Häxkonster
2 Råttutdrivning (F) Hk Spec. Sx1 månader Besvärjelsen får en normalstor byggnad att verka ytterligt motbjudande för råttor, möss och alla tänkbara gnagare. Högre effektgrader kan användas för större byggnader, t.ex. fyra effektgrader för ett mindre slott. 4 Tala med växt HK 5 rutor 1 Minut Med denna besvärjelse kan Häxmästaren tala med en växt. Mycket effectiv besvärjelse om man förföljer någon. Kom ihåg att samtalet blir väldigt enformigt. 6 Tala med död växt HK 3 rutor 1 minut Denna besvärjelse fungerar som Tala med växt fast växten ska vara död. Vaäxten får högst varit död i 2 dagar. 7 Göra Halt (F) Hk S/2 rutor S/4 dygn Offret får en KP i skada per effektgrad i ena benet, och dessutom minus ett i förflyttningsförmåga per effektgrad. Vilket ben som drabbas bestämmer häxan. Skadan kan läkas på vanligt vis, medan haltheten (sänkningen i förflyttningsförmågan)endast kan läkas med en HELA som övervinner GÖRA HALTs i effektgradskamp. Om inte det särskilda stridssystemet används ger besvärjelsen en halv KP i skada per effektgrad (avrunda uppåt). 12 Döda Växt (F) Hk Beröring Permanent Besvärjelsen tar död på en växt. Om magikern vill torkas växten samtidigt, annars syns det inte att växten är död förrän efter 1T6 dagar då den på stjälken/barken antar en svart färg. Ev blad, barr och blommor behåller sin färg för alltid. Denna besvärjelse är först och främst en förberedelse inför ritualen 12 ANIMERA DÖD VÄXT. Uppliva växt Hk 10 rutor Permanent Besvärjelsen fungerar så att Häxmästaren kan "väcka" en växt så att den kan röra sig. Om Häxmästaren inte tar kontroll över växen flyr den så fort den kan röra sig. En Upplivad växt lever ungefär 2-3 veckor beroende på storlek. Storleken får högst vara en meter. Växtens egenskaper STY 2-6 FYS 1-6 SMI 15-25 STO 1-3 Förflyttning STO+SMI/5 14 Animera Död Växt (R) Hk Beröring S/4 veckor Denna ritual är en variant av ANIMERA DÖD, med vilken animering av döda växter istället för döda varelser är målet. Ritualen återfinns inte i nekromantin av det enkla skälet att den sysslar med något som faktiskt äcklar många nekromantiker, nämligen växter. De enda villkor som föreligger är att växten inte får animeras med högre effektgrad än den effektgrad på DÖDA VÄXT som den dödades med. Dödas växten på annat vis räknas det som E1. Grad 1 2 3 4 5 STYx 1,0 2,5 4,0 5,5 7,0 SMIx 0,5 0,8 1,1 1,4 1,7 INT= 1 1 1 1 1 STO multipliceras med faktorn under rätt effektgrad efter STYx-raden för att få den animerade växtens STY. SMI enligt tabel len nedan multipliceras med SMI-faktorn för att få fram växtens slutgiltiga SMI. Liten blomma: SMI 17, STO 1 Buske: SMI 13, STO 7 Litet träd: SMI 9, STO 25 Stort träd: SMI 5, STO 45 Dessa värden måste naturligtvis modifieras ibland, en lian t.ex. har SMI 22 och ett redwoodträd en STO i närheten av 160. Växtens vapen är som följer: Typ CL Skada Strypning SMI 4 (ingen SB) Snärt SMI 1T4 (halv SB) Slag SMI 1T6 (full SB) Strypningens skada räknas av från totala KP och återvinns i en takt av ett KP per minut. Växten har ett naturligt skydd på E poäng, större träd kan även ha någon poängs bark. Växten kan också förflytta sig med en hastighet av L=E. 14 Benglöd (F) Hk S/2 rutor Spec. Denna besvärjelse byter under en viss tid ut offrets benmärg mot smält bly. Denna tid uppgår till Ex1 SR. Varje SR ska besvärjelsen övervinna offrets PSY med 10. För varje extra effektgrad med det syftet ökas detta tal med 3. De SR då offret misslyckas med sitt motståndsslag förlorar det 1T8+10 KP (dras av från totala KP). Häxan kan angripa ytterligare offer med fler effektgrader. Besvärjelsen tar dock ett högt pris för att låta sig användas: när hon lär sig formeln offrar hon ett antal fingrar och/eller tår. Det antal sådana hon skurit av och kokat sönder i smält bly är den högsta effektgrad hon kan använda. Hon behöver givetvis inte alltid använda denna effektgrad, och avdrag på S görs som vanligt. Regenererar hon sina fingrar/tår kan hon inte använda besvärjelsen förrän hon offrat dem på nytt. Ex: Den onda häxan Gwonita har offrat två tår för sin BENGLÖD. Hon kan angripa ett offer i två SR, eller två offer i en SR var eller ett offer i en SR och avsätta en effektgrad för att öka besvärjelsens anfallsvärde till 13 och på så vis minska målets möjligheter att motstå besvärjelsen. 10 Kontrollera växt HK 10 rutor 1 vecka Med denna besvärjelse kan man ta kontrollen på en Upplivad växt. De kommandon magikern ger växten får ej vara för svåra, en växt är inte intelligent! 16 Uppliva träd HK Ex10 rutor Permanent Besvärjelsen fungerar som Uppliva växt med skillnaden att trädet inte flyr utan attackerar den som stört dess lugna liv. Trädet får högst vara 2 meter per E. Ett träd lever ungefär 2 månader. 16 Kontrollera träd HK 5 rutor 2 veckor Samma som Kontrollera växt men denna kontrollerar träd. Trädet får högst vara 3 meter per E. Kom bara ihåg att kontrollen bara är 2 veckor, efter det gör trädet allt för att ta magikern. Trädets egenskaper STY 12(+5 per E) FYS 10(+5 per E) SMI 14 (-2 per E) STO 18 (+8 per E) Förflyttning SMI+STO/5 Naturligt skydd 2 (+1 per E) 22 Träskman HK 10 rutor Permanent Med denna besvärjelse kan Häxmästaren snärja in en levande varelse i snåriga träskväxter. Enda kravet är att offret befinner sig vid ett träsk så alla växter kan snärja honom. Offret förlorar alla sina minnen & sinnen sammtidigt som han blir bunden till magikern. Tankegången hos offret försvinner nästan helt, så han förstår inga långa meningar eller kommandon. En Träskman lyder sin herre in i döden, vilket har resulterat i att Häxmästare ofta använder träskmän i krig. De är väldigt kraftiga och har en svårgenomtränglig hud. En defekt är att de inte kan greppa mycket i sina händer speciellt inget vapen. Enda likheten Träskmännen har med sitt förra liv är deras ras t.ex människa går på två ben medan hunden går på fyra. Deras kroppar är helt täckta med mossa, rötter och slingerväxter så att de är nästan omöjliga att känna igen på nära håll. Kände man en person som blivit förvandlad och stod ansikte mot ansikte så har man -10 på finna dolda ting att känna igen honom. Prata kan de inte heller, det enda som kommer ur munnen på dem är ett gämrande läte Träskmannens egenskaper STY +10 (+3 per E) FYS +10 (+2 per E) SMI -10 (+1 per E) INT 6 PSY -7 (+2 per E) STO x1 (+1 per E) Förflyttning -3 Naturligt skydd +4 28 Växt minne HK Ex10 rutor Permanent Besväejelsen förvandlar an inteloligent varelses minne till att han tror att han är en växt (vilken är upp till Häxmästaren). När han blivit förvandlad gör han allt för att kunna slå rot, alltså gräva ner sig i jord. Om någon försöker hindra honom blir han väldigt aggresiv, han tror nämligen att han dör om han inte slår rot. Han kan fortfarande prata men pratar bara om att slå rot så han kan växa sig stor och släppa sina frön för vinden. Det finns inget kännt botemedel mot denna besvärjelse. Det är bara ett fåtal mästare som kan denna besvärjelse och de brukar inte vara speciellt villiga att lära ut den.