Site hosted by Angelfire.com: Build your free website today!

Mutations magi

 



Mutationsmagi är en egen magiskola om ni använder DoD Magi eller en
underskola till Animismen om ni använder Magikers handbok.
Skolan går ut på att förändra kroppen och/eller sinnet hos en levande
varelse så att den får vissa drag från en annan varelse. Detta är en gren
av animismen som kom till väldigt tidigt, men p.g.a. dess förödande effekt
glömdes den nästan bort helt under tidsåldrar, men har nu åter börjat bre
ut sig. Vilken magiker som helst har möjligheten att lära sig denna skola
så den har i sig inga särskilda krav.

SPECIALREGLER
Om slaget med T20 blir '1' blir förvandlingen permanent, oavsett om
magikern vill detta eller inte, förutom de vanliga effekterna. Inga
permanenta PSY- behöver slösas och mottagarvarelsen kan inte göra motstånda
mot förvandligen om ”han” inte innan har sagt det. Förvandlingen kan dock
SKINGRAs men motståndet mot SKINGRA blir både effektgraden plus, om den
förhäxade vill det, den förhäxades PSY. Många av monstrena som finns i en
fantasy-spelvärd blev till genom tidiga försök med mutationsmagi.
I besvärjelserna kommer målet och det man muterar till ofta att kallas
”varelse” oavsett vad det egentligen är. Man måste lära sig separata
besvärjelser för olika grupper av varelser.
Förjande grupper existerat för besvärjelserna:
Humanoider
Ryggradsdjur
Leddjur (Insekter, spindlar, krabbor m.m.)
Blötdjur (bläckfiskar, maskar, mollusker, m. m.)
Växter (även svampar, alger och lavor)
BESVÄRJELSER

4 SINNEN
Mutationsmagi
Sx1 rutor
Sx2 SR
Med denna besvärjelse går det att förse ett mål med en annan valelses
SINNEN, d.v.s. syn, hörsel, lukt, smak, och eventuella andra sinnen (dock
ej känsel). Det måste vara ett levande mål till denna besvärjelse.

4 TALA
Mutationsmagi
Beröring
Sx2 SR
Med besvärjelsen TALA kan målet för denna besvärjelse tala på en annan
varelses språk. Det går inte att få en varelse att TALA som ett element,
men däremot går det att TALA som en växt. Visserligen blir ofta samtal med
växter lite tråkiga men det går. Det går inte heller att får en människa
att TALa på ett annat språk för att han får egenskaper från en annan
människa. Under tiden som TALA är aktiv kan inte den förhäxade tala på
normalt sätt.

8 EGENSKAPER
Mutationsmagi
Beröring
Permanent
Med denna besvärjesle kan man förse en varelse med EGENSKAPER. EGENSKAPER
måste alltid vara sådana som inte syns direkt. Exempel på egenskaper är:
Proportionell STY, Annan grundegenskap (utom STO), Färdighet, Förmåga,
Förflyttning, KP, SP, SB, Bärförmåga, PSY- poäng, Språk...

9 MUTERA HUMANOID
Mutationsmagi
Sx1 rutor
Sx2 minuter
MUTERA HUMANOID gör att en humanoid varelse får vissa egenskaper från en
varelse (OBS ej annan humanoid). Med ändringar av grundegenskaper menas mot
varelsens typvärde, detta dock gäller inte elementen.

Med förändring av STY menas den proportionella styrkan d.v.s. i förhållande
till STO. De övriga effekterna i tabellen nedan är kuminativa, d.v.s. de
läggs ovanpå varandra. Med förmågor menas också saker som färdigheter,
sinnen, SB, nat. skydd. el. dyl.

E /Effekt
1/ Vissa tydliga drag framträder svagt. Händer och fötter helt förvandlade.
STY och FYS ändras ett steg. 1T2-1 av varelsens förmågor erhålls.
2 / Ganska många drag framträder synligt. Lemmarna helt förvandlade. STY,
FYS, och SMI ändras två steg, KAR sänks med ett. 1T2 förmågor erhålls.
3 / Ev. extra kroppsdelar. Kan till viss del förstå varelsens språk. STY, FYS
och SMI ändras tre steg. KAR sänks med 2. 1T4 förmågor erhålls.
4/ Huden är helt förändrad. Kan tala varelsens språk till B2. STY, FYS, SMI,
och KAR ändras fyra steg. 1T4+2 förmågor erhålls. Somliga sinnesdrag kommer
att stanna kvar även när besvärjelsen bryts.
5/ Samtliga sinnen erhållda. Ansiktet är helt förändrat. STY helt ändrad
FYS, SMI och KAR ändras fem steg. 1T6+2 förmågor erhålls. Det går inte
längre att identifiera personen på något annat sätt än med magi.
6/ STY och SMI ändras helt. FYS ändras till hälften, INT ändras 3 steg. 2T6
förmågor erhålls. 1T2 förmågor blir permenenta.
7/ STY, FYS, SMI och KAR ändras helt. INT ändras 5 steg. Samtliga av
varelsens förmågor erhålls.
8/ Inte många kvarvarande drag, ett färdighetsslag (beroende på mutationen
ex Zoologi, Botanik eller Geologi) med halverad CL krävs för att kunna säga
att det inte är vad det ser ut som. INT ändras 7 steg.
9/ Nästan helt förändrad. INT förändras 9 steg, övriga grundegenskaper
förändras helt. 1T4 förmågor blir permanenta.
10/ Helt förändrad, ingenting återstår av det ursprungliga sinnet. Endast
ett perfekt slag kan säga att det inte egentligen är en sådan varelse. Kan
aldrig mer bli helt samma person igen.


9 MUTERA DJUR
Mutationsmagi
Sx1 rutor
Sx2 SR
MUTERA DJUR gör att ett djur får vissa egenskaper från en varelse. För
effekterna vid varje effektgrad; se MUTERA HUMANOID, men djuret får alltid
en INT som är lika med E.

9 MUTERA VÄXT
Mutationsmagi
Sx1 rutor
Sx2 SR
MUTERA VÄXT gör att en växt får vissa egenskaper från en varelse. För
effekterna vid varje effektgrad; se MUTERA HUMANOID, men växten får alltid
en INT som är lika med E.

12 FÖRÄNDRA
Mutationsmagi
Sx2 rutor
Sx2 min
Se DoD Magi, eller grundreglerna, Animism. Det är dock olika besvärjelser
beroende på vad man förändrar till.

14 HAMNSKIFTNING
Mutationsmagi
Sx2 rutor
Sx2 minuter
Denna besvärjelse tillåter en humanoid varelse att byta hamn fullständigt.
Denna besvärjelse påverkar endast kroppen, ej sinnet. Det krävs en E för
var tredje STO hos målet. För vidare förklaringar; se denna särkilda
förmåga. Denna besvärjelse kan tillsammans med PERMANENS och NEXUS göra en
person till hamnskiftare, se monsterboxen.

18 PERMANENT MUTATION
Mutationsmagi
Sx1 rutor
Permanent
PERMANENT MUTATION är vilken av mutationsbesvärjelserna som helst, du
behöver alltså inte lära dig olika besvärjesler för olika mål eller
mutationsgrupper utan detta är endast en besvärjelse. Dock blir effekten
alltid permanent. För de olika effektgraderna; se MUTERA HUMANOID.

//Grim Reaper