Mutations magi
| Mutationsmagi är en egen magiskola om ni använder DoD Magi
eller en underskola till Animismen om ni använder Magikers handbok. Skolan går ut på att förändra kroppen och/eller sinnet hos en levande varelse så att den får vissa drag från en annan varelse. Detta är en gren av animismen som kom till väldigt tidigt, men p.g.a. dess förödande effekt glömdes den nästan bort helt under tidsåldrar, men har nu åter börjat bre ut sig. Vilken magiker som helst har möjligheten att lära sig denna skola så den har i sig inga särskilda krav. SPECIALREGLER Om slaget med T20 blir '1' blir förvandlingen permanent, oavsett om magikern vill detta eller inte, förutom de vanliga effekterna. Inga permanenta PSY- behöver slösas och mottagarvarelsen kan inte göra motstånda mot förvandligen om ”han” inte innan har sagt det. Förvandlingen kan dock SKINGRAs men motståndet mot SKINGRA blir både effektgraden plus, om den förhäxade vill det, den förhäxades PSY. Många av monstrena som finns i en fantasy-spelvärd blev till genom tidiga försök med mutationsmagi. I besvärjelserna kommer målet och det man muterar till ofta att kallas ”varelse” oavsett vad det egentligen är. Man måste lära sig separata besvärjelser för olika grupper av varelser. Förjande grupper existerat för besvärjelserna: Humanoider Ryggradsdjur Leddjur (Insekter, spindlar, krabbor m.m.) Blötdjur (bläckfiskar, maskar, mollusker, m. m.) Växter (även svampar, alger och lavor) BESVÄRJELSER 4 SINNEN Mutationsmagi Sx1 rutor Sx2 SR Med denna besvärjelse går det att förse ett mål med en annan valelses SINNEN, d.v.s. syn, hörsel, lukt, smak, och eventuella andra sinnen (dock ej känsel). Det måste vara ett levande mål till denna besvärjelse. 4 TALA Mutationsmagi Beröring Sx2 SR Med besvärjelsen TALA kan målet för denna besvärjelse tala på en annan varelses språk. Det går inte att få en varelse att TALA som ett element, men däremot går det att TALA som en växt. Visserligen blir ofta samtal med växter lite tråkiga men det går. Det går inte heller att får en människa att TALa på ett annat språk för att han får egenskaper från en annan människa. Under tiden som TALA är aktiv kan inte den förhäxade tala på normalt sätt. 8 EGENSKAPER Mutationsmagi Beröring Permanent Med denna besvärjesle kan man förse en varelse med EGENSKAPER. EGENSKAPER måste alltid vara sådana som inte syns direkt. Exempel på egenskaper är: Proportionell STY, Annan grundegenskap (utom STO), Färdighet, Förmåga, Förflyttning, KP, SP, SB, Bärförmåga, PSY- poäng, Språk... 9 MUTERA HUMANOID Mutationsmagi Sx1 rutor Sx2 minuter MUTERA HUMANOID gör att en humanoid varelse får vissa egenskaper från en varelse (OBS ej annan humanoid). Med ändringar av grundegenskaper menas mot varelsens typvärde, detta dock gäller inte elementen. Med förändring av STY menas den proportionella styrkan d.v.s. i förhållande till STO. De övriga effekterna i tabellen nedan är kuminativa, d.v.s. de läggs ovanpå varandra. Med förmågor menas också saker som färdigheter, sinnen, SB, nat. skydd. el. dyl. E /Effekt 1/ Vissa tydliga drag framträder svagt. Händer och fötter helt förvandlade. STY och FYS ändras ett steg. 1T2-1 av varelsens förmågor erhålls. 2 / Ganska många drag framträder synligt. Lemmarna helt förvandlade. STY, FYS, och SMI ändras två steg, KAR sänks med ett. 1T2 förmågor erhålls. 3 / Ev. extra kroppsdelar. Kan till viss del förstå varelsens språk. STY, FYS och SMI ändras tre steg. KAR sänks med 2. 1T4 förmågor erhålls. 4/ Huden är helt förändrad. Kan tala varelsens språk till B2. STY, FYS, SMI, och KAR ändras fyra steg. 1T4+2 förmågor erhålls. Somliga sinnesdrag kommer att stanna kvar även när besvärjelsen bryts. 5/ Samtliga sinnen erhållda. Ansiktet är helt förändrat. STY helt ändrad FYS, SMI och KAR ändras fem steg. 1T6+2 förmågor erhålls. Det går inte längre att identifiera personen på något annat sätt än med magi. 6/ STY och SMI ändras helt. FYS ändras till hälften, INT ändras 3 steg. 2T6 förmågor erhålls. 1T2 förmågor blir permenenta. 7/ STY, FYS, SMI och KAR ändras helt. INT ändras 5 steg. Samtliga av varelsens förmågor erhålls. 8/ Inte många kvarvarande drag, ett färdighetsslag (beroende på mutationen ex Zoologi, Botanik eller Geologi) med halverad CL krävs för att kunna säga att det inte är vad det ser ut som. INT ändras 7 steg. 9/ Nästan helt förändrad. INT förändras 9 steg, övriga grundegenskaper förändras helt. 1T4 förmågor blir permanenta. 10/ Helt förändrad, ingenting återstår av det ursprungliga sinnet. Endast ett perfekt slag kan säga att det inte egentligen är en sådan varelse. Kan aldrig mer bli helt samma person igen. 9 MUTERA DJUR Mutationsmagi Sx1 rutor Sx2 SR MUTERA DJUR gör att ett djur får vissa egenskaper från en varelse. För effekterna vid varje effektgrad; se MUTERA HUMANOID, men djuret får alltid en INT som är lika med E. 9 MUTERA VÄXT Mutationsmagi Sx1 rutor Sx2 SR MUTERA VÄXT gör att en växt får vissa egenskaper från en varelse. För effekterna vid varje effektgrad; se MUTERA HUMANOID, men växten får alltid en INT som är lika med E. 12 FÖRÄNDRA Mutationsmagi Sx2 rutor Sx2 min Se DoD Magi, eller grundreglerna, Animism. Det är dock olika besvärjelser beroende på vad man förändrar till. 14 HAMNSKIFTNING Mutationsmagi Sx2 rutor Sx2 minuter Denna besvärjelse tillåter en humanoid varelse att byta hamn fullständigt. Denna besvärjelse påverkar endast kroppen, ej sinnet. Det krävs en E för var tredje STO hos målet. För vidare förklaringar; se denna särkilda förmåga. Denna besvärjelse kan tillsammans med PERMANENS och NEXUS göra en person till hamnskiftare, se monsterboxen. 18 PERMANENT MUTATION Mutationsmagi Sx1 rutor Permanent PERMANENT MUTATION är vilken av mutationsbesvärjelserna som helst, du behöver alltså inte lära dig olika besvärjesler för olika mål eller mutationsgrupper utan detta är endast en besvärjelse. Dock blir effekten alltid permanent. För de olika effektgraderna; se MUTERA HUMANOID. //Grim Reaper |