Denna artikel tar upp många ideer och uppslag som du kan använda under
pågående spel. Alla idéer är uppskissade i tabellform och under några
huvudrubriker, till exempel "Skumma händelser i staden", beroende på var de
bäst passar in. De kan använda idÈerna på flera sätt, allt från att du
slumpar fram händelser när kampanjen riskerar att gå på tomgång, till att
du arbetar in dem redan från början.
Oavsett hur du använder idÈerna kräver de ett visst mått av improvisation
eller förberedelser, var gärna beredd med några schabloner över tjuvar och
gravplundrare, bedragare och giftmästare, stadsvakter och andra användbara
figurer.
Ett tips till alla tärningstillbedjare är att slå en valfri tärning, och
göra motståndet farligare ju högre resultatet blir. Om du slår 99 eller 100
på en T100 betyder det att en fälla är dödlig, en SLP är mästermagiker, att
draken är urgammal, och så vidare. Resultatet 1 eller 2, å andra sidan, kan
betyda en gammal och senil gubbe, en tegelpanna som rasar från taket och
missar, ett till hälften uppätet kadaver, och så vidare.
Flera av uppdragen från brottsorganisationerna förutsätter att
rollpersonerna är samvetslösa och ondsinta. Sådana intriger kan vara
väldigt olämpliga att för in i en kampanj, så om du inte tycker att du vill
ge rollpersonerna sådana uppdrag, eller om rollpersonerna skulle vägra
utföra dem, får du göra om dem: se till att offret för uppdraget är en grym
barnplågare eller något annat som rättfärdigar rollpersonernas handlande.
Skumma händelser i staden
Rollpersonerna kan uppleva många intressanta och lärorika händelser i en
stad. Välj ut någonting lämpligt eller slå 1T20.
1. Hjälpsamma grabbar
Rollpersonerna kånkar på någont och en eller två snoriga gatungar erbjuder
sig att hjälpa till att bära mot en låg betalning. Om de får göra detta tar
de föremålet och springer iväg till ett gömställe, gärna genom en folkmassa
så att förföljandet försvåras.
2. Solokvist
En tjuv försöker stjäla något från en av rollpersonerna. Han jobbar ensam.
3. Ett, Tu, Tre
Ett gäng ficktjuvar försöker ta någonting från en ensam rollperson. Den
första knuffar till, den andra tar något och överlämnar det till den
tredje, som snabbt ger sig iväg.
4. Hjälpsamme herrn
En trevlig typ uppenbara sig, han säger sig veta var de bästa och
billigaste värdshusen ligger, var man hittar ditten och datten. Om
rollpersonerna följer sin guide leder han in dem i en mörk gränd där ett
gäng flåbusar väntar. Vägvisaren försvinner snabbt och lämnar
rollpersonerna åt busarna.
5. Hederligt spel?
En falskspelare försöker invitera en rollperson till ett till synes lönande
spel. Han låter först rollpersonen vinna för att sedan använda olika
fuskmetoder.
6. Någonting att dricka...
En charmerande gentleman bjuder rollpersonerna, om de ser mycket rika ut,
på en sällan skådad krogrunda. När de senare på kvällen är alltför vingliga
på benen efter allt gratisdrickat skinnar han och en kompis dem på alla
värdeföremål, vapen och säljbara kläder.
7. Syndens lön
Rollpersonen får tillfälle att besöka en förtjusande kurtisan och efter att
ha tagit av sig allt och lagt ifrån sig sina vapen och liknande överfalls
han av kurtisanens beskyddare när hon börjar ropa på hjälp.
8. Slagen till slant
En myntklippare till köpman växlar deras utländska mynt till den inhemska
varianten, med den skillnaden att dessa mynt är falska eller klippta i
kanterna så att de innehåller lägre halter ädel metall. Alla köpmän med
vettet i behåll granskar alltid nogrannt betalningsmedel och rollpersonerna
kommer att få problem.
9. Lätt fånget
En trevlig typ erbjuder rollpersonerna att köpa dyra föremål, vapen,
smycken med mera, till billiga priser. Naturligvis är föremålena stulna
från en av stadens rikaste män och alltför heta för hälaren att behålla. Om
någon i staden får syn på stöldgodset ligger rollpersonerna pyrt till.
10. Vad har det i fickan?
Rollpersonerna blir hejdade av en grupp stadsvakter och anmodas visa vad de
bär med sig för något. Ÿr rollpersonerna främlingar kan de bli visiterade.
Typiska tjuvredskap, dyrkar, knogjärn, strypsnaror med mera, gör vakterna
mycket misstänksamma.
11. En stilla vals i skymningen
En skönsjungande bard spelar och sjunger en "sann legend" om stora skatter
och väldiga risker. Om rollpersonerna undrar, övertygar han dem om att
legenden är sann. Han råkar dessutom ha en skattkarta (för minst 100 gm).
Köper rollpersonerna kartan är de lurade och spelarna ganska korkade.
12. Trons förkämpe
En lärjeunge i en sekt antastar rollpersonerna och om de inte är vänliga,
skänker allmosor och är åtminstone hövligt intresserade förbannar han dem.
Ÿr de mycket trevligas försöker han dra med dem på ett väckelsemöte.
Halleluja! Svarar rollpersonerna med hot eller våld hamnar de på sektens
dödslista och får utstå lömska attacker.
13. Vägens riddare
En ung kvinna rusar skrikande mot rollpersonerna. Det är ont om folk ute
och efter henne springer några redigt stöddiga busar. Hon bönar om hjälp.
14. Att ge ett finger...
1T6 tiggar antastar rollpersonerna och följer efter dem längs flera
kvarter. Om de får allmosor sällar sig genast 1T6 nya tiggare till gruppen
och hopen följer rollpersonerna ännu en bit. De kastar sten och springer
sin väg om rollpersonerna använder våld eller hotar dem.
15. Jag är så trött...
En ensam tiggare vacklar fram mot en rollperson, han är mycket svårt sjuk,
misshandlad eller handikappade, och ber om hjälp. Om rollpersonerna är så
pass godhjärtade att de hjälper tiggaren får du själv bestämma vem han är,
kanske är han en ärrad legosoldat som färdats över många hav innan ett
svärdshugg kapade hans arm.
16. Sportfans
1T6+4 stora busar går omkring på ett värdshus eller liknande plats och
bråkar med alla, slutligen börjar de mucka med rollpersonerna, anmärker på
hur fula de är, häller öl i deras hår, drar dvärgen i skägget, etc...
Slagsmål!
17. Kontrakt med förhinder
En lönnmördare har fått kontrakt på en av rollpersonerna, eller någon som
liknar denne till utseende och klädsel. Mördaren är dock lite klantig eller
oerfaren, fler mordförsök görs.
18. Starka drycker
En bedragare försöker sälja mirakeldrycker och elixir till förbipasserande,
och förbluffande nog har han - utan att själv veta det - i sin ägo några
verkligt magiska elixir med olika effekter (till exempel HELA, TERROR,
SKEND÷D, etc.) Han säljer dessa som undermedel mot nageltrång, blåsor,
mjäll, irritationer i armhålor och skrev, loppor, böldpest och
förkylningar. Resultaten låter inte vänta på sig...
19. I stadens branta backar...
Ett fyllo raglar fram på gatan och stöter ihop med en av rollpersonerna och
försöker hålla sig uppe genom att ta tag i dennes kläder samtidigt som han
sluddrar en ursäkt om att gatan är så brant. Men fyllot är i själva verket
en skicklig ficktjuv som passar på att rensa rollpersonens fickor.
20. Ledargestalten
En stor folkmassa, minst trettio personer, jagar i vredesmod en ensam
ficktjuv längs gatan. Ficktjuven är bara i tioårsåldern och kommer
antagligen att slitas i stycken av folkmassan. Pojken springer rätt mot
rollpersonerna. Vad gör de? Fångar de tjuven och överlämnar honom till
folkmassan, eller skyddar de honom med dragna vapen eller fagert tal, eller
låter de honom löpa eller försöker de gömma honom...?
Uppdrag från lönnmördarnas skrå
En lönnmördare kan få kontrakt på att mörda någon genom lönnmördarnas skrå.
Uppdraget måste vanligtvis ske inom en månad. Slå ihjäl 1T10 eller välj
själv något ur listan.
1. Dödligt intrång
En konkurrerande lönnmördare tillhörande ett annat skrå har opererat inom
skråets område. Rollpersonerna måste spåra upp och döda konkurrenten.
2. Dödligt intrång II
En rik köpman ska dödas. Stort hus med höga murar, 2T6 vakter, 1T6
vakthundar, och minst 2T6 fällor. Familj.
3. Munkavle
En agitator måste undanröjas på något sätt. Uppdragsgivaren vill dock inte
att denne dör. Spioneri, hot, utpressning, och liknande är acceptabla
metoder. Agitatorn har 2T8 anhängare, kraftiga busar.
4. Rök utan eld
Ett handelshus vill ha bevis på att ett konkurrerande hus håller på med
olagliga affärer, till exempel slavhandel eller smuggling. Konkurrenten
sysslar dock enbart med laglig handel och rollpersonerna måste förfalska
bevis eller liknande.
5. Infiltration
Rollpersonerna måste infiltrera en mördarsekt som tillber en fruktansvärd
demongud, för att om möjligt döda ledaren och krossa sekten.
6. Spionage
Rollpersonen hyrs via lönnmördarnas skrå att spionera på en högt uppsatt
person i grannlandet för att finna utpressningsmatrial. Han råds till att
undanröja någon av tjänarna för att kunna överta dennes plats.
7. Förtrollande mord
En magiker måste undanröjas, han lever ensam i ett torn fyllt med magiska
föremål och fällor. Lönnmördarem förväntas inte återvända helskinnad, men
det får han naturligvis inte veta...
8. Bröd och död
En populär gestalt måste undanröjas, han ger generösa gåvor till det
fattiga, har folket på sin sida och är själv mycket trevlig. Rollpersonerna
får mer än ett problem om de hyser någon gnutta moral överhuvudtaget.
9. Den siste krigaren
En mycket skicklig krigare måste dö och rollpersonerna engageras. Krigaren
är en riktig hjälte med flera speciella förmågor och behärskar en mängd
vapentekniker (se Krigarens Handbok).
10. Gudomligt ingrepp
En viktig präst måste undanröjas. Denne vaktas av tempelriddare och magiska
fällor, och har dessutom gudens vakande öga över sig. Rollpersonerna har
fått ett mycket svårt uppdrag. Genom att misskreditera prästen, kanske
avslöja någon skandal kan de lättare komma åt honom.
Uppdrag från tjuvgillet
Här listas några tänkbara uppdrag en tjuv kan få från tjuvgillet. Uppdraget
måste utföras inom en viss tid vanligen en vecka, av en ensam tjuv eller
flera tillsammans.
1. Inbrott hos en rik köpman
Stor villa mitt i staden, 2T4 vakter, 1T6 vakthundar, 3T6 tjänare och
arbetare, familj. Små värdeföremål som smycken, ädelstenar, mynt, med mera.
2. Bu!
Skrämma butikägare att betala beskyddarpengar. Ÿgaren skyddas av 1T4
livvakter.
3. Källforskning
Skaffa utpressningsmaterial mot en mäktig och aktad domare. Denna måste
skuggas och följas överallt. Du får skälv avgöra om han sysslar med något
ljusskyggt, till exempel dyrkar förbjudna gudar, tar mutor eller dylikt.
Tjuven måste skaffa frem bevis.
4. Kom och köp
Sälja vidare ett parti stulet gods som de vanliga hälarna vägrar ta i ens
med tång på grund av att den mycket rike och mäktige ägaren söker det
stulna med ljus och lykta. Ÿgaren är inflytelserik och farlig. Föremålet är
lätt att identifiera och svårsålt, men mycket dyrbart.
5. Barnlekar
Kidnappa barnet till en handelsman. Den lille är 2T6 år gammal och finns i
hemmet, där den skyddas av familjen och 1T4 livvakter. Lösen ska uppgå till
minst 1000 gm inom en till två veckor.
6. När katten är borta
Själa magiskt föremål från magiker när denne är bortrest från sitt torn.
Magiska fällor och magiska varelser utför hinder. Föremålet kan vara en
ring, ett svärd, eller liknande.
7. Sigillgillande gille
Själa ett handelshus' sigillstämpel. Stämpelt är inlåst och mycket
välbevakat; 2T4 vakter plus 1T4 vakthundar. Med stämpeln kan tjuvgillet
förfalska en mängd dokument.
8. Intressekonflikter
Stadsvakten har fått nys om en transport av stulna saker; rollpersonerna
måste hindra att sakerna kommer bort. En sergeant och sex soldater är
intresserade av motsatsen.
9. Sångfågeljakt
Någon läcker information i gillet. Rollpersonerna måste ta reda på vem som
sjunger, alternativt är de själv misstänkta och måste rentvå sig
10. Frilansaren
En ensamvarg till tjuv opererar i staden utan gillets tillstånd.
Rollpersonerna måste spåra upp och oskadliggöra denne.
Händelser på landsbygden
Sådant som kan hända utanför stadens murar, som har med rövare, banditer
och andra skurkar att göra. Slå 1T10 eller välj något passande.
1. Hit and run
Ett gäng laglösa (1T6+2 personer) upptäcker rollpersonerna och planerar ett
överfall. Taktiken är att slå till snabbt, göra största möjliga skada, ta
värdeföremålen och fly. De är desperata och ger inte upp i första taget,
efterson de har en dödsdom dom väntar dem om de tas tillfånga och
överlämnas till ordningsmakten.
2. Räddare i nöden
Rollpersonerna träffar på en nyligen överfallen karavan, och av en döende
karavanvakt får de veta att ett fruktat banditgäng dödat atta, tagit alla
värdesaker och dessutom rövat bort en rik persons (adelsman, präst, köpman)
dotter. Han vädjar till rollpersonerna om att de ska rädda flickan.
3. Rövarliv
Rollpersonerna blir överfallna av ett gäng muntra typer som bara själ från
de rika. Under Förutsättning att rollpersonerna tillhör de lägre
sammhällsklasserna (ej är adelsmän) och ogillar den styrande makten i
området kan strid undvikas. Ledaren erbjuder rollpersonerna istället att
följa med rövarbandet ett tag.
4. Ojämnheter
Rollpersonerna råkar falla ned i en fallgrop som ett gäng bondebanditer
mödosamt grävt och skickligt dolt i syfte att försämra vägleden för en
väntad köpman och hans kärra. Till råga på allt anländer köpmännen när
rollpersonerna försöker ta sig upp ur gropen. Bönderna svär och skriker en
hel del.
5. Snålheten och visheten
Rollpersonerna möter en förtvivlad och något sniken köpman vars livvakter
har sagt upp sina anställningar eftersom ingen lön utbetalas.
Rollpersonerna kan själva leka rövare, eller så återvänder livvakterna med
några kompisar...
6. Skinnade
En rövarbaron, en elak och tyrranisk adelsman, trakasserar alla som
passerar en liten bro. Alla måste betala allt från en liten avgift till
allt man bär förutom underkläderna.
7. "Vi e beväpnade, serrö!"
Ett gäng svartfolk, väsentligen bestående av nio orcher varav en är
bärsärk, terroriserar området. De släpper först lös bärsärken innan
huvudstyrkan attackerar rollpersonerna. De är ute för att döda och har
målat sig med kuslig, vit färg. Bärsärken åtföljs av 1T6 fanatiska
stridsgaffelbeväpnade svartnissar som klänger på hans kropp. Dessa
svartnissar är intill döden lijala mot bärsärken och hjälper honom under
striden.
8. Ett resande teatersällskap
Ett kringresande sällskap av gycklare, barder, kurtisaner, bedragare,
akrobater, spågummor, med flera, passerar rollpersonerna, som bjuds in att
dela deras kvällsmåltid. I utbyte mot en mindre ersättning kan sällskapet
även utföra konster. De försöker på ett "hederligt" sätt att pressa så
mycket pengar som möjligt ut rollpersonerna. Gycklarna är mycket trevliga
och gästfria.
9. ÷verfall
Ett gäng banditer fångar rollpersonernas sällskap sjupt inne i skogen genom
att fälla träd framför och bakom, genom att avkossa pilar från bågar och
armborst, och genom att hoppa ned från träd beväpnade med kroksablar.
10. Sååå charmant
En gäntlemannatjuv stoppar rollpersonerna. Med stor finness rånar han dem
under vapenhot. För att sätta tyngd bakom sina ord åtföljs han av ett gäng
mindre trevliga busar som utför de riktigt otrevliga handlingarna.
Skurkaktig uppsyn
Skurkar i romantiserad form har alltid ett skurkaktigt utseende, må det
vara en svart lapp över en ögat, ett vandrande ärr över hela ansiktet eller
oljeslickat hår och smal vaxad mustasch. För att väcka liv i denne
skurkomatik kan du slumpa fram ett "typiskt" skurkaktigt utseende eller
beteende nedan. Men glöm inte att alla tjuvar inte ser skurkaktiga ut, det
är bara en felaktig generalisering många gör. Slå 1T3-1 antalet slag på
tabellen, dvs alt från inget till tvp kännetecken.
1. Skadade tänder: antingen nedslitna, utslagna eller förruttnade.
2. Dålig hygien, luktar illa och är skitig, trasiga kläder, löss och skabb.
3. Blid på ena ögat och med tillbehörande svart lapp över skadan.
4. Tatuerad lite varstans: drakar, stora knivar och svulstiga kvinnor,
eventuellt ett tjuvmärke.
5. Brännmärkt (slavmärke eller brännmärkt för brott).
6. Ett stort ärr som vanpryder ansiktet.
7. 1T4 fingrar bortkapade , vanligtvis lillfingret.
8. Oljeslickat hår, liten vaxad mustasch, klädd i fina kläder.
9. Grov dialekt, talfel, stammar, läspar.
10. Saknar en hand eller annan kropsdel.
11. Tuggar tobak och spottar titt som tätt lite överallt. Bruna tänder.
12. Våldsam, sadistisk ocg aggressiv person som gillar att plåga sina
offer.
13. Fegis, attackerar bara sina offer bakifrån, flyr hellre än slåss,
använder gärna gifter.
14. ÷versittartyp som kör med otäcka hotelser.
15. Dolkmästare, har minst Fv 16 i Två vapen, Kastknivar och dolkar, älskar
att visa sina "konster"
16. Motbjudande utseende, vanstält ansikte, ärrad, baby-face, vårtor.
17. Speciell klädsel: bara svart läder, fullt med knivar och vapen,
maskerar ansiktet med en duk.
18. Speciell attack: stålkrok istället för hand, metallförstärkta tänder,
tigerklor, käpp med gömt knivblad.
19. Smycken, ringar, näsringar, öronringar, halsband, armband.
20. Vacker: ett ädelt ansikte, förfinade händer, elegant uppträdande, fin
klädsel.