Site hosted by Angelfire.com: Build your free website today!

 

Häxkonster

 


2 Råttutdrivning (F) 
Hk 
Spec. 
Sx1 månader 
Besvärjelsen får en normalstor byggnad att verka ytterligt motbjudande för
råttor, möss och alla tänkbara gnagare. Högre effektgrader kan användas
för större byggnader, t.ex. fyra effektgrader för ett mindre slott. 

4 Tala med växt
HK
5 rutor
1 Minut
Med denna besvärjelse kan Häxmästaren tala med en växt. Mycket effectiv besvärjelse om man
förföljer någon. Kom ihåg att samtalet blir väldigt enformigt.

6 Tala med död växt
HK
3 rutor
1 minut
Denna besvärjelse fungerar som Tala med växt fast växten ska vara död. Vaäxten får högst varit
död i 2 dagar.

7 Göra Halt (F) 
Hk 
S/2 rutor 
S/4 dygn 
Offret får en KP i skada per effektgrad i ena benet, och dessutom minus ett
i förflyttningsförmåga per effektgrad. Vilket ben som drabbas bestämmer
häxan. Skadan kan läkas på vanligt vis, medan haltheten (sänkningen i
förflyttningsförmågan)endast kan läkas med en HELA som övervinner
GÖRA HALTs i effektgradskamp. Om inte det särskilda stridssystemet
används ger besvärjelsen en halv KP i skada per effektgrad (avrunda
uppåt). 

12 Döda Växt (F) 
Hk 
Beröring 
Permanent 
Besvärjelsen tar död på en växt. Om magikern vill torkas växten samtidigt,
annars syns det inte att växten är död förrän efter 1T6 dagar då den på
stjälken/barken antar en svart färg. Ev blad, barr och blommor behåller sin
färg för alltid. Denna besvärjelse är först och främst en förberedelse inför
ritualen 

12  ANIMERA DÖD VÄXT. 
Uppliva växt
Hk
10 rutor
Permanent
Besvärjelsen fungerar så att Häxmästaren kan "väcka" en växt så att den kan röra sig. Om
Häxmästaren inte tar kontroll över växen flyr den så fort den kan röra sig. En Upplivad växt lever
ungefär 2-3 veckor beroende på storlek. Storleken får högst vara en meter.
Växtens egenskaper
STY 2-6
FYS 1-6
SMI 15-25
STO 1-3
Förflyttning STO+SMI/5

14 Animera Död Växt (R) 
Hk 
Beröring 
S/4 veckor 
Denna ritual är en variant av ANIMERA DÖD, med vilken animering av
döda växter istället för döda varelser är målet. Ritualen återfinns inte i
nekromantin av det enkla skälet att den sysslar med något som faktiskt
äcklar många nekromantiker, nämligen växter. De enda villkor som
föreligger är att växten inte får animeras med högre effektgrad än den
effektgrad på DÖDA VÄXT som den dödades med. Dödas växten på annat
vis räknas det som E1. 

  Grad        1     2     3     4     5
  STYx       1,0   2,5   4,0   5,5   7,0
  SMIx       0,5   0,8   1,1   1,4   1,7
  INT=        1     1     1     1     1
STO multipliceras med faktorn under rätt effektgrad
efter STYx-raden för att få den animerade växtens STY. SMI
enligt tabel
len nedan multipliceras med SMI-faktorn för att
få fram växtens slutgiltiga SMI.
Liten blomma: SMI 17, STO 1
Buske: SMI 13, STO 7
Litet träd: SMI 9, STO 25
Stort träd: SMI 5, STO 45
Dessa värden måste naturligtvis modifieras ibland, en lian
t.ex. har SMI 22 och ett redwoodträd en STO i närheten av
160.
Växtens vapen är som följer:
Typ              CL    Skada
Strypning        SMI    4 (ingen SB)
Snärt            SMI   1T4 (halv SB)
Slag             SMI   1T6 (full SB)

Strypningens skada räknas av från totala KP och återvinns i en takt av ett
KP per minut. Växten har ett naturligt skydd på E poäng, större träd kan
även ha någon poängs bark. Växten kan också förflytta sig med en
hastighet av L=E. 

14 Benglöd (F) 
Hk 
S/2 rutor 
Spec. 
Denna besvärjelse byter under en viss tid ut offrets benmärg mot smält
bly. Denna tid uppgår till Ex1 SR. Varje SR ska besvärjelsen övervinna
offrets PSY med 10. För varje extra effektgrad med det syftet ökas detta
tal med 3. De SR då offret misslyckas med sitt motståndsslag förlorar det
1T8+10 KP (dras av från totala KP). Häxan kan angripa ytterligare offer
med fler effektgrader. Besvärjelsen tar dock ett högt pris för att låta sig
användas: när hon lär sig formeln offrar hon ett antal fingrar och/eller tår.
Det antal sådana hon skurit av och kokat sönder i smält bly är den högsta
effektgrad hon kan använda. Hon behöver givetvis inte alltid använda
denna effektgrad, och avdrag på S görs som vanligt. Regenererar hon sina
fingrar/tår kan hon inte använda besvärjelsen förrän hon offrat dem på
nytt. 
Ex: Den onda häxan Gwonita har offrat två tår för sin BENGLÖD. Hon
kan angripa ett offer i två SR, eller två offer i en SR var eller ett offer i en
SR och avsätta en effektgrad för att öka besvärjelsens anfallsvärde till 13
och på så vis minska målets möjligheter att motstå besvärjelsen. 

10 Kontrollera växt
HK
10 rutor
1 vecka
Med denna besvärjelse kan man ta kontrollen på en Upplivad växt. De kommandon magikern ger
växten får ej vara för svåra, en växt är inte intelligent!

16 Uppliva träd
HK
Ex10 rutor
Permanent
Besvärjelsen fungerar som Uppliva växt med skillnaden att trädet inte flyr utan attackerar den som
stört dess lugna liv. Trädet får högst vara 2 meter per E. Ett träd lever ungefär 2 månader.

16 Kontrollera träd
HK
5 rutor
2 veckor
Samma som Kontrollera växt men denna kontrollerar träd. Trädet får högst vara 3 meter per E. Kom
bara ihåg att kontrollen bara är 2 veckor, efter det gör trädet allt för att ta magikern.
Trädets egenskaper
STY 12(+5 per E)
FYS 10(+5 per E)
SMI 14 (-2 per E)
STO 18 (+8 per E)
Förflyttning SMI+STO/5
Naturligt skydd 2 (+1 per E)

22 Träskman
HK
10 rutor
Permanent
Med denna besvärjelse kan Häxmästaren snärja in en levande varelse i snåriga träskväxter. Enda
kravet är att offret befinner sig vid ett träsk så alla växter kan snärja honom. Offret förlorar alla sina
minnen & sinnen sammtidigt som han blir bunden till magikern. Tankegången hos offret
försvinner nästan helt, så han förstår inga långa meningar eller kommandon. En Träskman lyder
sin herre in i döden, vilket har resulterat i att Häxmästare ofta använder träskmän i krig. De är
väldigt kraftiga och har en svårgenomtränglig hud. En defekt är att de inte kan greppa mycket i
sina händer speciellt inget vapen. Enda likheten Träskmännen har med sitt förra liv är deras ras
t.ex människa går på två ben medan hunden går på fyra. Deras kroppar är helt täckta med mossa,
rötter och slingerväxter så att de är nästan omöjliga att känna igen på nära håll. Kände man en
person som blivit förvandlad och stod ansikte mot ansikte så har man -10 på finna dolda ting att känna igen honom.
Prata kan de inte heller, det enda som kommer ur munnen på dem är ett gämrande läte
Träskmannens egenskaper
STY +10 (+3 per E)
FYS +10 (+2 per E)
SMI -10 (+1 per E)
INT 6
PSY -7 (+2 per E)
STO x1 (+1 per E)
Förflyttning -3
Naturligt skydd +4

28 Växt minne
HK
Ex10 rutor
Permanent
Besväejelsen förvandlar an inteloligent varelses minne till att han tror att han är en växt (vilken är
upp till Häxmästaren). När han blivit förvandlad gör han allt för att kunna slå rot, alltså gräva ner
sig i jord. Om någon försöker hindra honom blir han väldigt aggresiv, han tror nämligen att han dör
om han inte slår rot. Han kan fortfarande prata men pratar bara om att slå rot så han kan växa sig
stor och släppa sina frön för vinden. Det finns inget kännt botemedel mot denna besvärjelse. Det är
bara ett fåtal mästare som kan denna besvärjelse och de brukar inte vara speciellt villiga att lära ut
den.