Elementar magi
4 Bränna
E
S*1 rutor
S/4 min
Genom denna besvärjelse kan magikern bränna ett hål i E/2 dm tjocka föremål. Hålet blir E*1 dm.
5 Frammana gejser
E
S*10 rutor
S/2 min
Genom denna besvärjelse kan magikern frammana en gejser med höjden 1 meter/Effektgrad. Magikern bestämmer själv vattnets temperatur: mellan 10-90 plusgrader.
5 Jordpelare (F)
E
Beröring
Permanent
Med denna besvärjelse kan magikern få en pelare av jord eller sten
(beroende på marken under) att resa sig ur marken. Den kan maximalt vara
effektgradenx2 meter hög. Om en pelare är av sten håller den sig ganska
länge i naturen, mellan 50 och 100 år. Är pelaren däremot av jord finns det
en risk på 1 för var dag gammal den är, att den rasar. Ex: En jordpelare
som stått i fem dagar rasar om man slår under 5 på 1T20. Pelaren är 1
meter i diameter.
6 Tynga ner
E
Beröring
S/4 min
Formeln ökar tyngden hos ett föremål med 10%. Föremålet får dock inte överstiga 20 Bep per effektgrad.
6 Lätta
E
Beröring
S/4 min
Formeln minskar tyngden hos ett föremål med 10%. Föremålet får dock inte överstiga 20 Bep per effektgrad.
6 Avstyra järn (F,K)
E
Personlig
Omedelbar
Formeln får upp till 0,3 kg järn som förs eller kastas mot magikern att vika
av utan att vidröra honom. För varje ytterligare effektgrad kan 0,2 kg till
avstyras. Pga den stora hastighet en pil eller skäkta har anses de väga 3
resp. 4,5 kg. Alla vapen får av liknande skäl sin vikt ökad med
användarens STY/20 kg. Besvärjelsen påverkar bara ting som helt eller
delvis består av järn. Den används oftast i SIGILL som skydd mot
järnfilsspån.
6 Eldegg (F)
E
beröring
Sx2 SR
Ett eggvapen som påverkas av denna formel får en egg av eld, och dess
skada blir 2T6+E. Denna skada ersätter den skada vapnet ger i vanliga fall,
varför det på vissa vapen inte lönar sig att lägga denna formel (t.ex.
tvåhandsvärd och -yxa). Besvärjelsen påverkas inte av ANTIMAGI eller
liknande formler.
7 Eldpil (F)
E
Sx10 rutor
se nedan
Denna besvärjelse får en pil att fatta eld. Den får då sin skada utbytt mot
2T6+E. Pilen brinner tills den har träffat något. Pilen går inte att
återanvända. Man kan förtrolla en pil som flyger. Besvärjelsen påverkas
inte av ANTIMAGI eller liknande formler.
7 Pansarbrytare (F)
E
Beröring
Sx1 minuter
Rustningar och annat skydd absorberar bara hälften mot normalt för vapen
förhäxade av denna besvärjelse (avrunda uppåt). För att förtrolla ett vapen
med denna besvärjelse behövs det lika många effektgrader som vapnets
vapenlängd plus ett. Pilar, stenar o.dyl. räknas ha vapenlängd noll.
För att förtrolla en dolk krävs alltså E1, för ett bredsvärd E2 etc.
För att kombinera denna besvärjelse med annan magi som har positiv
verkan på vapnet måste den senare av besvärjelserna övervinna den
tidigares effektgrad för att båda skall ta effekt. Misslyckas detta tar den
med högst effektgrad över.
8 Bortvind (F,K)
E
S/2 rutor
Omedelbar
Besvärjelsen skapar ett vakuum runt målet genom att låta all luft runt det
blåsa bortåt. Om målet är en brasa, slocknar den om man slår under
effektgraden på 1T8. Facklor slocknar automatiskt. Om målet är en
levande varelse som brinner, krävs det att effektgraden är lika med målets
STO/6 för att det skall slockna. För varje effektgrad utöver målets STO/5
får det 1 KP i skada på totala KP. En salamander förstörs om dess E
övervinns av BORTVINDens E.
10 Jordsjö (F)
E
Sx1 rutor
Sx1 timmar
Magikern riktar besvärjelsen mot 10 kvadratmeter/effektgrad, där marken
blir lika f lytande som vatten. Om någon kliver ned i jordvattnet måste han
slå ett kontrollslag för färdig heten simma, eller börja drunkna. Börjar
någon drunkna tar han 1T8 i skada varje sr han inte klarar sitt simma-kast.
Klarar offret ett svårt SMI-slag kan han ta sig upp ur jordvattnet. En
person med tyngre rustning än nitläder kan inte försöka simma. Givetvis
kan man inte börja drunkna om man bottnar, området är Ex1,5 meter
djupt.
10 Solspray (F)
E
Sx10 rutor
Omedelbar
Kastaren riktar denna besvärjelse mot ett offer inom räckvidden, som
träffas av små ljussträck som pilar från alla håll mot offret. Alla
ljussträcken träffar offrets bröstkorg (eller motsvarande) och ger 1T4 SP i
skada per effektgrad. Om inte detta stridssystem används ger strålarna 1T8
SP i skada per effektgrad. Både magi och vanligt skydd absorberar
skadan.
11 Värmestråle (F)
E
Synhåll
Omedelbar
Magikern riktar denna besvärjelse mot ett offer inom räckvidden, som, om
besvärjelsen lyckas, träffas av en röd, sprakande stråle som slår ut från
magikerns hand. Strålen ger 1T10+effektgraden i skada. För varje extra
effektgrad kan antalet strålar, och därmed offer, utökas med ett. Om ett
offer har mer än 20 i STO kan två strålar riktas mot detta offer. Skadan blir
då 2T10+(Ex2). Skadan dras av på totala KP. Alla typer av pansar
fungerar som normalt, men endast offrets tunnaste bepansring skyddar.
Använder man sig av FJÄRRSYN utökas räckvidden betydligt.
13 Bli elementar
E
Personlig
Sx1 SR
Magikern förvandlar sig till en elementar med sin egen INT, PSY och
färdigheter. Allt han bär med sig påverkas med honom. Han kan inte
utnyttja sin magi så länge han befinner sig i elementarform. Vidare har han
alla de förmågor som en elementar av gällande effektgrad skulle ha.
Detsamma gäller för de fysiska grundegenskaperna. Det finns en
besvärjelse för varje elementar, dvs totalt åtta stycken.
:nl. Kastar en annan magiker en SKICKA BORT ELEMENTAR av rätt
sort återgår magikern till normalform om hans effektgrad övervinns av
SKICKA BORT ELEMENTARs.
14 Mark (R,F,K)
E
S/2 rutor
S/4 timmar
Ritualen förvandlar en yta av vatten med räckvidden som radie till jord
eller sten. Ytan som förvandlas får kontur efter magikerns behag, dock
inom rimlighetens gränser. Man kan t.ex. inte få en elevation på mer än
möjligtvis tio- tjugo meter. Vattendjupet på platsen saknar betydelse, så
länge det inte är oändligt. Marken som skapas är helt säker att gå på, och
kan inte förintas av skingra. Ritualen måste dock övervinna eventuella
antimagi som finns på platsen. Om något inom räckvidden inte är vatten
påverkas inte detta av ritualen. Detta är en kvick ritual, vilket innebär att
den tar 1T6 minuter per effektgrad att utföra.
14 Stabilisera moln (R,F,K)
E
S/2 rutor
S/4 timmar
Ritualen gör ett område på ett moln lika fast som marken. Området är
cirkulärt och helt vågrätt med räckvidden som radie. Under tiden molnet är
förtrollat kan det inte bli större eller mindre. Vidare blir molnet 'torrt',
därför blir inget som befinner sig där fuktigt, annat om ett moln ovanför
regnar. Om magikern satsar två extra effektgrader kan han kontrollera
molnets höjd över havet. Förflyttning i höjdled sker med « m/s. Detta är en
kvick ritual, vilket innebär att den tar 1T6 minuter per effektgrad att utföra.
Magikern måste befinna sig i molnet när ritualen utförs.
15 Virvelvind (F)
E
Sx10 rutor
S/4 minuter
Besvärjelsen frammanar en kraftig virvelvind som står till magikerns tjänst
under varaktigheten. Den kan slita Ex15 STO varelser i stycken genom att
rotera dem med hög hastighet. Detta ger en KP i skada under SR ett, två
KP under SR två, tre KP under SR tre, etc. Det vanligaste är dock att den
används till det som den skapades för, nämligen förflyttning. Virvelvinden
kan flytta Ex20 STO=Ex140 kg personer och packning med en hastighet
av F100 under varaktigheten. Detta motsvarar 1,8 km per minut. Färden är
mycket omtumlande och virveln tillåter inga vackra landningar: den som
misslyckas med ett SMI-slag får 1T4 KP i fallskada då virveln släpper ner
honom. Det är omöjligt att kasta besvärjelser då man befinner sig i virveln.
16 Gramrigo's Inferno
Ur öga mun händer och från hela kroppen fullkommligt öses alla krafter som man kan framkalla, åtminståne så ser det så ut.
Ur magikern så sprutar det ut eld, is, vatten eller allt på samma gång. Han öppnar munnen, stirrar med ögonen, sträcker ut sina händer och från hela hans kropp så sprutar en 10*E meter lång Eld, Is och/eller vattenstråle. Från munnen, ögonen och dom utsträckta armarna kommer det en extra tjock och synlig stråle. Detta tar1T10+2 och för varje effekt grad däröver så får man antingen läga till 1T4 i skada eller 10 meter på räckvidden.
Syns mer än den tar i skada.
16 Skapa (F)
E
Ca 10 cm
S/4 dygn
Med denna besvärjelse kan trollkarlen dra fram delar av de olika
elementkällorna för att skapa högst Ex2 kg död materia. Magikern måste
vid något tidigare tillfälle ha analyserat det material han vill skapa med
formeln IDENTIFIKATION för att känna de exakta proportionerna av
olika element. Om magikern belägger föremålet han skapar med ett
SIGILL förlängs varaktigheten tills SIGILLet bryts. Ett PERMANENS
gör varaktigheten permanent.
23 Höja temperatur (R)
E
Sx10 kilometer
S/4 veckor
Denna kraftfulla ritual höjer snitttemperaturen inom räckvidden med två
grader celsius per effektgrad. Räckvidden kan inskränkas efter behag och
ökas med extra effektgrader såsom vanligt. Detta kan en mäktig trollkarl
kunna tänkas göra kring sin boning om vintrarna.
23 Sänka temperatur (R)
E
Sx10 kilometer
S/4 veckor
Se HÖJA TEMPERATUR ovan, denna ritual sänker dock temperaturen
istället för att höja den. Om snitttemperaturen hamnar under noll blir det
snöigt.
25 Sänka land (R)
E
Sx1 kilometer
Permanent
Detta är en av de allra mäktigaste ritualerna som är kända inom
elementarmagin. Den kan sänka landnivån på ett 100x100 meter (10 000
mý) stort område inom räckvidden med tio meter per effektgrad. Arean
som sänks kan ökas med 100 meter på någon ledd per effektgrad. Ritualen
kan användas vid anfall på befästa platser genom att ett parti av en mur
sänks. Detta medför i regel att muren delvis rasar. Ritualen kan också
nyttjas vid hamnbygge, för att öka vattendjupet eller för att bredda ett
inlopp.