Site hosted by Angelfire.com: Build your free website today!

 

Magikerns handbok

 


 INNEHÅLL 

Inledning
Att skapa en magiker
Hjältar och magiker 
Magisk duell 
Att skapa besvärjelser - Parafernalia - Kostnader - Skicklighet 
Magikerns stav
Kampanjer och äventyr - Magikerns omgivning - Magikern och äventyr
Slutord 

INLEDNING 

Magiker är bland de intressantaste personligheterna i fantasy-världar, och
 det är av denna orsak jag skriver detta. Reglerna för magi i DoD funkar bra,
 men i vissa fall räcker de inte till. Jag ska nu försöka täcka några av dessa
 fall. Observera att jag spelar med både Magiboxen, Magikerns handbok och de
 nya reglerna, så om något verkar underligt med de regler du använder, skippa
 det! 

ATT SKAPA EN MAGIKER 

Reglerna som finns i DoD räcker bra till att skapa unga lärlingar, men inte då
 man vill göra en mera rutinerad magiker. Det första som inte stämmer är
 mini- magin. Enligt både Magikerns handbok och Magiboxen är minimagi det
 man lär sig först, som övning inför den 'riktiga' magin. Men om man till
 exempel gör en gammal magiker, så räcker erfarenhetspoängen inte riktigt
 till för att höja alla besvärjelser till ens någorlunda bra och man måste
 spara. Detta går ut över minimagin, vilket ju kostar en bp per minimagisk
 besvärjelse. Förändringen jag föreslår är denna: Minimagi blir en automatisk
 färdighet för magikunniga, likt Kunskap om magi, med högsta magiskolans
 FV som BC. Vidare får varje magiker gratis 1T10 minimagibesvärjelser per
 åldersgrupp. Naturligtvis kan man köpa fler för en bp styck. 


En annan underlighet är att på grund av denna brist på ep, så vill knappast en
 magiker slösa på att köpa många besvärjelser, utan satsar på få, men bra,
 som inte sällan har höga skolvärden. Tänk realistiskt: Vilken magiker skulle
 orka studera långa tider, kanske till FV 8, innan han lär sig sin första
 besvärjelse? Ingen (utom möjligtvis en alv)! För att få en jämnare spridning
 på besvärjelser, föreslås detta tillägg: För varje skola magikern kan (av
 underskolor och huvud- skola, ta de högsta FV:t) får magikern en besvärjelse
 för vartannat FV, som kan ha SV<=FV:t i fråga. Denna besvärjelse kan sättas
 på antingen huvud- eller underskola. Hängde ni med? Dags för exempel. Ex.
 Alven Denethas har Elementarmagi FV 8 och Eldmagi FV 12, de andra under-
 skolorna är på FV 7. Eldmagi är underskola till Elementarmagi, så FV 12
 används i beräkningarna. För FV 1-2 får Denethas en besvärjelse som har SV
 1-2 och kan tillhöra Elementarmagi, eller någon av dess underskolor. FV 3-4
 ger en med SV 1-4, FV 5-6 ger SV 1-6 och så vidare. Om Denethas skulle ha
 en annan skola, gör man samma procedur där. 

Stavmagi ger vissa underliga effekter i detta fall. En stavmagiker kan lära
 sig (nästan) alla andra magiskolor, detta måste tolkas som om alla
 magiskolor är underskolor till Stavmagi. Detta gör dock skolan något för
 mäktig, så jag före- slår detta:

* Värdet för 'underskolorna' följer inte med upp till FV 7. * Stavmagikern
 kan inte specialisera sig på en underskola. * Alla 'underskolor' räknas
 naturligtvis som yrkesfärdigheter, men magikern får ändå ingen BC i dem. 

Detta borde ha gett en något bättre början för din magiker, observera att han
 naturligtvis får skaffa sig fler besvärjelser från början än de han får gratis. 

HJÄLTAR OCH MAGIKER 

I Hjältarnas handbok (som för övrigt är rätt bra) finns tabeller för hjälte-
 förmågor. Det är inget fel på dem, utom att de nästan bara innehåller saker
 för krigare. Därför har jag konstruerat en ny för magiker. Vissa resultat är
 exakt de samma som för krigare, och dessa kommenterar jag inte närmare. 

1T20+HP Magikerförmåga 

1-2     Empati 3-5     Magikänsla 6-7     Onda ögat 8-9     Besvärjelsekvickhet
 10-11   Magisk empati 12-13   Ritualmagiker 14-15   Orubblig vilja 16-17  
 Djurherre 18-19   Telepati 20-21   Orädd 22-23   Gott läkekött 24-25  
 Snabbpsyke 26-27   Vild magi 28      Okänslig för eld 29      Sjätte sinne 30     
 God PSY-potential 31      Improviserad magi 32      Besatt   33      Gudarnas
 gunstling 34      Magisk immunitet 35      Osårbarhet

Magikänsla Magikern har en god känsla för magins strömningar, vilket ger
 honom +5 Cl på Känna magi. 

Besvärjelsekvickhet Magikern kan kanalisera den magiska energin ovanligt
 snabbt, vilket leder till att hans besvärjelser går en handling snabbare att
 kasta, detta gäller inte pergament och magiska föremål. 

Magisk empati Om magikern kan övervinna antalet effektgrader i ett magiskt
 föremål med sin PSY, så kan han automatiskt identifiera de de besvärjelser
 som finns i före- målet och deras effektgrader. Dessutom känner han då till
 kommandoord. 

Ritualmagiker Magikern behöver bara använda två timmar, istället för tre,
 för att få en bonus då han utför en ritual, och besvärjelser markerade med R
 tar 1T3 timmar istället för 1T4. 

Orubblig vilja Vid alla slag PSY mot PSY har magikern +5 på PSY. 

Snabbpsyke Magikern återvinner PSY dubbelt så snabbt som normalt. 

Vild magi Magikern får en vild magi-förmåga. 

God PSY-potential Då magikern slår för att höja sitt PSY så har han -5 på
 slaget. Noll eller mindre räknas som ett. 

Improviserad magi Magikern får +5 FV i Improviserad magi. Om han inte har
 färdigheten och inte klarar kraven, så uppfylls de. Detta kanske inte passar
 under pågående kampanj, om det inte kommer som en gudagåva, så SL kan
 välja att låta en spelare som inte klarar kraven slå om. 

Besatt Samma som för krigare, men förmågan är troligtvis typ: Extra PSY
 eller längre räckvidd. 

MAGISK DUELL 

De strider magiker emellan man läser om i böcker skiljer sig från de som
 upp- kommer då man spelar enligt reglerna. Medan en strid ur litteraturen
 pågår under en lång tid, då magikerna kastar eldklot och ljusblixtar på
 varandra vilka pareras av motståndaren, så skulle en strid i DoD troligtvis
 gå till ungefär så här: Två magiker möts, ingen av dem har magiska föremål
 och de har PSY 17 respektive 15. Den förste försöker kasta en BLIXT E3,
 medan den andra kastar en EXPLOSION E2. Båda besvärjelserna är kvicka, och
 den förste magikern hinner först då han har mer PSY kvar än den andre. Hans
 BLIXT träffar, och om den andre magikern inte dött, så avbryts hans
 besvärjelse iallafall. I nästa runda händer troligt- vis något liknande men nu
 dör troligtvis den andre av sina skador. Hur länge tog detta? Max 10
 sekunder. Vad hände? Den ene magikern kastade en eller två besvärjelser,
 vilket ledde till att den andre föll död till marken. Inte kul. Det första som
 måste kommenteras är att de båda troligtvis använde minimagi, vilket
 gjorde det hela lite mera intressant att se på:-). Men allvarligt, hur rolig är
 en sådan duell egentligen? Här kommer några förslag på förbättringar: 1.
 Alla magiker har magiska föremål med olika skyddsbesvärjelser, t.ex. 

ANTIMAGI. Detta kommer att göra striderna något intressantare, eftersom
 det är meningslöst att lägga en sådan besvärjelse under striden, anfall är
 bättre. 2. Alla magiker följer en strikt hederskod, som säger att båda parter
 ska få tid före striden att lägga de skyddsbesvärjelser han vill. 3. Alla
 magiker kan en speciell sorts 'magiparering' som ger denne möjlighet att om
 han är beredd parera en besvärjelse.

Sätt ett är någorlunda bra, men gör det inte på något sätt krävande att
 'parera' magiska attacker (om föremålen inte är utan NEXUS vill säga). Det
 andra låter lite mesigt, så det är sätt tre jag ska utveckla mer. 

Om en magiker upptäcker att han inte kommer att hinna kasta sin
 besvärjelse före sin motståndare kan han avbryta den (räknas som
 misslyckande) och försöka parera. Magikern bestämmer hur många PSY han
 vill lägga ner på pareringen, och till dessa läggs sedan magikerns FV i hans
 högsta magiskola. De värde man får mäts mot motståndarens FV+E på
 motståndstabellen. Lyckas slaget pareras attacken och besvärjelsen
 splittras på det mest spektakulära sätt. Slår man under eller lika med
 hälften av vad som krävs går det endast hälften så mycket PSY som man
 satsade. Ett perfekt slag ger en åtgång av endast en PSY och besvärjelsen
 studsar också tillbaka. Misslyckande ger också endast förlust av en PSY, och
 fummel ger förlust av alla PSY man satsade, men inget slag för
 snedtändning. En parering ser olika ut beroende på vem som gör den: En
 stavmagiker gör en snabb rörelse med staven, eller håller föraktfullt upp
 den så besvärjelsen klyvs, en harmonist ändrarbara tempo på sin musik och
 en elementarmagiker sveper undan besvärjelsen med handen. En symbolist
 kan inte parera på detta sätt, då hans magi är alltför annor- lunda. Har han
 en annan magiskola är det dock möjligt men då används naturligt- vis FV:t i
 den istället för Symbolism FV:t. Denna parering kan endast användas för
 fysiska attacker, attacker mot sinnet 'pareras' med PSY-strid och försök att
 parera en sådan ger endast ett miss- lyckande. Inte heller kan saker som
 skapas (ex. KROSSANDE KLIPPBLOCK) pareras, eftersom de är verkliga och
 inte magisk energi. Dessa kan man dock skydda sig mot med magiska
 föremål, enligt förslag ett. 

En annan sak som kanske kan ha betydelse i strid magiker mot magiker, men
 kanske främst då en magiker försöker grilla en ickemagiker är
 besvärjelsers träff- säkerhet. Om någon försöker slänga sig undan en
 magikers attacker, får han slå ett SMI-slag, med bonus för varje B-FV i
 Akrobatik. Sedan får magikern slå ett INT- eller PSY-slag (välj den högsta)
 med differensen från SMI-slaget som modifikation. Om magikern fumlar
 eller offret slår perfekt, så tar offret ingen skada. Misslyckas magikern tar
 offret halv skada och lyckas han tar offret normal skada. Offret förlorar i
 vilket fall som helst en handling på att slänga sig och troligtvis en till på
 att ta sig upp. Detta kan inte göras om man till exempel befinner sig i
 mitten ev en EXPLOSION, eftersom man inte har någon chans att hinna undan. 

Om SL så önskar kan han låta båda magikerna använda det FV de har i skolan
 besvärjelsen i fråga hör till. 

ATT SKAPA BESVÄRJELSER 

Detta beskrivs mycket bra i Magikerns handbok, så jag ska bara diskutera
 vissa underligheter. 

Parafernalia 

"Till varje besvärjelse hör en mängd parafernalia/.../ kraftord, kemiska
 preparat och magiska ämnen typ drakblod/.../". Detta citat kommer från
 Magikerns handbok, och klargör lite om vad parafernalia är, och att det
 tydligen behövs vid kastandet av en besvärjelse..? Men vad nu då, de enda
 besvärjelserna som kräver någon parafernalia är FRAMMANA ELEMENTAR och
 diverse demonologi besvärjelser? På detta problem finns två lösningar:

1. Hitta på egen parafernalia till alla besvärjelser.        2. Skippa detta med
 parafernalia. 

Jag har gjort detta med version två, men ettan behöver inte vara alltför
 avancerad. Det man gör är att titta på besvärjelsens funktion och genom den
 försöker hitta på passande parafernalia, ett exempel kan besvärjelsen
 SPRÅNG kräva ett grodben, FLYGA en fladdermusvinge och ÖPPNA en nyckel.
 Sedan kommer frågan om parafernalian ska förbrukas vid användning. Gör
 den det riskerar magikern att överlastas med underliga saker, så jag
 rekommenderar att den inte förbrukas, utom möjligtvis i vissa speciella
 fall, där parafernalian är sällsynt och besvärjelsen endast är menad att
 användas vid sällsynta tillfällen. Det intressanta med parafernalian är om
 magikern tvingas improvisera med nya oprövade sådana, vilket kan leda till
 många roliga situationer. 

Kostnader 

Kostnaden för dessa studier är 1000 sm/SV. Har man med parafernalia så
 kanske det kan motiveras med inköp av olika parafernalia för att testa vad
 som passar bäst. Sedan kanske magikern måste utföra vissa experiment i
 laboratorium för att verkligen förstå hur besvärjelsen ska fungera. Men som
 sagt så verkar värdet aningen högt, speciellt om parafernalia inte används.
 Ett förslag är en kostnad på 500 sm/SV om man inte arbetar med
 laboratorium och 750 sm/SV om man gör det. Den extra kostnaden för lab
 beror på de dyra experiment man utför där, men man får då fram
 besvärjelserna snabbare enligt Magikerns handbok. 

Skicklighet 

Magikerns handbok nämner inget om hur bra en magiker är på en besvärjelse
 efter att ha forskat fram den, och ett förslag är att han får FV 5+1T10 (i
 gamla DoD användes beteckningen Skicklighetsvärde för besvärjelser, men
 detta är ändrat, så nu används FV). 

MAGIKERNS STAV 

Det är nu inte bara stavmagiker som har stavar, utan andra kan också
 tillverka stavar, dock inte lika mäktiga som stavmagikernas. Enligt reglerna
 i Magikerns handbok kan man skaffa sig en stav från början till en kostnad
 av endast en PSY. Men reglerna nämner inget om hur lång tid man har på sig.
 Mitt förslag är att man får tre månader på sig, sedan får man välja hur man
 vill konstruera sin stav och om man vill göra det säkert eller inte. Gör en
 spelare en stav som har risk att explodera slår man helt enkelt slaget,
 exploderar staven är spelarens PSY borta och han får ingen stav från början.
 Förslagsvis kan en spelare som vill göra en lite mäktigare stav satsa en BP
 per extra månad han tänker lägga till. SL kan också låta en spelare vars stav
 exploderat försöka igen mot ytterligare en PSY. 

KAMPANJER OCH ÄVENTYR 

Här ska jag ge lite synpunkter på hur folks reaktioner på magikunniga
 personer kan vara början på äventyr eller kampanjer, och sedan lite mer
 allmänt om kampanjer med magiker. 

Magikerns omgivning 

En magiker kan av många tyckas vara en skrämmande person; allt vanligt folk
 kanske inte känner till de olika magiskolorna utan kallar alla magiker för
 häxmästare eller häxor. Detta är en sak som kan hjälpa till att ge lite känsla
 för världen. Ofta när man spelar är det antingen 'Åh, du är magiker, än sen?'
 eller 'En magiker, döda!' som gäller, men det behöver inte alls vara så. Mellan
 dessa båda extremlägen kan det finnas en mängd nyanser som ger krydda åt
 spelet, och ge länder och orter lite fler skillnader. Några exempel som man
 kan använda i en kampanj: * Staden rollpersonerna befinner sig i innehåller
 en eller flera magiakademier och mäktiga magiker. Här kan inställningen
 'Magiker, än sen?' gälla, men om det finns flera mäktiga magiker eller
 akademier kan en besökande magiker lätt dras in i de intriger som gärna
 uppstår. Det kanske är lag på att alla magiker måste tillhöra endera
 akademin, vilket tvingar en magiker som ska stanna längre att välja sida,
 vilket drar de andras vrede över denne. Kanske misstänker endera sidan att
 magikern arbetar för den andra, och försöker muta/döda/kidnappa denne. *
 De magiker som är bofasta i landet tillhör överklassen, som styr landet med
 järnhand. Detta har fått en motståndsrörelse att uppstå. Om då någon
 använder magi, kommer motståndsrörelsen kanske att försöka göra något åt
 denne, i tron att han hör till den hatade överklassen. Samtidigt beter sig
 lokalbefolkningen i allmänhet kyligt mot honom. Sedan kanske
 härskarklassen får höra talas om honom, och tycker inte alls om
 utomstående magiker. Situationen kan även vara sådan att
 motståndsrörelsen anlitar magikern för att hjälpa dem mot härskarnas
 magi, vilket skulle kunna vara starten till en lång kampanj med kamp mot de
 onda förtryckarna. * Området är glesbefolkat eller har av någon annan
 anledning inte haft mycket kontakt med magiker. Detta kan yttra sig på flera
 sätt då magikern börjar utföra sina konster: Antingen så blir folket helt
 enkelt vettskrämt och undviker magikern, eller så försöker de dräpa
 demonen/häxmästaren. En tredje möjlighet är att magikerns kraft ger honom
 stor respekt bland byborna, som kanske till och med tror att han är en gud
 eller halvgud. * I historien berättas om en magiker som en gång funnits där.
 Antingen var han 'ond' eller 'god'. När då rollpersonen som är magiker
 kommer till stället, kan folk tro att han återvänt för att frälsa/återinföra
 ondskan till landet och reagera därefter... Sedan kan berättelsena också vara
 en profetia om guden som en gång ska återvända och förgöra folkets fiender
 med eld. Då magikern förgör orcherna med ELDKLOT eller ELDSTORM blir
 folket fundersamt... Detta fungerar bara om magi är ytterst sällsynt i
 området/världen. 

Magiker och äventyr 

Det är nog sällan en magiker är intresserad av att slå ihjäl orcher eller
 under- söka grottor bara för spänningens skull. De gånger magikern är ute
 och reser bör det nog ha någon anknytning till dennes forskning. Jag säger
 inte att alla magiker beter sig så, men de flesta gör de, och därför ska jag
 nu ge lite äventyrsuppslag för magiker. * Sökandet efter magins källa.
 Varifrån kommer magin egentligen, och hur fungerar den? Dessa frågor har
 fascinerat magiker ända sedan de första magi- skolornas uppkomst, och att
 basera en serie äventyr på dem kan vara mycket intressant. Sökandet kan
 börja med att magikern försöker hitta olika teorier om det. För att få all
 literatur i ämnet tvingas magikern resa, vilket kan ge upphov till andra
 äventyr. När han väl samlat ihop flera teorier, och kanske ut- fört något
 experiment i sitt laboratorium, börjar ytterligare resor. Kanske behöver
 magikern mer information, och måste leta efter upphovsmannen till någon
 teori? Sedan ger sig magikern ut för att själv besöka de olika källorna.
 Detta kan innebära dimensionsresor, kanske till Inferno, eller resor i den
 egna dimensionen för att besöka underliga platser, som t.ex. enorma
 maginoder eller magidöda områden. Sedan kan magikern försöka kontakta
 gudarna för att få svar. * Jakten på formelsamlingen/kodexen. Magikern får
 höra talas om någon mäktig magisk litteratur, t.ex. en mäktig, död magikers
 formelsamling, och ger sig ut på jakt efter denna. Svårigheter kan inbegripa:
 Magiska skydd, andra magiker som vill ha formelsamlingen och problemet
 med att hitta den exakta platsen. * Magiker får höra talas om ett extremt
 mäktigt magiskt föremål. Jakten kan ta liknande drag som de två senaste
 exemplena. Kryddor SL kan lägga till är att föremålet kanske inte alls
 existerar, att det inte alls funkar som legenderna säger eller att det har en
 underlig bieffekt som inte nämns någonstans. Sedan kan föremålet ha
 hittats av någon primitiv varelse som helt av misstag då och då lyckas
 använda en förmåga, vilket kan ge katastrofala resultat... * Magikern har lärt
 sig en ny besvärjelse, problemet är bara att den kräver en extremt sällsynt
 komponent, t.ex. hårstrå från ett havstroll, eller värre... * Rollpersonerna
 kan också vara studenter vid en magiakademi. Där kan många roliga äventyr
 utspelas (se 'Döda poeters sällskap' för inspiration) och kan ge mycket
 material till senare äventyr. En rollperson kanske känner igen någon senare i
 livet som en vid akademin. Denne kan vara inblandad i både ett och annat. *
 En äventyrsform som kan vara mycket roande även för ickemagiker är
 detektiv- gåtan. Ett av de bästa äventyr vi i min spelgrupp spelat var en
 mordgåta där en av rollpersonernas far hade dött. Sedan gällde det att snoka
 runt i slottet och byn för att få ledtrådar, för att slutligen avslöja
 mördaren. Denna äventyrsform passar till alla spelare som gillar att tänka,
 men bygger mer än många andra på ett väl förberet äventyr; eftersom det
 ska vara möjligt att finna ledtrådar och dra slutsatser är alltför mycket
 improvisation mindre lyckat. * En sista sak är att man kan ge magiker
 kunskap i belöning istället för silver- mynt. T.ex. kan en person ge sin
 farfars formelsamling till magikern om denne bara gör ett litet uppdrag...