou 
permite o uso em um nmero maior de condies (um Poder de PES baixo s 
pode ser usado em uma sala escura, enquanto um nvel de Poder alto pode 
ser usado a qualquer momento), e por a afora.

O Mestre tambm pode exigir percias para serem usadas com esses 
poderes. Ter a habilidade psquica de usar telecinsia apenas o permite 
pegar um objeto com seus poderes mentais e o mover por a de forma 
crua. Manipulao fina, como para um arrombamento, requer um teste bem-
sucedido contra uma percia telecintica.

Um sistema exemplo de psiquismo, Fudge Psi, est includo no Captulo 
7, Adendos: Exemplos e Opes.

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2.8  Superpoderes
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Se a campanha permitir superpoderes similares queles encontrados em 
quadrinhos, eles iro provavelmente variar bastante. Quantos deles um 
personagem especfico pode ter depende do nvel de poder da campanha. 
Um tratamento comum para super-heris envolve falhas relaionadas aos 
Poderes, o que permite que mais Poderes fiquem acessveis ao 
personagem. Por exemplo, um super-heri pode voar, mas apenas quando 
intangvel. A falha associada reduz o custo do Poder para o de uma beno.

Existem muitos poderes para serem listados em Fudge - uma pesquisa 
pelas revistas em uma banca de jornais lhe dar uma boa idia do que 
est disponvel. Como com os poderes psquicos, cada poder custa um dos 
poderes sobrenaturais livres, e alguns podem ser pegos em nveis 
diferentes. Poderes mais potentes podem custar dois ou mais 
superpoderes medianos". 

Superfora  tratada como uma escala separada - veja a Seo 2.3, No-
humanos. Outros superpoderes que vem em nveis foram discutidos na 
Seo 2.34, Custo da Escala.

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2.9  Implantes Cibernticos
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Membros e rgos artificiais, implantes e conexes neurais para 
conectar-se a computadores so comuns em alguns cenrios de fico 
cientfica. Se esses fornecerem poderes alm do nvel do ser humano, 
eles precisam ser comprados com nveis de poderes sobrenaturais se 
usando o sistema de Criao Objetiva de Personagem, ou com a permisso 
do Mestre em qualquer caso.

Se um implante garantir um bnus em um atributo, ele deveria custar 
tanto quanto o bnus do atributo, o que no  necessariamente tanto 
quanto um poder sobrenatural. Como um implante artificial algumas vezes 
pode falhar, porm, o Mestre pode dar uma reduzida no custo permitindo 
um nvel extra de percia, por exemplo.

[Fim do Captulo 2.  FUDGE continua no Arquivo FUDGE3.]

