[Arquivo FUDGE1, #1 de 10]

       FUDGE: Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine   
      Sistema de Jogo de forma livre, Universal e Faa-Voc-Mesmo
                        Um Jogo de RPG livre
              Copyright 1992, 1995 por Steffan O'Sullivan
                   Traduo 2003 Fbio Emlio Costa
                        Verso: Junho de 1995

--------------------------------------
"Bobagens da Contra Capa" e Introduo
--------------------------------------

Fudge: Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine. Sistema de Jogo 
Adaptvel, Universal e Faa-Voc-Mesmo.

O Fudge  um RPG nico. As regras bsicas so para Mestres de Jogo 
(Game Masters, GM) experientes, mas os jogadores podem ser desde nvatos 
completos at os mais experientes. Fudge funciona com qualquer gnero e 
personagens exemplo para muitos gneros esto includos.

O Fudge possui muitos aspectos interessantes, incluindo muitos novos 
conceitos em RPG:

   -> No h atributos fixos. O Mestre escolhe atributos apropriados
      dependendo do seu gosto pessoal e do gnero que se ir jogar. 
      Muitos exemplos de atributos so includos.
   -> O Fudge  um Sistema voltado  percias. Percias tambm podem 
      ser definidas pelo Mestre, indo desde percias altamente 
      especializadas at mesmo a grupos muito grandes de percias. A 
      escolha  sua, inclusive podendo mesclar estilos, conforme a sua 
      necessidade.
   -> Os Nveis de Atributos e de Percias so baseadas em palavras, 
      tornando fcil determinar o quo bom qualquer personagem em 
      especial  em qualquer coisa. Voc nunca ir ouvir seus jogadores 
      dizendo "Meu Guerreiro  de Nvel (tem Percia) 14", mas sim "Meu 
      personagem  um timo espadachim"
   -> Benos e Falhas naturais podem ser criadas e descritas por cada 
      jogador de formas to breves ou to longas quanto ele desejar. 
      Muitos exemplos so fornecidos para que voc possa entender.
   -> Devido ao sistema baseado em palavras, qualquer Universo de 
      Campanha ou aventura desenvolvido para Fudge pode ser traduzido 
      sem problemas para qualquer outro RPG - e vice-versa. Isso torna 
      Fudge extremamente til como um "tradutor universal" de sistemas 
      de RPG.
   -> Um sistema de resoluo de aes simples permite aos jogadores 
      saber o quo bem eles foram em uma ao especfica - em palavras. 
      Regras para dados de seis faces, dados percentuais, e dados Fudge 
      especiais so includas. O Fudge tambm pode ser jogado sem 
      dados, se desejado.
   -> Voc pode integrar regras de outros RPGs em Fudge. Se um RPG 
      existente possui um mecanismo especfico de jogo fantstico, mas 
      de resto no funciona, voc pode facilmente importar a parte boa 
      do RPG para Fudge sem ter de converter o jogo todo. Voc gosta do 
      sistema de psinicos do jogo X, do sistema de combate do jogo Y, 
      e do sistema de sanidade do jogo Z? Use todos eles livremente em 
      Fudge.
   -> Ao Mestre so dadas opes para utilizar Fudge tanto para uma 
      campanha realista quanto para uma campanha "pica" (ou 
      "lendria" ou "cinemtica"). Qualquer gnero pode ser jogado em 
      qualquer ponto entre o realismo e as lendas.
   -> As regras bsicas podem ser copiadas e distribudas livremente. 
      Na verdade, qualquer distribuidor pode publicar as regras Fudge e 
      adicionar seu ambiente e aventuras s mesmas - veja as Notas 
      Legais para detalhes.
   -> Se voc est pensando em desenvolver seu prprio RPG caseiro, a 
      simples leitura de Fudge pode fornecer uma excelente introduo 
      para o que voc precisa entender como um desenvolvedor de jogos.


O Fudge  especificamente para pessoas que querem uma boa base para 
construir seus prprios sistemas. Ele fornece as pedras fundamentais 
que voc precisa para customizar suas prprias regras. Se voc nunca 
encontrou um RPG comercial que supre suas necessidades corretamente, 
ento Fudge pode ser o que voc precisa. Se voc criou um timo 
ambiente de jogo (ou adaptou um de livros ou filmes), mas nenhum outro 
sistema de RPG lhe faz justia, talvez Fudge possa lhe ajudar.

As regras bsicas de Fudge no oferecem nenhuma informao sobre 
ambiente de campanha (exceto por exemplos). Lanamentos futuros da Grey 
Ghost Games (N.T.: Empresa norte-americana que detm os "direitos 
comerciais" do Fudge) iro incluir mundos de campanha, suplementos com 
regras genricas, e aventuras. Por causa da natureza flexvel e 
universal de Fudge, eles podero ser usados com qualquer sistema de 
RPG.

-------
Sumrio
-------

i.   Notas Legais
ii.  Agradecimentos
iii.   Sobre o autor
iv.  Agradecimentos
v.   Sobre o tradutor
vi.  Terminologia e Formatos
1  Criao de Personagens
   1.1  Termos da Criao de Personagens
   1.2  Nveis de Caractersticas de FUDGE 
   1.3  Caractersticas dos Personagens
      1.31  Atributos
      1.32  Percias
      1.33  Benos
      1.34  Falhas
      1.35  Personalidade
      1.36  Pontos de Embuste
   1.4  Determinando as Caractersticas
   1.5  Criao Subjetiva de Personagem
   1.6  Criao Objetiva de Personagem
      1.61  Atributos
      1.62  Percias
      1.63  Benos e Falhas
      1.64  Trocando Caractersticas
   1.7  Caractersticas no-determinadas
   1.8  Criao Aleatria de Personagem
   1.9  Minimizando os abusos
2  Poderes Sobrenaturais
   2.1  Termos dos Poderes Sobrenaturais
   2.2  Poderes na Criao de Personagem
      2.21  Poderes disponveis
      2.22  Percias associadas
      2.23  Poderes de Combate
   2.3  No-humanos
      2.31  Fora e Massa
      2.32  Velocidade
      2.33  Correlao de Escala
      2.34  Custo da Escala
      2.35  Bnus e Penalidades Raciais
   2.4  Heris Lendrios
   2.5  Magia
   2.6  Milagres
   2.7  Psiquismo
   2.8  Superpoderes
   2.9  Implantes Cibernticos
3  Resoluo de Aes
   3.1  Termos da Resoluo de Aes
   3.2  Rolando os Dados
      3.21  Lendo os Dados
      3.22  Outras Tcnicas com Dados
      3.23  Taxas de Sucesso
   3.3  Modificadores de Aes
   3.4  Aes sem Oposio
   3.5  Aes Opostas
   3.6  Resultados Crticos
   3.7  Reaes de NPCs.
4  Combate, Dano e Cura
   4.1  Termos de Combate
   4.2  Combate corpo-a-corpo
      4.21  Elementos da Histria
      4.22  Turnos Simultneos de Combate
      4.23  Turnos Alternados de Combate
   4.3  Opes do combate corpo-a-corpo
      4.31  Modificadores de Corpo a Corpo
      4.32  Tticas Ofensivas/Defensivas
      4.33  PCs X NPCs
      4.34  Mltiplos combatentes em Combate Corpo a Corpo
      4.35  Localizao de Dano
      4.36  Outras Opes
   4.4  Combate  distncia
   4.5  Dano
      4.51  Nveis de Dano
      4.52  Capacidade de Dano
      4.53  Fatores de Dano
      4.54  Tabela Exemplo de Fatores de Dano
      4.55  Determinando o nvel de Dano
      4.56  De raspo
      4.57  Registrando Dano
      4.58  Escala de No-Humanos em Combate
   4.6  Opes do Dano
      4.61  Rolamento de Dano
      4.62  Contuso, Nocaute, e Dano Limitado
      4.63  Rolamento Mnimo-Mdio-Mximo 
      4.64  Morte de Personagens
      4.65  Nveis Tecnolgicos como Escala
   4.7  Exemplo de Combate e Dano
   4.8  Cura
5  Desenvolvimento do Personagem
   5.1  Desenvolvimento Subjetivo do Personagem
   5.2  Desenvolvimento Objetivo do Personagem
   5.3  Desenvolvimento pelo Treino
6  Dicas e Exemplos
   6.1  Dicas para o GM e Converses
      6.11  Dicas para Converses
      6.12  Modelos
   6.2  Exemplo de Ficha de Personagem
   6.3  Exemplo de Personagens
      6.31  Personagens de Fantasia
      6.32  Personagens Histricos
      6.33  Personagens Modernos
      6.34  Personagens de Fico Cientfica
      6.35  Personagens Diversos
   6.4  Exemplos de Modelos Raciais e de Classe
      6.41  Modelo de Ranger (Classe de Personagem de Fantasia)
      6.42  Modelos amplos de personagem
      6.43  Raa de Fantasia: Crcopes
   6.5  Exemplos de Animais e Criaturas
   6.6  Exemplos de Equipamento
7  Adendos: Exemplos e Opes
   7.1  Sistema Exemplo de Magia: FUDGE Magia
      7.11  Potencial Mgico
      7.12  Feitios
      7.13  Mana
      7.14  Percia
      7.15  Resoluo
      7.16  Resistncia Pessoal  Magia
      7.17  Invocao de Magia Garantida
      7.18  Itens Encantados
      7.19  Opes do FUDGE Magia
         7.191  Potencial Mgico Generalizado
         7.192  Magos & No-Magos             
         7.193  Alternativas para percias para Invocao de Feitio
         7.194  Invocao de Feitios com menos riscos
   7.2  Sistema Exemplo de Milagres: FUDGE Milagres
      7.21  Favor Divino
      7.22  Pedindo um Milagre
      7.23  Modificadores ao Nvel de Percia do Pedinte
   7.3  Sistema Exemplo de Psiquismo: FUDGE Psi
      7.31  Poderes Psquicos
      7.32  Percias Psquicas
      7.33  Reserva Psquica
      7.34  Aes Psquicas
      7.35  Psiquismo Desesperado
      7.36  Sumrio de Modificadores de Psiquismo
      7.37  Exemplos de Psiquismo
   7.4  Regras Alternativas
      7.41  Criao de Personagem em Tempo Real
      7.42  Jogando FUDGE Sem Dados
      7.43  Dado sem Fim
      7.44  Evaso Herica
      7.45  Controlando Dano

---------------
i. Notas Legais 
---------------


N.T.: A Traduo foi feita COMO EST. No sou responsvel pela m 
compreenso dessas notas.  recomendvel, para todos os efeitos, que em 
caso de dvida, consulte-se a verso original da mesma em ingls que 
est disponvel junto com o Fudge original, em www.fudgerpg.com.
      
FUDGE - FREEFORM UNIVERSAL DO-IT-YOURSELF GAMING ENGINE
      
(c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan. Todos os direitos
reservados. Nenhuma parte desse trabalho pode ser reproduzido de 
qualquer forma ou por qualquer meio, eletrnico ou mecnico (incluindo 
sem limitaes fotocpia, gravao, ou depsito e recuperao de 
informaes), exceto segundo uma licena limitada e livre de royalties, 
como segue-se:

1. Cpias de todo o ou de partes do Fudge podem ser feitas para seu uso 
pessoal e para distribuio para outros, desde que no seja cobrado 
nenhuma taxa por essas cpias e desde que cada cpia contenha essa Nota 
Legal na sua ntegra, seja distribuda impressa ou eletronicamente.

2. Voc pode criar obras derivadas como regras adicionais e cenrios e 
suplementos baseados em Fudge, desde que (i) esses trabalhos derivados 
sejam para seu prprio uso ou para distribuio sem custos, ou para a 
publicao em revistas ou outros peridicos, e que (ii) voc inclua no 
incio de cada obra derivada os seguinte pargrafo "SOBRE O FUDGE" e 
"ATENO", na sua ntegra:

   SOBRE O FUDGE

   O Fudge  um RPG escrito por Steffan O'Sullivan, com extensivo apoio 
   da comunidade da Usenet em rec.games.design. As regras bsicas de 
   Fudge esto disponveis na Internet em http://www.fudgerpg.com e na 
   forma impressa pela Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 
   02368. Ele pode ser usado com qualquer gnero de jogo. Enquanto um 
   trabalho individual derivado do Fudge pode especificar certos 
   atributos e percias, muitos mais so possveis com Fudge. Qualquer 
   Mestre de Jogo usando Fudge  encorajado a adicionar ou ignorar 
   qualquer caracterstica de personagem. Qualquer um que deseje 
   distribuir esse material de graa pode o fazer - apenas inclua essa 
   nota SOBRE O Fudge e o ATENO (completo com a nota de Copyright do 
   Fudge). Se voc deseja cobrar pelo material, de outra maneira que 
   no um artigo em uma revista ou outro peridico, voc precisa 
   primeiro obter uma licena livre de royalties do autor do Fudge, 
   Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.

Voc precisa incluir no incio de cada obra derivada a seguinte nota de 
ATENO, completa com o seu nome, na sua ntegra:

   ATENO:

   O seguinte material baseado em Fudge, entitulado [o ttulo do seu 
   material], foi criada por, disponibilizada por, e  Copyright (c) 
   [ano da publicao] por [seu nome], e no  necessariamente 
   endossado de qualquer forma por Steffan O'Sullivan ou qualquer 
   distribuidor de outros materiais de Fudge. Nem Steffan O'Sullivan 
   nem qualquer outro distribuidor de materiais de Fudge  de qualquer 
   forma responsvel pelo contedo desses materiais exceto quando 
   especificamente creditado. Os materiais originais de Fudge so 
   Copyright (c) 1992-1995 por Steffan O'Sullivan. Todos os direitos 
   reservados.

Se voc desejar distribuir cpias de todo ou de pores do Fudge ou de 
obras derivadas baseadas no Fudge por um valor monetrio, outro que uma 
revista ou peridico, voc precisa primeiro obter permisso por escrito 
de:

Steffan O'Sullivan
P.O. Box 465
Plymouth, NH 03264
sos@io.com

-------------------
ii.  Agradecimentos
-------------------

O autor gostaria de agradecer Andy Skinner pelas contribuies de 
qualidade superiora a de qualquer outra pessoa. As contribuies de 
Andy pelos anos foram muito importantes e profundas.

Outros contribuintes de valor incluem Reimer Behrends, Martin 
Bergendahl, Peter Bonney, Thomas Brettinger, Robert Bridson, Travis 
Casey, Paul Jason Clegg, Peter F. Delaney, Jay Doane, Ann Dupuis, Paul 
Dupuis, Brian Edmonds, Shawn Garbett, Ed Heil, Richard Hough, Bernard 
Hsiung, John H. Kim, Pete Lindsay, Bruce Onder, Christian Otkjaer, Bill 
Seurer, Larry Smith, Stephan Szabo, John Troyer, Corran Webster, e 
outros do grupo da Internet rec.games.design.

Eu tambm gostaria de agradecer carinhosamente Ann Dupuis da Grey Ghost 
Games por seu forte apoio ao Fudge atravs dos anos. Ela no apenas me 
implorou para que continuasse com o trabalho quando fiquei mole, como 
publicou Fudge, promoveu-o, lanou os dados Fudge, e pagou-me para ir a 
muitas convenes, enquanto procurava manter-se uma boa amiga. Se voc 
sequer tentar empurrar uma pessoa mole e teimosa a fazer o que deve ser 
feito, voc vai descobrir que essa  uma tarefa difcil e em geral 
ingrata. Queria quebrar o precedente e agradec-la de verdade por isso.

Groo, o Errante (TM)  uma marca registrada de Sergio Aragones, e o uso 
do nome nesse produto no desafia a marca registrada de forma nenhuma.

-------------------
iii.  Sobre o autor
-------------------

Steffan O'Sullivan  autor de GURPS Bestiary, GURPS Swashbucklers, 
GURPS Fantasy Bestiary e GURPS Bunnies & Burrows. Ele vive em New 
Hampshire, Estados Unidos, e tem interesses variados. Formalmente ele 
estudou Histria, Medicina, Teatro e Psicologia de Grupo.

------------------------------
iv. Agradecimentos do Tradutor
------------------------------

Queria agradecer a todo o pessoal da Spellbrasil e ao pessoal da 
Warlock Livraria (Pouso Alegre - MG), pelo apoio direto e indireto  
minha iniciativa de traduzir o Fudge. Queria tambm agradecer ao 
pessoal da Associao RPGstica de Conceio dos Ouros (ARCO), que 
foram os primeiros a verem o resultado impresso desse material e darem 
sugestes.

Agradeo tambm ao pessoal do Pronto-Atendimento Municipal de Outro 
Fino, que muitas vezes pegaram esse maluco revisando e traduzindo esse 
material para o portugus. Obrigado pela compreenso, galera!

Agradeo aos meus pais, que me deram todo o carinho e ateno 
necessrios, a meus irmos pelo companheirismo nas horas incertas e meu 
grupo de RPG, os Fotgrafos Psquicos, pela fora nesta empreitada.

Agradeo, acima de tudo, quele-Que-Sempre-Deve-Ser-Nomeado, seja qual 
for o nome que voc d a ele, pois ele me deu a vida, esse dom precioso 
que vale infinitos Pontos de Embuste.

Harry Potter(TM)  uma marca registrada de J.K.Rowling e editora 
Bloomsbury, e o uso do nome nesse produto no desafia a marca 
registrada de forma nenhuma.

-------------------
v. Sobre o Tradutor
-------------------

Fbio Emilio Costa nasceu em So Bernardo do Campo, tem 25 anos e 
atualmente vive em Borda da Mata, MG. Gosta de Linux, computao, 
teatro e, obviamente, RPG. Mestra, entre outros sistemas, 3D&T, Daemon, 
Fudge e Castelo Falkenstein. Tem como Hobbies, alm do RPG, Teatro e 
Xadrez.  Tcnico de Informtica formado pela Escola Agrotcnica 
Federal de Inconfidentes.

---------------------------
vi. Terminologia e Formatos
---------------------------

O Fudge  dividido em seis Captulos, e cada um deles  dividido em 
Sees. O ponto decimal nos nmeros das Sees  um decimal verdadeiro. 
Por exemplo, a Seo 1.35 fica entre a Seo 1.3 e a Seo 1.4.

Os cabealhos das Sees so apresentados de quatro formas:


   ==========       Cabealhos de Captulo so marcados por cima 
   Captulo X       e por baixo com linhas de sinais de igual. No h
   ==========       ponto decimal em um nmero de Captulo.


   ---------        Cabealhos de Seo maiores so marcados por cima 
   Seo X.1        e por baixo com linhas de hfens. Note que h 
   ---------        apenas um nmero aps o ponto decimal.


   - - - - - -      Cabealhos de Sees menores so marcados por cima 
   Seo X.12       e por baixo com linhas quebradas de hfens. Note 
   - - - - - -      que h dois nmeros aps o ponto decimal.


   - + - + - +      Cabealhos muito menores de Seo so marcados por 
   Seo X.123      cima e por baixo com linhas quebradas de hfens e 
   - + - + - +      sinais de mais alternados. Note trs nmeros aps o 
                    ponto decimal.

O Fudge  postado na Internet em formato ASCII puro, como definido pelo 
projeto Gutenberg. Embora isso possa causar pequenos inconvenientes 
quando o mesmo for aberto por certos processadores de texto, isso 
garante que o Fudge ficar disponvel para a maior audincia possvel, 
agora e nos prximos vinte anos, quando muitos dos demais formatos mais 
usados ficarem obsoletos.

Tenha em mente as seguintes diretrizes ao formatar Fudge com uma fonte 
proporcional:

   Nenhuma tabulao  usada.

   Muitas indentaes so de trs, seis ou nove espaos. As poucas 
   excees so tabelas quando a primeira coluna fica centrada sob o 
   cabealho, que algumas vezes exige uma indentao de um ou dois 
   espaos.

   Exemplos que tm um ou mais pargrafos so indentados em trs 
   espaos. Exemplos do tamanho da seo (como os da Seo 4.5, 
   Exemplos de Combate e Dano) so excees. Nesse caso, os 
   *comentrios* so indentados em trs espaos

   Uma *tabela*  definida como texto que vai ser arranjado em uma 
   fonte proporcional. Elas so definidas com [TABELA] e [FIM DA 
   TABELA] como um alerta ao diagramador. Porm, muitas tabelas, do 
   Captulo 6 no so definidas porque a maioria do captulo  composta 
   de tabelas. Algumas outras tabelas no so marcadas como [TABELAS] 
   porque elas so lidas "como esto" em fonte proporcional. 

   H duas formas fceis de definir tabelas em uma fonte em fonte 
   proporcional:
      
   1) Abra o arquivo em um visualizador de arquivos de texto (como o 
      Bloco de Notas do Windows) e veja a tabela em questo na tela ou 
      em uma verso impressa. Ajuste a tabela na fonte proporcional de 
      acordo.

   2) Copie a tabela direto do documento, modifique a tabela copiada 
      para uma fonte monoespaada (como a Courier), e use-a como guia 
      para ajustar a tabela de forma correta na tabela proporcional de 
      acordo. Ento delete a tabela monoespaada copiada.

=========================
1  Criao de Personagens
=========================

Esse captulo contm todas as informaes que voc precisa para criar 
personagens humanos, incluindo caractersticas de personagem e nveis 
das caractersticas, e algumas maneiras diferentes de distribu-los.

Para personagens no-humanos - ou personagens com poderes sobrenaturais 
(magia, psinicos, superpoderes, etc.) - voc tambm vai precisar ler o 
Captulo 2, Poderes Sobrenaturais, antes de terminar seus personagens.

------------------------------------
1.1  Termos da Criao de Personagem
------------------------------------

Caracterstica: qualquer coisa que descreve um personagem. Uma 
   caracterstica pode ser um atributo, percias, benos inatas, 
   faltas, poder sobrenatural, ou qualquer outra habilidade que 
   descreva um personagem. O Mestre  a autoridade final sobre o que  
   um atributo e o que  uma percia, beno, etc.

Nvel: muitas caractersticas so descritas por um de sete adjetivos. 
   Essas sete palavras descritivas representam nveis no qual a 
   caracterstica estava. Em adio, o mtodo de Criao Objetiva de 
   Personagem d ao personagem nveis gratuitos, e obriga o jogador a 
   manter controle sobre eles. Nesse caso, um nvel  exigido para 
   elevar uma caracterstica para o melhor adjetivo seguinte.

Atributo: qualquer caracterstica que qualquer um no mundo de jogo tem, 
   em um nvel ou outro. Veja a seo 1.31, Atributos, para uma lista 
   exemplo de atributos. Em uma escala de Pssimo - Mediano - Soberbo, 
   o humano tpico possuir atributos em Mediano.

Percia: uma caracterstica que no  um atributo, mas que pode ser 
   melhorada por meio de prtica. O padro para uma percia no listada 
    normalmente Ruim, embora ele possa variar um pouco para cima ou 
   para baixo.

Beno: qualquer caracterstica que no  um atributo ou percia, mas 
   que  alguma coisa positiva para o personagem. Alguns Mestre iro 
   definir uma certa caracterstica como uma Beno, enquanto outros a 
   definiro como um Atributo. Em geral, se a caracterstica no fecha 
   facilmente na escala Pssimo - Mediano - Soberbo, ela provavelmente 
    uma Beno.

Falha: qualquer caracterstica que limita as aes do personagem, ou 
   garante a ele uma m reao do personagem com as outras pessoas.

Poderes Sobrenaturais: embora tecnicamente sejam Benos, Poderes 
   Sobrenaturais so tratadas separadamente no Captulo 2.

---------------------------------------
1.2  Nveis de Caractersticas de FUDGE 
---------------------------------------

O Fudge usa palavras comuns para definir as vrias caractersticas de 
um personagem. Os seguintes termos, em uma seqncia de sete palavras, 
so sugeridos (do melhor para o pior):

   Soberbo
   timo
   Bom
   Mediano
   Medocre
   Ruim
   Pssimo

Esses nveis devero ser escritos em cada ficha de personagem para uma 
referncia facilitada.

Um Mestre pode alterar essa lista de qualquer forma que desejar, 
inclusive aumentando-a ou diminuindo-a. Por exemplo, se o termo Soberbo 
no parece claro para voc, use Fantstico - ou at mesmo Maneiro. Se 
as palavras Medocre e Mediano no fazem sentido para voc, mude-a. 
Essas sete palavras sero utilizadas nas regras, porm, para facilitar 
a compreenso da mesma.

Para lembrar a ordem, compare palavras adjacentes. Se, como um novato, 
seu objetivo eventual  tornar-se um jogador excelente, por exemplo, 
questione-se se voc deve ser chamado de um jogador Mediano ou de um 
jogador Medocre.

H um nvel adicional que pode ser usado em Fudge, mas que no est 
listado acima: Lendrio, que  acima de Soberbo. Aqueles que possuem 
Fora Lendria, por exemplo, podem erguer mais de 99,9% de tudo que 
existe, e seus nomes podem ser encontrados em qualquer livro dos 
recordes.

NOTA IMPORTANTE: nem todo Mestre ir permitir que PCs alcancem nveis 
Lendrios. Mesmo em jogos que *incluam* o nvel Lendrio, no  
recomendado que qualquer personagem comece em nvel Lendrio. Nvel 
Soberbo representa de 98% a 99,9% de qualquer caracterstica, o que 
deve ser o suficiente para qualquer PC iniciante.  claro, se um 
personagem estiver um tanto superconfiante, encontrar um Espadachim 
Lendrio *NPC* pode ser uma experincia interessante.

Se voc realmente *quer* comear como um Espadachim Lendrio, um 
Fisiculturista Lendrio, etc., lavar as roupas do Mestre por metade do 
ano (adiantado) deveria ser um pagamento justo por ele permitir comear 
em tal nvel.  claro, trabalhar duro para chegar ao nvel Lendrio  
um grande objetivo de campanha, e o PC deveria chegar a tal nvel, com 
tempo de jogo suficiente e um Mestre generoso.

----------------------------------
1.3  Caractersticas de Personagem
----------------------------------

As Caractersticas de Personagem dividem-se em Atributos, Percias, 
Beno, Falhas, e Poderes Sobrenaturais. Nem todo Mestre ir usar todos 
os cinco tipos de caracterstica em seu jogo. Essas caractersticas so 
definidas na Seo 1.1., Termos da Criao de Personagem.

- - - - - - - -
1.31  Atributos
- - - - - - - -

Os jogadores de RPG normalmente discordam sobre quantos atributos um 
jogo deve ter. Alguns preferem poucos atributos, enquanto outros 
preferem muitos. Mesmo aqueles que concordam no nmero podem discordar 
na seleo. Embora Fudge discuta alguns atributos (Fora, Fadiga, 
Constituio), nas sees seguintes, nenhum deles  obrigatrio. O 
nico atributo que as regras bsicas de Fudge assume  Capacidade de 
Dano, e mesmo este  opcional - veja a Seo 4.52, Capacidade de Dano.

Aqui est uma lista parcial de atributos em uso em outros jogos; 
selecione aqueles que achar mais interessante, ou ignore-os totalmente:

   Fsicos: Agilidade, Mira, Aparncia, Equilbrio, Briga, Postura, 
   Constituio, Coordenao, Destreza, Resistncia, Fadiga, Sade, 
   Pontos de Vida, Destreza Manual, Msculos, Reflexos, Fsico, 
   Tamanho, Cheiro, Velocidade, Fora, Resistncia a Ferimentos, Zip, e 
   por a afora.

   Mentais: Esperteza, Educao, Inteligncia, Conhecimento, 
   Aprendizado, Mecnica, Memria, Mental, Fora Mental, Percepo, 
   Raciocnio, Miolos, Tcnico, e por a afora.

   Espirituais: Canalizao, Carisma, Charme, Cara Dura, Bom Senso, 
   Frieza, Disposio, Motivao, Ego, Empatia, Destino, Honra, 
   Intuio, Sorte, Resistncia  Magia, Potencial Mgico, Habilidade 
   Mgica, Poder, Presena, Psique, Sanidade, Autodisciplina, Social, 
   Espiritual, Estilo, Vontade, Sabedoria, e por a afora.

   Outros: Posto, Status, Riqueza.

Muitos jogos combinam muitos desses atributos, enquanto outros tratam 
algum deles como Benos ou at mesmo como percias. Em Fudge, se voc 
quiser, voc pode at mesmo dividir esses atributos em atributos 
menores: Fora para Carregar, Fora para Erguer, Fora para Causar 
Dano, etc.

Nesse ponto, o Mestre decide quantos atributos ele acha que so 
necessrios - ou ele pode deixar isso por conta de cada jogador (Jogos 
comerciais costumam ter de 1 ou 2 at 20 atributos). Veja a Seo 6.3, 
Exemplos de Personagens, para algumas possibilidades.

- - - - - - - - 
1.32  Percias
- - - - - - - - 

Percias no so relacionadas com atributos ou com os nveis dos mesmos 
em Fudge. Os jogadores so encorajados a criarem seus personagens de 
forma lgica - um personagem com vrias percias fsicas Boas deveria 
ter provavelmente atributos fsicos melhores do que a mdia. Porm, 
Fudge tambm permite a um jogador criar alguma coisa como Groo, o 
Errante (TM), que  muito desastrado, embora seja extremamente perito 
no uso de espadas.

O Mestre deveria ento decidir que nvel de profundidade de percias 
ele vai querer. Seriam categorias de percias amplas, como "Percias 
Sociais", ou categorias moderadamente amplas, como "Inspirar Pessoas e 
Conhecimento de Mercado", ou seriam ainda percias especficas como 
"Negociar, Seduzir, Repartir, Persuadir, Lbia, Intimidao, Bomia, 
Suborno, etc."?

Um atributo , de certa forma, uma categoria de percias muito ampla, e 
percias podem ser simplesmente ignoradas se desejado.

Percias de combate exigem considerao especial. A categoria mais 
ampla possvel  simplesmente a seguinte: Percias de Combate. Um nvel 
amplo divide esse grupo em Armas Brancas, Combate desarmado, e Armas de 
Longo Alcance. Um sistema de percias um pouco mais focado quebraria 
Armas Brancas em Armas Brancas Portteis (facas, cacetetes, etc...), 
Armas Brancas de uma mo (Espadas Comuns, Machados, Maas), e Armas 
Brancas de Duas Mos (Lanas, Machados de Guerra, alabardas, espadas de 
duas mos). Ou para uma lista precisa de percias, cada grupo em 
parnteses poderia se listado como uma percia separada; um personagem 
perito em usar uma Espada Bastarda no saberia nada sobre como usar um 
sabre, por exemplo.

Cada escolha tem seus mritos. O uso de grupos amplos de percia torna 
fcil a criao de personagens razoavelmente competentes, enquanto 
percias especficas permitem uma sintonia fina no personagem nos 
mnimos detalhes.

Veja a Seo 6.3, Exemplos de Personagens, para ter idias de o quo 
ampla ou focada devem ser as percias em seu jogo.

A lista abaixo de exemplos de percias no deve ser entendida de forma 
nenhuma como uma lista completa ou oficial. Ela simplesmente ajuda 
aqueles no acostumados aos sistemas baseados em percia a pensar em 
algumas percias para seus personagens. Para todos os efeitos, mude 
seus nomes, crie algumas, expanda ou comprima aquelas listadas, retire 
outras, etc.  til imprimir uma lista exemplo de percias em uma folha 
separada para cada jogador durante a criao de personagens.

Percias com Animais: Cuidados com Animais, Conhecimentos sobre 
   Animais, Treinamento de Animais, Apicultura, Pastoreio, Montaria, 
   Veterinria, etc...

Percias Artsticas: Esttica, Cosmtica, Culinria, Literatura, 
   Performance (msica, teatro, contar histrias, comdia, dana, 
   etc..., e percias como Coreografia, Composio, Figurino, etc...), 
   Artes Visuais (Pintura, Desenho, Escultura, etc...), e por a afora.

Percias Atlticas: Acrobacia, Acrobacia Area, Equilibrismo, Canoagem, 
   Escalada, Salto, Salto com Vara, Correr, Nadar, Arremesso, Esportes 
   diversos, Manobras em Zero-G, etc...

Percias de Combate: Emboscada, Demolio, Esquiva, Saque Rpido, 
   Escudo, Ttica, Arremesso, Percias de Arma e de Combate Desarmado 
   diversas.

Percias de Espionagem: Atuao, Arrombamento, Detectar Armadilhas, 
   Desativar Armadilhas, Disfarce, Falsificao, Infiltrao, Intriga, 
   Punga, Envenenamento, Furtividade, Contatos Obscuros, 
   Prestidigitao, etc...

Percias de Construo: Armeiro, Fabricao de Cestas, Arqueiro, 
   Carpintaria, Culinria, Ns, Trabalhos em Couro, Lavrar Pedras, 
   Cermica, Construo, Corte e Costura, e muitas outras.

Percias voltadas s masmorras: Evitar Armadilhas, Lutar, Encontrar 
   Passagens Secretas, Arrombar, Mover-se Silenciosamente, Correr, 
   Contar Mentiras Crveis.

Percias de Conhecimento (uma percia pode representar o conhecimento 
   de um assunto de forma to ampla ou focada quanto o Mestre 
   autorizar): Alquimia, Costumes Aliengenas, Conhecimento Arcano, 
   Criminologia, Cultura, Fico Policial, Folclore, Geografia, 
   Histria, Literatura, Ocultismo, Situao Poltica, Psicologia, 
   Episdios de SitComs, Cincias (diversas), etc...

Percias Lingsticas: Cada Lngua Individual, Pantomima, etc...

Percias de Manipulao: Blefe, Lamber Botas, Suborno, Enganar, 
   Exaltar, Lbia, Interrogar, Intimidar, Mentir, Oratria, Persuadir, 
   Seduo, Fofocas das Ruas, etc...

Percias Mdicas: Anatomia, Antdotos, Diagnstico, Medicina, Primeiros 
   Socorros, Preparao de Ervas, Enfermagem, Cirurgia, etc...

Percias Comerciais: Barganha, Negociar, Senso para os Negcios, 
   Avaliar Produtos, Pechinchar, Marketing, Contabilidade, etc...

Percias naturais: Camuflagem, Acampar, Pescar, Conhecimento das Ervas, 
   Ocultar Rastros, Caar, Imitar vozes de animais, Conhecimento da 
   Natureza, Navegao, Sobrevivncia, Rastrear, Artesanato, Trabalho 
   em madeira, etc...

Percias Profissionais: Contabilidade, Mendicncia, Burocracia, 
   Agricultura, Jogos de Azar, Leis, Fotografia, Marinhagem, etc...

Percias Sociais (Companheirismo): Etiqueta de Bar, Camaradagem, 
   Bomia, Escolher o presente certo, Controlar a Libido, Flertar, 
   Jogar, Controlar a bebida, Fazer sons ou caras engraadas, Etiqueta 
   da Matriz, Histrias Enormes, Levantar a Moral, Insultos 
   Espirituosos, etc...

Percias Sociais (Formais): Caminhos da Corte, Detectar Mentiras, 
   Diplomacia, Etiqueta, Entrevista, Rituais, Savoir-Faire, etc...

Percias Espirituais: Conjugar com a natureza, jejuar, Dar conforto, 
   Escutar atentamente, Meditao, Pacincia, Teologia, etc...

Percias de Poderes Sobrenaturais: Predizer o Futuro, Levitao, 
   Invocar Feitio, Usar Controle  ental, Usar Superpoder, Usar 
   Telecinese, etc...

Percias Tcnicas: Construo/Reparo de Computadores, Programao de 
   Computadores, Usar Computador, Dirigir, Eletrnica, Engenharia, 
   Mecnica, Pilotagem, Reparar Sistemas de Apoio, Pesquisa, etc...

Percias Urbanas: Conversa de Bar, Etiqueta da Rua, Lbia,Sobrevivncia 
   na Rua, etc...

- - - - - - -
1.33  Benos
- - - - - - -

Uma Beno  uma caracterstica positiva que no se encaixa na escala 
Pssimo - Mediano - Soberbo na qual os atributos e percias se 
encaixam. Porm, isso varia de Mestre para Mestre: uma memria 
fotogrfica  uma Beno para um Mestre, enquanto ela equivale a uma 
Memria Soberba para outro. Alguns Mestres iro definir Carisma como um 
atributo, enquanto outros a iro definir como uma Beno. Para um 
Mestre de Jogo, um personagem pode ter ou no Viso Noturna; j outro 
pode permitir que os personagens definam nveis diversos da mesma. Um 
Mestre de Jogo pode at mesmo no permitir nenhuma Beno em seu jogo.

Alternativamente, as Benos podem vir em nveis, mas esses nveis no 
precisam necessariamente coincidir com os nveis usados em outras 
caractersticas. Por exemplo, Status pode ter de 3 a 4 camadas, ou at 
mesmo 9 camadas, ao invs de se encaixar no esquema de sete nveis de 
atributos e percias. Riqueza pode vir apenas com cinco nveis 
diferentes - ou quantos o Mestre desejar.

Poderes sobrenaturais, como a habilidade de usar magia, voar, ler 
mentes, etc..., so tecnicamente Benos poderosas, mas so explicadas 
separadamente no Captulo 2. Da mesma maneira, caractersticas acima do 
normal para o ser humano, como a Fora de uma raa de fantasia ou 
aliengena superforte, so tratadas por definio como Poderes 

Sobrenaturais.

Em geral, se uma Beno no est listada em sua Ficha de Personagem, o 
Personagem no a tem.

Algumas possveis Benos incluem:

   Direo Absoluta; Sempre se mantm impecvel; Ambidestria; Empatia 
   com os Animais; Atrativo; Voz Angelical; Bnus em um aspecto do 
   Atributo; Reflexos em Combate; Contatos com as foras policiais; 
   Senso de Perigo; Velocidade Extraordinria; Constituio Saudvel; 
   Sentidos Aguados; Alfabetizado; Sortudo; Muitas pessoas devem-lhe 
   favores; Nunca fica desorientado na Gravidade Zero; Nunca esquece um 
   nome/face/o que seja; Viso Noturna; Patrono; Tempo Perfeito; Viso 
   Perifrica; Reflexos Rpidos; Posto; Cura Acelerada; Reputao como 
   Heri; Escala; Senso de Empatia; Focado - +1 para qualquer tarefa 
   prolongada; Status; Vontade de Ferro; Tolerante; Pele grossa (-1 
   para o dano); Riqueza; etc...

Veja tambm, a Seo 6.3 - Exemplo de Personagens, para exemplo de 
diferentes Benos. Muitas outras esto disponveis.

- - - - - - -
1.34  Falhas
- - - - - - -

Falhas so qualquer coisa que torna a vida do personagem mais difcil. 
As falhas padres so aquelas que restringem as aes do personagem ou 
lhe garantem uma m reputao para NPCs que venham a ser encontradas. 
Diversas atitudes, neuroses e fobias so falhas; da mesma forma o so 
deficincias fsicas e estigmas sociais. E h tambm as falhas 
hericas: um cdigo de honra ou a incapacidade de mentir restringem 
suas aes significativamente, mas no so sinais de desvios de 
conduta.

Alguns exemplos de falhas:

   Distrao; Vcio; Ambio; Predador Amoroso; Sanguinolncia; Bruto e 
   desnaturado; Bravura indistinguvel da estupidez; No pode deixar de 
   ter a ltima palavra; Cdigo de tica limita suas aes; Cdigo de 
   Honra; Comportamento Compulsivo; Covardia; Curiosidade; Mimado; 
   Inimigo; Fanatismo; Fanfarro; Machista; Velhice; Gluto; Fica 
   furioso se ferido; Mexeriqueiro; Cobia; Credulidade; Humanitarismo 
   (ajuda aos outros sem esperar nada em troca); Idealista - no tem os 
   ps no cho; Indeciso; Intolerante; Invejoso; Malandro; Lealdade; 
   Manaco-Depressivo; Melancolia; Mltiplas Personalidades; Precisa 
   obedecer seus superiores; Intrometido; Obsesso; Forasteiro; Fora da 
   Lei; Excesso de Confiana; Deve favores; Fobias; Pobre; Brincalho; 
   Pavio-curto; Quixotez (mania de herosmo); Pacifista; Corao Mole; 
   Teimosia; Azarado; Vaidade; Voto; Mala-sem-ala; etc...

Veja tambm a Seo 6.3 - Exemplo de Personagens, para exemplos de 
diversas Falhas. Muitas outras tambm so possveis.

- - - - - - - - - -
1.35  Personalidade
- - - - - - - - - - 

A personalidade de um personagem pode estar representada por uma ou 
mais caractersticas, ou pode ser escrita nos antecedentes ou na 
descrio do personagem.

   Como exemplo do primeiro caso, a Coragem pode ser um atributo, uma 
   beno ou at mesmo uma falha. Como um atributo, Coragem Soberba ou 
   Coragem Pssima tm significados bvios. Como uma beno, obviamente 
   a bravura garante uma reao positiva das pessoas que ele encontra 
   (imaginando que elas o vejam como uma pessoa corajosa, ou que j 
   tenham ouvido falar de seus feitos, claro).

   Entretanto, tanto Muita Coragem quanto Muita Covardia podem ser 
   falhas por causa que elas limitam as aes do personagem. Um 
   personagem corajoso no ir fugir de uma luta mesmo que isso seja de 
   seu interesse, enquanto um personagem covarde ter dificuldades em 
   permanecer em uma briga mesmo que ele ganhe algo em permanecer nela.

   Ou o nvel de coragem de um personagem no pode ser definido em uma 
   caracterstica com valores, mas o jogador de alguma maneira decide. 
   Moose  muito corajoso", o jogador anota e  isso a. Ele no 
   precisa contar a coragem como um atributo alto, beno ou falha.

Um jogador deve sempre perguntar ao Mestre como ele vai lidar com 
certas caractersticas de personalidade. Se o personagem descrever o 
seu personagem nos mnimos detalhes, o Mestre poder facilmente 
determinar quais caractersticas de personalidade so atributos, 
benos ou falhas. Seja como elas forem entendidas, muitos personagens 
ficam melhores quando sua personalidade est completa.

- - - - - - - - - - - - 
1.36  Pontos de Embuste
- - - - - - - - - - - - 

Os Pontos de Embuste (N.T.: Fudge, em ingls, significa tambm embuste) 
so "presentes de meta-jogo" que podem ser usados para comprarem 
"sorte" durante o jogo - pois permitem aos *jogadores* modificarem um 
resultado de jogo. Eles so "presentes de meta-jogo" pois eles 
funcionam no nvel jogador-Mestre, no no nvel entre personagens. Nem 
todo Mestre ir permitir o uso de Pontos de Embuste - aqueles que 
preferem jogos mais realistas provavelmente no deveriam utiliz-los.

O Mestre define um nmero inicial de Pontos de Embuste (PEM). O valor 
recomendvel  de um a 5. Pontos de Embuste no usados so guardados 
para a prxima sesso de jogo. Cada jogador deveria receber um nmero 
adicional de Pontos de Embuste por seo de jogo (tambm definido pelo 
Mestre, e que pode ou no ser igual ao nmero de Pontos de Embuste 
iniciais). Alternativamente, o Mestre pode simplesmente permitir que o 
jogador compre Pontos de Embuste com Pontos de Experincia (PEX), em 
uma taxa que ele definir: normalmente de 3 PEX para 1 PEM, podendo ser 
at mesmo de 1 PEX para 1 PEM.

Os Pontos de Embuste podem ser usados de diversas formas, dependendo da 
escala de realismo da aventura. Aqui esto algumas formas sugeridas 
para o uso dos Pontos de Embuste. Um Mestre pode permitir quantas 
dessas opes ele quiser - os jogadores deveriam perguntar antes de 
imaginar que podem fazer o que quiser com os Pontos de Embuste.

1) O gasto de um Ponto de Embuste permite ao jogador ser bem sucedido 
   em um Teste sem Oposio de forma automtica e impressionante - ao 
   menos o suficiente para impressionar as pessoas prximas ou para 
   evitar dano em aes perigosas. O Mestre pode vetar esse uso de 
   Pontos de Embuste quando a Dificuldade da ao for Acima de Soberbo. 
   O Mestre tambm pode impedir essa opo em Testes Opostos, como no 
   caso de combates;

2) Um jogador pode usar um Ponto de Embuste para modificar um Rolamento 
   de Dados um nvel para cima ou para baixo, conforme desejar. Esse 
   rolamento pode ser tanto um que ele tenha feito ou um que o Mestre 
   fez e que afeta *diretamente* o personagem do jogador.

3) Um jogador pode usar um Ponto de Embuste para declarar que os 
   ferimentos que ele sofreu no so to graves quanto aparentam. Isso 
   reduz a intensidade de cada ferimento em um ou dois nveis (um nvel 
   Ferido baixa para um Arranho, por exemplo, ou mesmo um personagem 
   Ferido Gravemente passa a ter apenas um Arranho). Ou at mesmo pode 
   tornar um ferimento qualquer, independente do nvel, apenas um 
   Arranho. Essa ltima opo pode custar mais de um Ponto de Embuste. 
   O Mestre pode restringir este uso para fora de combate.

4) Um personagem pode utilizar um (ou mais) Pontos de Embuste para 
   conseguir um resultado +4 automtico em rolamento, mesmo sem rolar 
   os dados. Esse uso *pode* ser feito em Testes Opostos, se permitido.

5) Para jogos apropriadamente cinemticos, um nmero de Pontos de 
   Embuste definidos pelo GM podem ser usados para garantir uma 
   coincidncia favorvel ao personagem (e que est sujeita a veto do 
   GM, claro). Por exemplo, se os personagens esto presos em uma 
   priso de segurana mxima, pode ser que um dos guardas seja parente 
   de um dos PCs e permita que eles escapem! Ou ento o capito do 
   navio pesqueiro que resgatou os PCs seja algum que deve favores a 
   um deles e os ajudem a escaparem dali... E por a afora. Essa opo 
   deveria custar muitos Pontos de Embuste, exceto em gneros aonde 
   coincidncias estranhas so padro.

5) Para jogos apropriadamente cinemticos, um determinado nmero de 
   Pontos de Embuste definido pelo Mestre pode ser usado para garantir 
   uma coincidncia favorvel ao personagem (e que est sujeita a veto 
   do Mestre, claro). Por exemplo, se os personagens esto presos em 
   uma priso de segurana mxima, pode ser que um dos guardas seja 
   parente de um dos PCs e permita que eles escapem! Ou ento o capito 
   do navio pesqueiro que resgatou os PCs seja algum que deve favores 
   a um deles e os ajude a escapar dali... E por a afora. Essa opo 
   deveria custar muitos Pontos de Embuste, exceto em gneros aonde 
   coincidncias estranhas so padro.

------------------------------------
1.4  Determinando as Caractersticas
------------------------------------

A criao de personagens em Fudge assume que os jogadores iro 
*determinar* como seus personagens sero, ao invs de deixar os 
atributos e caractersticas por conta da sorte. O Mestre pode permitir 
que certas caractersticas sejam determinadas de forma aleatria se 
assim desejar - um mtodo para isso pode ser visto na Seo 1.8 - 
Criao Aleatria de Personagem.

No h caractersticas obrigatrias em Fudge. O Mestre deve informar 
aos jogadores quais caractersticas ele acha que sero as mais 
importantes e os jogadores podem sugerir outras ao Mestre para sua 
aprovao. O Mestre pode at mesmo fazer um modelo, se desejar - uma 
coletnea de caractersticas que ele acha importante (com espao para a 
customizao) - e deixar que os personagens definam os nveis de cada 
caracterstica. Veja a Seo 6.12, Modelos.

Quando um personagem  criado, o jogador deve definir quantas 
caractersticas do personagem ele achar necessrias - o que pode ou no 
coincidir com uma lista determinada pelo Mestre. Se o jogador adicionar 
um atributos que o Mestre acha desnecessrio, o Mestre pode achar 
aquele atributo meramente uma descrio do personagem. Ele pode exigir 
um rolamento contra um atributo diferente daquele que o jogador tem em 
mente, e o jogador deve agir de acordo com sua deciso.

   Por exemplo, um certo Mestre decide que ele quer que os personagens 
   tenham atributos de Destreza genricos. Um personagem pega uma 
   Destreza Boa para seu personagem, mas quer mostrar que o seu 
   personagem  melhor com o corpo todo do que usando apenas as mos. 
   Ento ele escreve: Agilidade tima e Destreza Manual Mediana. Porm, 
   o Mestre pode ignorar tais distines e simplesmente exigir um teste 
   de Destreza, que foi a caracterstica que ele escolheu. (Ele pode 
   escolher um dos nveis que o jogador escolheu ou fazer a mdia entre 
   eles). Claro, ele pode permitir que ele role segundo os atributos 
   que ele escolheu.

Em Fudge, um personagem com uma caracterstica Mediana ir ser bem 
sucedido em testes normais em 62% do tempo - no h necessidade de 
criar um superstar. De fato, timo  exatamente isso: timo! Soberbo 
deveria ser reservado para aquela caracterstica na qual o personagem  
o melhor que h.

(N.T.: Acho que Soberbo deve ser o Limite HUMANO para algo. Se um 
personagem vai alm disso, os nveis Lendrios podem ser usados. Veja 
mais sobre isso na Seo 2.4 - Heris Lendrios).

Qualquer caracterstica que no for definida na criao do personagem 
estar em um nvel padro:

   Para atributos: Mediano.

   Para muitas percias: Ruim (percias mais fceis podem ser pr-
   definidas em Medocre, enquanto percias mais difceis podem ser 
   pr-definidas em Pssimo). Um valor padro para uma percia quer 
   dizer que a pessoa no tem nenhum treinamento nela. Entretanto,  
   possvel pegar uma percia em Pssimo (abaixo do padro para a 
   maioria das percias), o que indica uma inaptido pior do que  da 
   maioria das pessoas.

   Para a maioria das Benos, Poderes Sobrenaturais e certas percias 
   definidas pelo Mestre: No-Existente (Isso quer dizer que o *padro* 
    no-existente. A caracterstica em si existe em *alguns* 
   personagens, em algum lugar). (N.T.: Por exemplo, em Harry Potter, 
   nem toda pessoa  bruxa - na verdade, a maioria da populao mundial 
    trouxa, ou seja, no-mgica -, mas quase todos os personagens de 
   Harry Potter - talvez com exceo de Filch, dos Dursley e dos pais 
   de Hermione - so bruxos.)

Cada jogador deve esperar que o Mestre sugira alteraes no seu 
personagem aps a criao do mesmo - isso  natural no RPG. O Mestre 
deve pelo menos avaliar cada personagem antes de comear. O melhor, de 
fato,  que os personagens sejam feitos pelos jogadores na presena do 
Mestre, de forma que o mesmo possa sugerir alteraes durante o 
processo. Isso tambm permite que os jogadores possam tirar suas 
dvidas quanto ao processo de criao de personagens junto ao Mestre.

------------------------------------
1.5  Criao Subjetiva de Personagem
------------------------------------

Uma forma simples de criar um personagem em Fudge  simplesmente 
escrever tudo que voc achar importante sobre o personagem. Qualquer 
atributo ou percia deveria ser definido usando uma dos nveis entre 
Pssimo e Soberbo (veja a seo 1.5, Criao Subjetiva de Personagem).

Pode ser mais fcil, porm, que o Mestre determine um conjunto de 
atributos que ele estar usando. Veja na Seo 6.3, Exemplo de 
Personagens, para idias de atributos que podem ser usados.

O Mestre tambm deveria dizer antecipadamente aos jogadores que seus 
personagens podem ser Soberbos em um certo nmero de atributos, timo 
em outro tanto, e Bons em mais um tanto. Por exemplo, em um jogo pico 
com oito atributos, o personagem deveria permitir um atributo Soberbo, 
dois timos e trs Bons. Em um jogo mais realista, deveria haver um 
Soberbo, um timo e dois bons.

Isso se aplica s percias, tambm: uma percia Soberba, duas timas e 
seis Boas  um nmero bastante apropriado para uma campanha realista, 
enquanto dois Soberbos, trs timos e dez Bons  um valor altamente 
generoso, mesmo em uma campanha altamente cinemtica.

O Mestre pode tambm limitar o nmero de nveis percias que o 
personagem pode pegar na criao do Personagem: 10, 15 ou 20 so 
possveis escolhas.

Benos e Falhas tambm podem ser restringidas dessa forma. Por 
exemplo, um Mestre pode permitir que um personagem pegue duas Benos, 
mas pode tambm obrigar que ele pegue ao menos trs Falhas. Pegar uma 
Falha extra pode garantir outra beno, ou outra percia tima, e por 
a afora.

Essas limitaes ajudam o jogador a focar seu personagem um pouco 
melhor: quais so suas melhores caractersticas (no que ele  melhor)?

Uma simples mecnica de converso de caractersticas "dois piores para 
um melhor" tambm pode ser usada. Se o Mestre permitir um atributo 
Soberbo, por exemplo, o jogador pode ignor-lo e, ao invs disso, pegar 
dois atributos em timo. O inverso tambm pode ser permitido: um 
jogador pode trocar duas percias Boas por uma tima.

   Exemplo: um jogador deseja um personagem do tipo "faz-tudo", e o 
   Mestre limitou a criao de personagens em uma percia Soberba, duas 
   timas e seis Boas. O jogador ento troca a percia Soberba por duas 
   timas: ele agora tem quatro percias timas. Porm, ele troca todas 
   as quatro percias timas para obter oito percias Boas. Seu 
   personagem agora possui 14 percias Boas, mas nenhuma em nenhum 
   nvel melhor.

No sistema de Criao Subjetiva de Personagens,  fcil utilizar tanto 
grupos de percias amplos e focados, conforme seja apropriado para o 
personagem. Nesses casos, entende-se que um grupo amplo contenha a 
frase "exceto em outras situaes".


   Por exemplo, um personagem deseja jogar como o oficial de cincias 
   de uma espaonave. Ele decide que seu personagem gastou tanto tempo 
   estudando cincias que ele  fraco na maioria das percias fsicas. 
   Ento em sua ficha de personagem ele simplesmente escreve:
      
      Percias Fsicas: Ruim


   Ele tambm decide que a profisso de seu personagem o obriga a 
   trabalhar fora da espaonave no vcuo bastante, para examinar 
   coisas. Ento ele deve ser de alguma forma perito em Manobras em 
   Gravidade Zero. Ento ele adiciona:
      
      Manobras em Gravidade Zero: Bom

   Mesmo sendo essa uma percia fsica, ele no  Ruim nela porque ele 
   especificou-a como uma exceo  categoria mais ampla.

Quando a descrio do personagem estiver pronta, o jogador e o Mestre 
conversam mais sobre ele. Se o Mestre sentir que o personagem est 
muito poderoso para a campanha que ele tem em mente, ele pode pedir que 
o jogador reduza o poder do personagem - veja a Seo 1.9, Minimizando 
os abusos.

O Mestre tambm pode sugerir reas na qual ele ache que o personagem 
est muito fraco - provavelmente ele tem uma situao de jogo em mente 
que ir exigir testes em uma caracterstica na qual o jogador no 
pensou. Pistas simples, como "Ele tem alguma percia social?", podem 
ajudar o jogador a ver os seus pontos fracos. Claro, se h vrios 
jogadores, outros PCs podem compensar as fraquezas de um PC especfico. 
Nesse caso, a questo para o grupo todo , "Algum tem percias 
sociais?"

Ao invs do jogador descrever o seu personagem em termos de 
caractersticas e nveis, ele pode simplesmente escrever uma descrio 
comum do seu personagem. Isso ir exigir que o Mestre traduza tudo em 
caractersticas e nos seus nveis apropriados, mas isso no  difcil 
de fazer se a descrio for bem feita. Esse mtodo atualmente produz 
alguns dos melhores personagens.

Por exemplo:

   Mestre: "Pelo que li aqui, voc qualificou a habilidade do Capito 
   Wallop em Tiro como muito boa, assim como na de Pilotagem e na de 
   Artilharia. Porm eu estou permitindo apenas uma percia Soberba. Em 
   qual dos trs ele  melhor?"

   Jogador: "Tiro!"

   Mestre: "OK, Tiro Soberbo. Isso deixa ento Pilotagem tima e 
   Artilharia tima, tudo bem? Isso te deixa com mais duas percias em 
   timo, pois estou permitindo quatro para comear. Vejamos... Voc 
   disse que ele invadiu de forma bem sucedida a principal colnia 
   Khothi e salvou um embaixador que havia sido seqestrado - isso me 
   soa como uma habilidade tima em Mover-se Silenciosamente - estou 
   certo, ou voc gostaria de descrever isso de outra forma?"

   Jogador: "No... Desculpe, eu no fui muito claro. Ele disfarou-se 
   e passou-se por um trabalhador Khothi."

   Mestre: "Ah, entendi. Ento que tal uma percia de Disfarce tima e 
   uma Atuao tima? E ele tambm precisaria ser Bom na lngua Khothi, 
   o que voc acha?"

   E por a afora.

-----------------------------------
1.6  Criao Objetiva de Personagem
-----------------------------------

Para aqueles que no se preocupam em fazer algumas contas, o mtodo a 
seguir permite criar personagens interessantes e equilibrados.

Por esse sistema, todas as caractersticas partem de um nvel pr-
definido. O Mestre ento fornece um nmero de nveis livres que os 
jogadores podem usar para aumentar caractersticas selecionadas para 
nveis melhores. Os personagens podem ento baixar certas 
caractersticas de forma a aumentar outras ainda mais. Finalmente, o 
personagem pode optar por trocar alguns nveis em um tipo de 
caracterstica (atributos, por exemplo) por nveis em outro tipo (como 
percias, por exemplo). O processo inteiro garante que nenhum 
personagem especfico ir dominar todos os aspectos do jogo.

- - - - - - - -
1.61  Atributos
- - - - - - - -

Um Mestre usando o Sistema de Criao Objetiva de Personagens dever 
decidir o nmero de atributos necessrio para a campanha. Ele pode 
escolher deixar isso para cada jogador decidir, se desejar. Os 
jogadores ento recebem um nmero de nveis igual  metade do nmero de 
atributos (arredondado para cima). Por exemplo, se ele define quatro 
atributos, cada jogador recebe dois nveis gratuitos que ele pode usar 
para aumentar os atributos de seu personagem. Para uma campanha de 
maior poder, o Mestre pode permitir um nmero de nveis gratuitos 
*igual ao* nmero de atributos escolhidos.

   [TABELA]
   +3  Soberbo
   +2  timo
   +1  Bom
    0  Mediano
   -1  Medocre
   -2  Ruim
   -3  Pssimo
   [FIM DA TABELA]

Exemplo:

   Um jogador pode aumentar seu atributo Fora (que  Mediano por 
   padro) para Bom gastando um nvel gratuito de atributo. Ele pode 
   ento gastar mais um nvel gratuito para melhorar novamente seu 
   atributo Fora, dessa vez para timo. Isso pode exaurir seus nveis 
   gratuitos se houverem apenas quatro atributos - mas ele ainda ter 
   mais um nvel gratuito se houverem seis atributos, e oito nveis se 
   tiverem 20 atributos.

Quando os nveis gratuitos de atributos acabarem, um atributo pode ser 
aumentado se o jogador diminuir outro no mesmo valor. (Veja tambm a 
Seo 1.64, Trocando Caractersticas) No exemplo anterior, a Fora pode 
ser ampliada em mais um nvel (para Soberbo) se o jogador baixar o 
Charme do personagem para Medocre para compensar o aumento em 
Fora.

Se o Mestre permitir que os jogadores escolham seus prprios atributos, 
ele deve simplesmente dizer para eles que ele tem metade de seus 
atributos em nveis gratuitos para distribuir. Se um personagem 
escolher um atributo e o deixar em Mediano, esse atributo *no conta* 
para o total de atributos para definir os nveis gratuitos. Isso quer 
dizer que um jogador no pode simplesmente pegar doze atributos, todos 
em Mediano, para ganhar seis novos nveis para aumentar outros 
atributos. Atributos que o Mestre determinou que tenham sido deixados 
em Mediano, porm, *contam* para determinar o nmero de nveis 
gratuitos.

Como uma opo interessante para aqueles que desejam que os atributos e 
percias para refletirem precisamente uns aos outros, no permita que 
os personagens escolham nveis de atributos. Ao invs disso, permita 
que eles escolham os nveis de percias, benos e faltas para seus 
personagens. Quando o personagem estiver pronto, o Mestre poder 
definir quais nveis de atributos fazem sentido para os nveis de 
percias escolhidos, e os discutir com o jogador.

   Exemplo: um personagem foi feito com muitas percias de combate e da 
   natureza mas sem nenhuma percia social. Ele tambm possui algumas 
   poucas percias de inteligncia. O Mestre decide que esse personagem 
   deve ter Fora, Destreza e Sade timas por gastar muito tempo ao ar 
   livre, treinando com armas, etc. Ele pode at mesmo deixar o jogador 
   escolher uma delas como Soberba, se desejar. Percepo pode ser Boa, 
   j que a sobrevivncia no meio selvagem depende disso. Qualquer 
   atributo Social ser Medocre, para dizer o mnimo - possivelmente 
   sejam at Ruins - enquanto a Inteligncia dever ser Medocre ou 
   Mediana. Se o jogador reclamar de ter uma Inteligncia baixa, o 
   Mestre pode apontar que o personagem nunca desenvolveu percias que 
   dependem da Inteligncia, e que se ele quer uma Inteligncia melhor 
   para seu personagem, ele deveria modificar suas percias.

- - - - - - - -
1.62  Percias
- - - - - - - -

No sistema de Criao Objetiva de Personagens, cada jogador recebe um 
nmero de nveis gratuitos de percias para melhor-las. Limites 
sugeridos so:

   Para Grupos de Percias Amplos: 15 nveis.
   Para Grupos de Percias Restritos: 30 nveis.
   Para Percias Especficas: 40 a 60 nveis.

Pergunte ao Mestre o nmero de nveis gratuitos, o que lhe dar uma 
pista sobre o como voc dever distribuir seus nveis de percias. 
Claro, o Mestre pode escolher qualquer nmero de nveis gratuitos, como 
23, 42 ou 74... Veja mais na seo 6.3, Exemplo de Personagens. Mestres 
de Jogo podem criar suas prprias listas de percias s quais os 
jogadores podero escolher - algumas possibilidades esto includas na 
Seo 1.32, Percias.

Muitas percias tm um valor padro de Ruim a no ser que o personagem 
as melhore ou piore - veja a Seo 1.4, Determinando as 
Caractersticas.

Certas percias tm um padro de No-Existente. Elas podem incluir 
Lnguas, Karat, Fsica Nuclear, ou Conhecimento de Rituais Astecas, 
que precisam ser estudadas para serem conhecidas. Quando um personagem 
estuda uma percia (coloca um nvel nela durante a criao de 
personagem, ou coloca Pontos de Experincia nela durante uma campanha), 
o nvel que ele recebe depende do quo duro ela  para se aprender. 
Colocar um nvel para aprender a falar Espanhol, por exemplo, pode dar-
lhe um nvel Medocre, j que ela tem uma dificuldade mediana para ser 
aprendida. Fsica Nuclear, porm, pode ficar apenas em Ruim ou Pssimo 
com apenas um nvel colocada nela. Poderia ser necessrio colocar 
quatro nveis para colocar tal percia em Mediano, por exemplo.

Para facilitar na criao de personagem, use a seguinte tabela:

   [TABELA]
   Custo de Percias na Criao Objetiva de Personagem:
   ----------------------------------------------------

                | Fcil | Mdio | Difcil | MD
   Pssimo ...  |  -2   |  -1   |    0    |  1
   Ruim ......  |  -1   |   0   |    1    |  2
   Medocre ..  |   0   |   1   |    2    |  3
   Mediano ...  |   1   |   2   |    3    |  4
   Bom .......  |   2   |   3   |    4    |  5
   timo .....  |   3   |   4   |    5    |  6
   Soberbo ...  |   4   |   5   |    6    |  7

   [FIM DA TABELA]

   Fcil = Custo das Percias Definidas pelo Mestre como Fceis
   Mdio = Custo das Percias Mdias
   Difcil = Custo das Percias Definidas pelo Mestre como Difceis
   MD = Custo das Percias Definidas pelo Mestre como Muito Difceis 
      (normalmente relacionadas com Poderes Sobrenaturais)

Como no sistema de Criao Subjetiva de Personagens, o Mestre pode 
limitar o nmero de percias Soberbas e timas que cada personagem pode 
ter *na criao de personagens*. Para uma campanha altamente cinemtica 
ou superpoderosa, nenhum limite  necessrio. Por exemplo, o Mestre 
pode definir um limite de uma Percia Soberba, trs ou quatro timas, e 
por volta de oito Boas. Esses limites s podem ser excedidos atravs do 
desenvolvimento de personagem. Veja a Seo 6.3, Exemplos de 
Personagem.

Uma vez que os nveis gratuitos tenham sido usados, uma percia precisa 
ser reduzida em um nvel (do padro Ruim para Pssimo) para aumentar 
uma percia em um nvel (Veja tambm a Seo 1.64, Trocando 
Caractersticas). Todas as escolhas esto sujeitas  aprovao do 
Mestre, claro.

 possvel misturar diversos nveis de agrupamento de percias. Um 
Mestre que tenha pouco interesse em combate pode simplesmente definir 
Combate Desarmado, Armas Brancas e Armas de Longo Alcance como as 
nicas percias de combate disponveis. Mas isso no o impede de usar 
todas as percias Sociais individuais (e muitas mais) listadas como 
exemplo na Seo 1.32, Percias. Se essa opo  escolhida, os grupos 
amplos custam o dobro de nveis dos grupos mais restritos.

Misturar tamanhos de grupos de percias na mesma rea no sistema de 
Criao Objetiva de Personagens  confuso. Por exemplo,  difcil ter 
um grupo genrico de Percias de Ladinagem e tambm ter as percias 
individuais para Arrombamento, Punga, Desarmar Armadilhas, etc... Se 
ele quiser fazer isso, ento o grupo amplo de percias nesse caso tem 
um limite mximo de Bom, e custa o triplo para aumentar - ou at mais, 
se o Mestre definir assim.

Se o Mestre est usando grupos amplos, um jogador pode ampliar uma 
percia especfica (Poker, por exemplo, ao invs da percia genrica 
Jogos de Azar). Um jogador pode dar ao seu personagem uma percia 
especfica quando o Mestre estiver usando grupos de percias amplos 
para fechar no conceito do personagem. No espere que o personagem seja 
igualmente perito nas demais percias desse grupo. Esse seria o caso de 
Groo, o Errante (TM), que poderia simplesmente aumentar sua percia 
Espadas, mesmo que o Mestre esteja usando o grupo amplo Armas Brancas. 
Groo teria, ento, um nvel Ruim em todas as outras armas, e isso iria 
refletir precisamente o personagem.

- - - - - - - - - - - -
1.63  Benos & Falhas
- - - - - - - - - - - -

Se o Mestre usa Benos em seu jogo, ele deveria permitir aos jogadores 
comearem com uma ou duas Benos gratuitas - mais para campanhas 
picas. Qualquer Beno extra deveria ser balanceada pegando-se uma 
Falha, ou trocando-se caractersticas.

Um jogador pode ganhar nveis extras de caractersticas pegando Falhas 
permitidas pelo Mestre segundo a seguinte proporo:

   1 falha = 1 beno.
   1 falha = 2 nveis de atributos.
   1 falha = 6 nveis de percias.

Entretanto, o Mestre pode definir que uma falha em particular no  
suficientemente sria para valer dois nveis de atributos, mas poderia 
valer um nvel de atributo ou trs nveis de percias. Ele tambm pode 
definir que falhas severas pode valer mais nveis de atributos.

- - - - - - - - - - - - - - - -
1.64  Trocando Caractersticas
- - - - - - - - - - - - - - - -

Durante a criao de personagem, nveis gratutos podem ser trocados 
(em qualquer direo) segundo a seguinte proporo:

   1 nvel de atributo = 3 nveis de percias.
   1 beno = 6 nveis de percias.
   1 beno = 2 nveis de atributos.

Pontos de Embuste no podem ser trocados sem permisso do Mestre. (Se 
puder, Pontos de Embuste podem ser trocados por uma ou duas Benos.)

Ento um jogador com trs nveis gratutos de atributos e 30 nveis 
gratutos de percias pode trocar trs de seus nveis de percias para 
obter um nvel de atributo livre, ou seis nveis de percias por uma 
Beno extra.

-------------------------------------
1.7  Caractersticas no-determinadas
-------------------------------------

Independentemente de o personagem ter sido criado de forma subjetiva ou 
objetiva, cada personagem pode ter algumas caractersticas no 
determinadas (normalmente duas ou trs). Em algum momento do jogo, o 
jogador pode perceber que esqueceu alguma coisa sobre o personagem que 
ele deveria ter mencionado. Ele pode pedir que se pare a ao, e 
definir uma caracterstica previamente no-definida, e coloc-la para 
aprovao do Mestre. Um Mestre simptico poderia permitir isso at 
mesmo durante um combate.

As limitaes definidas pelo Mestre (como o de um Soberbo e trs 
timos) ainda esto valendo: se o personagem j tiver definido o nmero 
mximo de percias Soberbas permitido, ele no pode transformar a 
caracterstica no-determinada como uma percia Soberba.

Veja o personagem exemplo Dolores Ramirez, na Seo 6.331.

------------------------------------
1.8  Criao Aleatria de Personagem
------------------------------------

Alguns jogadores gostam de obter seus atributos de forma aleatria. 
Aqui est um dos mtodos possveis para se usar nesse caso. Tcnicas 
alternativas so facilmente desenvolvidas.

O personagem deve rola 2d6 para cada *atributo*. Use a seguinte tabela 
ento para encontrar o nvel de atributo.

   2 = Pssimo
   4 = Ruim
   3,5 = Medocre
   6-8 = Mediano
   9,11 = Bom
   10 = timo
   12 = Soberbo

O Mestre precisa decidir ento se o personagem ainda possui o nmero de 
nveis gratuitos de atributo padro ou no. Ele tambm pode restringir 
a troca de nveis.

Para *percias*, os resultados so lidos como:

   2-5,12 = Pssimo
   6-8 = Ruim
   9-10 = Medocre
   11 = Mediano

O jogador ainda recebe o nmero padro de nveis de *percias* 
gratuitos, ou ento o Mestre pode liberar apenas metade dos nveis 
padro.

O Mestre pode ento deixar ele escolher suas Benos e Falhas, ou pode 
obrig-los a rolar em tabelas separadas de Benos e Falhas, e deixar 
os jogadores rolarem uma ou duas vezes em cada uma delas. 
(Caractersticas Conflitantes devero ser roladas novamente). Por 
exemplo:

   [TABELA]
   Rolou   Beno                        Falha
   -----   ------                        -----
     2     Boa Aparncia                 Aparncia Ruim 
     3     Pele Grossa                   Fere-se Facilmente
     4     Carismtica                   Aura de Desconfiana       
     5     Audio Apurada               Duro de ouvido 
     6     Detecta Mentiras Facilmente   Credulidade
     7     Voz Melodiosa                 Voz Desagradvel
     8     . . .                         . . .
    [FIM DA TABELA]


E por a afora. O Mestre deveria completar e customizar a tabela ao seu 
gosto. Claro, ele tambm pode adotar uma tabela usando 3d6 ao invs de 
2d6, ou at mesmo usar um 1d6 em uma tabela de reas gerais de Benos 
e Falhas (Social, Fsico, Emocional, Mental, Riqueza/Status, etc...) e 
ento rolar em uma segunda tabela apropriada. Isso poderia perfazer 36 
escolhas que poderiam cair igualmente.

--------------------------
1.9  Minimizando os abusos
--------------------------

Obviamente, a criao de personagens em Fudge pode permitir. Existem 
muitas maneiras de impedir isso:

1) O Mestre pode exigir que o personagem pegue uma falha ou duas a mais 
   para equilibrar o poder. ("OK, eu vou deixar voc ter tudo isso... 
   mas voc precisa ter um desafio. Pegue mais uma fraqueza: talvez 
   voc tenha um vcio secreto, ou seja incapaz de contar uma mentira 
   que parea real, ou qualquer coisa que fique dentro do conceito do 
   personagem e que eu possa usar para te testar de vez em quando...")

2) Ele pode simplesmente vetar qualquer caracterstica (ou combinao 
   elevao/reduo) que ele achar abusiva ("Vi que voc aumentou sua 
   percia em Machado de Batalha reduzindo sua percia em Bordado. 
   Hummm.") Isso permite que o Mestre customize o nvel de poder de um 
   jogo. Para campanhas de alto poder, libere praticamente tudo; para 
   campanhas menos cinemticas, faa com que as trocas sejam 
   equilibradas em uso.

3) Ele pode simplesmente anotar as fraquezas do personagem e introduzir 
   uma situao a cada aventura na qual pelo menos uma delas  
   significativa para a misso ("Voc foi escolhido como emissrio na 
   tribo Wanduzi - eles valorizam o Bordado de qualidade acima de todas 
   as coisas,  claro...")
4) Ele pode utilizar a tcnica do "distrbio na Fora" para garantir 
   que os personagens mais poderosos atraiam os problemas mais srios. 
   ("O brigo entrou no bar com um olhar manaco nos olhos. Ele observa 
   a sala por alguns segundos, ento ele comea a avanar decididamente 
   para voc.")

[Fim do Captulo 1.  FUDGE continua no Arquivo FUDGE2.]
