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**	      SECRET OF MANA 2 (SEIKEN DENSETSU 3) VERSIN 1.01 EN CASTELLANO	      **
**		      (para usar con la versin japonesa de la ROM)		      **
**										      **
**      Traduccin realizada por Magno y Vegetal Gibber			     2006     **
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1. Renuncia de responsabilidades

Este parche pertenece nica y exclusivamente a sus autores y no puede ser vendido ni 
utilizado para obtener cualquier tipo de beneficio sin el consentimiento expreso y 
escrito de los autores, Magno y Vegetal Gibber. El objetivo de esta traduccin no es,
ni ha sido, ni ser bajo ningn concepto el nimo de lucro sino exactamente lo
contrario, el nimo de aprender y poder poner a disposicin de los dems de forma
altruista el resultado de lo aprendido.
Ni Traducciones Magno ni Vegetal Translations estn relacionados de ningn modo con
Nintendo ni con Squaresoft; ni ambas empresas ni los autores se responsabilizan de los
posibles daos ocasionados por el uso del parche.
El parche puede ser distribuido libremente SIEMPRE que se incluya este archivo junto
a l. En caso de no hacerlo, ni Traducciones Magno ni Vegetal Translations se harn
responsables de los posibles delitos penales en los que incurra el sujeto que
distribuya dicho parche. Ni Traducciones Magno ni Vegetal Translations apoyan de
ningn modo la piratera en ninguna de sus formas; si a pesar de esta advertencia
algn sujeto desea distribuir la ROM ya parcheada, deber ponerse OBLIGATORIAMENTE
en contacto con los autores.
Si te gusta el juego traducido, cmpratelo y parchealo.





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2. Cmo utilizar el parche

En el archivo zip en el que se encuentra este documento de texto podris encontrar los
siguientes archivos:
	- Leme.txt (este archivo)
	- SoM2SP.ips (el parche)
	- SRMFix.exe (utilidad para los nombres)


Para obtener el juego parcheado necesitaris la ROM original en japons, que ha de tener
como CRC32 (o checksum) el valor 0x863ED0B8 (valor hexadecimal) y sin ningn tipo de cabecera.
Este valor lo podis conocer abriendo la ROM con el emulador Snes9x y en "File\Rom Information"
veris un campo en el que dice este dato. Tambin podis abrir la ROM con cualquier
editor hexadecimal y pedirle que os genere el cheksum. Este checksum se obtiene simplemente
sumando todos los bytes que forman la ROM. Recordad que para saber si el checksum coincide,
deberis primero eliminar la cabecera de la ROM, si la tuviera. La cabecera se elimina
abriendo la ROM con un editor hexadecimal y eliminando los primeros 512 bytes (que suelen
estar siemrpe con el valor 00). Otra forma de acabar con la cabecera y que os recomiendo a
todos que hagis, es usar la utilidad SNESTool (que podris encontrar en 
http:\\www.nekein.com\magno en la seccin de "Utilidades"). Abrs dicha utilidad y elegs la
opcin "DELETE HEADER"; en la parte izquierda de la ventana tendris un navegador por las
carpetas del disco duro en donde tendris que buscar la ROM y seleccionarla pulsando INTRO.
Repito que este proceso slo debis de hacerlo si la ROM tiene cabecera; la forma ms fcil
de comprobar esto es que el tamao del archivo sea de 4.194.304 bytes en cuyo caso no tendr
cabecera y no tendris que eliminarla, o que sea de 4.194.816 bytes en cuyo caso s habr
que hacer el proceso aqu arriba descrito.
BAJO NINGN CONCEPTO ESCRIBIS PIDIENDO LA ROM PUESTO QUE NOSOTROS NO DISTRIBUIMOS ROMS. 
NOSOTROS TENEMOS EL JUEGO ORIGINAL. El que escriba algn correo para pedrnosla, que sepa
que slo obtendr nuestra ms sincera indiferencia.

Una vez que tenis la ROM correcta y sin cabecera, tenis dos opciones para parchearla:
	1- La primera de ella se llama "soft-patch" y consiste en dejar que sea el emulador
	el que parchee la ROM cada vez que la cargis en l. Esto lo podis hacer con
	cualquier versin de ZSNES superior a la 0.2 (creo recordar) y con Snes9x versiones
	superiores a la 1.41. Simplemente deberis ponerle al archivo de la ROM el mismo
	nombre que al archivo del parche, pero manteniendo la extensin .SMC a la ROM y la
	extensin .IPS al parche. Ambos archivos los ponis en la misma carpeta de vuestro
	disco duro y simplemente cargando la ROM con el emulador os saldr parcheada. En
	este caso de parche, la ROM seguir estando en japons, pero cada vez que la carguis
	en el emulador, ste la parchear.

	2- La segunda opcin se llama "hard-patch" y consiste en dejar el texto en espaol
	del parche insertado ya definitivamente en la ROM, para que siempre que la carguis
	os salga en nuestro bello idioma. Para ello, necesitaris la utilidad SNESTool que
	podris encontrar en http:\\www.nekein.com\magno  en la seccin de "Utilidades". Al
	abrir el programa (que sale en una ventana del estilo MS-DOS) veris que hay una
	opcin llamada "Use IPS". Resaltad esa opcin con las flechas de direccin y al
	pulsar INTRO, el navegador de la parte izquierda de la ventana os permitir navegar
	por vuestro disco duro en busca del parche. Seleccionad el archivo "SoM2SP.ips" que
	se obtiene al descomprimir el ZIP que contiene este documento de texto pulsando la
	tecla INTRO. A continuacinel navegador os permite seguir navegando para buscar en
	este caso el archivo de la ROM. Cuando lo encontris pulsad INTRO y ya tendris la
	ROM parcheada. ESTE PROCESO ES IRREVERSIBLE, con lo que si queris mantener la ROM
	original en japons, deberis hacer primero una copia de seguridad.


Cuando parcheis la ROM, vuestras partidas anteriores NO TIENEN POR QU FUNCIONAR. No se
aconseja que usis partidas de otras versiones de este mismo parche o de versiones en ingls,
francs, alemn o japons. Si quisirais usarlas de todos modo, os aconsejo encarecidamente
que reanudis dicha partida en algn punto de guardar partida del juego, es decir, que
reanudis usando la opcin "Continuar" del juego, no con partidas guardadas por el emulador.
En caso de no hacerlo, podis perder todos los datos contenidos en estas partidas.
Si de todos modos, a pesar de los consejos, decids usar una partida de otra versin de la
ROM, los nombres de los personajes no sern los que habais elegido originalmente, por lo
que disponis de la utilidad que se incorpora junto al parche, gentileza de Vegetal Gibber,
que permite cambiarlos. El modo de uso es el siguiente:

 		srmfix (archivo SRM) (num. partida) [nombres]

Donde:

        	(archivo SRM) ->  Archivo save-RAM de SD3 version inglesa.
        	(num. partida)  -> Num. de la partida a corregir
      		[nombres]       -> Nombres de los personajes (opcional)

Por ejemplo, si slo quieres corregir los nombres de la primera partida en
un save llamado SD3.SRM, deberas escribir:

		srmfix sd3.srm 1

Y si deseas renombrar a los personajes (en lugar de utilizar los nombres
originales de la partida), puedes hacerlo as:

		srmfix sd3.srm 1 Pepe Martin Lucia
(el primer nombre especificado ser para el primer personaje, etc)






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3. Palabras de los autores y betatesters

Esto viene siendo ya muy tradicional en los equipos que desarrollan traducciones, de modo
que cada uno pueda dar rienda suelta a sus disparates y pensamientos ms internos.

- Unas palabras de Spacepumkin (betatester y amigo de toda la vida de Magno)

	"Ha sido un largo trabajo en el cual los betatesters hemos tenido el privilegio de
	tomar parte en su fase final y definitiva. Muy importante es el trabajo de equipo
	desde el principio al final y muy importante han sido los nimos y muestras de
	confianza en todo el grupo. Imprescindible la comprensin en las dificultades
	surgidas durante el betatesting del juego por recesos en exmenes, como
	imprescindible es el trabajo de los traductores ya que sin ellos esto no existira. 
	Super Nintendo fue, a mi parecer, el sistema ms importante en cuanto a desarrollo
	de juegos. Una de las consolas ms importantes de su momento, y para m la consola
	de mis sueos que siempre quise y que nunca tuve. Por ello, agradecer la existencia
	de grupos de traduccin como este que nos brindan la oportunidad de jugar ya no solo
	a los cartuchos que llegaron a Espaa desde USA o UK y no fueron traducidos a nuestro
	idioma sino a los que nacieron en suelo nipn y jams llegaron a pisar occidente
	mientras all se llenaban de polvo en las estanteras. Formar parte en la creacin de
	un juego de Super Nes, sea en el mbito que sea, fue siempre un sueo y gracias a todos,
	el sueo se ha cumplido."



- Unas palabras de Kaosoft (gran betatester y administrador de Fortaleza Romhack)

	"Ante todo quisiera dar las gracias a jonas_ y Magno por haberme dado la oportunidad de
	intervenir en un proyecto de tal magnitud. Lo he aprovechado y disfrutado al mximo, y
	espero que ustedes tambin lo hagan. En mi caso particular, tuve que repetir varias veces
	el juego, pero al final ustedes se quedan con la mejor parte: un parche de calidad
	inimaginable. Sigamos apoyando a la Comunidad Hispana de Traductores, y hagmoslo lo
	mejor posible!"



- Unas palabras de Vegetal (betatester, co-autor y buen amigo de Magno)

	"Ah... Seiken Densetsu 3, alias "Secret of Mana 2"... sin duda uno de los mejores ttulos
	de SNES que he tenido la oportunidad de jugar gracias a la emulacin (y por supuesto, 
	gracias a la impecable traduccin al ingls de Neill Corlett y Lina'chan ^^ ). Incluso 
	recuerdo las tres partidas completas que un servidor y CHRoNo jugamos on-line con ZSNES... 
	dios, que buenos ratos pasamos :)  No creo exagerar al decir que la versin espaola de 
	este juego ha sido una de las traducciones ms ansiadas de toda la historia de la escena 
	hispana de romhacking. No hay ms que recordar la gran cantidad de posts en los foros en 
	los que se peda (o incluso exiga xD) un parche para SD3. 

	La primera vez que me enter de	que haba un proyecto en marcha de traduccin al espaol 
	de SD3 fue cuando yo an me encontraba trabajando en mi traduccin de Breath of Fire. Le
	algunos posts en los foros de varios grupos traductores en los que se hablaba de que se 
	haba hecho un reparto de los textos del juego a traductores de diversos grupos (entre ellos
	estaba mi compaero CHRoNo). 

	En realidad, segn me cont Jonas, el proyecto en s comenz unos cuantos aos atrs, cuand
	l trabajaba en la compresin del juego y en la extraccin de los scripts... pero claro,
	alguien como yo, que slo se pasa por los chats cuando los planetas se alinean, no poda 
	estar muy al tanto de lo que ocurra a su alrededor xD

	Pasado algn tiempo desde que vi la existencia del proyecto, volv a leer un post de Jonas 
	en el foro de mi humilde web, despus de un tiempo sin saber nada de l. Le pregunt por el
	estado de la traduccin, por mera curiosidad, y me cont que el proyecto estaba en "standby",
	debido a que an no haba recibido ninguno de los textos traducidos (creo recordar que el nico
	script traducido que le enviaron fue el del texto de los mens/objetos, traducido por uZiel,
	por entonces conocido como Geno). Al ver que tena la posibilidad de colaborar en la traduccin
	de uno de mis juegos favoritos de SNES, le ofrec a Jonas mi ayuda para traducir aquellos 
	scripts que an andaban ah sentados, llenos de telaraas... y l acept, envindome los textos
	y un editor para trabajar con ellos.

 	Al ver el tamao de los scripts del juego, mi primer pensamiento fue: "menudo tocho... esto
	te pasa por meterte donde no te llaman" xD  Pero las ganas de ayudar y de ver SD3 traducido
	al espaol vencieron a mi flojera, e inmediatamente habl con CHRoNo y nos pusimos ambos a
	trabajar en los scripts. Esta labor nos llev tiempo, debido a la tremenda cantidad de texto
	de los scripts y a que yo todava estaba trabajando en el Breath of Fire de SNES. Tuve que 
	hacer frente a un sinfn de problemas: dos cambios completos del formato del script (el 
	primero de ellos cuando la traduccin an estaba en proceso :P), la desaparicin de CHRoNo
	de la scene del romhacking, problemas personales derivados de mi ingreso en la universidad,
	etc. Pese a todos los obstculos, lleg el da en que el texto principal del juego qued
	totalmente traducido al espaol (faltaba que alguien me diera la tpica palmadita en la
	espalda xD ).

	Pero entonces... un nuevo desastre se cerna sobre el proyecto. Haba serios problemas a la
	hora de insertar el texto en la ROM debido a la falta de espacio en la misma, puesto que la 
	compresin no estaba lo suficientemente optimizada.

	Desgraciadamente, Jonas estaba ya bastante cansado y demasiado ocupado como para hacer frente
	a esta nueva complicacin. El proyecto entr en un periodo de letargo que se prolong durante
	ms de un ao, y yo empezaba ya a perder la esperanza de que algn da se completara... Y en
	ese preciso momento, el amigo Magno entr en accin, ofrecindose a colaborar con nosotros :D
	Gracias a su magistral intervencin, conseguimos salvar el escollo de la compresin y reunir
	fuerzas para culminar el proyecto. 

	Lo que Magno y yo no sabamos era que todo el trabajo de hacking realizado hasta el momento
	haba sido descartado o presentaba errores importantes. Por ello, una vez ms, nuestros hroes
	tuvieron que unir fuerzas para hacer frente a la adversidad. Magno rehizo todo el hacking del
	juego, y aunque mi rol inicial en el proyecto era el de traductor del texto, yo mismo contribu 
	a la causa con algunas modificaciones auxiliares. Se solucionaron mil y un problemas tcnicos:
	falta de espacio para el texto principal (s, otra vez... y todo por unos mseros 8 KBs xD ),
	errores diversos encontrados durante el betatesting, grficos rebeldes que no se dejaban editar,
	y un largo etctera. Finalmente... tras casi un ao ms de trabajo, todo nuestro esfuerzo dio 
	su fruto en la forma de este reluciente parche que ahora tenis en vuestras manos :) 
	

	Tras todo este rollo que acabo de soltar, me gustara expresar mi agradecimiento a las
	siguientes personas:



	* Magno: por haber sacado adelante este gran proyecto con su habilidad y esfuerzo, y por
	haber sido un excelente compaero y amigo. Ha sido un placer colaborar contigo, to, y espero
	que nuestros caminos vuelvan a cruzarse en un futuro no muy lejano ;)


	* Jonas: por darme la oportunidad de colaborar en la traduccin de uno de mis juegos favoritos,
	as como por todas las dems ocasiones en las que me ha brindado su ayuda: conseguirme espacio
	en Jandar.net (y ms tarde en su propio servidor), ayudarme con la instalacin de ikonboard,
	etc... Gracias, amigo =)

	
	* El equipo de betatesters de SD3 (uZiel, KaOSoFt y Spacepumpkin): por toda la ayuda prestada
	y el tiempo que han invertido desinteresadamente en informar de los errores encontrados en la
	traduccin :)
	

	* CHRoNo: por ofrecerme su ayuda con ste y otros de mis proyectos, como BoF3. Saludos y espero 
	que todo te vaya bien =)
	

	* Ninjasuperk y Faloppa: por ser capaces de soportar a un viejo memo e insociable como yo xD
	Aunque ellos no han colaborado directamente en este proyecto, s me han ayudado y aconsejado
	con otros de mis trabajos, adems de ofrecerme ms de una sesin de risas xDD Muchas gracias,
	compaeros =]


	* Mis colegas Jorgatts, Arioch, Miki, Ale y Juanman: por todo su apoyo y por aguantar siempre
	mis falsas promesas de traducciones que saldrn "pronto" xDD"




- Unas palabras de Magno (betatester, co-autor, buen amigo de Vegetal y amigo de toda la vida de Spacepumkin)

	"Bueno, pues yo, como buen espaol, lo he dejado para ltima hora todo y ahora ya est casi
	todo dicho; aunque a decir verdad, de este proyecto jams estara todo dicho, es imposible.
	No se puede resumir casi 6 aos de historia en unas lneas, ni plasmar las emociones vividas
	en unas fras letras. Como ha comentado Vegetal Gibber, yo me incorpor a la traduccin ms
	tarde que nadie, por decirlo de alguna forma, en medio de los albores de la decepcin por
	las dificultades que viva el proyecto en aquel momento. De hecho, en principio mi intervencin
	fue mramente simblica, simplemente para sacar el algoritmo de compresin que usaba la versin
	inglesa para decodificar el texto y los comandos/eventos de ejecucin. Con esta informacin,
	Jonas y Diego tenan que construir una versin optimizada para insertar los textos traducidos
	y que cupieran en la ROM. Y estamos hablando de mediados/principios de 2004 (aproximadamente
	2 aos antes del lanzamiento de este parche). Debido a que por aquel entoces yo trabajaba y
	estaba terminando mi carrera universitaria, no fue hasta Navidades de 2004 cuando pude cumplir
	mi parte del proyecto, pero ante mi horror, no serva de nada porque los textos seguan sin
	entrar en el espacio libre de la ROM, y nadie quera expandirla (de este modo, se podra jugar
	en el cartucho original sin problemas). Como yo ya llevaba bastante tiempo con algoritmos de
	compresin de texto para el Tales of Phantasia, decid seguir indangando en la ROM y consegu
	traducir por mi cuenta la introduccin. Ante el desnimo de Jonas por el endemoniado script
	que no quera entrar y que este juego siempre ha sido una de mis metas como traductor/romhacker,
	decid encargarme del proyecto para sacarlo adelante cosatara lo que costara. Y slo parta
	de unos scripts traducidos hbilmente por Vegetal. As que puse varios meses de primavera y
	verano en probar hasta 5 algoritmos diferentes de compresin para ver cul consegua mejor
	compresin, y finalmente, decid mantener el LZ con diccionario ms Huffman que tena la
	versin inglesa. Cuando ya por fin creamos que todo estaba terminado y que slo quedaba el
	betatesting, descubrimos el GRAN ERROR que habamos cometido: el espacio con el que creamos
	que contbamos libre en ROM para meter el texto ERA AN MENOR. Sin embargo, no nos rendimos
	nadie y finalmente consegu dar con la solucin: usar el mismo algoritmo con un diccionario
	mucho ms grande que slo podramos meter en ROM reordenndola internamente para dejar todo
	el espacio libre sobrante reunido. A pesar de que era un riesgo demasiado alto, por las
	altas probabilidades de cambiar de sitio algo que no deba, la treta tuvo xito y desde
	mediados de Octubre de 2005 ya tenamos una ROM perfectamente distribuida que se poda
	jugar sin cuelgues derivados de esta distribucin. Todo este tiempo lo he ido aprovechando
	para ir modificando detalles pequeos, grficos y dems para que el jugador se sintiera
	dentro de una traduccin COMPLETAMENTE EN CASTELLANO. Evidentemente, todo esto no se podra
	haber hecho sin la lucidez, esfuerzo y habilidad de Vegetal Gibber, que aport hacks al
	cdigo original, as como una recompresin de un grfico que yo me haba obcecado en ver de
	la forma incorrecta ;D Y claro, el acabado no hubiera sido tan perfecto y pulido como est
	ahora de no ser por EL IMPRESIONANTE EQUIPO DE BETATESTERS que han estado al pie del can
	como autnticos guerreros. Y ahora, gracias a lo aportado por todos ellos, el juego que me
	introdujo a lo que era el mundo del romhacking, el que me abri el gusto por indagar en las
	ROMs y ver cmo estaban hechas, el que me empuj a empezar mi carrera de traductor de juegos
	de SNES por fin ve la luz. Y ya vamos cerrando hitos que nuestra escena hispana ha de lograr.
	Ahora, a por el siguiente reto!!"






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4. Crditos
	
	- Magno: responsable de las rutinas en ensamblador, de la modificacin de grficos,
	creador de la utilidad de compresin multiidoma para el juego, revisor de scripts y
	betatester.

	- Vegetal Gibber: traductor de los scripts, responsable del test de msica y de los
	grficos del men, creador de la utilidad para modificar los nombres de los personajes,
	revisor de scripts y betatester.

	- Jonas: iniciador del proyecto y extractor de los scripts en ingls.

	- uZiel: betatester.

	- Kaosoft: betatester.
	
	- Spacepumpkin: betatester.
