El Unicornio
Todos
los Unicornio pueden comprar la Ventaja: Sendas de la Tierra por un punto
menos. Además, su honor se considera 1 rango superior
al poner a prueba su Honradez (Gi).
Familias
del Unicornio
IDE +1 Percepción, un punto
extra por la Desventaja: Pacífico
Suio: +1 Agilidad, Gloria 0.5 (en lugar de 1.0), y si van a una
de las escuelas de emisario Ide, pueden cambiar su rango inicial en Kenjutsu por
otro rango adicional en Leyes.
Horiuchi: +1 a Voluntad, Gloria 1.5 (en lugar de 1.0), acceso a escuela
de shugenja Horiuchi
SHINJO +1 Reflejos,
la Ventaja: Suerte cuesta 1 punto menos
Marta: +1 Consciencia, Gloria 0.5 (en lugar de 1.0), reciben automáticamente
la desventaja de Nombre Gaijin, pueden cambiar una de sus habilidades por
Conocimiento: Arenas Ardientes o pueden cambiar su rango inicial en Kenjutsu
por otro rango adicional en Leyes.
OTAKU +1 Agilidad,
la Ventaja: Rápido cuesta 1 punto menos
Hyuga: +1 Consciencia, Gloria 0.5 (en lugar de 1.0), cambia tu
habilidad de Equitación por Manejo de Animales: Caballos.
KATAKI (antes MOTO) +1 Voluntad,
recibes la Maldición Moto
NOTA: Las familias del Unicornio de
los Moto e Iuchi se han disuelto y ya no
existen como tales. Algunas familias menores del Unicornio, como la familia
Naoko de las Otaku, se han unido a la Horda del Khan.
Escuelas del Unicornio
ESCUELA
DE BUSHI SHINJO
Beneficio: +1 Agilidad
Honor Inicial: 2.5
Habilidades: Cazar, Defensa, Equitación 2, Kenjutsu, Naginata, Yomanri
Equipo Inicial: (Todo de buena calidad) Katana, wakizashi, arco 20
flechas de cualquier tipo, armadura ligera con yelmo, kimono, paquete de viaje,
montura, 3 armas cualquiera, 10 koku.
Técnicas
Rango 1: La Senda Del Unicornio
Los bushi Unicornio se crían prácticamente a caballo. Cuando va montado, el
bushi puede añadir su Equitación a cualquier habilidad de guerrero.
Rango 2: El Baile De La Espada
El estilo de lucha de los Unicornio implica técnicas que el clan aprendió al
otro lado de las montañas. El samurai puede elegir "parar", una
habilidad desconocida en Rokugan. La dificultad para golpear al bushi que esta
"parando" es de (Reflejos+Defensa+Kenjutsu) x 5. Esta es una maniobra
de Defensa Total.
Rango 3: El Golpe De Los Cuatro Vientos
En este Rango, el bushi aprende el estilo de barrido que le permite hacer 2
ataques por turno.
Rango 4: Un Espíritu
El lazo entre el bushi y su montura está completo. Cuando realiza cualquier
acto físico (luchar, cabalgar, saltar, ...) su montura
puede suplir cualquier imperfección en la técnica del bushi. Si hace algún
aumento, falla la tirada aumentada pero logra superar la Dificultad original,
la tirada tiene éxito, aunque no logra ningún beneficio de sus aumentos.
Rango 5: Bailar Con Las Fortunas
Después de cualquier tirada, el bushi Unicornio puede decidir volver a tirar
para obtener un resultado mejor (el bushi debe quedarse esta ultima
tirada). Puede incluso volver a tirar una tirada exitosa si quiere mejorar el
resultado.
ESCUELA DE
MAGISTRADOS SHINJO
Beneficio: +1 Voluntad
Honor Inicial: 2.7
Habilidades: Heráldica, Equitación, Cazar, Investigación, Kenjutsu, Leyes, mas
una habilidad de guerrero.
Equipo Inicial: (Todo de Buena Calidad): jitte, katana, wakizashi,
armadura ligera, 3 kimonos, paquete de viaje, montura, 6 koku.
Técnicas
Rango 1: Persiguiendo El Viento
El magistrado está motivado por una causa justa. Cuando encara a un oponente
con un Rango de Honor menor a 2, guarda un dado extra en las tiradas de ataque
y de daño.
Rango 2: La Senda Del Cazador
En el segundo Rango, el magistrado aprende los métodos para sentir cada
pista dejada por su presa. El magistrado guarda todos los dados que tira en
tiradas de Cazar o Investigación
Rango 3: Cabalgar Hasta El Amanecer
El magistrado aprende a resistir los rigores requeridos por su trabajo. Su
devoción por la justicia le puede llevar a momentos de cansancio. Sin embargo,
el magistrado puede aguantar con normalidad tres horas de sueño por día durante
un numero de semanas iguales a la mitad de su Anillo
de Tierra. Al final de este periodo, deberá dormir tres horas extra cada noche,
durante un numero de días igual al numero de semanas
en las que ha usado este método.
Rango 4: La Velocidad De La Justicia
En este Rango, el magistrado Shinjo ha aprendido a golpear dos veces por turno.
Una por él y otra por el emperador, cuyo honor sirve.
Rango 5: La Bendición Del Ki-rin
Cualquier ser con un Rango de Honor de 0, 4 o 5 vacila al atacar al
Magistrado, eliminando el dado mas alto para el ataque y para el daño. Ademas,
no podrá gastar puntos de vacío en este combate.
ESCUELA DE
EXPLORADORES SHINJO
Beneficio: +1 Percepción
Honor Inicial: 2.7
Habilidades: Batalla, Defensa, Equitación, Caza, Kenjutsu, Sigilo, Yomanri
Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal): Katana, wakizashi,
armadura ligera, Arco, 20 flechas de cualquier tipo, paquete de viaje, un arma
cualquiera, montura, kimono, 10 koku.
Técnicas
Rango 1: La Gracia del Unicornio
Cuando está en maniobra total, el Explorador puede añadir su Rango de Escuela
x5 a su ND para ser golpeado. El Explorador también sabe utilizar su habilidad
de Sigilo cuando está montado (con las evidentes limitaciones que esto
conlleva).
Rango 2: La Velocidad de la Víbora
Durante un número de minutos igual a la Tierra del Explorador, éste puede
correr a una velocidad igual a su Agua x6 metros por turno. Después de ese
tiempo, el Explorador recibe un +15 a todas las dificultades que tire hasta que
pueda descansar durante el mismo periodo de tiempo y recuperárse.
Rango 3: Las Estrellas son mi Guía
El Explorador puede situar el norte siempre (con la única excepción de las
Tierras Sombrías), y tira un número de dados iguales a su Rango de Escuela en
todas sus tiradas de Percepción.
Rango 4: Un Alma Rápida
En este Rango, la velocidad del Explorador Shinjo le permite golpear dos veces
por turno.
Rango 5: La Pureza del Primer Ataque
El Explorador puede tirar un número de dados igual a sus rangos de
Sigilo en cualuqier tirada de ataque en la que su oponente sea sorprendido.
Cuando el Explorador está escondido, todas las tiradas que se hagan para
detectarle ignoran todos los dados que hayan sacado menos que la puntuación de
Aire del Explorador.
ESCUELA DE LAS DAMAS DE BATALLA OTAKU
Beneficio: +1 Reflejos
Honor Inicial: 3.5
Habilidades: Batalla, Defensa, Equitación 2, Kenjutsu, Lanza y cualquier
habilidad Noble o de Guerrero.
Equipo Inicial: (Tres objetos de buena calidad): Kimono, katana,
wakizashi, lanza, arco, 30 flechas de cualquier tipo, armadura pesada, paquete
de viaje, montura Otaku, tres armas, 10 koku
Técnicas
Rango 1: Cabalgar En Armonía
Su feroz sangre ancestral arde por ser libre, la doncella
de batalla es una con Otaku cuando cabalga, preferentemente rápido. Cada vez
que haga una tirada en una de sus seis habilidades de escuela mientras esté a
caballo, y para el daño, puede tirar y guardar un dado extra.
Rango 2: El Vacío De La Guerra
La doncella de batalla ha aprendido a golpear primero y mas
duro. Después de que todo el mundo haya tirado por iniciativa, la doncella de
batalla puede intercambiar sus valores de iniciativa y su dificultad para ser
golpeada durante el resto del asalto de combate.
Rango 3: Sentir La Brisa
La doncella de batalla ha aprendido a evitar el daño rodando con el impacto.
Resta su Rango de Escuela del daño total de cada golpe que reciba por armas.
Rango 4: El Viento Nunca Se Detiene
La doncella de batalla ha aprendido los secretos del golpe continuo. Tiene dos
ventajas: Primero, cuando hace un ataque de lanza, puede hacer dos ataques por
turno. Segundo, si la doncella mata a un oponente puede atacar a otro enemigo
al final del turno. Si mata a otro objetivo, no obtiene un tercer ataque
Rango 5: La Bendición De Otaku
Las Otaku creen que su ancestro las protege mientras cargan a la batalla,
otorgando sus bendiciones a sus preferidas. Durante cualquier asalto de
combate, la Doncella de Batalla puede volver a tirar los dados que saquen menos
que su característica apropiada. Esto solo puede hacerse una vez por turno.
ESCUELA DE
INFANTERÍA OTAKU
Solo pueden unirse a esta escuela hombres de la familia Otaku.
Solo aprovechan los bonos de Escuela sin armadura o con armadura ligera.
Beneficio: +1 a Agilidad
Honor: 2’5
Habilidades Iniciales: Atletismo, Batalla, Defensa, Kenjutsu, Yarijutsu,
Yomanri, una habilidad noble.
Técnicas
Rango 1: La Senda del Arma
El Infante Unicornio elige especializarse en Yari, Katana
o Yumi. Gana un Rango Libre en esa especialización de arma, y el coste en PX de
aumentar esa habilidad es 1 punto menor. El Otaku puede elegir utilizar su
Agilidad para calcular su DIF ser golpeado en vez de Reflejos al usar ese arma.
Rango 2: La Velocidad de mis Hermanas
El Infante se mueve a pie casi tan rápido como otros a caballo; su Agua se
considera 2 puntos superior para calcular su movimiento.
Rango 3: Ataque por todas partes
Gana 1 ataque extra con su arma escogida. Además, tira y guarda tantos dados extras
como su Honor para calcular su Iniciativa.
Rango 4: El Trueno de Otaku
Después de tirar el daño en un ataque, el Otaku puede
gastar 1 Vacío para repetir todos los dados que obtengan menos daño que su
Honor +1. Además, puede atacar en el mismo asalto en que se mueve sin
penalización.
Rango 5: La Épica de mi Nombre
Si tiene más agilidad que su rival y utiliza su arma
predilecta, gana un bono a la DIF de ser golpeado igual a la diferencia de
Agilidad entre los dos x5 (o sea, si tiene Agilidad 6 y su enemigo 4, 2x5=10).
Puede al principio del turno elegir sacrificar esta habilidad para tener 1
ataque extra contra aquellos con menos Agilidad
ESCUELA
DE EMISARIOS IDE
Beneficio: +1 Consciencia
Honor Inicial: 2.5
Habilidades: Comercio, Corte, Equitación, Etiqueta, Kenjutsu, Leyes,
Sinceridad.
Equipo Inicial: (todo de Buena Calidad) kimono, paquete de viaje,
bolsa para pergaminos, wakizashi, tanto, montura y 10 koku.
Técnicas
Rango 1: El Corazón Habla
El estudiante Ide aprende a dejar que su alma brille con cada acción. Cada
vez que el emisario hace una tirada de habilidad en una situación social, suma
su honor al resultado. Cada vez que el dj hace una tirada aleatoria para
determinar la reacción inicial de alguien hacia el emisario, la tirada de be ajustarse
de forma similar. Además, se enseña al emisario a imitar y responder de forma
refleja a las costumbres locales. Puede hacer una tirada de Consciencia +
Etiqueta contra una dificultad de 20 para evitar dar un paso en falso durante
una situación social normal.
Rango 2: El Corazón Escucha
El estudiante ha aprendido que cada detalle es importante, y tiene mucho
cuidado en observar y recordar todo. El personaje puede hacer una tirada simple
de Inteligencia para recordar algo que fue dicho o hecho durante una reunión.
La dificultad de esta tirada depende de la importancia del evento y el
significado de la acción. Además, el emisario puede reunir pistas importantes
sobre la persona con la que esta negociando mediante una tirada de Percepción +
Investigación. Cuanto mejor sea la tirada, mas pistas sobre la personalidad del
sujeto se obtienen. Evidentemente, es mas difícil obtener pistas cuando te
entrevistas con alguien en un callejón oscuro que cuando lo haces en su casa a
plena luz del día.
Rango 3: Cuando Se Mueven Los Velos
El emisario esta sintonizado con los tiras y aflojas de la negociación y puede
sentir cuando cambia la corriente. Si la situación se vuelve violenta o esta a
punto de ocurrir algo mas que al emisario no le guste, puede ser capaz de
reaccionar, usando su Consciencia contra el Vacío + Sinceridad x5 del oponente.
Si tiene éxito, podrá hacer una acción antes de que ocurra nada.
Rango 4: Penetrando Los Velos
La habilidad de Sinceridad ya no puede usarse contra el emisario. Además, cada
vez que alguien dice una mentira al emisario, éste puede hacer una tirada
enfrentada de Investigación contra Sinceridad. Por cada cinco puntos de éxito
que consiga el emisario, descubre un hecho cierto.
Rango 5: La Inamovible Mano De La Paz
En este rango, el emisario puede usar su presencia personal como defensa.
Mientras no alce su mano con violencia, cualquiera que quiera dañarle debe
superar una tirada enfrentada de Voluntad contra su Consciencia o no podrá
hacerlo en todo el turno. El emisario tira dados adicionales iguales a su
Vacío.
ESCUELA KATAKI DE
BUSHI (ANTES MOTO)
Beneficio: +1 Voluntad
Honor Inicial: 1.5
Habilidades: Cazar, Conocimiento: Tierras Sombrías, Defensa, Equitación,
Kenjutsu, Meditación, Kyujutsu
Equipo Inicial: (4 objetos son de Buena Calidad) kimono, katana,
wakizashi, arco, 30 flechas, armadura ligera o pesada, paquete de viaje,
caballo del clan, 3 armas cualesquiera, 10 koku.
Técnicas
Rango 1: Pureza De La respiración
El bushi es enseñado primero a hacer que cada acción sea perfecta, desde
actividades como el pensamiento y el kenjutsu, hasta tareas como respirar o
cada latido del corazón. Con esta pureza de movimientos, el bushi añade su
Rango de Escuela a su Dificultad para ser Golpeado así como a cualquier tirada de
daño que haga.
Rango 2: Enfrentarse A La Oscuridad Interior
Comprendiendo los lazos karmikos entre la familia Moto y sus hermanos
corrompidos, el bushi puede detectar la proximidad de criaturas de las Tierras
Sombrías con una tirada exitosa de Consciencia de dificultad a discreción del
dj. Esto es una sensación instintiva y no se basa en la vista o en algún otro
sentido, es simplemente una certeza. Cuanto mejor sea la tirada, mas se sabe
sobre el tamaño, cantidad, distancia, dirección, poder, e incluso intenciones
de la criatura.
Rango 3: Justicia De Nuestros Ancestros
Impulsado por la necesidad de expiación, el bushi puede concentrarse en un
ataque agresivo excluyendo todo lo demás. Puede hacer dos ataques totales por
asalto.
Rango 4: Vengando A Los Nuestros
En este punto, el bushi es el amo de su destino y abraza el sino de su
familia. El bushi puede gastar dos puntos de Vacío en cada acción y puede
declarar si los gasta o no después de hacer su tirada.
Rango 5: Ensangrentado Pero Erguido
En este punto, el bushi esta perfectamente sintonizado con el destino de la
familia Moto. Si muere, puede hacer que su espíritu destroce su cuerpo,
rasgándolo y cortándolo para evitar que sea animado como muerto viviente. El
bushi también puede permanecer vivo mediante una indomable fuerza de voluntad.
En la tabla de Heridas, reemplaza Caído e Inconsciente por sendos -4 y muerto
por -5, seguido de un nivel -6, luego -7, etc. El bushi no puede ser muerto, y
puede permanecer vivo pasado el estado de -4 durante un número de turnos igual
a su Vacío. Durante este tiempo puede continuar luchando, recibiendo daño...
pero debe ser curado al menos hasta -4 antes del final del ultimo
turno o morirá.
ESCUELA DE SHUGENJA HORIUCHI (ANTES IUCHI)
Beneficio: +1 Percepción, Los shugenja Iuchi reciben un Aumento Libre para
todos los hechizos de Agua.
Honor Inicial: 2.5
Habilidades: Caligrafía, Cazar, Defensa, Equitación, Herboristería, Meditación,
Etiqueta
Equipo Inicial: (Todo de Buena Calidad) kimono, paquete de viaje,
bolsa para pergaminos, wakizashi, tanto, montura, 10 koku.
HECHIZOS INICIALES:
Sentir, Comunión, Invocar, mas 3 de Agua, 2 de Fuego,
y 1 de Tierra
Sendas del Unicornio
JINETE
ARQUERO
Rango de Técnica: 2
Camino de Entrada: Bushi Shinjo 1
Camino de Salida: Explorador
Shinjo 1
Técnica: La Técnica de Hanari Desarrollada por Shinjo Hanari, un maestro del tiro con arco a
caballo Unicornio, esta técnica permite al arquero disparar rápidamente a
caballo sin penalizadores para impactar. Mientras estés montado a caballo,
todos los penalizadores a tus tiradas de ataque usando un arco se reducen en 5.
GUARDIA
DE ÉLITE SHINJO
Rango de Técnica: 4
Camino de Entrada:
Bushi Shinjo 3
Camino de Salida: Bushi Shinjo 4
Técnica: La Velocidad de Shinjo
La maestría de la guardia de
Élite Shinjo en el combate montado quita el aliento. Mientras te halles
montado, obtienes un Aumento Libre en todas las tiradas de habilidades Bugei.
Dojo del Unicornio
KYUDEN SHINJO
Bushi Moto, Bushi Shinjo, Explorador Shinjo, Explorador Hiruma
El dojo de los Shinjo enseña técnicas de combate montado además de
un estilo flexible a la hora de dominar un amplio abanico de armamento. Los
estudiantes de este dojo llevan un netsuke de marfil en la forma de un caballo
con la crin en llamas.
Beneficios Sociales: Ninguno.
Beneficios de Entrenamiento: Tu habilidad de Yomanri o Kyujutsu
sirve tanto para disparar a pie como a caballo.
SHIRO OTAKU
Dama de Batalla Otaku
Las Damas de Batalla Otaku son universalmente temidas y respetadas
a lo largo y ancho del Imperio. El entrenamiento en Shiro Otaku- único Dojo de
esta temible escuela- se centra en ataques rápidos y devastadores, tanto a
caballo como a pié. Las Damas de Batalla de Shiro Otaku son, según ellas, las
únicas que pueden colocar un cuerno en la frente de su caballo como símbolo de
su Escuela.
Beneficio Social: Ninguno.
Beneficio de Entrenamiento: Puedes acceder a la Escuela de las
Damas de Batalla.
LOS VIAJEROS DE ROJIN
Explorador Shinjo
Este pequeño Dojo rara vez cuenta con más de seis o siete samurai
en cada promoción. Sus doshin se reconocen los unos a los otros de vista, y
forman una especie de hermandad.
Los estudiantes de Rojin aprenden las técnicas del explorador
Shinjo al aire libre, en las praderas del Unicornio y en las montañas. Entre
los rastreadores, son de los mejores, si bien algo toscos incluso para los
Unicornio.
Beneficios Sociales: Ninguno.
Beneficios de Entrenamiento: Recibes un aumento libre en todas tus
tiradas de habilidad que tengan que ver con la supervivencia en el exterior.
EL DOJO DE LOS
RECOLECTORES DE VIENTO
Shugenja Horiuchi
Los Horiuchi han recogido el testigo abandonado de los renegados
Iuchi con la tranquilidad y el equilibrio de sus nuevos patrones Ide. Para un
Horiuchi, no hay tiempo para el miedo ni la desesperación. Tan sólo hay paz y
equilibrio. Por la sangre de un Horiuchi, el optimismo de Shinjo fluye como un
torrente.
Beneficios Sociales: Ninguno.
Beneficios de Entrenamiento: Recibes un aumento libre a todas tus
tiradas enfrentadas contra miedo e Intimidación.
TEIKOKU KIKAN (el Espejo
del Imperio)
Emisario Ide
Teikoku Kikan es el
hogar de la familia Suio, donde estos estudian las leyes del Imperio para poder
comprender mejor a sus hermanos de los otros clanes.
Beneficios
Sociales: Ninguno
Beneficios de
Entrenamiento: Kyuden Suio prima el estudio de las leyes sobre cualquier otra
disciplina, y la myoría de los Magistrados Ide del Clan salen de este Dojo.
Reciben un aumento libre a todas las tiradas utilizando la habilidad de Leyes.
KAITSUU ITE (la Mano
Abierta)
Emisario Ide
La escuela de
Emisarios Ide de Shiro Ide, Kaitsuu Ite forma a sus estudiantes para que puedan
integrarse con mayor facilidad a las normas del Imperio.
Beneficios Sociales: La
mayoría de los demás samurai de fuera del Unicornio subestiman a aquellos que
portan la paz. Pasas automáticamente cualquier tirada de Miedo o Intimidación
que no supere tu rango de Honor x5.
Beneficios de Entrenamiento: La Etiqueta lo es todo para los Ide,
una referencia común para comprender a sus hermanos fuera de su Clan. Recibes
un aumento libre en todas tus tiradas con esta habilidad.