Magikerns handbok
INNEHÅLL Inledning Att skapa en magiker Hjältar och magiker Magisk duell Att skapa besvärjelser - Parafernalia - Kostnader - Skicklighet Magikerns stav Kampanjer och äventyr - Magikerns omgivning - Magikern och äventyr Slutord INLEDNING Magiker är bland de intressantaste personligheterna i fantasy-världar, och det är av denna orsak jag skriver detta. Reglerna för magi i DoD funkar bra, men i vissa fall räcker de inte till. Jag ska nu försöka täcka några av dessa fall. Observera att jag spelar med både Magiboxen, Magikerns handbok och de nya reglerna, så om något verkar underligt med de regler du använder, skippa det! ATT SKAPA EN MAGIKER Reglerna som finns i DoD räcker bra till att skapa unga lärlingar, men inte då man vill göra en mera rutinerad magiker. Det första som inte stämmer är mini- magin. Enligt både Magikerns handbok och Magiboxen är minimagi det man lär sig först, som övning inför den 'riktiga' magin. Men om man till exempel gör en gammal magiker, så räcker erfarenhetspoängen inte riktigt till för att höja alla besvärjelser till ens någorlunda bra och man måste spara. Detta går ut över minimagin, vilket ju kostar en bp per minimagisk besvärjelse. Förändringen jag föreslår är denna: Minimagi blir en automatisk färdighet för magikunniga, likt Kunskap om magi, med högsta magiskolans FV som BC. Vidare får varje magiker gratis 1T10 minimagibesvärjelser per åldersgrupp. Naturligtvis kan man köpa fler för en bp styck. En annan underlighet är att på grund av denna brist på ep, så vill knappast en magiker slösa på att köpa många besvärjelser, utan satsar på få, men bra, som inte sällan har höga skolvärden. Tänk realistiskt: Vilken magiker skulle orka studera långa tider, kanske till FV 8, innan han lär sig sin första besvärjelse? Ingen (utom möjligtvis en alv)! För att få en jämnare spridning på besvärjelser, föreslås detta tillägg: För varje skola magikern kan (av underskolor och huvud- skola, ta de högsta FV:t) får magikern en besvärjelse för vartannat FV, som kan ha SV<=FV:t i fråga. Denna besvärjelse kan sättas på antingen huvud- eller underskola. Hängde ni med? Dags för exempel. Ex. Alven Denethas har Elementarmagi FV 8 och Eldmagi FV 12, de andra under- skolorna är på FV 7. Eldmagi är underskola till Elementarmagi, så FV 12 används i beräkningarna. För FV 1-2 får Denethas en besvärjelse som har SV 1-2 och kan tillhöra Elementarmagi, eller någon av dess underskolor. FV 3-4 ger en med SV 1-4, FV 5-6 ger SV 1-6 och så vidare. Om Denethas skulle ha en annan skola, gör man samma procedur där. Stavmagi ger vissa underliga effekter i detta fall. En stavmagiker kan lära sig (nästan) alla andra magiskolor, detta måste tolkas som om alla magiskolor är underskolor till Stavmagi. Detta gör dock skolan något för mäktig, så jag före- slår detta: * Värdet för 'underskolorna' följer inte med upp till FV 7. * Stavmagikern kan inte specialisera sig på en underskola. * Alla 'underskolor' räknas naturligtvis som yrkesfärdigheter, men magikern får ändå ingen BC i dem. Detta borde ha gett en något bättre början för din magiker, observera att han naturligtvis får skaffa sig fler besvärjelser från början än de han får gratis. HJÄLTAR OCH MAGIKER I Hjältarnas handbok (som för övrigt är rätt bra) finns tabeller för hjälte- förmågor. Det är inget fel på dem, utom att de nästan bara innehåller saker för krigare. Därför har jag konstruerat en ny för magiker. Vissa resultat är exakt de samma som för krigare, och dessa kommenterar jag inte närmare. 1T20+HP Magikerförmåga 1-2 Empati 3-5 Magikänsla 6-7 Onda ögat 8-9 Besvärjelsekvickhet 10-11 Magisk empati 12-13 Ritualmagiker 14-15 Orubblig vilja 16-17 Djurherre 18-19 Telepati 20-21 Orädd 22-23 Gott läkekött 24-25 Snabbpsyke 26-27 Vild magi 28 Okänslig för eld 29 Sjätte sinne 30 God PSY-potential 31 Improviserad magi 32 Besatt 33 Gudarnas gunstling 34 Magisk immunitet 35 Osårbarhet Magikänsla Magikern har en god känsla för magins strömningar, vilket ger honom +5 Cl på Känna magi. Besvärjelsekvickhet Magikern kan kanalisera den magiska energin ovanligt snabbt, vilket leder till att hans besvärjelser går en handling snabbare att kasta, detta gäller inte pergament och magiska föremål. Magisk empati Om magikern kan övervinna antalet effektgrader i ett magiskt föremål med sin PSY, så kan han automatiskt identifiera de de besvärjelser som finns i före- målet och deras effektgrader. Dessutom känner han då till kommandoord. Ritualmagiker Magikern behöver bara använda två timmar, istället för tre, för att få en bonus då han utför en ritual, och besvärjelser markerade med R tar 1T3 timmar istället för 1T4. Orubblig vilja Vid alla slag PSY mot PSY har magikern +5 på PSY. Snabbpsyke Magikern återvinner PSY dubbelt så snabbt som normalt. Vild magi Magikern får en vild magi-förmåga. God PSY-potential Då magikern slår för att höja sitt PSY så har han -5 på slaget. Noll eller mindre räknas som ett. Improviserad magi Magikern får +5 FV i Improviserad magi. Om han inte har färdigheten och inte klarar kraven, så uppfylls de. Detta kanske inte passar under pågående kampanj, om det inte kommer som en gudagåva, så SL kan välja att låta en spelare som inte klarar kraven slå om. Besatt Samma som för krigare, men förmågan är troligtvis typ: Extra PSY eller längre räckvidd. MAGISK DUELL De strider magiker emellan man läser om i böcker skiljer sig från de som upp- kommer då man spelar enligt reglerna. Medan en strid ur litteraturen pågår under en lång tid, då magikerna kastar eldklot och ljusblixtar på varandra vilka pareras av motståndaren, så skulle en strid i DoD troligtvis gå till ungefär så här: Två magiker möts, ingen av dem har magiska föremål och de har PSY 17 respektive 15. Den förste försöker kasta en BLIXT E3, medan den andra kastar en EXPLOSION E2. Båda besvärjelserna är kvicka, och den förste magikern hinner först då han har mer PSY kvar än den andre. Hans BLIXT träffar, och om den andre magikern inte dött, så avbryts hans besvärjelse iallafall. I nästa runda händer troligt- vis något liknande men nu dör troligtvis den andre av sina skador. Hur länge tog detta? Max 10 sekunder. Vad hände? Den ene magikern kastade en eller två besvärjelser, vilket ledde till att den andre föll död till marken. Inte kul. Det första som måste kommenteras är att de båda troligtvis använde minimagi, vilket gjorde det hela lite mera intressant att se på:-). Men allvarligt, hur rolig är en sådan duell egentligen? Här kommer några förslag på förbättringar: 1. Alla magiker har magiska föremål med olika skyddsbesvärjelser, t.ex. ANTIMAGI. Detta kommer att göra striderna något intressantare, eftersom det är meningslöst att lägga en sådan besvärjelse under striden, anfall är bättre. 2. Alla magiker följer en strikt hederskod, som säger att båda parter ska få tid före striden att lägga de skyddsbesvärjelser han vill. 3. Alla magiker kan en speciell sorts 'magiparering' som ger denne möjlighet att om han är beredd parera en besvärjelse. Sätt ett är någorlunda bra, men gör det inte på något sätt krävande att 'parera' magiska attacker (om föremålen inte är utan NEXUS vill säga). Det andra låter lite mesigt, så det är sätt tre jag ska utveckla mer. Om en magiker upptäcker att han inte kommer att hinna kasta sin besvärjelse före sin motståndare kan han avbryta den (räknas som misslyckande) och försöka parera. Magikern bestämmer hur många PSY han vill lägga ner på pareringen, och till dessa läggs sedan magikerns FV i hans högsta magiskola. De värde man får mäts mot motståndarens FV+E på motståndstabellen. Lyckas slaget pareras attacken och besvärjelsen splittras på det mest spektakulära sätt. Slår man under eller lika med hälften av vad som krävs går det endast hälften så mycket PSY som man satsade. Ett perfekt slag ger en åtgång av endast en PSY och besvärjelsen studsar också tillbaka. Misslyckande ger också endast förlust av en PSY, och fummel ger förlust av alla PSY man satsade, men inget slag för snedtändning. En parering ser olika ut beroende på vem som gör den: En stavmagiker gör en snabb rörelse med staven, eller håller föraktfullt upp den så besvärjelsen klyvs, en harmonist ändrarbara tempo på sin musik och en elementarmagiker sveper undan besvärjelsen med handen. En symbolist kan inte parera på detta sätt, då hans magi är alltför annor- lunda. Har han en annan magiskola är det dock möjligt men då används naturligt- vis FV:t i den istället för Symbolism FV:t. Denna parering kan endast användas för fysiska attacker, attacker mot sinnet 'pareras' med PSY-strid och försök att parera en sådan ger endast ett miss- lyckande. Inte heller kan saker som skapas (ex. KROSSANDE KLIPPBLOCK) pareras, eftersom de är verkliga och inte magisk energi. Dessa kan man dock skydda sig mot med magiska föremål, enligt förslag ett. En annan sak som kanske kan ha betydelse i strid magiker mot magiker, men kanske främst då en magiker försöker grilla en ickemagiker är besvärjelsers träff- säkerhet. Om någon försöker slänga sig undan en magikers attacker, får han slå ett SMI-slag, med bonus för varje B-FV i Akrobatik. Sedan får magikern slå ett INT- eller PSY-slag (välj den högsta) med differensen från SMI-slaget som modifikation. Om magikern fumlar eller offret slår perfekt, så tar offret ingen skada. Misslyckas magikern tar offret halv skada och lyckas han tar offret normal skada. Offret förlorar i vilket fall som helst en handling på att slänga sig och troligtvis en till på att ta sig upp. Detta kan inte göras om man till exempel befinner sig i mitten ev en EXPLOSION, eftersom man inte har någon chans att hinna undan. Om SL så önskar kan han låta båda magikerna använda det FV de har i skolan besvärjelsen i fråga hör till. ATT SKAPA BESVÄRJELSER Detta beskrivs mycket bra i Magikerns handbok, så jag ska bara diskutera vissa underligheter. Parafernalia "Till varje besvärjelse hör en mängd parafernalia/.../ kraftord, kemiska preparat och magiska ämnen typ drakblod/.../". Detta citat kommer från Magikerns handbok, och klargör lite om vad parafernalia är, och att det tydligen behövs vid kastandet av en besvärjelse..? Men vad nu då, de enda besvärjelserna som kräver någon parafernalia är FRAMMANA ELEMENTAR och diverse demonologi besvärjelser? På detta problem finns två lösningar: 1. Hitta på egen parafernalia till alla besvärjelser. 2. Skippa detta med parafernalia. Jag har gjort detta med version två, men ettan behöver inte vara alltför avancerad. Det man gör är att titta på besvärjelsens funktion och genom den försöker hitta på passande parafernalia, ett exempel kan besvärjelsen SPRÅNG kräva ett grodben, FLYGA en fladdermusvinge och ÖPPNA en nyckel. Sedan kommer frågan om parafernalian ska förbrukas vid användning. Gör den det riskerar magikern att överlastas med underliga saker, så jag rekommenderar att den inte förbrukas, utom möjligtvis i vissa speciella fall, där parafernalian är sällsynt och besvärjelsen endast är menad att användas vid sällsynta tillfällen. Det intressanta med parafernalian är om magikern tvingas improvisera med nya oprövade sådana, vilket kan leda till många roliga situationer. Kostnader Kostnaden för dessa studier är 1000 sm/SV. Har man med parafernalia så kanske det kan motiveras med inköp av olika parafernalia för att testa vad som passar bäst. Sedan kanske magikern måste utföra vissa experiment i laboratorium för att verkligen förstå hur besvärjelsen ska fungera. Men som sagt så verkar värdet aningen högt, speciellt om parafernalia inte används. Ett förslag är en kostnad på 500 sm/SV om man inte arbetar med laboratorium och 750 sm/SV om man gör det. Den extra kostnaden för lab beror på de dyra experiment man utför där, men man får då fram besvärjelserna snabbare enligt Magikerns handbok. Skicklighet Magikerns handbok nämner inget om hur bra en magiker är på en besvärjelse efter att ha forskat fram den, och ett förslag är att han får FV 5+1T10 (i gamla DoD användes beteckningen Skicklighetsvärde för besvärjelser, men detta är ändrat, så nu används FV). MAGIKERNS STAV Det är nu inte bara stavmagiker som har stavar, utan andra kan också tillverka stavar, dock inte lika mäktiga som stavmagikernas. Enligt reglerna i Magikerns handbok kan man skaffa sig en stav från början till en kostnad av endast en PSY. Men reglerna nämner inget om hur lång tid man har på sig. Mitt förslag är att man får tre månader på sig, sedan får man välja hur man vill konstruera sin stav och om man vill göra det säkert eller inte. Gör en spelare en stav som har risk att explodera slår man helt enkelt slaget, exploderar staven är spelarens PSY borta och han får ingen stav från början. Förslagsvis kan en spelare som vill göra en lite mäktigare stav satsa en BP per extra månad han tänker lägga till. SL kan också låta en spelare vars stav exploderat försöka igen mot ytterligare en PSY. KAMPANJER OCH ÄVENTYR Här ska jag ge lite synpunkter på hur folks reaktioner på magikunniga personer kan vara början på äventyr eller kampanjer, och sedan lite mer allmänt om kampanjer med magiker. Magikerns omgivning En magiker kan av många tyckas vara en skrämmande person; allt vanligt folk kanske inte känner till de olika magiskolorna utan kallar alla magiker för häxmästare eller häxor. Detta är en sak som kan hjälpa till att ge lite känsla för världen. Ofta när man spelar är det antingen 'Åh, du är magiker, än sen?' eller 'En magiker, döda!' som gäller, men det behöver inte alls vara så. Mellan dessa båda extremlägen kan det finnas en mängd nyanser som ger krydda åt spelet, och ge länder och orter lite fler skillnader. Några exempel som man kan använda i en kampanj: * Staden rollpersonerna befinner sig i innehåller en eller flera magiakademier och mäktiga magiker. Här kan inställningen 'Magiker, än sen?' gälla, men om det finns flera mäktiga magiker eller akademier kan en besökande magiker lätt dras in i de intriger som gärna uppstår. Det kanske är lag på att alla magiker måste tillhöra endera akademin, vilket tvingar en magiker som ska stanna längre att välja sida, vilket drar de andras vrede över denne. Kanske misstänker endera sidan att magikern arbetar för den andra, och försöker muta/döda/kidnappa denne. * De magiker som är bofasta i landet tillhör överklassen, som styr landet med järnhand. Detta har fått en motståndsrörelse att uppstå. Om då någon använder magi, kommer motståndsrörelsen kanske att försöka göra något åt denne, i tron att han hör till den hatade överklassen. Samtidigt beter sig lokalbefolkningen i allmänhet kyligt mot honom. Sedan kanske härskarklassen får höra talas om honom, och tycker inte alls om utomstående magiker. Situationen kan även vara sådan att motståndsrörelsen anlitar magikern för att hjälpa dem mot härskarnas magi, vilket skulle kunna vara starten till en lång kampanj med kamp mot de onda förtryckarna. * Området är glesbefolkat eller har av någon annan anledning inte haft mycket kontakt med magiker. Detta kan yttra sig på flera sätt då magikern börjar utföra sina konster: Antingen så blir folket helt enkelt vettskrämt och undviker magikern, eller så försöker de dräpa demonen/häxmästaren. En tredje möjlighet är att magikerns kraft ger honom stor respekt bland byborna, som kanske till och med tror att han är en gud eller halvgud. * I historien berättas om en magiker som en gång funnits där. Antingen var han 'ond' eller 'god'. När då rollpersonen som är magiker kommer till stället, kan folk tro att han återvänt för att frälsa/återinföra ondskan till landet och reagera därefter... Sedan kan berättelsena också vara en profetia om guden som en gång ska återvända och förgöra folkets fiender med eld. Då magikern förgör orcherna med ELDKLOT eller ELDSTORM blir folket fundersamt... Detta fungerar bara om magi är ytterst sällsynt i området/världen. Magiker och äventyr Det är nog sällan en magiker är intresserad av att slå ihjäl orcher eller under- söka grottor bara för spänningens skull. De gånger magikern är ute och reser bör det nog ha någon anknytning till dennes forskning. Jag säger inte att alla magiker beter sig så, men de flesta gör de, och därför ska jag nu ge lite äventyrsuppslag för magiker. * Sökandet efter magins källa. Varifrån kommer magin egentligen, och hur fungerar den? Dessa frågor har fascinerat magiker ända sedan de första magi- skolornas uppkomst, och att basera en serie äventyr på dem kan vara mycket intressant. Sökandet kan börja med att magikern försöker hitta olika teorier om det. För att få all literatur i ämnet tvingas magikern resa, vilket kan ge upphov till andra äventyr. När han väl samlat ihop flera teorier, och kanske ut- fört något experiment i sitt laboratorium, börjar ytterligare resor. Kanske behöver magikern mer information, och måste leta efter upphovsmannen till någon teori? Sedan ger sig magikern ut för att själv besöka de olika källorna. Detta kan innebära dimensionsresor, kanske till Inferno, eller resor i den egna dimensionen för att besöka underliga platser, som t.ex. enorma maginoder eller magidöda områden. Sedan kan magikern försöka kontakta gudarna för att få svar. * Jakten på formelsamlingen/kodexen. Magikern får höra talas om någon mäktig magisk litteratur, t.ex. en mäktig, död magikers formelsamling, och ger sig ut på jakt efter denna. Svårigheter kan inbegripa: Magiska skydd, andra magiker som vill ha formelsamlingen och problemet med att hitta den exakta platsen. * Magiker får höra talas om ett extremt mäktigt magiskt föremål. Jakten kan ta liknande drag som de två senaste exemplena. Kryddor SL kan lägga till är att föremålet kanske inte alls existerar, att det inte alls funkar som legenderna säger eller att det har en underlig bieffekt som inte nämns någonstans. Sedan kan föremålet ha hittats av någon primitiv varelse som helt av misstag då och då lyckas använda en förmåga, vilket kan ge katastrofala resultat... * Magikern har lärt sig en ny besvärjelse, problemet är bara att den kräver en extremt sällsynt komponent, t.ex. hårstrå från ett havstroll, eller värre... * Rollpersonerna kan också vara studenter vid en magiakademi. Där kan många roliga äventyr utspelas (se 'Döda poeters sällskap' för inspiration) och kan ge mycket material till senare äventyr. En rollperson kanske känner igen någon senare i livet som en vid akademin. Denne kan vara inblandad i både ett och annat. * En äventyrsform som kan vara mycket roande även för ickemagiker är detektiv- gåtan. Ett av de bästa äventyr vi i min spelgrupp spelat var en mordgåta där en av rollpersonernas far hade dött. Sedan gällde det att snoka runt i slottet och byn för att få ledtrådar, för att slutligen avslöja mördaren. Denna äventyrsform passar till alla spelare som gillar att tänka, men bygger mer än många andra på ett väl förberet äventyr; eftersom det ska vara möjligt att finna ledtrådar och dra slutsatser är alltför mycket improvisation mindre lyckat. * En sista sak är att man kan ge magiker kunskap i belöning istället för silver- mynt. T.ex. kan en person ge sin farfars formelsamling till magikern om denne bara gör ett litet uppdrag...