Blodkultens magi
Blodskultens magi är ett fåtal besvärjelser ur nekromanti, mentalism och ritualmagi som är framforskade av blodskultens egna äldstar och magiker. De används endast av blodskulten och lärs inte ut till utomstående ("Nosferatu" lärs inte ut överhuvudtaget). Om SL inte har tillgång till regler för nekromanti och ritualmagi kan samtliga anses tillhöra mentalismen.
6. FÖRSVAGA (K)
Nekromanti FVx2 rutor FV/2 sr
Den förhäxade blir väldigt svag och darrig och förlorar en stor del av sin koordinationsförmåga.-1T6 i STY under hela varaktigheten samt -10 i CL på alla STY och SMI-baserade färdigheter.
9. Ondskans Blick (F,K)
Nekromanti FVx2 rutor Omedelbar
Magikerns ögon börjar lysa med ett extremt starkt , rött sken och alla som ser in i det får 1T4 KP i skada samt blir bländade i 1T4 sr. Befinner man sig utanför räckvidden händer inget.
11. Mörkereld (F,K)
Nekromanti FVx2 rutor Omedelbar
En svart eldslåga slår upp ur tomma intet på den plats där den "förhäxade" står. Den gör 1T8 i skada/E och rustningar skyddar som vanligt. Kläder och annat kan ta eld.
12. Ondskans Övertygelse (F)
Mentalism Obegränsad FV/2 sr
Under hela varaktigheten låter allt som magikern säger fruktansvärt övertygande, tillochmed de mest absurda påståenden förefaller trovärdiga. Med denna besvärjelse kan magikern således övertyga en om att han är Snöhäxan eller rentav självaste Atum. Dock kan man inte bli övertygad att skada sig själv eller göra något som man inte på några villkor skulle göra i verkligheten. (Exempelvis döda sin bästa vän). Naturligtvis kan man inte heller bli övertygad om att inte försvara sig om man blir anfallen.
13. Fladdermus
Mentalism Personlig Spec.
Magikern förvandlas till en fladdermus så länge han själv vill. Han får STO 1, FYS 6, STY 1, KAR 0 och behåller sin egen INT och PSY. Han får infrasyn, förflyttning F13 och färdigheterna 1 Bett (1T2): 13 2 Klor (1T2):11 samt Lyssna:19. Förvandlingen tar 1T4 sr och magikern kan inte prata eller använda magi så länge han befinner sig i fladdermusform.
14. Blodskultens Märke (R)
Ritualmagi Spec. Permanent
Utförande: Rita upp ett oktagram i färskt blod och lägg ett kranium i varje hörn. Placera sedan den som skall förhäxas i oktagramets mitt och smeta in vederbörande med en blandning av blod och krossad månsten. Mässa sedan orden: Olam Gori Nean Deru Taa…Mellon! Sju gånger och skär sedan den som skall förhäxas i handlederna. Låt blodet droppa ned på alla dödskallarna och mässa sedan samma ord en gång till. Ritualen gör den förhäxade till fullvärdig medlem i blodskulten på livstid. Den förhäxade måste sedan ritualen lagts alltid lyda de order som ges honom av en äldste, även om de gäller självmord. En bieffekt är något slö blick. Ritualen används på alla nya adepter i blodskulten, för att göra dem så lojala som möjligt.
14. Döva Sinne (R,K)
Ritualmagi Spec. FV/4 dagar
Utförande: Rita upp ett pentagram i blod. Lägg därefter fysiskt mörker i det ena hörnet, trollskalle i det andra och rostigt järn i de tre sista. Placera den som skall förhäxas i pentagrammets mitt och mässa sedan orden: "Magic Spiritus Gori Nevander Dictius Chtol Narmak". Den förhäxade får nu inte slå motståndsslag mot någon besvärjelse som kastas av en äldste eller en medlem av blodskulten under hela varaktigheten. Ritualen tar 1T4+4 minuter att utföra och besvärjaren måste övervinna den förhäxades psyke för att ritualen skall få effekt.
16. Hjärtstillestånd
Nekromanti FV/2 rutor 6 sr
Om motståndsslaget misslyckas slutar offrets hjärta att slå såvida han inte klarar ett omöjligt FYS-slag (-15 i cl). Offret kan inte göra något annat än att flämta i 6 sr, har inte magikern valt att avbryta besvärjelsen vid denna tidpunkt så dör offret.
16. Hamnbyte (R)
Ritualmagi Spec. Spec.
Utförande: Rita upp två hexagram, det ena i vargblod och det andra i fladdermusblod. Lägg en fladdermusvinge i varje hörn av det som är ritat i fladdermusblod och en vargtass i varje hörn av det som är ritat i vargblod. Placera därefter en månsten i varje hand på den som skall förhäxas och låt honom gå i en åtta kring hexagrammen i en timme. Därefter skall han lägga ned båda månstenarna i det hexagram som är gjort av blod från det djur han vill kunna förvandla sig till. Mässa sedan orden: "Aideroch Zum Nipium Vrathon el Luna Se Cathar Sempere' Di Vanoathli Murhjahedrin Charchelloc Dier Gotovon' Mishrak". Läs sedan upp vers 3,6,12 och 16 ur "blodsboken" och avsluta med att upprepa orden "Dier Gotovon Mishrak". Den förhäxade får nu förmåga att förvandla sig till det djur som blodet i hexagrammet han lade månstenarna i kom ifrån. Förvandlingen tar 2 sr och fungerar exakt som den särskilda förmågan "hamnskiftare". Obs! Blodet i hexagrammen kan inte bytas ut mot blod från någon annan djurart.
19.Mörkerdimma
Nekromanti FVx10 rutor FV/4 minuter
Magikern framkallar en tjock dimma av svart mörker. Sikten inne i dimman är maximalt 2 meter och dimman fungerar dessutom som en ANTIMAGI E2 för alla som försöker använda besvärjelser när de befinner sig inom den. Dessutom är den så mörk och kompakt att man får -10 i cl på alla färdigheter som kräver att man ser någorlunda bra. Även personer med infrasyn eller MÖRKERSYN påverkas av dimman. Personer med MAGISK SYN ser dock igenom.
25. Dimmornas Herre (R)
Ritualmagi Spec. Spec.
Utförande: Tag två doser soma och rör ned i ett mithrilkärl. Blanda sedan i 4dl orchblod, 3 dl slem från en jätteamöba samt 3 ml kejsarvatten (stark syra). Rita upp ett pentagram av det och lägg sedan talfemiskt mörker i 2 av pentagrammets hörn, mistel i ett hörn, en draktand i det fjärde och en färsk alvhjärna i det femte. Placera den som skall förhäxas i mitten och mässa sedan orden: Luminal Gori Vichinovol Zagath Sartoush Ce't Mishrak" tre gånger. Låt sedan en som varit medlem i blodskulten i minst 50 år läsa upp alla verser, hymner, sånger och liknande ur blodsbokens första två kapitel samtidigt som handlederna på 2 unga (150 år eller yngre) alvkvinnor skärs upp i bakgrunden. Mässa sedan orden: "Nancharoc Se Charchelloc Medievlais Muhjorivol". Den förhäxade får nu förmågan att, utan PSY-kostnad, förvandla sig till dimma. Förvandlingen tar 3 sr. I dimmform är den förhäxade osårbar och kan komma in genom extremt trånga utrymmen (Nyckelhål och liknande). Han kan dock inte prata, använda besvärjelser eller några som helst färdigheter som kräver fysisk form.Han kan närsomhelst återta sin humanoida form. Lärs bara ut till de äldste.
32. Nosferatu (R)
Ritualmagi Spec. Permanent.
Nosferatu är en av de mäktigaste ritualer man känner till och är den ritual som hållit blodskulten vid liv genom årtusendena. Gick denna ritual förlorad skulle blodskulten snabbt dö ut, endast äldstarna skulle finnas kvar, som odödliga skuggor av en en gång mäktig kult. Det är en sådan mäktig, odödlig, extremt blodtörstig och farlig varelse som Nosferatu gör en till. Nosferatu är ritualen som förvandlar en människa till en äldste, ritualen som ger evigt liv… Utförande: Placera den som skall förhäxas i en stor stensarkofag med ett speciellt mönster inristat. (Endast de allra mäktigaste av de äldste känner till exakt hur detta mönster skall se ut). Häll därefter ut så mycket jungfrublod att det blir 1 dm djupt, dvs den som skall förhäxas skall ligga i blodet. Lägg därefter på locket och skriv in orden "Döden är ingen gräns, livets början är döden, och bortom döden väntar evigheten för de utvalda, de äldste" i drakblod. Dessa ord måste skrivas på drakspråket av en som har FVB5 i drakspråk. Rita därefter upp ett oktagram runt sarkofagen. Oktagrammet skall ritas upp med en smet bestående av karkionblod, alvblod, flytande tid, draktårar och stjärnstoft. Placera därefter ett avhugget alvhuvud på sarkofagen och åtta jungfruhuvuden som huggits av på plats i oktagrammets åtta hörn.Läs sedan upp alla de hymner och besvärjelser och utför alla de rörelser och danser som beskrivs i blodsboken (det är många). Släck sedan alla ljus i rummet och kör ut alla som inte tillhör de äldste.Placera ett svart stearinljus i vart och ett av pentagrammets hörn och se till att inga andra ljuskällor finns i rummet. Låt sedan 8 stycken äldstar sätta sig i en ring runt oktagrammet och säga efter den äldsta av dem, som återigen läser upp hela blodsbokens åttonde, och sista, kapitel. (Den som läser detta måste vara över 2000 år gammal och ha FVB5 i drakspråk). Sedan måste den som påbörjade ritualen, läste ut hela blodsboken och mässade de slutgiltiga hymnerna (magikern själv) ensam släcka ljusen med en djup mithrilsked och mässa orden: "Sangyri Kel Umbran Kel T'herm Nosferatu". När den förhäxade nu stiger upp ur sarkofagen är han en ny man. Som äldste höjs hans styrka med 14+1T6, SMI höjs med 1T4, KAR höjs med 1T4 och FYS sänks till 0. Hans kp ligger på STO/2+15. (skulle han skaffa sig hjältepoäng kan han, trots sin nollställda FYS, höja sin kp till en kostnad av 10 hp per kp). Han får automatiskt fv i följande färdigheter: 1 Bett (1T6, halv sb): 15 Upptäcka fara: 30 Akrobatik:20 De övriga färdigheter som står angivna under "äldste" (se grundboken sid 160) höjs hans fv i med 2t6.Han tar hädanefter halv skada av normala vapen men dessa skador kan alltid läkas genom en natts sömn. Han kan inte bli kritiskt skadad eller medvetslös och når hans kp noll flyr han automatiskt tillbaka till sin sarkofag, där han vaknar upp utan en skråma 6 timmar senare. Han blir också immun mot alla naturlig eld och kan läka magiska brännskador på en dag. Han får också förmågan att lugna sina offer genom att få ögonkontakt och därefter öervinna deras psyke. Verkligheten ersätts av en drömlik tillvaro så länge äldsten behåller sitt mentala grepp om offret. Runsvärd, vapen av silver, mithril, månsilver, lirium och galvorn och vissa andra magiska vapen gör full skada och kan också orsaka kritiska skador.
Andra besvärjelser som ofta används av blodskulten är: TELEPATI (M), TELEPORTERA (M), MAGISK SYN (M), KONTROLLERA PERSON (M), TANKELÄSNING (M), BLODSSTÖRTNING (Nekromanti), DÖDSLÄNK (Nekromanti, Dödens magi), ANIMERA DÖD (Nekromanti, Dödens magi) och FÖRRUTTNELSE (Nekromanti).