Site hosted by Angelfire.com: Build your free website today!

 

Raser


Här kan du ladda hem en zip fil med raser


Här hittar du massor av raser, osorterade. För att räkna ut kostnaden i BP för att använda rasen använder du följande tabell:

Summa modifikationer....Kostnad i BP
< -2.....................................................0
-2 - -1..............................................5
0 - 1.................................................10
2 - 4.................................................15
5 - 6.................................................20
7 - 8.................................................25
9 - 10...............................................30
+1......................................................+5


VAMPYR

Att bli en vampyr är inget man bara väljer sådär. Utan för att kunna bli vampyr måste man hitta en
vampyr. Det är inte så lätt. Men det har absolut sina fördelar. En vampyr kan bara dö av vissa saker och
de får mer styrka om natten. De ser bra i mörker och kan kontrollera personer genom att bita dem i nacken
och suga deras blod. Det kan tyckas lätt att promenera in i blodkultens högkvarter men det tål att tänkas på
att oddsen att de gör dig till riktig vampyr är små. Såvida inte SL kokat ihop något. Men det finns ju
nackdelar. Som att man inte får vistas i solljus är en. Här är en lista på fördelar och nackdelar samt
modifikationer. Som vi sett i filmer brukar vampyrerna ha lite coola specialeffekter

Fördelar

Kan kontrollera en person genom att bita någon i nacken eller döda personen (det bestämmer du själv, he
he!)
Evigt liv
Enorm styrka på natten (se modifikationer)
Mörkersyn
Kan förvandla sig till fladdermöss

Kan bara dödas med:

Solljus
Silver
Påle genom hjärtat
Vitlök (i stora mängder)
Heligt vatten (inte kranvatten, heligt!!)

Nackdelar

Kan ej vistas i solljuset mer än några sekunder
Syns inte i speglar (SNYFT!)

Modifikationer

+ 3 i STY (på natten bara)
+ 3 i FYS (på natten bara)
+ 3 i INT
+ 1 i SMI
+ 1 i PSY
- 2 i KAR


RÅTTMÄN

Av Eyesnack (Eyesnack@hotmail.com)

Råttmännen utvecklades ur...råttor!De blev tvåbenta varelser med långa klor och vassa tänder.Det finns
dock olika sorters råttmän; de flesta är dock mycket giriga.De chronopiska råttmännen är för det mesta ute
efter att stjäla sig lite guld, medan de skogsorienterade oftast är ute efter mat eller vapen.De chronopiska
råttmännen är också råare och elakare än skogsråttorna, och blir man biten är det högst troligt att man
ådrar sig en infektion.Deras mest fruktade fiender är de kattliknande Mav'raar.De bor för det mesta i hålor
eller kloaker, och vanligaste beväpningen är rostiga kortsvärd.Det finns dock råttmän som är annorlunda,
nämligen råttlingarna. De är mer mus-lika än de andra råttmännen och har högt stående
civilisationer.Deras främsta talang ligger i handeln.

*Alla sorters råttmän har mörkersyn
*Alla råttlingar får +2 i Värdera, köpslå och övertala när de skapas
*Bett från Chronoråttor ger svåra infektioner, använd tabellen i magi i Chronopia

Ras BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO
Råttling 30 -3 0 +2 +2 +1 +3 Som Wongos
Chronoråtta 20 -1 0 +4 -2 0 -3 Som Orch
Råttman 25 -1 +2 +5 -1 0 -2 Som Orch

Ålder:Som goblin


FYRILER (45 BP)

Av Eyesnack


Fyrilerna är en gudaras som förpassats till vår verklighet på grund av deras arroganta och dekadenta sätt.
De är på mycket långt håll besläktade med alver, och kallas ibland för blåalver. De är blåa i skinnet, och
har svart hår. De har ögonvita och pigment, men pupillen är helvit. De är extremt vackra, men hör man en
fyril prata (vilket de sällan gör med "underlägsna varelser", det vill säga alla) så låter rösten kall och
opersonlig. De klär sig helst i svart eller vitt. De har dock inte anpassat sig till våran verklighet så väl, och
därför är de svaga. De är dock otroligt psykiskt starka, och mycket intelligenta.

*En fyril kan spendera PSY på att försvaga sin motståndare psykiskt. Varje PSY sänker CL i alla
färdigheter med ett, och fungerar som ANTIMAGI e1 mot magiker. När en person är i fyrilens grepp får
han inget motståndsslag mot magi. Fyrilen kan dock inte lägga magier samtidigt som han stressar någon.

*En fyril behöver aldrig förbereda några besvärjelser, och kan memorera INT besvärjelser, oavsett hur
många FV han har i magiskolan.

STY FYS SMI INT PSY KAR STO
-1 -1 +-0 +5 +7 +-0 10-20 (15)


ELYKTER (30 BP)

Elykter är en missbildad ras men med oerhört starka gåvor. De är människor från grund och botten men
fysiskt har de under århundraden utvecklat grova deformationer på kropp och ansikte. Man kan då undra
var det positiva i rasen ligger. Jo, deras intilligens och psykiska förmågor sträcker sig långt över det
normala. De passar perfekt som magiker och nästan alla elykter har inget annat val än att bli magiker. De
talar telepatiskt eftersom de inte har någon mun och de har också vissa rörliga svårigheter.
Deras grova deformationer gör det i praktiskt taget omöjligt att kommunicera på vanligt sätt med vanligt
folk. I början av deras skapelse blev de snabbt förföljda och dödade för att man trodde de var onda
demoner. Deras kunnigaste magiker uppfann dock ett kamoflage. Alla elykter har den speciella förmågan
att framkalla ett sorts skal runtomkring sig som liknar en helt vanlig person. Skalet kan dock inte vara
mindre eller större en elykten själv. Därför vandrar dagens elykter runt i städer och byar som helt vanliga
personer. Elykterna själva kan dock se en annan elykt i dess naturliga form. Inte ens de skickligaste
magikerna har kommit på ett sätt att se igenom skalet. Men det finns dock en stor bug i skalet, en enormt
retsam enkel bug. Retar man upp en elykt kan elykten bli så vansinnig så att skalet försvinner för några
sekunder. Elykter är könslösa och de kan inte på något sätt få barn, men de lever i oändlighet. Det finns
bara ca 10 000 elykter i hela världen. Det enda folkslag som någonsin fått syn på en elykt i sin naturliga
form är alverna. Idag berättas elykterna som sagor för små alvbarn.

Modifikationer:

STY: - 5 Max 10
FYS: - 3
SMI: - 5 Max 10
INT: + 5 Max 25
PSY: + 5 Max 25
KAR: - 20 utan skal, + 5 med skal
STO: 10 - 20 (15)


NATTALV (35 BP):

STY FYS SMI INT PSY KAR STO

+1 +2 +3 - - -1 12-18 (15)

UNG VUXEN MEDELÅLDERS GAMMAL URÅLDRIG

30-200 201-800 801-1400 1401-5000 5000+

Nattalver ser ut ungefär som ljusalver,men de är gråa i skinnet.De har svart eller grått hår, och har lodrätta
pupiller, precis som en orm.De som bor i Chronopia blir oftast lönnmördare eller tjuvar, och de utanför
staden går med i Kothogas eller någon annan klan. Nattalver är kända för de brutala och ytterst blodiga
krig klanerna för mot varandra.

*Har hypnotisera som primär färdighet
*Har rida som sekundär färdighet
*Har perfekt mörkersyn
*Känner lukten av andra alver.De blir därför extremt sällan lönnmördade av alver.


KROLL 30 bp
Skrivet av: Eyesnack

Kroller är elaka, sluga och argsinta varelser som främst lever i skogar. De är besläktade med goblinerna
och orcherna. De är gröna eller gråa i huden och har en svart eller röd "tuppkam" som leder från pannan
till ländryggen. Deras favoritvapen är den krolliska kastyxan.

*infrasyn

*+5 i Krollisk kastyxa

*Kan aldrig lära sig rida någon form av riddjur

RAS STY FYS SMI INT PSY KAR STO
Kroll +2 +2 +2 10-21 (16)


GNOM (30 BP)
Av Victor Sefastsson

Gnomerna är ett extremt kortväxt och grovhugget folk. Gnomerna saknar helt hårväxt, men har i gengäld
ett pannben hårdare än stål, en enastående fysik och en hud kraftigare än trollens (abs 6).
Gnomerna skapades av kejsaren som gruvarbetare åt dvärgarna, genom att blanda dem med troll får att få
en tåligare varlese som bättre tålde det hårda livet i grottorna. Tyvärr gick någonting snett och Gnomerna
blev för självständiga och gjorde uppror mot dvärgarna och flydde ut i Chronopia för att försöka klara sig
själva. Gnomerna lever i mycket stora familjer, som pga Gnomernas höga levnads ålder kan bestå av hela
4-6 generationer. Denna sed härstammar från deras första tid iväg från dvärgarna då de ännu bara
steövade fritt i staden och då var tvungna att hålla ihop för att överleva.
Gnomerna är inte egentligen någon religiös ras utan tillber lite vem eller vad som helst men de flesta
dyrkar olika natur-gudar.
Gnomerna bor i en egen liten namnlös stadsdel i stadens utkant som de byggt upp under de år det varit
ovan jord. Stadsdelen är uppbyggd av låga stenhus med rejäla tegel tak. Gnomerna är egentligen allätera
men föredrar lammkött, och gärna med lite gott starkt kryddat vin till eller revbens-spjäll med starkt mjöd.
Gnomer tycker förståligt nog mycket illa om dvärgar efter all den smärta de orsakat gnomerna genom
historien. Eftersom gnomerna gärna håller sig för sig själva så vet andra raser mycket lite om dem men
väldigt få hyser något direkt agg mot dem. De flesta gnomer arbetar som Hantverkare, Tekniker, Läkare,
magiker eller som Krigare. Gnomiska krigare är kända för att vara mycket modiga, nästan till gränsen av
idioti och för sina stora strids- hammare. Gnomerna är av natur ett mycket krigiskt folk vilket kommer
från deras släktskap med dvärgarna.

Alla gnomer har 6 poängs naturlig pansar.
Gnomer kan ignorera skada. Fungerar som den demoniska besvärjelsen Stålsättning(se
Demonmagi, i Mörkrets Väktare).
De är dessutom immuna mot alla former av demon magi.

Grundegenskaper:
Sty: - Int: - Sto: 4-10(7)
Fys: +3 Psy: +3
Smi: - Kar: -

Gnomyrke:

Läkare En läkere är som namnet antyder en doktor som helar och/eller botar sjuka och skadade med hjälp
av diverse örter och andra knep. Gnomer är kända för att ha Chronopias bästa läkare som ibland till och
med sägs kunna läka döden...

Yrkesförmåga: Alla läkare kan läka ett KP/spenderat Psy med hjälp av handpåläggning. Alla Gnomiska
läkare klarar dessutom automatiskt magiförmågeslaget.

Yrkesfärdigheter

Animism(endast gnomer)
Djurhelning
Läkekonst
Lärdomsfärdighet(1)
Massage
Meditation
Örtkunskap
Vapenfärdigheter(2)
En valfri färdighet

Strart utrustning
En läkare får frånbörjan en väska innehållande diverse olika örter och brygder, den licence de behöver för
att få utöva sin magi, samt ett valfritt handvapen.

Nya Vapen

Gnomisk Strids-hammare
Skada:2t6
Sty:16
Bv:16
Längd:0
Vikt:6
Pris:1200

Gnomiskt Armborst
Skada:2t4
Räckv:200m
laddn:2
Vikt:4
Pris:1400

Gnombesvärjelser:

27 Återuppväckning(R)
A
Permanent
Beröring
Besvärjelsen Återuppväcka gör så att animisten kan återuppliva en död person. Person ken inte ha varit
död i mer än 24h. Det krävs en E per 3Psy hos densom ska återupplivas plus ett Psy permanent. Den
återupplivade får dessutom -1t3 på alla grundegenskaper utom Sto.


KAR
Av: Andreas Hedström

Karerna är ganska lika människorna men de har bara fyra fingrar och tår och lever väldigt länge,ungefär
som en dvärg. Karer är ganska långa och har ofta vackra och rena anletsdrag. De har oftaljust hår och klär
sig helst i åtsittande kläder av siden eller silke och vida hattar. De kommerursprungligen från öriket Onae
nordost om Chronopia och de dyrkar guden Kiaane. Enligtlegenden ska Kiaane vara Kaleb och Karons
syster och då hon såg hur snett det gått i världen läthon Onae lyfta ur havet och skapade karerna att leva
där. Då hon avskydde Karon lät hon karernafyllas av ett grymt hat mot honom och alla hans följeslagare.
Karerna skonar aldrig en hängivenom tillfälle ges att ta strid med dessa och de föraktar människorna då
även de är Karons verk. Dehåller helst till i deras egen stadsdel i Chronopia som ligger i angränsning till
hamnen och liksomDe Dödas Stad (Charibernas stadsdel) består den av ett stort antal kanaler. Karer har
ett valfritt spjut och simma som primär färdighet.

BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO
30 - +2 - - +3 +2 9-19(14)


MAV´RAAR
Av: Andreas Hedström

Mav´raar är kattliknande varelser som går på två ben och är extremt smidiga. De är täckta av envarm grå
päls med mängder av bruna fläckar. De lever vanligen i skogarna omkring Chronopia,ofta i samlevnad
med ljusalverna. Då de kommer till Chronopia är det oftast för att byta till sigvapen och liknande. De få
mav´raar som lever i Chronopia har slagit sig ner vid hamnen söder omstora parken för att minnas
skogens skönhet. De har hantera fällor som primär färdighet.

BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO
30 - +1 +5 +2 - -1 6-10(8)


SVARTALFER
Av: Andreas Hedström

Svartalfer ser ut som små och klena orcher förutom att deras armar är mer propotionerliga motresten av
kroppen. De är dock inte dumma som orcherna men väldigt fega i motgång. De flesta iChronopia ser på
dem precis som orcherna alltså bråkiga, stöddiga, våldsamma och lättretadevilket för det mesta också
stämmer in på många svartalfer. Alla svartalfer har mörkersyn.

BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO
0 -2 +2 - -1 -1 -1 7-11(9)


KRIAR

Kriár är ett krigarfolk som lever i ödemarker runt om i världen. De är kända för sitt aggresiva sinnelag och
i de flesta mäniskors ögon ör de barbarer. Mest kända är de för deras vildsinta attacker mot karavaner och
andra resande sällskap då de dyker ner ur solen och snärjer in offren i nät. Deras främsta byte är mat och
varor som kan bytas med andra barbarfolk, som t.ex vapen, pälsar och slavar.

UTSEENDE: Kriárer är korta humanoider med en falks ansikte. På ryggen har de ett par vingar med en
spännvidd på över 5 meter. Fötterna liknar klor medans händerna är mer likt de hos en människa.
Kroppen täcks av ett lager fjädrar som varierar i färg mellan vitt, brunt, grått och svart.

UPTRÄDANDE: Kriárer är rovdjur och deras uppträdande styrs av det. På marken känner sig en Kriár
osäker och aningen aggresiv, de ser alltid till att hålla ryggen fri. En Kriár har ofta problem med att
samarbeta, särskilt tillsammans med andra raser. Kriárer har en märkbar brist på empati och ser allt ur sin
synvinkel. Grupperna av Kriárer är av förklarliga skäl ganska instabila. Grupper splittras ofta och den
enda anledningen att de överhuvudtaget kan existera är att flera Kriárer jagar bättre än en. I luften är
Kriáren nästan dödsföraktande självsäker och undervärderar ofta en fiende. Det enda som stora grupper
av Kriárer regelbundet umgås med är barbarer med en liknande kultur. Kontakten med övriga raser är
spänningsladdad eftersom den ofta består av ett anfall från Kriárernas sida. Livsläng 50- 60 år.

FÖRMÅGOR: En Kriár kan flyga FYS x3 SR innan den måste landa. För varje vilad SR kan den flyga en
till. Om Kriáren bär mer än sin normala bärförmåga minska förflyttningen med 2 rutor per kilo över
bärförmågan när den är i luften samt att den inte kan utföra några svårare manövrer. Ögat hos en Kriár är
särskilt anpassat till att uppfatta rörelser medans de har svårt at se något stillastående. Rör sig något får
Kriáren +4 på att upptäcka det, annars -2. +2 på syntabellen, +1 på hörseltabellen samt +5 på Smyga i
luften.

Hemvist: Vildmarker bestående av skog och berg.
Vanlighet: Sällsynt
Antal: 1- 40

GRUNDEGENSKAP

STY 11
STO 5- 15 (10)
FYS 13
INT 9
PSY 11
KAR 9

FÄRDIGHET: FV

Spjut 7
Nät 8
Smyga 6
Dolda Ting 9
Gömma sig 4

KP: 12 Skadebonus: -
Förflyttning: L10/F20
SP: 26
BP: 15

Naturligt skydd: 1 poängs fjädrar

Grundidé: Supreme Dragonlord Edward Andersson of Moria
Nerskrivet av: Dragonpriest Ralph of the Western Mountains
Assistans: Dragonwarrior Magnus of the Seventh Gate

COUNCIL OF THE DRAGONS 96-02-09


UIEL
Av: Andreas Hedström

Detta kortväxta folk som kommer ifrån sumptrakterna sydväst om Chronopia är ett livligt folkstora händer
och fötter (som får dem att se klumpiga ut vilket egentligen inte är) är i Chronopiamest kända för sina
magiker. De är också väldigt skickliga tjuvar på grund av sin ringa längd ochderas vaggande gångstil
vilket får dom att gå mycket tyst. De gillar livets goda dvs mat och dryckmen de ogillar alkohol i alla dess
former. De har +5 på cl i smyga och gömma sig.

BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO
15 -3 - +2 +1 +4 -2 3-7(5)


MALIGNAR
Av Mats Carlsson, MatCa@ami.liu.se

Utseende
Malignarerna är långa och magra. De är bleka och har mörkt till svart hår och mörka till svarta ögon.
+15cm och -(20-sty)kg på tabellen.

Beteende
Malignarerna är fascinerade av döden. De har odöda som en naturlig del av sin arbetskraft. Detta tillåter
dem att klara sig i otillgängliga trakter trots klanernas ringa storlek.
Eftersom de har Nekromanti som en integrerad del i sin kultur är de fruktade och jagade av många andra
folk. De har därför inte så mycket kontakt med andra folk. Då de lever så isolerat är det inte många som
vet att de överhuvudtaget existerar.
Även om de som folk inte är onda leder deras, i andras ögon, respektlösa hållning till döda att de är illa
sedda. Detta kan leda till en känsla av bitterhet och ibland även överlägsenhet hos resande Malignarer.
Eftersom det ofta är de bästa Nekromantikerna som beger sig ut på resa efter mer kunskap är de vanligen
intelligentare och bättre magiker än de flesta de träffar. Blir de då hånade och framför allt pressade eller
hotade av folk som de upplever som inskränkta och intoleranta kan de ställa till mycket skada. Denna
känsla av överlägsenhet kan i sin förlängning leda till att de blir en typiskt makthungrig Nekromantiker.
Till sinnelaget är Malignarerna oftast allvarliga och aningen dystra. Även om de i sina egna ögon har en
respektull syn på döden, ser de alla döda kroppar som arbetsmaterial. De har lätt att bli morbida i sina
(fåtaliga) skämt.
Nästan alla Malignarer klär sig i svart. Yngre och lättsinnigare individer kan dock lätta upp klädseln med
mörkgråa nyanser. Oftast har de ingen utsmyckning på sina kläder och verktyg, i så fall rör det sig endast
abstrakta mönster eller smakfullt diskreta dödskallar och benknotor.
Eftersom odöda gör alla tråkiga, tunga och farliga arbeten sätter man mer värde på intellektuella
färdigheter än fysiska. Detta har också lett till att könen är jämställda och klanledarna lika ofta är kvinnor
som män. Detta kan leda till problem vid kontakter med andra mindre jämställda folk.
Blir Malignarerna angripna försvarar det sig i första hand med magi och sina odöda. I vanliga fall är de
stillsamma, fredliga och icke expansiva. Pressade kan de dock försvara sig med stor kraft och effektivitet.
De som angripit Malignarer vet att om man inte besegrar dem snabbt kommer de att nöta ner ens arme,
med återuppväckta soldater från de egna leden.
Malignarernas livslängd är ungefär samma som dvärgarnas, det vill säga runt 400 år.

Hemvist: överallt,G
Vanlighet: Mycket sällsynt
Antal: 1-30

Grundegenskaper:
STY: 8
FYS: 16
SMI: 10
INT: 11
PSY: 18
KAR: 9
STO: 14
KP: 15

FÄRDIGHETER, FV
2 Nävar (1T3), 4
1 Spark (1T6), 4
Dolk eller stav, 6
Läsa/skriva, 15
Shack/brädspel, 10
INT-färdighet, 11
Kunskap om odöda, 15
Upptäcka fara, 6
Nekromanti (dödsmagi), 10
T4+1 besvärjelser i relevanta magiskolor, 5-15

FÖRFLYTTNING: L11
NATURLIGT SKYDD: -

För rollpersoner gäller följande bonusar.

BESVÄRJELSER
+5 på en slumpmässig besvärjelse i annan magiskola än Nekromanti, dock inom Mentalismen. Ej högre
skolvärde än sju.

MINIMAGI L11
T4+3 minimagiska besvärjelser gratis.

Kunskapsfärdigheter
+5 i T3+3 av följande, slumpa
1 Kunskap om andeplanet
2 Kunskap om animal magnetism
3 Kunskap om spådom
4 Kunskap om odöda
5 Kunskap om magi
6 Ritualmagi

FAMILARER
Åkallad FamilariEgenskaper
01-10Gråfläckig rovsparv1
11-20Bergsvartråtta1
21-25Gravplundrarråtta1
26-30Häxkråka1
31-35Korp1
36-40Grottuggla1
41-45Förruttnelsekråka1
46-50Asgrävling1
51-55Mördargam1
56-60Trekloig vampyr2
61-65Asdvärgtiger2
66-70Gargoyl2
71-85Homuculus3
86-95Dragonette4
96-99Demonette5
00 Liten drake1


OMÄN - Nästan människor

I en fantasy värld ska det krylla av olik humanoida varleser. Människor, alver och dvärgar kryllar på gator
och torg. Trots att denna mångfald är något som bör eftersträvas i äkta fantasy (dock kanske inte i "ren"
Drakar & Demoner) är det ont om varelser som passar in på ett behagligt sätt.

De raser som kan kallas för mutanter eller omän är mycket närbesläktade med människor men skiljer sig
lite. Det kan vara små ändringar i utseende eller grundegenskaper till mer påtgliga skillnader som extra
lemmar eller konstiga skal och horn. Hur som helst är de humanoider och har är nära släkt med vanliga
människor.

Många av omännen lever sitt liv lite ensligt och undanskymt. De har en social struktur som i mycket liknar
vanliga människors och ibland ingår de till och med i den "normala" hirarkin. Man måste tänka på att
omännen är en minoritet, troligen ofta bemötta av rasism och orättvisor. Detta leder till i huvudsak två
sorters omän. De destruktiva och de smarta. De "smarta" omännen har accepterat sin roll som minoritet
och lever undanskymda. De har endast kontakt med den övriga mänsklighten när de själva vill det. De är
dugliga och skickliga. Ofta är det så att människor måste behandla dem väl för att komma åt gott hantverk,
magi eller deras naturresurser.
De destruktiva omännen är ofta de som är riktigt fula. De revolterar mot en orättvisa och sprider skräck
och förstörelse. Dessa raser är sällan driftiga eller skickliga i sig utan lever som parasiter på andra. De är
givetvis ogillade och jagas ofta som kreatur.

När du skapar en ras av omän ska du försöka hitta en nich. Ett litet utrymme där just denhär rasen har
hittat ett andrum. Det kan vara innom ett visst hantverk, en viss kostvana eller en ett udda ställe att leva.
Något som gör att de antingen önskas eller inte är i vägen för mänskligheten. uitfrån detta ska rasen
formas. Är rasen accepterad eller inte? Är den rent av jagan? Det är frågor som hjälpr dig att formge rasen.

Att tänka på...
Utseende Hur ser rasen ut? Det kan ha en mycket stor betydels för hur dess
personlighet och kontakter med omvärden fungerar.
Kultur Hur och var lever rasen? Vad äter de? Är de extra bra på något, extra
dåliga? Vad har de för egenheter? Vad har de för religion.
Grundegenskaper Vad har rasen för egenskaper? Är de exakt som människor eller
skiljer de sig mycket? De flesta omän är väldigt lika människor i sina egenskaper
men vem vet.
Grundchanser Har rasen en annan grundchan på vissa färdigheter? Kanske några udda
eller extra naturliga vapen?


HÖGMÄN

Högmännen lever i de kalla bergen strax under snögränsen. Där bygger de sina små byar av stenhus och
träterasser. De är av regel goda hantverkare och lever av byteshandel och jakt. De har goda komtakter med
dvärgar.
Högmän är resliga och har mycket god fysik. De har blek, ibland nästan vit hy och tunn hårväxt. De
fryser inte så länge tempraturen håller sig över -20oC men tycker å andra sida det blir olidligt varmt när
kvicksilvret når upp till +10oC.

STY3T6
STO3T6+2
FYS3T6+3
SMI2T6+3
PSY3T6
INT3T6
KAR3T6-1


FASCHE

Fasche återfinns i slummen i de större städerna. De är kastlösa och lever av sopor och kadaver. Deras
samhälle återfinns i kloaker där de gräver fram egna gångar och salar. Fascher är förståss ofta jagade och
gillade. De försörjer sig genom stöld, tiggeri eller letande i sophögar.
En ytterligare orsak till Faschernas impopularitet är deras utseende. De är mycket människolika men har
en taggig benmask som får dem att se fula och skräckinjagande ut.

STY3T6+1
STO2T6+2
FYS3T6
SMI3T6
PSY3T6
INT2T6+3
KAR2T6

Naturliga vapen
2Nävar1T3
1Spark1T6
1Skalle1T4


PYSSLING

Innan man går in på en närmare beskrivning av pysslingarna behöver sägas att de tillhör älvfolken och är
ganska nära besläktade med älvor och tomtar.
En pyssling ser ut som en mycket liten människa, upp till 50 cm hög. Han tillbringar nästan hela sin tid
ute i solen och är därför kraftigt solbränd. Han bär nästan ständigt ett leende på läpparna och är
förmodligen lycklig för det mesta. Pysslingen är vanligtvis klädd i gröna och bruna plagg och bär vackra
och välgjorda skor (mer om detta nedan).
Pysslingarna lever i ängsmarker, helst i undanskymda dalar. Man kan faktiskt stå och se ut över en äng
utan att upptäcka att det finns pysslingar i det höga, vajande gräset.
Pysslingar är både små och svaga, men i gengäld är de extremt smidiga och kan för det mesta
utmanövrera större motståndare. De slåss dock ogärna, utan föredrar att slinka in bland snåren och
försvinna. Många är obeväpnade och det är sällan de har tyngre vapen är dolk och kortbåge. De bär högst
läderrustning och liten sköld.
Däremot är de alltid beväpnade med nyspulver och klipulver, tillverkade av olika sorters ängsörter. En
lyckad nyspulverattack (träff i huvudet) får offret att börja nysa i påföljande SR. Detta håller på i 1T4+1
SR och den nysande kan då inte utföra några andra handlingar. Om pysslingen lyckas få in en
klipulverattack tvingas motståndaren att stanna upp och klia sig frenetiskt i 2T4+1 SR.
Klipulverattacken är svårare att genomföra; på något sätt måste ämnet hamna innanför offrets kläder.

Pysslingarnas skor
Pysslingarna är mycket skickliga läderhantverkare och i synnerhet skomakare. Skorna kan ha
övernaturliga egenskaper på grund av de magiska örter som används vid läderframställningen.
Pysslingskor slits aldrig ut. Vidare ger de användaren +5 på CL för Smyga. Varje par skor kan innehålla
en magisk egenskap.

Andefängslare
Om bäraren får syn på en ande kan han genom att stampa två gånger med foten lösgöra en magisk attack
mot anden. Det är 70% chans att anden omedelbart absorberas av närmsta levande växt. Där förblir den
fängslad tills växten dör. Det är 10% chans att anden tvingas fly från platsen och 20% chans att ingenting
alls händer. Egenskapen kan användas en gång per dygn.

Nerlugnare
När man stampar i marken med en av dessa skor är det 75% chans att ett utvalt offer glömmer alla
våldsamma tankar under 5 SR. Detta brukar vara tillräckligt för att pysslingen ska hinna smita.
Egenskapen kan användas tre gånger per dygn.

Formändrare
Bäraren av dessa skor kan ändra sitt utseende fullständigt genom att stampa två gånger i marken. Han kan
se ut som vilket däggdjur som helst. Inga grundegenskaper ändras vid omvandligen. Djurformen
bibehålls i 6 min. Brukaren kan när som helst avbryta effekten och återgå till normal form. CL för
omvandligen är 95%. Egenskapen kan användas två gånger per dygn.

Sövare
När man stampar med dessa skor kan man med 75% chans söva ett utvalt offer. Effekten är omedelbar.
Sömnen varar i fem timmar och under denna tid kan man endast väcka offret med magi.

Pyssling

Kostnad : 0 BP
Hemvist : Ängar och öppna skogar
Vanlighet : Sällsynt
Antal : Varierar

Grundegenskaper Typvärde Modifikation

STY 1T4 3 - 8
FYS 3T62 9 - 2
SMI 3T8+1 15 + 4
INT 3T6 11 0
PSY 3T6 11 0
KAR 3T8 14 + 3
STO 1T2 2 (12)
KP 6
SB 0

Naturligt skydd: 0
Förflyttning : L 14 (+5)
Färdigheter : Jägarfärdigheter


SHINTIAN
av Fredrik Bäck


I människans ursprung så var människan starkt besläktad med en apa. Efterhand så utvecklades hon och
fick en smidigare kropp och en klarare hjärna. Människan lärde sig att tygla elden och hon lärde sig att
hantera och konstruera redskap.
På olika ställen i världen utvecklades människan olika, I norr blev de ljushyade och grova medans de blev
smidiga och svagt gulhyade i öster. Man kan dra många paralleller. I några avseenden så utvecklades inte
människan som andra människor, de utvecklades annorlunda. Ett utav dessa avseenden tänker jag ta upp
här.
För länge sedan i Hynsolges urskogar fanns ett folk som likt andra människor levde i grupp, flock. En
flock skulle hålla ihop och skydda varandra, en annan uppgift i flocken var att samla föda. Andra stammar
slog ofta ihjäl djur och åt dessa, men shintianerna var vegetarianer och väldiga naturkännare. Detta var
den skillnaden som fick hela stammen att utvecklas annorlunda. Pga att shintianerna var vegetarianer så
utvecklade de en fin kontakt med djur, en så fin kontakt att de till och med lärde sig att kommunicera med
dem.
Shintianernas kontakt med andra stammar blev med tiden mindre vänlig, de andra stammarna tyckte att de
lät föda gå till spillo när de lät djuren leva. Ett väldigt stamkrig ägde rum och Shintianerna förvisades in i
skogen.
Shintianerna var ett väldigt fredligt sinnat folk, så de flyttade in skogen och tog med sig sina djur. De
stannade i skogen och utvecklades utan kontakt med omvärlden.
Shintianerna lärde sig att uttnyttja minsta naturresurs. De lärde sig att ta reda på helande örter och dödliga
gifter. De lärde sig också att härma djurläten. Shintianerna började så småning om med en sorts
meditation, meditationen utvecklades till att bli så effektiv att de kunde gå in i trance. Varje shintian kunde
meditera för att t.ex. komma i kontakt med sitt inre eller för att dämpa smärta.
Det hände sig så att vissa män i stammen såg syner när de mediterade och började tala i tungor. Detta
skrämde till en början människorna men efter ett tiotal år fick de synerna under kontroll. Det de hade sätt
var andar, efter ytterligare ett hundratal år så kunde dessa män kommunisera med andarna och be dem om
råd. Som tack till andarna för att de ledsagade människorna så upprättades ett tusental fristäder för
andarna i stora träd eller i vissa stlla vattendrag. Andana blev så väldigt förtjusta över denna uppskattning
att de skänkte dessa människor ett skydd. Detta skydd gavs till de utvalda männen, shamanerna som
kunde tala med andarna, andarna hade bestämt att dessa män skulle få en slags förmåga som kunde hjälpa
till. Den förmåga en shaman hade fått speglades på en symbol på magen. Shamanerna blev på det sättet
också ledare i flocken, om det fanns fler än en shaman i flocken så var det den äldste som var ledare.
Väldigt få kvinnor var också medialt mottagliga, dessa kvinnor fick en helande gåva(se grundreglerna för
Helare).
Andarna lärde även upp vissa shamaner i Animism och Harmonism. Varje shintian kan kasta besvärjelsen
"Kamoflage"(effektgrad 1)till kostnaden 2 Psyke-poäng, besvärjelsen lyckas alltid.Detta kan de göra även
även om de inte är shamaner.

Utseende
En shintian utvecklades inte lika som andra människor.De behöll sin apliknande kropp med undantaget att
deras huvud var mer människolikt och att de utvecklade förstklassiga stämband samt att deras hjärna blev
än mer utvecklad än andra människors hjärnor. De är ca 160 cm långa om de är män och ca 152 cm långa
om de är kvinnor.De har en kraftig och tät kroppsbyggnad. De har även händer där en människa har
fötter. Detta ger en perfekt förutsättning för klättring.

Boställen
Shintianerna bor i hyddor som är ihopväxta med resten av omgivningen. En utomstående ser inte en
shintianby förrän han snubblar på dörren till en hydda. En stor del av deras by är byggd av andar som har
kamoflerat byn, en annan viktig del utav byns stabila uppsättning är den teknologiska arkitekturen som de
har tillgodogjort sig. Det lever ca 50 personer i en shintianstam + ca 30 djur.

Grundvärden
(man) (kvinna)
Sty 16 Sty 14
Sto 9 Sto 9
Fys 13 Fys 13
Smi 14 Smi 16
Int 13 Int 13
Psy 14 Psy 14
Kar 8 Kar 9

Speciella förmågor
Besvärjelsen Kamoflage(se text ovan, Naturligt Fv 15 i klättra,Naturligt Fv 10 i
meditation,Kommunikation med djur genom gester, Immitation av läten.

Shamansymbolkraft (endast män)
När man gör rollfiguren ska spelpersonen rulla 1T100. Om resultatet blir mellan 01-90 så händer
ingenting, om resultatet däremot blir 91 eller mer så ska personen slå på en ytterligare tabell, där han blir
tilldelad en symbol på magen.Symbolen står för den gåva som andarna har gett honom. Denna person blir
automatiskt shaman, dvs han kan ta kontakt med andevärlden. Tabell följer nedan över vilken symbol
som speglar vilken kraft, samt vilken tärning som används:

Rulla 1T100

1-25 hand= Shamanen kan lugna ner sin omgiving, för varje
Psykepoäng som han offrar kan han lugna varelser inom en
radie på fem meter.
26-35 slutet öga= Shamanen kan söva ett offer till en kostnad av fem
psykepoäng, om han lyckas övervinna offrets psyke.
36-70 krossat öga= Shamanen kan till en kostnad av tre Psykepoäng
göra ett offer blind i 1T20 minuter.
71-80 knut= Shamanen kan till en kostnad av fyra Psykepoäng(om
han övervinner offrets Psyke) fängsla ett offer i en
förstelnad position i 1T20 minuter.
81-90 tvillingar= Shamanen kan till en kostnad av åtta Psykepoäng
och om han lyckas slå under sitt psyke med en 1T20
med modifikationen +5 på slaget skapa en tillfällig
dubbelgångare som varar i 1T10 ronder. Dubbelgångaren
kan inte röra vid materiella saker, men den uppfattas
som verklig för andra personer.Den går inte att röra vid
men den kan prata. Den styrs av shamanen.
91-97 cirkel= Shamanen kan styra föremål med tanken. Föremålen får
max ha Sto 3 och en maxvikt på 10 kg. Shamanen kan bara
kontrollera ett föremål i taget.
98-100 Ande= Shamanen kan om han betalar sju Psykepoäng och om han
slår under sitt Psyke med 1T20 framkalla en ande som kan
hjälpa honom med det mesta.Anden stannar 1T10 minuter.
om shamanen ber för mycket av anden så kommer denne att
bestraffa honom. Det är upp till SL hur mycket straff
han får.

Kvinnliga shamaner
För att en kvinna ska kunna bli shaman så ska hon slå mellan 96-100 på 1T100.Hon får då ingen
symbolkraft eller symbol.Det ho får istället är en helares kraft samt de faktum att hon kan kontakta
andevärlden.

Lämpliga yrken
(Shaman),Spejare,Örtkännare=Icke magisk, helare,Bonde,Arkitekt,(Animister och Harmonister: oftast
Shamaner men även vissa andra är det.),Djurtränare,FörsvarsKrigare mot andra stammar. Övrigt
Shintianerna visar sig aldrig för mänskligheten, man tror faktist inte längre att dom finns. Detta beror på
deras fenomenala kamofleringskapacitet. Om en Shintian blir riktigt arg(händer nästan aldrig) så
fördubblas dennes styrka och spelaren kan inte längre kontrollera sin rollfigur. Spelledaren tar då över
figuren tills de att den har lugnat ner sig. När detta händer så kan en shintian skada sin motståndare eller
lämpligt.Kom ihåg att detta är en mycket sällsam förteelse.

Skada
Bett 1T6, Slag 1T4(Fördubblad om Shintianen är rasande, se ovan),Spark(se slag)


LORER
STY:10 FYS:12 SMI:14 INT:11 PSY:13 KAR:12 STO:11
Hemvist: Täta skogar.
Antal: Lever i små grupper, oftast 10-20 indevider.

Lorër, som folket i Cirith Ungol kallar dom, är ett litet naturfolk. De är
människor som genom årtusenden i skogen anpassat sig mycket väl. Lorërna
är inte alls olik skogsalverna i sitt uppförande. De släpper mycket sällan in
besökare in i sitt läger, som består av tält eller profesoriska hydor, på marken
eller i träden. De är också nästan omöjliga att upptäcka i skog vare sig det är
höst, vinter, vår eller sommar. Lorërnas främsta vapen är fred, vilket kanske
låter konstigt men Lorër ogillar krig väldigt mycket och dom förhandlar
oftast in i det längsta. Ett Loriskt talesätt lyder; "Man krigar för fred", vilket
är just vad dom gör.
Handel är något som Lorërna bara gör om dom själva har behovet av något
dom lider brist på. Pengar är något som är av föga nytta för detta naturfolk, så
som betalning får man oftast nöja sig med skinn, skinn eller skinn.
Lorërna lever i Erlith Lorë. Där ifrån namnet Lorër, som betyder någonting
likt De Gröna.


DVÄRGALV:

Utseende, de blir aldrig lika korta som dvärgarna, eller lika långa som alverna kan bli. Dom har öron och ögon som
alver, de är inte lika kraftiga som dvärgarna. Dom har inget hör på huvudet men oftast stora skägg. Dom har en
levnads tid på 800 - 1000 år.

Sty:3t6+2
Sto:5 - 11(9)
Fys:3t6+3
Smi:3t6+1
Int:3t6+2
Psy:3t6+3
Kar:2t6+1


KRAKIT

Utseende:
Krakiterna är ganska små och spensliga men seniga. De har oftast blont hår och blåa ögon, deras hud innehåller
dock mycket pigment så de är mörkare än de flesta människor. även högt upp i åldrarna behåller de sin hud slät,
detta tillsammans med deras litenhet gör att man ofta tror att de är yngre än de i själva verket är. Deras livliga sätt och
snabba rörelser gör sitt till för att förstärka detta intryck.
Beteende:
Krakiterna kommer från ett savannområde med god tillgång på föda, men också på konkurrenter om denna föda.
Istället för att bli stora och starka blev de små och snabba. Det var lätt att få tag på föda men svårt att ta sig tillbaka
till sitt skyddande träd eller grotta. Därför har Krakiterna utvecklat en slags energireserv inne i kroppen som de kan
utnyttja till att höja sin rörelsehastighet till det dubbla kortare stunder. De kan även använda denna energireserv till att
läka sin kropp snabbare. Detta har lett till att de fått en mycket hög ämnesomsättning och måste äta stora mängder
mat för att hålla energireserven fylld. Skulle reserven tömmas helt kommer Krakitens kropp snabbt att bryta ner sig
själv.
Nu för tiden har även Krakiterna flyttat in till städer och byar. Vissa är även bönder, då odlas främst sockerrör,
sockerbetor, frukt eller annat med mycket högt energiinnehåll. I städer är en Krakiterna önskekunder för konditorier
och godisförsäljare. Eftersom fett och socker är den föda som innehåller mest energi skulle en Krakits diet få en
vanlig människa att dö av kolesterolchock. Ser man någon sätta i sig ett kilo smör, blandat med socker och sylt, kan
man vara ganska säker på att det är en Krakit.
När Krakiter slåss använder de lätta vapen, gärna kastvapen. De använder ingen rustning utan litar till sin snabbhet
och smidighet. De kan även vara flyktbenägna, men då kan man vara ganska säker på att de kommer tillbaka och ger
igen så småningom.
Yrken:
Krakiternas termperament lämpar sig inte särskillt väl för tålamodskrävande yrken. De vill att saker ska hända, gärna
hela tiden.
Helst är de: krigare, tjuvar, lönnmördare, barder.
De skulle kunna tänka sig vara: sjöfarare, utbyggdsjägare
Hemvist: överallt
Vanlighet: Sällsynt
Antal: 1-20
Grundegenskaper:
STY
10
FYS
13
SMI
15
INT
11
PSY
11
KAR
12
STO
10

KP: 12
Förflyttning: L10
Naturligt skydd: -
Kostnad (BP): 20 <
>Färdigheter:
2 Nävar (1T3): 7
1 Spark (1T6): 7
Hoppa: 10
Klättra: 10
Särskilda förmågor:
Krakiterna har en energireserv som är FYS stor (fortsättningsvis benämnd ERG). Denna energi används til två
saker: få Krakiten att röra sig snabbare, regenerera skador. Den första funktionen är viljestyrd, den andra alltid
påkopplad. De fungerar på följande vis:
Extra snabbhet: kostar 1 ERG/SR, leder till att Krakiten blir dubbelt så snabb. Han kan alltså springa dubbelt så
snabbt, slå dubbelt så många gånger och så vidare. 
Regenerering: Så fort Krakiten får en skada börjar han läka, 1 KP/SR, det kostar 1 ERG/KP. 
Nackdelar: Krakiterna har hög ämnesomsättning och måste äta 50% mer än en vanlig människa. För varje
förlorad ERG måste han äta en normal portion mat (eller en mindre mängd av något energirikt, exempel: 2 dl
honong, 250 g smör eller späck). Skulle ERG gå ner till noll kolappsar Krakiten och kroppen börjar tära på sig
själv, det vill säga Krakiten tappa FYS. Går FYS ner till noll dör Krakiten. Annars påverkas bara KP och
FYS-baserade slag tills Krakiten får äta. Förlorade FYS ersätts först. Eftersom regeneringsprocessen inte är
påverkbar kan den leda till att Krakiten regenererar ihjäl sig. 

//Mats Carlsson
matca@imt.liu.se


FLODALVER

STY 2T6+6
STO 3T6
SMI 4T6
KAR 3T6+2
INT 3T6+1
PSY 4T6
FYS 4T6

Utseende:
Flodalver liknar en blandning av grå alver och skogsalver. De har antingen väldigt långt ljusblont hår på gränsen till
silver färgat eller lite kortare ljusbrunt hår som dom i allmänhet och krigarna i synnerhet sätter upp med ett pand
som är förgat efter deras favoritfärg (vanligtvis rött, blått, ljusblått, vitt, eller svart. De ät till skilnad från andra alver
är de ganska kraftigt bygda. Förövrigt ser de ut som skogsalver.

Uppträdande:
De skiljer sig från andra alver eftersom de sällan är varken harmoniska eller lugna. Flodalver är krigiska mot
människor och såklart svartfolk. Hatet mot människor grundar sig på att människorna tog (du får själv avgöra var)
flodalvernas ursprungsland. De har med åren blivit både hatade och fruktade av människor.

Tillhåll:
Flodalver föredrar att leva vid (och därav namnet) floder inne i skogen. Deras bygnader liknar skogsalver.

Flodalvernas armér:
Flodalvernas armér är organiserade, välutrustade och skoningslösa. De har blivit kända för deras rent ut sagt onda
tortyrformer.

En genomsnitts soldat:
STY 14
STO 11
SMI 14
KAR 13
INT 12
PSY 14
FYS 15
KP 13
SB -
FF: Standard

Rustning:
Ringbrynje skjorta och fjällpansarbyxor och en öppen metallhjälm.

Vapen:
Långbåge
Bredsvärd

Färdigheter:
Bredsvärd 14
Långbåge 13

//Dakkon


FALLOHIDER

Fallohiderna är den mest fåtaliga av hoberraserna. De lever i lummiga
lövskogar som de älskar. De lever av jakt och av skogens bär och nötter. De är
utmärkta jägare, då de är goda smygare och bågskyttar och de är som alla hober
mästerliga på att gömma sig. De är duktiga på att arbeta med trä, men de fäller
inte gärna fler träd än de behöver.
De är gästvänliga och vänligt sinnade mot de flesta andra raser, men de
gillar inte dvärgarna som fäller träden för att elda i sina smältugnar. De
försvarar skogen mot orcher och annat svartfolk, ofta allierade med skogsalver
vilka de kommer mycket bra överens med.
Utseende: Fallohiderna är smala, väldigt människoliknande varelser. De är
kortare än dvärgar, men ändå längst bland hoberraserna. De ser ut som smala
²miniatyrmänniskor², men de har långa håriga fötter och lite överdimensionerat
huvud. De bär aldrig skor och har precis som alverna ingen skäggväxt. De har
lockigt blont hår och ljust skinn. De klär sig gärna i Naturfärgade kläder,
brunt och grönt.
Uppträdande: Fallohiderna är modiga och gillar äventyr och andra upptåg. De
älskar att vandra i skogen och att jaga. De är vänliga mot främlingar, men inte
om de slåss, då försvarar de sig. De kommer ihåg sina fiender. De är alltid
ärliga och uppriktiga. De är älskar frågelekar och ser varje fråga som en
utmaning i en frågeleken.
Förmågor: Fallohider har god syn och hörsel. De kan aldrig lära sig magi.
Hemvist: öppna och täta lövskogar
Vanlighet: Sällsynt
Antal: Varierar

Grundegenskaper Typvärde
STY1T6+3 7
STO1T4+3 6
FYS3T6+1 12
SMI4T6 14
INT3T6+1 12
PSY2T6+6 13
KAR3T6+1 12
SB:--
KP: 9
Färdighet FV
2 nävar(1T3) 4
1 spark(1T6) 4
Ett a.vapen 14
Ett n.vapen 4
Smyga 14
Gömma sig 16
Upptäcka fara 6
Klättra 6
Djurträning 4

Förflyttning: 9
Naturligt skydd: Inget


HARFÖTTER

Harfötterna är de mest mångtaliga av hoberraserna. De lever i hålor i kullarna
och de älskar kuperad grästerräng. De arbetar i stor utsträckning som bönder,
endast ett fåtal harfötter blir äventyrare eller köpman, då de inte gärna
lämnar det trygga hemmet. de är mycket fingerfärdiga, en egen skap som de inte
bara använder till hantverk.
Harfötterna undviker stridigheter med andra folkslag, men försvarar sina
hem till sista blodsdroppen. I norra Durge, där de ständigt plågats av
svartfolksräder har harfötterna utvecklat en elitstyrka för att bekämpa
svartfolken. Om fallohiderna umgås med alver umgås harfötterna med dvärgar,
vilka de kommer mycket bra överens med. Det händer att man kan hitta dvärgiska
legosoldater i harfötternas försvar.
Utseende: Harfötterna är de kortare än både fallohiderna och stoorerna. De
har nötbrunt skinn och hår. De har lite mer överdimensionerat huvud än vad
fallohiderna har och de har stora håriga fötter. De bär aldrig skor och har
ingen skäggväxt. Även om de är smidiga och flinka har de en benägenhet att bli
lite runda om magen. De klär sig i klara färger, mycket gult,men också rött och
grönt.
Uppträdande: Harfötterna är gästvänliga, men försiktiga när det gäller
främlingar. De blir lätt imponerade av magiska konster. En harfot är ofta feg
när det gäller småsaker, men när det verkligen gäller kan han visa prov på
verkligt mod. De älskar värdeföremål och när det gäller att knycka sådana är de
inte fega. De är envisa och släpper inte gärna in folk på livet. God mat och
dryck är något som harfötter uppskattar allra mest.
Förmågor: Harfötterna är mycket skickliga på att gömma sig och de kan även på
den kalaste plats hitta ett gömställe.
Hemvist: Kuperad grästerräng
Vanlighet: Ovanlig
Antal: Varierar

Grundegenskaper Typvärde
STY1T6+3 7
STO1T3+2 4
FYS2T6+6 13
SMI4T6+1 15
INT3T6 11
PSY2T6+6 13
KAR3T6 11
SB:--
KP: 9
Färdighet FV
2 Nävar (1T3) 4
1 Spark (1T6) 4
Ett a.vapen 4
Ett n.vapen 5
Smyga 10
Gömma sig 17
Upptäcka fara 6
Klättra 4
Stjäla föremål 9

Förflyttning: 7
Naturligt skydd: Inget


STOORER

Stoorerna är näst efter harfötterna de mest mångtaliga av hoberraserna. De
bosätter sig gärna vid kuster och floder. De livnär sig på fiske och åker bruk.
Stoorerna har inga speciella utmärkande egenskaper.
De ä r oftast, men inte alltid vänligt sinnade mot andra raser. De umgås
mycke t med människor med vilka de har många gemensamma drag.
Utseende: Stoorerna är de mest människoliknande av hoberraserna. De är tyngre
och bredare än sina släktingar och de kan till och med få det att växa skägg på
hakan, skägget är dock ganska tunnt blir aldrig särskillt långt. De är kortare
än fallohiderna, men längre än harfötterna. De har mörkt k rulligt hår och
ljusbrun hud. Stoorerna är de enda hoberna som nyttjar fotbeklädnad, i
slaskväder använder de sig nämligen av stövlar. S toorerna klär sig gärna i
blått.
Uppträdande: Stoorerna kan uppträda på många olika sätt. De är dock oftast
vänliga, har humor och gillar ofta fiske.
Förmågor: Stoorerna har inga speciella förmågor de kan dock aldrig lära sig
magi.
Hemvist: Nära floder och kuster
Vanlighet: Sällsynt.
Antal: Varierar

Grundegenskaper Typvärde
STY 3T6-2 9
STO1T3+3 5
FYS4T6 14
SMI2T6+6 13
INT3T6 11
PSY3T6+1 12
KAR3T6 11
SB:--
KP: 10
Färdighet FV
2 nävar 4
1 spark 4
Ett a.vapen 4
Ett n.vapen 10
Smyga 6
Gömma sig 12
Upptäcka fara 12
Klättra 5
Sjökunnighet 8

Förflyttning: 8
Naturligt skydd: Inget

//Karl Jansson


ARAMASALV (30 BP)

Aramasalverna har någon underlig syn på den annalkade evigheten (det är den term alver använder för att understryka det faktum att de faktiskt är
odödliga) har gjort dem till livsbejakande, dödsföraktande, lekfulla vildar med en något överdriven släng av narcissistiskt koketteri. Att ge och
mottaga komplimanger i parti och minut är något en sann aramasalv aldrig kan få nog av. Kärlek vet de inte mycket om, men deras lust är evig,
även om föremålen skiftar. De är oerhört snabba och viga, något som gör dem till svåra motståndare och som de gärna visar upp för presumtiva
älskare och älskarinnor. Aramasalverna är spensligare än de andra stadsalverna, har brunt, mörkblont eller blont hår och hos herrarna finner man
ofta små välansade skägg.

Ras BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO

Aramasalv 30 - -1 +3 - +1 +2 9-19 (14)


BELISARIUSALV (25 BP)

Belisariusalverna är belästa, intresserade och kunskapstörstande. De finner en själslig njutning i att slipa sitt intellekt och mäta det med andras, på
samma sätt som Venturaalverna mäter slipningen på sina ädelstenar. De skriver dramer, komedier och tragedier, diktar sonetter, canzoner och
alexandriner, och skaldar om forna dagar såväl som om kommande tider. De målar fantastiska konstverk i olja och akvarell, skulpturerar
förstummande vackra porträttbyster i marmor, röd sandsten eller svartaste balkit. Belisariusalverna har rödflammig hy, vanlig täckt med ett tjockt
lager puder, och rött, rödbrynt eller rödblont hår, ofta i fläta - även hos männen.

En valfri konstnärlig färdighet (Målning/Skådespeleri/Spela instrument) betraktas som primär färdighet för en belisariusalv.
Belisariusalver får +20 på sina slag för Socialt stånd och Startkapital.

Ras BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO

Belisariusalv 25 - -1 - +1 +1 +2 12-18 (15)


DEGASALV (25 BP)

Degasalverna är hopplöst dekadenta, levande virvelvindar av förstörelse och förfall, överflöd, övermod och extatiska njutningar. De lever ett liv i
vedervärdiga utsvävningar på nätterna, för att under dagarna, när solens strålar värmer de chronopiska koppartaken, låta sina tärda kroppar vila ut
i parfymerade oljebad. Deras fixering vid kroppslig skönhet är enorm; att vara ful är i deras ögon att vara defekt, att vara en styggelse och
styggelser kan inte accepteras inom Husets väggar. De degasalver vars kroppar tärts av njutningarna skyler sina fel med masker, krämer, puder
och oljor i centimetertjocka lager. De färgar sitt hår - de som har något och inte enbart använder peruker, vill säga - i enlighet med det senaste
modet på alkemisk väg.

Ras BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO

Degasalv 25 - -2 +1 - +1 +4 12-18 (15)


FROSTALV

Frostalverna är ett mycket sällsynt alvsläkte som lever i arktiska regioner. De härstammar från skogsalver som av olika orsaker drivit bort från
sina ursprungliga boplatser i de nordliga barrskogarna. Frostalverna lever i små, nomadiska stammar av främst renskötsel, jakt och fiske och har
lyckats anpassa sig häpnadsväckande bra till det hårda klimatet.

Utseende: Frostalverna har vitt hår, gröna ögon och klär sig nästan uteslutande i kläder av säl-, ren eller björnskinn. De jagar med långbågar och
bär ofta med sig spjut och kortsvärd för självförsvar på de stora isvidderna. Eftersom det är näst intill vansinne att använda metallrustning i
frostalvernas kalla klimat bär de själva på sin höjd läderrustningar.

Uppträdande: I det nordliga, kalla och kärva klimatet är det inte så värst många fler än frostalverna som klarar sig. Besökare uppskattas därför
storligen av frostalverna, som är mycket goda lyssnare. Frostalverna är i allmänhet fredliga och flyr hellre än slåss om de blir hotade.

Förmågor: Frostalverna kan klara temperaturer ned till -50°C utan problem. I varma klimat blir det dock värre och frostalvernas SMI sjunker
med 1 för varje grad temperaturen stiger över +20°C.

Ras BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO

Frostalv 25 2T6+5 2T6+8 3T6+3 3T6 3T6 3T6+2 2T4+5
Typvärde - 12 15 14 11 11 13 10


GRÅALV

Gråalverna lever långt ute till havs, ombord på flytande öar och väldiga segelfartyg. De är mycket skickliga sjöfarare, skeppsbyggare och
navigatörer och lämnar sällan sina flytande boningar. Öarna som gråalver bor på består av en mängd sammanflätande havslindar, ett träd som
lever ute till havs av saltvattenplankton. Ungefär fem sjättedelar av träden är rötter som befinner sig under havsytan och endast den tio meter höga
stammen och den stora, yviga kronan sticker upp ovanför ytan. Gråalvernas boningar liknar annars skogsalvernas. Genom att spänna upp segel
mellan havslindarnas stammar kan man styra öarnas förflyttning.

Utseende: Gråalverna har grått hår och grå ögon. De är ganska mörkhyade, men trots det ofta ganska bistra klimatet långt ute till havs ser de inte
det minsta väderbitna ut. De klär sig i välimpregnerade skinnkläder.

Uppträdande: Precis som de flesta övriga alver söker inte gråalverna sällskap, utan lever för sig själva och undviker kontakt med land förutom
ett par gånger om året, då de lägger till i någon hamn med sina stora, långa, smäckra oceangående skepp för att handla. De är inte särskilt
pratsamma och försöker undvika all uppmärksamhet.

Förmågor: Automatiskt B5 i färdigheten Simma, som för dem är en primär färdighet.

Ras BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO

Gråalv 25 2T6+1 3T6+2 3T6+1 4T6 3T6 3T6+2 2T4+7
Typvärde - 8 13 12 14 11 13 12


GROTTALV

Till skillnad från de flesta älvfolken, som beskrivs som ljusälskande och som kan sitta flera dygn i sträck i en vacker skogsglänta och bara njuta av
naturen, har grottalverna valt att bosätta sig i underjorden, i naturliga grottsystem som de sedan bygger ut ytterligare. De livnär sig liksom de flesta
underjordiska raser främst på svampodling, men även på en viss gruvdrift. De metaller som de gräver fram används till konstverk, inte redskap.
Skönheten hos grottalvsmedernas verk är helt klart av samma klass som hos dvärgarbeten, även om dvärgarna är skickligare än alverna på att
tillverka hållbara och funktionella redskap. Detsamma gäller hantverksskickligheten hos stenhuggarna; alverna är bättre konstnärer medans
dvärgarna kan bygga mer funktionellt.

Utseende: Grottalverna har mycket blek hy, stora ögon, brunt hår och bruna ögon. De klär sig i ganska lätta, ljusa och luftiga kläder med
kraftiga läderförstärkningar på armbågar och knän och använder egenhändigt gjorda, ytterst smidiga, metallrustningar om de tvingas till strid. De
använder sällan avståndsvapen, eftersom dessa inte är effektiva i underjorden.

Uppträdande: Grottalverna är ett misstänksamt folk som endast i undantagsfall visar in besökare i sina boningar. Trots att de lever ganska
skyddat tvingas de till en tämligen krigisk tillvaro, eftersom svartfolk, dvärgar och andra underjordiska varelser ofta söker sig nya boningar.

Förmågor: Eftersom grottalverna till största delen lever i mörker har de utveckat ett sätt att `se´ med ljud, på samma sätt som fladdermöss. De
kan därför agera helt obehindrat i även det tätaste beckmörker och med denna förmåga kan grottalver även `se´ osynliga varelser.

Ras BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO

Grottalv 25 2T6+2 2T6+3 3T6+2 4T6 3T6 3T6 2T4+5
Typvärde - 9 10 13 14 11 11 10


HÖGALV

Högalverna är de klart mest "mänskliga" av alla alvraser, åtminstone till sinnet. De skiljer sig även från övriga alvraser såtillvida att man nästan
kan kalla högalver för onda. De delar inte övriga älvfolkets vördnad och respekt för naturen, de älskar rikedomar och makt och skyr inga medel
för att öka på dessa två grundelement i deras tillvaro. Högalverna är välkända som duktiga magiker och de lever oftast avskilt från omvärlden i
avlägsna magiakademier. Trots sin maktlystnad är det inte särskilt vanligt att de skapar större välden, utan de försöker hellre skapa en
maktposition genom utpressning, intrigerande, viktiga ämbeten, o.s.v. Den lite mer diskreta vägen, kort sagt. Utseende: Högalver är längre och
kraftigare än övriga alver och de har långt, svart rakt hår, buskiga svarta ögonbryn, grå eller bruna ögon och lätt olivfärgad hy. De klär sig i
tunga, luxurösa kläder av sammet och siden i purpur, vinrött, mörkgrönt, svart och brunt. De flesta plaggen är rikligt utsmyckade med
guldbrokader, ädelmetallspännen, pärlstickningar och rikliga broderier. De har stor förkärlek för stora smycken, ringar och broscher.

Uppträdande: Högalverna är som regel mycket överlägsna och arroganta till sättet och de föraktar så gott som alla som inte har ungefär samma
inställning som dem. De anser själva att de är skapade för att härska och försitter inga tillfällen att visa upp och öka sin makt och rikedom. De
respekterar skicklighet, oavsett vari skickligheten består.

Förmågor: Inga speciella

Ras BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO

Högalv 25 2T6+3 1T6+2 3T6 4T6 4T6+1 3T6 2T4+7
Typvärde - 10 6 11 14 15 11 9


KARKION

Karkionerna härstammar inte från vår värld, utan flydde hit då deras egen värld egen värld förintades för tusentals år sedan. Därför har de ingen
direkt hemvist utan lever som vandrare eller eremiter lite varstans. De är mycket fåtaliga och för en ganska undanskymd tillvaro och har därför inte
heller haft särskilt stort inflytande på mänskligheten.

Utseende: Karkionerna ser ut som vanliga människor med panterhuvud och enorma fladdermusvingar (spännvidd 4 m). De är 120-140 cm långa
och har en gyllene päls, ungefär som ett lejons, över hela kroppen utom på de svarta, helt hårlösa vingarna. De bär inga kläder förutom ett
höftskynke och har heller aldrig någon rustning. De karkioner som tränats i att använda vapen föredrar lätta vapen som de kan bära med sig i
flykten, t.ex. pilbågar och kortsvärd.

Uppträdande: Karkioner är mycket intelligenta och har stor talang för magi. Detta kombinerat med den allmänna okunskapen om dem gör att de
betraktas som mystiska, mäktiga och farliga. De som vet vad en karkion är behandlar honom förmodligen med stor respekt eller undviker honom.
Trots att karkionerna är rovvarelser så är de mycket vänliga och toleranta. De vet att de egentligen inte tillhör denna världen och både visar och
förväntar sig respekt. De är mycket nyfikna till sinnet, och eftersom de inte kan bära med sig särskilt många börker när de flyger så lär de sig allt
utantill. Det finns få andra varelser som besitter så mycket visdom och kunskap som karkionerna, speciellt som de lever mycket, mycket länge. De
karkioner som slår sig ned i mänskliga samhällen anpassar sig snabbt till de regler som gäller i just det samhället. Om de känner sig hotade så
försöker de i första hand att ta till flykten.

Förmågor: Karkioner är tvekönade, d.v.s. de behöver ingen partner för att skaffa unger. Det räcker med en enda liten reva i någondera vingen
för att karkionerna skall tappa flygförmågan helt.

Ras BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO

Karkion 35 3T6 4T6 4T6 3T6+6 3T6+6 3T6 2T4+3
Typvärde - 11 14 14 17 17 11 8


KATTMAN

Kattmännen är vildmarksvarelser som lever ensamma eller i små familjer bestående av ett halvdussin individer. De är rovdjur och mycket skickliga
på att slåss.

Utseende: Kattmännen är ganska korta, ungefär 150 cm, och har varm päls som förekommer i många olika färgnyanser. Vanligast är grått med
bruna strimmor, men helt bruna eller rödbruna exemplar förekommer. De har en katts huvud och svans men är i övrigt byggda precis som
människor. Normalt bär kattmän inga kläder, men de som lever bland människor klär sig ungefär som dem. De använder mycket sällan
rustningar, utan jagar och slåss endast beväpnade med sin snabbhet, sina klor och kanske, i undantagsfall, en pilbåge.

Uppträdande: Kattmän är till naturen individualister, och eftersom de är så pass bra på att gömma sig i naturen och röra sig ljudlöst sker
kontakten mellan kattmän och andra varelser helt på kattmännens villkor. Den idealiske kattmannen är självsäker och behärskar alla de färdigheter
han behöver för att klara sig i vildmarken. De anser sig därför en smula överlägsna de varelser, som t.ex. människor, som måste leva i grupp för
att klara sig. Kattmän är nyfikna och lekfulla jägare som älskar att utforska okända saker och att utmana sitt intellekt. De är dock ganska försiktiga
och förutsätter sig aldrig i onödiga faror. Det händer att kattmän av olika skäl slår sig ned i bebyggda trakter och lever tillsammans med
människor.

Förmågor: Kattmännen har infällbara klor och mycket bra mörkerseende utomhus. Även om det är mitt i natten och mulet ser de ungefär sin en
människa gör i skymningen. Klorna och den stora smidigheten gör att de är mycket duktiga på att klättra i träd.

Ras BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO

Kattman 25 2T6+4 2T6+5 2T6+9 2T6+6 3T6 3T6 2T3+4
Typvärde - 11 12 16 13 11 11 8


KENTAUR

Kentaurer är huvudsakligen ett skogslevande folk som lever som jägare, hantverkare, köpmän, krigare eller jordbrukare. Deras boningar är ljusa
och luftiga och de föredrar överhuvudtaget ljusa, luftiga skogar och öppna fält där de kan röra sig obehindrat. De trivs inget vidare i bergstrakter
eller i grottor där deras hovar lätt halkar och slinter.

Utseende: En kentaur ser ut som en häst med en människas överkropp där hals och huvud sitter på en vanlig häst. Alla varianter av ögon- och
hårfärg förekommer. Männen har vanligen skägg och mustasch. När de drar i strid bär de välgjorda rustningar och långbågar eller ett bredbladigt
spjut och en stor, långsmal sköld.

Uppträdande: Kentaurerna är ett uppsluppet och fredligt folkslag som kan bli ytterst våldsamt om det blir hotat eller tillräckligt uppretat. De
umgås gärna med älvfolk men varken söker sig till eller undviker människor. De gillar musik, dans, idrott och lekar. Kentaurer är också mycket
kunskapstörstande och hinner under sitt normalt 200-åriga liv lära sig en hel del. De älskar gåtor och andra intellektuella utmaningar och gör ofta
anspråk på att vara de kunnigaste och visaste varelserna i världen, något som i vissa avseenden kanske inte alltid är fel.

Förmågor: Av naturliga fysionomiska skäl kan inte kentaurer lära sig att rida eller klättra, men de är å andra sidan suveräna på att hoppa.

Ras BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO

Kentaur 30 3T6+6 3T6 3T6 3T6 3T6 3T6 4T6+12
Typvärde - 17 11 11 11 11 11 26


KOTHALV (25 BP)

Galenskapen ligger som ett klibbigt nät över Spindeltornet och dess invånare. De som föds, lever, och dör som medlemmar av huset Koth tänker i
andra banor än alver från de Stora husen. De tänker mörka perverterade tankar präglade av obscena, mordiska och mörkermagiska förtecken.
Kothalver umgås ytterst sällan med personer som står utanför gemenskapen - och gör de det har de alltid en djävulsk baktanke som brukar leda till
ångestladdade plågor av det mest nattsvarta slag för den olycklige. De är i det närmaste sjukligt bleka i hyn och har långt svart, vitt eller silvergrått
hår.

Ras BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO

Kothalv 25 - -1 - - +3 +1 12-18 (15)


LARTRACIER (30 BP)

Lartracier är ett högrest och stolt folk från de nordliga vidderna som nästan är lika högresta och stolta som högländarna. I sina hemtrakter är de
kända för sin goda disciplin, sin obrottsliga lojalitet mot klanfursten och för din skicklighet i strid. I Chronopia är de mest kända som de
förnämliga krigare som utgör Svarta Gardet. Det händer att latracier kommer till Chronopia annat än för att ansluta sig till Svarta Gardet, men det
är mycket ovanligt.

Ras BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO

Lartracier 30 +2 +3 +1 - - - 1


LJUSALV

Den vanliga uppfattningen om älvfolken är att de anser sig lite förmer än dödliga raser och inte riktigt nedlåter sig att umgås med dem. Detta gäller
dock inte ljusalvernam som till nästan 100% lever precis som vanliga människor i städer eller större byar. Träffar man på en alv i en stad kan man
nästan vara säker på att det är en ljusalv. De är huvudsakligen hantverkare (juvelslipare, ädelmetallsmeder, o. dyl.), konstnärer eller lärare. Till
skillnad från andra älvfolk får ljusalverna inte alls någon känsla av instängdhet och trängsel av att befinna sig i en stad och de har heller ingenting
som helst emot dödligas sällskap.

Utseende: Ljusalverna representerar urtypen för en alv. Sin benämning har den fått därför att de har något ljusare hy än de flesta andra alver,
men i övrigt kan de ha i stort sett vilken färg som helst på hår och ögon. De klär sig oftast enligt det lokala modet i den stad där de bor. De är
duktiga bågskyttar men använder sällan tyngre vapen.

Uppträdande: Ljusalver är som regel lugna, självsäkra, svårstressade och mycket goda affärsmän. Tänk dig själv att köpslå med en alv som vet
att han har minsst 10.000 år på sig att hitta en köpare! I övrigt lever de i stort sett enligt samma mönster som människor. De föraktar allt vad
svartfolk heter, men har i övrigt på gränsen till påfrestande lätt att överse med dödligas svagheter.

Förmågor: Inga speciella.

Ras BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO

Ljusalv 25 2T6+3 3T6 3T6+3 4T6 3T6 3T6+2 2T4+6
Typvärde - 10 11 14 14 11 13 11


LYSANDERALV (25 BP)

De alver som tillhör Drakens hus betraktas som mycket impulsiva, vilda och otåliga av sina alvbröder och systrar. I Chronopia fördriver de
mycket av sin tid på Arenan eller på privata casinon i de höga tornens mer fashionabla salongern; hasardspelens spänning har trollbundit dem. Att
delta i ett osäkert spel där ett ofördelaktigt utfall kan betyda ekonomisk ruin är för dem den högsta spänning man kan uppnå.

Ras BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO

Lysanderalv 25 - -1 +1 - +1 +2 12-18 (15)


MULVAK (0 BP)

En mulvak är en liten, upprättgående, ödleliknande varelse med stort huvud och en liten, smal svans. Sin blygsamma storlek till trots är de både
starka och orädda. Somliga påstår att de är en demonras, skapade för ett liv som tjänare som en av okänd anledning kommit till Chronopia. Var de
än härstammar ifrån så har de i alla fall ett medfött behov att tjäna en herre. En mulvak är alltid "präglad" till en herre som den vill och måste lyda
utan förbehåll. Om en mulvak förlorar sin herre präglas den automatiskt till den första person som befaller den att göra något. En mulvak är
fullständigt orädd och behöver därför aldrig slå på skräcktabellen, inte ens under påverkan av magi. En herrelös mulvak blir lätt otroligt förvirrad,
ledsen och handlar oftast oerhört irrationellt.

Ras BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO

Mulvak 0 +2 +1 +3 - - -2 3-5 (4)


SABRAN (20 BP)

Sabranerna är ett stolt ökenfolk som härstammar från de ändlösa ökenvidderna öster om Chronopia. De har solbränd hy, kraftigt markerande drag
och tjockt mörkt hår som de döljer under sina färgglada svepningar av yppersta siden. De är kända för sin uppriktighet, de säger vad de tänker och
vilket inte alltid är helt hälsosamt och för sina finurliga gasvapen. En sabran kan överleva i ter dagar utan mat eller vatten utan att bli märkbart
påverkad, varken fysiskt eller psykiskt. Efter tredje dagen försämras deras hälsa i samma takt som en vanlig människa.

Ras BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO

Sabran 20 - +2 - - +2 - 9-19 (14)


SILVERALV

De bevingade silveralverna lever ett luftburet, nomadiserande liv som jägare och samlare. De lever i stammar om 30-50 personer och livnär sig
främst på frukter, bär och fåglar som de fångar i stora nät. Silveralverna är inte särskilt uthålliga flygare, varför de föder upp stora hjordar av
pegaser som de använder som riddjur.

Utseende: En typisk silveralv är ca. 150 cm lång, med ljus hy, silverblont hår och ljusblå ögon. Det mest iögonfallande på dem är dock de stora,
fjäderklädda vingarna som sitter på ryggen. Fullt utfällda har de en spännvidd på ungefär fem meter. Fjädrarna varierar i färg från klarblått till vitt
och fjädermönstret är lika unikt för individen som dennes fingeravtryck.

Uppträdande: Silveralverna är ett härdigt folkslag, tåliga mot de påfrestningar som ett luftburet liv innebär. De är vana att kunna klara sig på
egen hand och överlevar de flesta situationer som kan uppstå i naturen. Detta medför att de har en ganska hög uppfattning om sig själva och de
kan ibland verka dumdristigt självsäkra. Man får lätt känslan av att silveralven är en fåordig individ med mycket gott självförtroende. Em stor
svaghet hos silveralven är dock hans nästan paniska cellskräck. Han har mycket svårt att t.ex. bege sig ned i trånga underjordiska grottor där han
inte kan lita på sina vingar för att kunna undfly en hotande fara. Han kan mycket väl befinna sig i byggnader ovan jord, men den för honom
främmande underjorden, trång, mörk och kall, blir det betydligt svårare.

Förmågor: Silveralver har förmågan att "frysa" moln genom att spendera en PSY. Detta gör att allt "molnmateriel" inom 30 m3 blir hårt som trä.
PSY-poängen återfås på vanligt sätt. Molnet förblir härdat i eh vecka. Silveralvens flygförmåga tillåter honom att flyga med en hastighet av
ungefär 10m/s, vilket inte är särskilt mycket jämfört med en vanlig fågel. En normal, olastad silveralv orkar flyga i ungefär 20 minuter (=12 km).

Ras BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO

Silveralv 35 2T6+3 3T6 3T6+3 4T6 3T6 3T6+2 2T4+5
Typvärde 10 10 11 14 14 11 13 10


SKOGSALV

Skogsalverna bygger permanenta boningar i kronorna på stora träd. Deras magiker har förmågan att få träden att växa fram till önskat utseende,
vilket innebär att det krävs ett minimum av annat byggmaterial. Det klart bästa träslaget för detta ändamål är silverlinden. Skogsalverna lever ett
mycket avskilt liv som samlare och jägare och deras klädsel och kännedom om skogen gör att de kan undvika all kontakt med andra humanoider
om de så önskar. Skogsalvernas städer är mycket svåra att upptäcka om man inte vet exakt var de finns.

Utseende: En skogsalv har blont hår med en lätt grön ton. De bär naturfärgade kläder i grönt och brunt, vilket gör dem mycket svårupptäckta.
De är inte mycket för smycken eller exklusiva utsmyckningar på vardagsklädseln, utan föredrar en enkel, funktionell klädsel bestående av byxor,
en kort jacka och eventuellt en kappa med huva. De bär så gott som alltid med sig en pilbåge och ett kort svärd.

Uppträdande: Mycket skyggt mot främlingar. Skogsalvernas bästaskydd är att inte synas, så de gömmer sig hellre än att slåss. Om en skogsalv
skulle bli upptäckt och känna sig hotad, flyr han alltid bort från sin boning, så att eventuella förföljare inte leds hit. Vilsekomna vandrare i skogen
leds på rätt spår genom tecken i naturen, utan att skogsalverna tar någon kontakt. Svartfolket inne i reviret dödas fortast möjligt genom bakhåll
med pilbåge. En skogsalvs mardröm är att hamna i närstrid, och skulle han hamna i denna prekära situation sätter han sin tillit till sin mycket goda
förmåga att snabbt och dolt kunna ta sig fram genom de skogar där han är född, uppväxt och förmodligen har bott i hundratals eller tusentals år.
Skogsalven känner garanterat sin skog lika väl som baksidan av sin hand.

Förmågor: Skogsalver har FV +10 på färdigheten Gömma sig då de befinner sig i skog.

Ras BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO

Skogsalv 25 2T6+3 3T6 3T6+3 4T6 3T6 3T6+2 2T4+6
Typvärde - 10 11 14 14 11 13 11


VENTURAALV (25 BP)

Venturaalverna brinner av en nyfikenhet, en upptäckarlust som saknas hos de andra släktena (det tycker i regel att de redan har sett allt som är värt
att se och om det nu mot förmodan skulle vara så att det fanns något utanför Chronopia som var värt att se skulle det inte vara värt att se), en
upptäckarlust som har öppnat många handelsvägar och marknader i fjärran länder för Hästens hus. De älskar också pengar, "att äga och betrakta,
men inte spendera", lyder enligt elaka tungor fursten av Venturas paroll. Venturaalverna är mörkare i hyn än andra alver, något som sägs bero på
att de skall härstamma från gråalverna, de mytomspunna alver som seglar på de tio världshaven med sina flytande öar. De har vanligen brunt eller
mörkbrunt hår.

Ras BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO

Venturaalv 25 - - +1 - +1 +2 10-18 (14)


BJÖRNMÄN

Av Pock
Från Drakar & Demoner Forum

Rasmedelvärden
Sty: 22
Fys: 15
Smi: 10
Int: 9
Psy: 11
Kar: 9
Sto: 20

Detta borde ge en ras kostnad på ca. 30 om jag har räknat rätt.

Andra ras förmågor/färdigheter/åsikter
2 poängs naturligt skydd.
Samma instälning till magi som minotaurer, dvs ingen alls.
Vägrar använda svärd (anses som barnariskt) utan föredrar kross vapen och yxor i alla storlekar.

Åldrar
ung mogen medelålders gammal äldste
-19 -33 -50 -68 -resten

Ursprung
Ett magiskt/alkemistiskt experiment, tror man, ingen vet säkert. En fråga som inte heller är besvarad är om det är
människa som förbjörnats ellertvärtom. Föredrar att bo i bergen och lite nordligare trakter och är därför ganska
köld tåliga. Bär sällan rustning och dom som gör det undviker metall eftersom det fryser fast i pälsen och luggas.

Deras häder är grova och naglarna är som klor.

Naturliga vapen
Klor
Bett
Björnkram

Deras språk består av brummiga och morrande och diverse gutturala djud. Detta ger +5 på FV tala med björnar.

Dom håller sig mest för sig själva i sina byar på mellan 15-75 familjer. Dom är nyfikna på andra raser då dom ser
dom, annars ganska obrydda. Ungefär vart 3 år så har närliggande byar jätte stora fester med tävlinagr och mat
och öl. På dessa fester så brukar dom även hitta sina partners från andra byar, detta för att slippa inavel, eller för
att stärka blodet som dom säger.

Deras åsikter om lite olika raser
Alver, är lite "fjoliga", ömtåliga och snobbiga.
Dvärgar, som dom nog har haft mest kontakt med är stabila, rättvisa, tåliga men lite stingsliga.
Mäniskor, är det lite olika med det finns ju lite olika sorter.
Ankor, är inte det sånt man äter?
Minotaurer, trevliga lite lättretliga men annars bra.
Halavlver, dom bästa alver som finns.
Hober, små och godhjärtade samt suveräna kockar.
Magirer, enslingar som vill vara ifred, snälla.
Ragg- och Vargmän, lustiga, så lika och slåss med varandra ändå,
annars en sund inställning.
Illvättar, små otäckingar.
Orker, elaka, krigiska och störiga.
Resar, korkade.
Svartalfer, jobbiga.
Svartnissar, också jobbiga men lite komiska.
Troll, luktar illa, segt kött.
Kattmän, små smidiga rackare.
Kentaurer, nyfikna, vet mycket och är ibland roliga på fester.
Drakar, bör lämnas ifred.
Enhörning, anses vara ett heligt djur, har man sett en sån anses man som välsignad.

Säg till om det är nån fler ras ni vill att dom ska ha åsikter om. eller yrken med för den delen för i så fall kan jag
fylla på

Yrkesförslag
inte: Uppenbarligen inte magiker
troligt: Gärna krigare
ett fåtal: kanske helare?
dom flesta: Utbyggdsjägare
inte vad man vet: Munk
ett antal med bonde inställning björnar är ju som bekant precis som mäniskor allätare.

Dom är vänliga mot främlingar, främst beroende på att dom inte anser sig ha några fiender. Men har man retat en
björnman en gång eller gjort honom/henne orätt så kommer man aldrig mer att kunna känna sig säker för någon
av den rasen, rykten sprider sig. Dom gillar att tävla i kraftsporter typ brottning, stångstötnig, stenkastnig,
ölhävning, kappätning och andra liknande. I huvud sak är dom jovialiska, men som dom säger väck aldrig den
björn som sover (dvs +3 på bärsärk)


TRANGSAITER

Av Pock
Från Drakar & Demoner Forum

En i huvudsak resande mäniskoras, som ägnar sig åt gyckel, stöld, gravplundring och försäljning av diverse
mixturer.

Deras vanligaste yrken är: Tiggare, gravplundrare, ficktjuv bedragare, gycklare.
Lite mindre valiga: Lönmördare, spion.
Ovanliga : Magiker, och då är vanligaste skolan häxkonster och sedan nekromantiker.

På grund av generationers umgänge med många raser och mijöer samt gravplundring så har dom härdats och har
bättre fysik än medel människan.
Men det som utmärker dom mest är deras otroliga smidighet som har avlats fram av att bara dom smidigaste har
lyckats klara sig undan lagen, och kunna skaffa mest pengar och mat.

Deras ras medel värden
STY: 9
FYS: 12
SMI: 16
INT: 11
PSY: 11
KAR: 12
STO: 9

Detta ger en kostnad av ca 20.

Deras utseende
Blonda, finlemmade och smidiga. Dom har ljusa ögon. Dom ger intrycket av att vara glada och trevliga. Men är
alltid på sin vakt. På senare har en del även bosatt sig i större städer där man kan gömma sig i mängden.

Pock


THROER

Det gudafödda folket

En bra bit öster om Chronopia ligger det ogästvänliga bergsmasivet Throt, och de sägenomspunna Husen av
Throt. Husen av Throt är en samling små byar som ligger spridda över ett litet område på de södra sluttningarna
av Throt. Varje by är specialiserad på ett eller flera skrån, en by är smeder en annan skogsbrukare osv. Byarna
byter tjänster och hjälper varandra när det behövs, de fungerar i en perfekt symbios. De skickligaste unga männen
och kvinnorna från varje by väljs ut till krigar huset. De utbildas till mästerliga krigare, och de skickligaste invigs
i Tro Sekten. Tro riddarna använder vapen av Thro järn och har mycket hög status i samhället. I varje finns alltid
riddare och krigare utplacerade, de skyddar byarna och spelar in i symbiosen.

Throer
STY +1
FYS +2
SMI -
INT +1
PSY -2
KAR -
STO 8-18 (13)
BP 20

Throerna är ett stolt och starkt folk. De är muskulösa och uthålliga, det sägs att de kan springa lika länge som
dvärgar och orcher. De har sandgul hud, rött hår (ofta långt) och mörka, ibland svarta ögon. I klädes sederna
ingår rempansar (motsvarar härdat läder), tjocka mantlar, kiltar och pjäksor. De lever i de ogästvänliga bergen i
Throtmassivet. Thoter i sin rätta miljö är överlägsna och ganska fientliga mot främlingar. När de är från
Throtbergen är de tysta och bevakande. De kan spela svaga för att vinna fördelar. Man skulle kunna tro att
Throter är falska när man ser hur de uppträder, men så är inte fallet. De har lika starka hederskodex som högmän
och skulle aldrig använda gift eller lönnmördare. Alla throter är släkt de härstammar från Tro. En stark undergud
som när världen skapades hade en egen syn på civilisation och samhällssytem. Throer kan inte vara
egendomslösa (slå om). Alla Throer har Överlevnad Berg som primär färdighet.

Tros Gåva
När Tro skapade Throt massivet och plaserade de som skulle bli Throerna insåg han att de skulle behöva lite hjälp
fr att kunna klara sig. Många andra gudar placerade ut vedervärdiga monster i ödemarkerna, och dess skulle
komma att bli farliga fiender för Throerna. Han lät bergen i Throer innehålla en mycket speciell mineral, Thro
järnet. Järnet som är helt svart och sidenmatt är lätt magiskt och har förutom att det är mycket hårt och lämpligt att
smida med en förmåga att ge ifrån sig dödliga stötar när det laddas av blixten.I varje hus i Throt finns ett högt
torn, ibland upp till tio våningar högt. Detta torn har en lång koppar stång i toppen och från den stången löper en
koppar vajer ner till marknivån. Vajern slutar i ett stort kar fyllt med magiskt vatten. Tornet och hela
konstruktionen är en åskledare som används för att ladda Thro järn vapen. I de branta bergen vid havet är det ofta
regn och åska. När en blixt fångas upp av tornet blir vattnet en kokande plasma som laddar vapnen och ger dem
Tros gåva.

Thro järn
Alla vapen går att göra i Thro järn, men endast vapen med en STY krav högre än 11 kan ha Tros gåva. Dessutom
görs inga andra vapen än svärd och pilar i husen. Andra vapen anses inte vara vapen utan redskap som möjligen
bönder kan använda. Thro järn ger dock alla vapen (utom pilar) +2 i BV och +1 i skada. Vapen som har Tros
gåva ger när de är laddade en extra skada som motsvarar en E1 blixt varje gång de träffar. Vapnen har sin vikt
antal laddningar. Vapen i Thro järn kostar tolv gånger så mycket som vapen i vanligt järn.


HALVORCH

Av: Andreas Hedström

En halvorch är en blandning mellan någon sorts människa och svartfolk. Även om det är tal om enhybrid mellan
en människa och en goblin (!) så kallas de oftast för halvorch, då de flesta personer helt enkelt inte bryr sig om
vad skillnaden är. Men eftersom de flesta människor ogillar svartfolk så sker parningarna oftast som våldtäkt och
då gobliner och svartalfer är för små, resarna inte villbefläcka sig med andra än just resar och trollen är alldeles
för snälla för någon form av övergreppså är det nästan bara just halvorcher som bildas. De är dock ganska
sällsynta då de flesta som blirhavande med en hybrid ofta väljer att avliva den. De halvorcher som finns har dock
ingen känslaav att höra hemma någonstans då de ses med misstro av båda raserna de fått sitt arv av och blir åofta
väldigt mörka och förbittrade.

BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO
20 +2 +2 - - - -1 8-18(13)


ANKA

Av: Andreas Hedström

Ankor är en ovanlig syn i Chronopia då de flesta ankor inte gillar trånga platser. Ankor ser ut somovanligt stora
ankor med armar i stället för vingar. De har också stora problem med andra språkän sitt eget då deras stupar
egentligen inte är formade för det. Deras eget språk låter för denoinvigde bara som en massa kvackanden i olika
tonlägen men är ett väldigt rikt språk precis somwongosiskan. Det tre vanliga färgerna är vita, bruna eller svarta
ankor. Självklart finns det ävenblandningar så som gråa ankor men de är betydligt mycket färre än de tre "stora".
Ankor harsimma som primär färdighet och då de har samma problem som wongoser med språket har de baraFV 5
(B2) i tala Chronos från början.

BP STY FYS SMI INT PSY KAR STO
0 -3 +2 +1 - - -1 3-7(5)


EMLING

Emlingarna är ett fredligt folkslag som lever avskiljt från alla intelligenta varelser. Dom har god hand med
djur och växter och livnär sig på fiske och jordbruk. Deras bostäder är små hyddor uppbygda av lera och
jord. Det är inte så svårt att upptäck en Emlingby, emlingarna gillar att få oväntat besök. Dom har mycket
dåligt utveklade vapen och slåss med träklubbor, träspjut med vässade spetsar och träpilar.

Utseende: Emlingarna är ett mycket långt folkslag (kvinnorna är något längre är männen). Dom längsta
emlingarna sägs ha varit omkring 290 cm långa, normalt är dom bara 200-220 cm. De är mycket klent
uppbygda och väger mycket lite ca 50-70 kg i förhållande till deras längd. Dom har kraftig hårväxt över hela
kroppen utom på gässan, även kvinnorna. Ögonen är mycket stora och sticker ut 2-3 cm från ögonhålan.
Näsan är lika stor som en vindruva och dom har inga ytteröron.

Uppträdande: Dom är mycket fredliga (nästan för fredliga) och släpper in alla förbipasserande i deras byar,
utam alla svartfolk. Dom värnar om naturen och ogillar folk som hugger ner träd och buskar, om dom märker
att detta sker ändrar dom från att ha varit fredliga och snälla till galna vildar och går allt för att utplåna den
som förstör deras skogar.

Förmågor: Dom är mycket rädda för mörker och går gärna inte ut ensamma efter mörkrets inbrott. Dom är
känsliga för alla slags metaller och tar dubbel skada av alla eggvapen därför använder dom bara trävapen.
Elingarna är mycket skickliga på att tillverka fiskekrokar av trärötter som dom lägger i blöt och formar, sedan
tuggar dom till ena ändan av kroken till en vass spets. När kroken sedan har torkat doppar dom den i en
speciell vätskeblandning och sedan är det nästan omöjligt att få av den. När man ska få fram SB, KP och vikt
på en emling ska man halvera STO. dom lider av mycket kraftig demofobi "folksamlingar".

Kostnad: 0 BP
Hemvist: 2
Vanlighet: Sällsynt
Antal: 5-30

Grundegenskaper Typvärde Bonus
STY 2T4+2 7 -4
STO 2T4+15 22 (17-23)
FYS 2T6+1 8 -3
SMI 4T6+3 17 +6
INT 3T6 11 ±0
PSY 3T6 11 ±0
KAR 2T6 7 -4
KP 10