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El Unicornio

 

 

Todos los Unicornio pueden comprar la Ventaja: Sendas de la Tierra por un punto menos. Además, su honor se considera 1 rango superior al poner a prueba su Honradez (Gi).


Familias del Unicornio

IDE +1 Percepción, un punto extra por la Desventaja: Pacífico
Suio: +1 Agilidad, Gloria  0.5 (en lugar de 1.0), y si van a una de las escuelas de emisario Ide, pueden cambiar su rango inicial en Kenjutsu por otro rango adicional en Leyes.
Horiuchi: +1 a Voluntad, Gloria  1.5 (en lugar de 1.0), acceso a escuela de shugenja Horiuchi

SHINJO +1 Reflejos, la Ventaja: Suerte cuesta 1 punto menos
Marta: +1 Consciencia, Gloria  0.5 (en lugar de 1.0), reciben automáticamente la desventaja de Nombre Gaijin, pueden cambiar una de sus habilidades por Conocimiento: Arenas Ardientes o pueden cambiar su rango inicial en Kenjutsu por otro rango adicional en Leyes.

OTAKU +1 Agilidad, la Ventaja: Rápido cuesta 1 punto menos
Hyuga: +1 Consciencia, Gloria  0.5 (en lugar de 1.0), cambia tu habilidad de Equitación por Manejo de Animales: Caballos.

KATAKI (antes MOTO) +1 Voluntad, recibes la Maldición Moto                   

NOTA: Las familias del Unicornio de los Moto e Iuchi se han disuelto y ya no existen como tales. Algunas familias menores del Unicornio, como la familia Naoko de las Otaku, se han unido a la Horda del Khan.

 

Escuelas del Unicornio

 

ESCUELA DE BUSHI SHINJO

Beneficio: +1 Agilidad
Honor Inicial: 2.5
Habilidades: Cazar, Defensa, Equitación 2, Kenjutsu, Naginata, Yomanri

Equipo Inicial: (Todo de buena calidad) Katana, wakizashi, arco 20 flechas de cualquier tipo, armadura ligera con yelmo, kimono, paquete de viaje, montura, 3 armas cualquiera, 10 koku.

Técnicas

Rango 1: La Senda Del Unicornio
Los bushi Unicornio se crían prácticamente a caballo. Cuando va montado, el bushi puede añadir su Equitación a cualquier habilidad de guerrero.

Rango 2: El Baile De La Espada
El estilo de lucha de los Unicornio implica técnicas que el clan aprendió al otro lado de las montañas. El samurai puede elegir "parar", una habilidad desconocida en Rokugan. La dificultad para golpear al bushi que esta "parando" es de (Reflejos+Defensa+Kenjutsu) x 5. Esta es una maniobra de Defensa Total.

Rango 3: El Golpe De Los Cuatro Vientos
En este Rango, el bushi aprende el estilo de barrido que le permite hacer 2 ataques por turno.

Rango 4: Un Espíritu
El lazo entre el bushi y su montura está completo. Cuando realiza cualquier acto físico (luchar, cabalgar, saltar, ...) su montura puede suplir cualquier imperfección en la técnica del bushi. Si hace algún aumento, falla la tirada aumentada pero logra superar la Dificultad original, la tirada tiene éxito, aunque no logra ningún beneficio de sus aumentos.

Rango 5: Bailar Con Las Fortunas
Después de cualquier tirada, el bushi Unicornio puede decidir volver a tirar para obtener un resultado mejor (el bushi debe quedarse esta ultima tirada). Puede incluso volver a tirar una tirada exitosa si quiere mejorar el resultado.


 
ESCUELA DE MAGISTRADOS SHINJO

Beneficio: +1 Voluntad
Honor Inicial: 2.7
Habilidades: Heráldica, Equitación, Cazar, Investigación, Kenjutsu, Leyes, mas una habilidad de guerrero.

Equipo Inicial: (Todo de Buena Calidad): jitte, katana, wakizashi, armadura ligera, 3 kimonos, paquete de viaje, montura, 6 koku.

Técnicas

Rango 1: Persiguiendo El Viento
El magistrado está motivado por una causa justa. Cuando encara a un oponente con un Rango de Honor menor a 2, guarda un dado extra en las tiradas de ataque y de daño.

Rango 2: La Senda Del Cazador
En el segundo Rango, el magistrado aprende los métodos para sentir cada pista dejada por su presa. El magistrado guarda todos los dados que tira en tiradas de Cazar o Investigación

Rango 3: Cabalgar Hasta El Amanecer
El magistrado aprende a resistir los rigores requeridos por su trabajo. Su devoción por la justicia le puede llevar a momentos de cansancio. Sin embargo, el magistrado puede aguantar con normalidad tres horas de sueño por día durante un numero de semanas iguales a la mitad de su Anillo de Tierra. Al final de este periodo, deberá dormir tres horas extra cada noche, durante un numero de días igual al numero de semanas en las que ha usado este método.

Rango 4: La Velocidad De La Justicia
En este Rango, el magistrado Shinjo ha aprendido a golpear dos veces por turno. Una por él y otra por el emperador, cuyo honor sirve.

Rango 5: La Bendición Del Ki-rin
Cualquier ser con un Rango de Honor de 0, 4 o 5 vacila al atacar al Magistrado, eliminando el dado mas alto para el ataque y para el daño. Ademas, no podrá gastar puntos de vacío en este combate.

 


ESCUELA DE EXPLORADORES SHINJO

Beneficio: +1 Percepción
Honor Inicial: 2.7
Habilidades: Batalla, Defensa, Equitación, Caza, Kenjutsu, Sigilo, Yomanri

Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal): Katana, wakizashi, armadura ligera, Arco, 20 flechas de cualquier tipo, paquete de viaje, un arma cualquiera, montura, kimono, 10 koku.

Técnicas

Rango 1: La Gracia del Unicornio
Cuando está en maniobra total, el Explorador puede añadir su Rango de Escuela x5 a su ND para ser golpeado. El Explorador también sabe utilizar su habilidad de Sigilo cuando está montado (con las evidentes limitaciones que esto conlleva).

Rango 2: La Velocidad de la Víbora
Durante un número de minutos igual a la Tierra del Explorador, éste puede correr a una velocidad igual a su Agua x6 metros por turno. Después de ese tiempo, el Explorador recibe un +15 a todas las dificultades que tire hasta que pueda descansar durante el mismo periodo de tiempo y recuperárse.  

Rango 3: Las Estrellas son mi Guía
El Explorador puede situar el norte siempre (con la única excepción de las Tierras Sombrías), y tira un número de dados iguales a su Rango de Escuela en todas sus tiradas de Percepción.

Rango 4: Un Alma Rápida
En este Rango, la velocidad del Explorador Shinjo le permite golpear dos veces por turno.

Rango 5: La Pureza del Primer Ataque                                                 El Explorador puede tirar un número de dados igual a sus rangos de Sigilo en cualuqier tirada de ataque en la que su oponente sea sorprendido. Cuando el Explorador está escondido, todas las tiradas que se hagan para detectarle ignoran todos los dados que hayan sacado menos que la puntuación de Aire del Explorador.  



ESCUELA DE LAS DAMAS DE BATALLA OTAKU

Beneficio: +1 Reflejos
Honor Inicial: 3.5
Habilidades: Batalla, Defensa, Equitación 2, Kenjutsu, Lanza y cualquier habilidad Noble o de Guerrero.

Equipo Inicial: (Tres objetos de buena calidad): Kimono, katana, wakizashi, lanza, arco, 30 flechas de cualquier tipo, armadura pesada, paquete de viaje, montura Otaku, tres armas, 10 koku

Técnicas

Rango 1: Cabalgar En Armonía
Su feroz sangre ancestral arde por ser libre, la doncella de batalla es una con Otaku cuando cabalga, preferentemente rápido. Cada vez que haga una tirada en una de sus seis habilidades de escuela mientras esté a caballo, y para el daño, puede tirar y guardar un dado extra.

Rango 2: El Vacío De La Guerra
La doncella de batalla ha aprendido a golpear primero y mas duro. Después de que todo el mundo haya tirado por iniciativa, la doncella de batalla puede intercambiar sus valores de iniciativa y su dificultad para ser golpeada durante el resto del asalto de combate.

Rango 3: Sentir La Brisa
La doncella de batalla ha aprendido a evitar el daño rodando con el impacto. Resta su Rango de Escuela del daño total de cada golpe que reciba por armas.

Rango 4: El Viento Nunca Se Detiene
La doncella de batalla ha aprendido los secretos del golpe continuo. Tiene dos ventajas: Primero, cuando hace un ataque de lanza, puede hacer dos ataques por turno. Segundo, si la doncella mata a un oponente puede atacar a otro enemigo al final del turno. Si mata a otro objetivo, no obtiene un tercer ataque

Rango 5: La Bendición De Otaku
Las Otaku creen que su ancestro las protege mientras cargan a la batalla, otorgando sus bendiciones a sus preferidas. Durante cualquier asalto de combate, la Doncella de Batalla puede volver a tirar los dados que saquen menos que su característica apropiada. Esto solo puede hacerse una vez por turno.

 


ESCUELA DE INFANTERÍA OTAKU
Solo pueden unirse a esta escuela hombres de la familia Otaku. Solo aprovechan los bonos de Escuela sin armadura o con armadura ligera.

Beneficio: +1 a Agilidad
Honor: 2’5
Habilidades Iniciales: Atletismo, Batalla, Defensa, Kenjutsu, Yarijutsu, Yomanri, una habilidad noble.

Técnicas

Rango 1: La Senda del Arma
El Infante Unicornio elige especializarse en Yari, Katana o Yumi. Gana un Rango Libre en esa especialización de arma, y el coste en PX de aumentar esa habilidad es 1 punto menor. El Otaku puede elegir utilizar su Agilidad para calcular su DIF ser golpeado en vez de Reflejos al usar ese arma.

Rango 2: La Velocidad de mis Hermanas
El Infante se mueve a pie casi tan rápido como otros a caballo; su Agua se considera 2 puntos superior para calcular su movimiento.

Rango 3: Ataque por todas partes
Gana 1 ataque extra con su arma escogida. Además, tira y guarda tantos dados extras como su Honor para calcular su Iniciativa.

Rango 4: El Trueno de Otaku
Después de tirar el daño en un ataque, el Otaku puede gastar 1 Vacío para repetir todos los dados que obtengan menos daño que su Honor +1. Además, puede atacar en el mismo asalto en que se mueve sin penalización.

Rango 5: La Épica de mi Nombre
Si tiene más agilidad que su rival y utiliza su arma predilecta, gana un bono a la DIF de ser golpeado igual a la diferencia de Agilidad entre los dos x5 (o sea, si tiene Agilidad 6 y su enemigo 4, 2x5=10). Puede al principio del turno elegir sacrificar esta habilidad para tener 1 ataque extra contra aquellos con menos Agilidad

 

 

ESCUELA DE EMISARIOS IDE

Beneficio: +1 Consciencia
Honor Inicial: 2.5
Habilidades: Comercio, Corte, Equitación, Etiqueta, Kenjutsu, Leyes, Sinceridad.

Equipo Inicial: (todo de Buena Calidad) kimono, paquete de viaje, bolsa para pergaminos, wakizashi, tanto, montura y 10 koku.

Técnicas

Rango 1: El Corazón Habla
El estudiante Ide aprende a dejar que su alma brille con cada acción. Cada vez que el emisario hace una tirada de habilidad en una situación social, suma su honor al resultado. Cada vez que el dj hace una tirada aleatoria para determinar la reacción inicial de alguien hacia el emisario, la tirada de be ajustarse de forma similar. Además, se enseña al emisario a imitar y responder de forma refleja a las costumbres locales. Puede hacer una tirada de Consciencia + Etiqueta contra una dificultad de 20 para evitar dar un paso en falso durante una situación social normal.

Rango 2: El Corazón Escucha
El estudiante ha aprendido que cada detalle es importante, y tiene mucho cuidado en observar y recordar todo. El personaje puede hacer una tirada simple de Inteligencia para recordar algo que fue dicho o hecho durante una reunión. La dificultad de esta tirada depende de la importancia del evento y el significado de la acción. Además, el emisario puede reunir pistas importantes sobre la persona con la que esta negociando mediante una tirada de Percepción + Investigación. Cuanto mejor sea la tirada, mas pistas sobre la personalidad del sujeto se obtienen. Evidentemente, es mas difícil obtener pistas cuando te entrevistas con alguien en un callejón oscuro que cuando lo haces en su casa a plena luz del día.

Rango 3: Cuando Se Mueven Los Velos
El emisario esta sintonizado con los tiras y aflojas de la negociación y puede sentir cuando cambia la corriente. Si la situación se vuelve violenta o esta a punto de ocurrir algo mas que al emisario no le guste, puede ser capaz de reaccionar, usando su Consciencia contra el Vacío + Sinceridad x5 del oponente. Si tiene éxito, podrá hacer una acción antes de que ocurra nada.

Rango 4: Penetrando Los Velos
La habilidad de Sinceridad ya no puede usarse contra el emisario. Además, cada vez que alguien dice una mentira al emisario, éste puede hacer una tirada enfrentada de Investigación contra Sinceridad. Por cada cinco puntos de éxito que consiga el emisario, descubre un hecho cierto.

Rango 5: La Inamovible Mano De La Paz
En este rango, el emisario puede usar su presencia personal como defensa. Mientras no alce su mano con violencia, cualquiera que quiera dañarle debe superar una tirada enfrentada de Voluntad contra su Consciencia o no podrá hacerlo en todo el turno. El emisario tira dados adicionales iguales a su Vacío.

 


ESCUELA KATAKI DE BUSHI (ANTES MOTO)

Beneficio: +1 Voluntad
Honor Inicial: 1.5
Habilidades: Cazar, Conocimiento: Tierras Sombrías, Defensa, Equitación, Kenjutsu, Meditación, Kyujutsu

Equipo Inicial: (4 objetos son de Buena Calidad) kimono, katana, wakizashi, arco, 30 flechas, armadura ligera o pesada, paquete de viaje, caballo del clan, 3 armas cualesquiera, 10 koku.

Técnicas

Rango 1: Pureza De La respiración
El bushi es enseñado primero a hacer que cada acción sea perfecta, desde actividades como el pensamiento y el kenjutsu, hasta tareas como respirar o cada latido del corazón. Con esta pureza de movimientos, el bushi añade su Rango de Escuela a su Dificultad para ser Golpeado así como a cualquier tirada de daño que haga.

Rango 2: Enfrentarse A La Oscuridad Interior
Comprendiendo los lazos karmikos entre la familia Moto y sus hermanos corrompidos, el bushi puede detectar la proximidad de criaturas de las Tierras Sombrías con una tirada exitosa de Consciencia de dificultad a discreción del dj. Esto es una sensación instintiva y no se basa en la vista o en algún otro sentido, es simplemente una certeza. Cuanto mejor sea la tirada, mas se sabe sobre el tamaño, cantidad, distancia, dirección, poder, e incluso intenciones de la criatura.

Rango 3: Justicia De Nuestros Ancestros
Impulsado por la necesidad de expiación, el bushi puede concentrarse en un ataque agresivo excluyendo todo lo demás. Puede hacer dos ataques totales por asalto.

Rango 4: Vengando A Los Nuestros
En este punto, el bushi es el amo de su destino y abraza el sino de su familia. El bushi puede gastar dos puntos de Vacío en cada acción y puede declarar si los gasta o no después de hacer su tirada.

Rango 5: Ensangrentado Pero Erguido
En este punto, el bushi esta perfectamente sintonizado con el destino de la familia Moto. Si muere, puede hacer que su espíritu destroce su cuerpo, rasgándolo y cortándolo para evitar que sea animado como muerto viviente. El bushi también puede permanecer vivo mediante una indomable fuerza de voluntad. En la tabla de Heridas, reemplaza Caído e Inconsciente por sendos -4 y muerto por -5, seguido de un nivel -6, luego -7, etc. El bushi no puede ser muerto, y puede permanecer vivo pasado el estado de -4 durante un número de turnos igual a su Vacío. Durante este tiempo puede continuar luchando, recibiendo daño... pero debe ser curado al menos hasta -4 antes del final del ultimo turno o morirá.


ESCUELA DE SHUGENJA HORIUCHI (ANTES IUCHI)

Beneficio: +1 Percepción, Los shugenja Iuchi reciben un Aumento Libre para todos los hechizos de Agua.
Honor Inicial: 2.5
Habilidades: Caligrafía, Cazar, Defensa, Equitación, Herboristería, Meditación, Etiqueta

Equipo Inicial: (Todo de Buena Calidad) kimono, paquete de viaje, bolsa para pergaminos, wakizashi, tanto, montura, 10 koku.

HECHIZOS INICIALES:
Sentir, Comunión, Invocar, mas 3 de Agua, 2 de Fuego, y 1 de Tierra

 


Sendas del Unicornio

 

JINETE ARQUERO

Rango de Técnica: 2

Camino de Entrada: Bushi Shinjo 1

Camino de Salida: Explorador

Shinjo 1


Técnica: La Técnica de Hanari Desarrollada por Shinjo Hanari, un maestro del tiro con arco a caballo Unicornio, esta técnica permite al arquero disparar rápidamente a caballo sin penalizadores para impactar. Mientras estés montado a caballo, todos los penalizadores a tus tiradas de ataque usando un arco se reducen en 5.

 

 

 

GUARDIA DE ÉLITE SHINJO

Rango de Técnica: 4

Camino de Entrada: Bushi Shinjo 3
Camino de Salida: Bushi Shinjo 4


Técnica: La Velocidad de Shinjo

La maestría de la guardia de Élite Shinjo en el combate montado quita el aliento. Mientras te halles montado, obtienes un Aumento Libre en todas las tiradas de habilidades Bugei.

 

Dojo del Unicornio

 

KYUDEN SHINJO                     

Bushi Moto, Bushi Shinjo, Explorador Shinjo, Explorador Hiruma

El dojo de los Shinjo enseña técnicas de combate montado además de un estilo flexible a la hora de dominar un amplio abanico de armamento. Los estudiantes de este dojo llevan un netsuke de marfil en la forma de un caballo con la crin en llamas.

Beneficios Sociales: Ninguno.

Beneficios de Entrenamiento: Tu habilidad de Yomanri o Kyujutsu sirve tanto para disparar a pie como a caballo.

 

SHIRO OTAKU                          

Dama de Batalla Otaku

Las Damas de Batalla Otaku son universalmente temidas y respetadas a lo largo y ancho del Imperio. El entrenamiento en Shiro Otaku- único Dojo de esta temible escuela- se centra en ataques rápidos y devastadores, tanto a caballo como a pié. Las Damas de Batalla de Shiro Otaku son, según ellas, las únicas que pueden colocar un cuerno en la frente de su caballo como símbolo de su Escuela.

Beneficio Social: Ninguno.

Beneficio de Entrenamiento: Puedes acceder a la Escuela de las Damas de Batalla.

 

LOS VIAJEROS DE ROJIN                      

Explorador Shinjo

Este pequeño Dojo rara vez cuenta con más de seis o siete samurai en cada promoción. Sus doshin se reconocen los unos a los otros de vista, y forman una especie de hermandad.

Los estudiantes de Rojin aprenden las técnicas del explorador Shinjo al aire libre, en las praderas del Unicornio y en las montañas. Entre los rastreadores, son de los mejores, si bien algo toscos incluso para los Unicornio.

Beneficios Sociales: Ninguno.

Beneficios de Entrenamiento: Recibes un aumento libre en todas tus tiradas de habilidad que tengan que ver con la supervivencia en el exterior.

 

EL DOJO DE LOS RECOLECTORES DE VIENTO                     

Shugenja Horiuchi

Los Horiuchi han recogido el testigo abandonado de los renegados Iuchi con la tranquilidad y el equilibrio de sus nuevos patrones Ide. Para un Horiuchi, no hay tiempo para el miedo ni la desesperación. Tan sólo hay paz y equilibrio. Por la sangre de un Horiuchi, el optimismo de Shinjo fluye como un torrente.

Beneficios Sociales: Ninguno.

Beneficios de Entrenamiento: Recibes un aumento libre a todas tus tiradas enfrentadas contra miedo e Intimidación.

 

TEIKOKU KIKAN (el Espejo del Imperio)                                          

Emisario Ide

Teikoku Kikan es el hogar de la familia Suio, donde estos estudian las leyes del Imperio para poder comprender mejor a sus hermanos de los otros clanes.

 

Beneficios Sociales: Ninguno

 

Beneficios de Entrenamiento: Kyuden Suio prima el estudio de las leyes sobre cualquier otra disciplina, y la myoría de los Magistrados Ide del Clan salen de este Dojo. Reciben un aumento libre a todas las tiradas utilizando la habilidad de Leyes.
 

 

KAITSUU ITE (la Mano Abierta)                                          

Emisario Ide

La escuela de Emisarios Ide de Shiro Ide, Kaitsuu Ite forma a sus estudiantes para que puedan integrarse con mayor facilidad a las normas del Imperio.

 

Beneficios Sociales: La mayoría de los demás samurai de fuera del Unicornio subestiman a aquellos que portan la paz. Pasas automáticamente cualquier tirada de Miedo o Intimidación que no supere tu rango de Honor x5. 

 

Beneficios de Entrenamiento: La Etiqueta lo es todo para los Ide, una referencia común para comprender a sus hermanos fuera de su Clan. Recibes un aumento libre en todas tus tiradas con esta habilidad.