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Las Habilidades

 

 

 

 

Las habilidades en la L5A se dividen en distintas categorías, cada una con sus efectos en el juego. Lée la explicación en el apartado correspondiente. Algunas habilidades tienen mecanismos muy complejos y permiten opciones tan interesantes como las técnicas de escuela.

 

Maestrías

 

Toda habilidad en la L5A está puntuada del 1 al 5, reflejando así el mínimo y máximo al que puede aspirar un ser humano en una vida de duración normal. A partir de ciertos rangos, el personaje desarrolla lo que denominamos Maestrías en las habilidades. Las Maestrías están categorizadas en distintos rangos; Competente (rango 3) y Experto (rango 5). Al llegar a estos rangos, consulta la descripción de cada habilidad para ver si te corresponde alguna habilidad especial por Maestría.

 

Sin embargo, en algunos casos, algunos personajes logran rebasar el 5º rango (Experto) y ascienden a las categorías superiores de Maestro (Rango 6), Gran Maestro (Rango 7) y Legendario (Rango 8). Estas categorías de habilidad también otorgan beneficios especiales (descritos en cada habilidad) pero NO permiten lanzar más dados, y por lo tanto están marcadas en la ficha de personaje con tres casillas.

 

Tipos de Habilidad

 

Las habilidades en la L5A están categorizadas en 4 tipos:

 

1)      Habilidades Bajas (marca la casilla izquierda de tu ficha con una (B): Estas habilidades son deshonorables para un samurai, tanto al ser utilizadas como aprendidas. Pierdes puntos de honor igual a tu rango de habilidad al adquirir nuevos rangos, y al utilizarlas pierdes tantos puntos de Honor como rangos de Honor tengas. Algunas escuelas ofrecen excepciones a estas pérdidas; consulta al DJ o la descripción de la Habilidad.

 

2)     Habilidades Altas (marca la casilla izquierda de tu ficha  con una (A): El uso y conocimiento de estas habilidades implican una muestra de honor y estatus. Siempre que se utilicen de forma particularmente efectiva y para la gloria de su Clan, el PJ puede solicitar puntos de Honor iguales al rango de su Habilidad/2 por su uso.

 

3)     Habilidades de Comercio (marca la casilla izquierda de tu ficha con una (C): El comercio y la ganancia están (teóricamente) por debajo de la dignidad y el rango de un samurai. Cualquiera de ésta clase que públicamente reconozca o utilice una habilidad de éste tipo pierde un número de puntos de Gloria equivalentes al rango de la habilidad.

 

4)     Habilidades de Guerra (también llamadas Bugei, marca la casilla izquierda en la ficha con una (G): Ninguna regla adicional, excepto que el uso de armas de campesino se convierte en una Habilidad Baja para todo samurai que no pertenezca al Clan de la Mantis.

 

 

Limitaciones

 

El rango máximo de una habilidad es igual al rango de escuela de un personaje +2, salvo un número de habilidades igual al Vacío -1 que pueden estar a +3. Así, el rango máximo de habilidad de un bushi de rango 2 y Vacío 2 es de 4, aunque podrá tener 1 habilidad a un máximo de 5 si así lo deseara.

 

Para convertirse en Experto o Maestro, es imprescindible encontrar a alguien que pueda enseñar al personaje. Esto de por sí suele acarrear una importante inversión en términos de juego, tiempo, y favores políticos. Los Maestros y Grandes Maestros pueden contarse con los dedos de una mano.

 

Ser Gran Maestro exije un proceso similar, pero aún más difícil, que sería encontrar a alguien de nivel de Maestría Legendaria para que enseñara al PJ. Esto sería equivalente a aprender Iaijutsu del mismísimo Kakita.

 

Llegar a nivel de Maestría legendaria debería ser uno de los focos principales de un PJ. Para intentar llegar a Gran Maestro, un personaje debe comenzar la partida con la Ventaja: Propósito Elevado (2 puntos) [Perfección en la Habilidad relevante].

Una vez un personaje se convierte en Maestro de una habilidad, no puede tener ninguna habilidad que iguale o supere el rango de ésta. Ser Maestro exije una dedicación absoluta a ese arte.  En otras palabras, tan sólo se puede desarrollar UNA sola habilidad más allá del rango 5.

 

Por supuesto, puede haber excepciones a esta regla si el DJ así lo determina.

 


Habilidades Bajas

HABILIDADES

 

BAJAS

 

 
 

 


Autopsia (Inteligencia): El conocimiento de los síntomas típicos de distintas causas de muerte. Se suele necesitar conocimientos adicionales para poder llegar a conclusiones concretas (venenos, medicina, anatomía). Es una habilidad Baja porque implica tocar a los muertos; los Unicornio Moto no tienen éste tabú y por lo tanto lo consideran una habilidad Altade Conocimiento.

 

· Experto: Usada con éxito, otorga aumento libre a la posterior tirada asociada a observación (PER).

· Maestro: Aumento Libre por cada una de estas habilidades que posea: Medicina Avanzada, Venenos, Primeros Auxilios

· Gran Maestro: Aumento Libre por cada una de estas habilidades que posea: Investigación, Herbalismo, Nazo Do, Tortura,  Atletismo, Cualquier habilidad de combate

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Augurios (Consciencia): La habilidad de encontrar augurios y portentos futuros en el vuelo de los pájaros, posos de té y otros medios. Los Asahina y los Dragón consideran esta habilidad como Alta.

 

· Experto: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +5 a  Reconocimiento

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Chismorreo (Consciencia): Por día en corte, prueba a ND 15 para oir chismorreos, ND (gloria de víctima – gloria de instigador)x5 para soltar rumor. Se los rumores no son falsos, no se pierde honor. Sin embargo, siempre se pierden puntos de gloria igual al rango de Gloria de la víctima. Los Seiyaku de la familia Otomo consideran Chismorreo una habilidad de Combate, y no sufren pérdida de Honor al utilizarla (pero sí de Gloria).

 

· Competente: Puedes pedir dos aumentos para conseguir extender el rumor sin que se sepa de dónde proviene y por tanto sin pérdida de Gloria.

· Maestro: Si alguien osara acusarte de extender un rumor perderá puntos de honor igual a tu rango de Gloria.

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Conocimientos de tabú (Inteligencia): Todo conocimiento “prohibido” se considera Bajo, excepto Maho Tsukai y Maho para los Tsukai-Sagasu e Inquisidores, Ninja para los Kitsuki y Escorpión, Shadowlands, Nezumi y Bakemono para Cangrejo e Inquisidores, la Oscuridad Viviente para Kitsuki y Escorpión. En todos estos casos, se consideran Bugei.

 

· Experto: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +5 a  Reconocimiento

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Falsificar (Agilidad): Calidad y ND determinada por tirada de habilidad; se debe superar el ND con tirada de PER a secas (a veces Investigación o Leyes) para descubrir su naturaleza fraudulenta.

 

· Competente: +5 TD para detectar falsificación

· Experto: +5 TD para detectar falsificación

· Maestro: +5 TD para detectar falsificación

· Gran Maestro: +5 TD para detectar falsificación

· Leyenda: +5 TD para detectar falsificación

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Juegos de Manos (Agilidad): Agilidad digital entrenada para poder hacer truquillos de ilusionismo, y para ocultar o cambiar de sitio pequeños objetos.

 

· Experto: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +5 a  Reconocimiento

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Manejo de Animales (Varía): El conocimiento necesario para tasar (con Percepción), evaluar (con Consciencia), cuidar/curar (Inteligencia) y entrenar (Consciencia) a un tipo de animal. Los Unicornio consideran esta habilidad como Alta siempre que sea con caballos, al igual que los  samurai del León cuando entrenan a sus felinos de batalla.

 

· Competente: Puedes domesticar un animal salvaje domesticable (perro, caballo, etc.) (TN 20)

· Experto: Puedes domesticar un animal salvaje que no pueda ser domesticado normalmente (oso, tigre, etc.) (TN 25)

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Medicina Avanzada (Inteligencia): Trata enfermedades y heridas, además de venenos y aflicciones. Los Dragón y los Fénix consideran esta habilidad como Alta. También conocimientos de masaje y acupuntura. Para poder tratar una herida, debes hacer una tirada contra la gravedad de esa herida (es decir, el número de puntos que ha causado). Cada herida debe tratarse y curarse por separado.

 

· Competente: Por cada aumento, sumas 1 a la CON del paciente a efectos de curación.

· Experto: Guardas un dado adicional a la hora de determinar si puedes tratar una herida. +1 al número de heridas que puedes tratar con una misma tirada.

· Maestro: Por cada aumento, sumas 2 a la CON del paciente a efectos de curación.

· Gran Maestro: Guardas un dado adicional a la hora de determinar si puedes tratar una herida. +1 al número de heridas que puedes tratar con una misma tirada. Por cada aumento, sumas 3 a la CON del paciente a efectos de curación

· Leyenda: Tiras y guardas un dado adicional a la hora de determinar si puedes tartar una herida. Por cada aumento, sumas 4 a la CON del paciente a efectos de curación

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Modular la Voz (Consciencia): Imitar la voz de otro. Se usa contra la PERx5 de objetivo, mas un bono según la familiaridad con la persona a la que se intenta imitar (+5 hasta+20).

 

· Competente: Puedes imitar la voz de una persona del género opuesto.

· Experto: Recibes un aumento libre en tu tirada enfrentada

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HABILIDADES

 

BAJAS

 

 
Seducción (Consciencia): Se usa contra la CON x5 o VOL x5 del objetivo según su elección. Si el objetivo también tiene Seducción, son tiradas enfrentadas de la misma habilidad.

 

· Experto: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +5 a  Reconocimiento

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Sigilo (Agilidad): Esconderse y moverse en silencio. Contra la PERx5 del enemigo para no ser detectado; a veces, tirada enfrentada contra PER. El movimiento en sigilo se ve reducido a ½. Los Acechadores Daidoji y los Cangrejo consideran esta habilidad como una de Combate (Bugei). 

 

· Competente: Puedes moverte en silencio a 1/3 de tu velocidad

· Experto: Puedes moverte en silencio a tu velocidad normal

· Maestro: Recibes un aumento gratuito en todas tus tiradas para esconderte

· Gran Maestro: Puedes correr utilizando sigilo

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Tahúr (Consciencia): El arte de las trampas en los juegos de azar (y sólo azar; los juegos refinados y nobles como el Go y las Damas NO son de azar). Se enfrenta contra Tahúr/Percepción o Juego/Percepción para detectar trampas en una partida.

 

· Experto: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +5 a  Reconocimiento

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Tortura (Consciencia): Sacar información haciendo daño al interrogado, o utilizando el dolor como amenaza. Se suele tirar contra RES x5, o como tirada opuesta de RES. Una vez fallada la tirada el sujeto no revelará nada sobre ese tema hasta el día siguiente.

 

· Experto: Recibes un aumento gratuito

· Maestro: Puedes intentar interrogar a tu víctima otra vez sobre la misma cuestión tras haber fallado el primer intento

· Gran Maestro: Puedes intentar interrogar a tu víctima otras dos veces sobre la misma cuestión tras haber fallado el primer intento

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Trampas (Percepción): Detectar, construir y desarmar todo tipo de trampas. Los Kaiu y Daidoji consideran esto una habilidad Bugei.

 

· Competente: Aumento libre cuando estás desarmando una trampa

· Experto: +5  ND para desarmar una trampa creada por tí

· Maestro: +5  ND para desarmar una trampa creada por tí. -5 ND para desarmar trampas creadas por otro

· Gran Maestro: +5  ND para desarmar y detectar una trampa creada por tí. -5 ND para desarmar trampas creadas por otro

· Legendario: +5  ND para desarmar y detectar una trampa creada por tí

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Trepar (Fuerza/Agilidad): Escalar superficies escarpadas. Si se utiliza equipo determinado, se tiran 3 dados adicionales. Los Togashi consideran esta habilidad Bugei.

 

· Experto: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +5 a  Reconocimiento

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Venenos (Inteligencia): Detectar, analizar y fabricar venenos.

 

· Competente: Puedes fabricar venenos y/o antídotos

· Experto: +5  ND de resisitir veneno/antídoto creado por tí

· Maestro: Recibes un aumento gratuito en toda tirada relacionada con crear y administrar un antídoto o veneno

· Gran Maestro: +5  ND de resisitir veneno/antídoto creado por tí

· Legendario: +5  ND de resisitir veneno/antídoto creado por tí

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Habilidades Altas

HABILIDADES

 

ALTAS

 

 
 


Arte: Actuar (Consciencia): Conocimiento de las artes del Noh y el Kabuki, y capacidad para interpretar. Sirve también para saber disfrazarse en teatro y otras funciones. Utilizar esta habilidad para intentar impersonar a alguien se considera una hailidad Baja.

 

· Competente: Puedes impersonar y disfrazarte de forma convincente como una persona del género opuesto.

· Experto: Puedes cautivar a tu audiencia de tal forma que  mientras dure la función, la PER de todo espectador recibe un -5

· Maestro: Recibes un aumento libre en todas tus tiradas de Sinceridad. Puedes disfrazarte para poder impersonar a otro, aunque cualquier exámen a corta distancia descubrirá tu argucia.

· Gran Maestro: Recibes un aumento libre en todas tus tiradas de Manipulación.

· Legendario: Recibes un aumento libre en todas tus tiradas de Oratoria.

 

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Arte: Acrobacias (Agilidad): El noble arte de las acrobacias y las piruetas. Un personaje con esta habilidad puede sumar su rango a sus tiradas de Atletismo y Trepar, siempre que no lleve ningún tipo de armadura.

 

· Maestro: +2 a  Reconocimiento

· Gran Maestro: +5 a  Reconocimiento

· Legendario: +10 a  Reconocimiento

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Arte: Bailar/Danza (Agilidad): El noble arte de los bailes de corte.

 

· Maestro: +2 a  Reconocimiento

· Gran Maestro: +5 a  Reconocimiento

· Legendario: +10 a  Reconocimiento

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Arte: Bufón (Consciencia): El refinado arte de la bufonería de corte, apreciada a lo largo y ancho de Rokugan pero sobre todo en tierras Grulla. Esta habilidad sólo está disponible para los Artesanos Kakita.

 

· Maestro: +2 a  Reconocimiento

· Gran Maestro: +5 a  Reconocimiento

· Legendario: +10 a  Reconocimiento

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Arte: Ikebana (Consciencia): El venerado arte de los arreglos florales. Se puede sumar el rango de Ikebana a las tiradas de Meditación cuando se utiliza un arreglo floral como foco del ejercicio.

 

· Maestro: +2 a  Reconocimiento

· Gran Maestro: +5 a  Reconocimiento

· Legendario: +10 a  Reconocimiento

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Arte: Musica (Agilidad/Consciencia): Interpretar (AGI) y apreciar (CON) música de un instrumento.

 

· Maestro: +2 a  Reconocimiento

· Gran Maestro: +5 a  Reconocimiento

· Legendario: +10 a  Reconocimiento

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Arte: Narración/Contar Historias (Consciencia): El arte de contar una historia para fines artísticos o de entretenimiento. Suma tu rango de esta habilidad a todas tus tiradas de Oratoria y Bardo.

 

· Maestro: +2 a  Reconocimiento

· Gran Maestro: +5 a  Reconocimiento

· Legendario: +10 a  Reconocimiento

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Arte: Origami (Agilidad): El noble arte de hacer figuras con papel doblado.

 

· Maestro: +2 a  Reconocimiento

· Gran Maestro: +5 a  Reconocimiento

· Legendario: +10 a  Reconocimiento

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Arte: Pintura(Consciencia): El intuitivo arte de la pintura rukuganí.

 

· Maestro: +2 a  Reconocimiento

· Gran Maestro: +5 a  Reconocimiento

· Legendario: +10 a  Reconocimiento

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Arte: Poesía (Consciencia): La habilidad para transmitir ideas a través de haiku.

 

· Maestro: +2 a  Reconocimiento

· Gran Maestro: +5 a  Reconocimiento

· Legendario: +10 a  Reconocimiento

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Astrología (Inteligencia): El noble arte de los augurios mediante observación de cuerpos celestes. TD 15 para que el Master te de una descripción MUY difusa del futuro con un par de adjetivos. Usa aumentos para especificar. Astrología puede servir también para orientarse y navegar.

 

· Experto: +2 a Reconocimiento

· Legendario: +5 a  Reconocimiento

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Bardo (Consciencia): Contar historias de batallas, recitar linajes, y conocimiento de la épica histórica y sus personalidades. Se puede utilizar esta habilidad para recibir Gloria en lugar de Honor al usarla como Habilidad Alta para proclamar las hazañas nefandas de uno.

 

· Competente: Al proclamar las hazañas nefandas de un samurai, puedes hacer que reciba Gloria en lugar de Honor siempre que entre el público haya un oyente con mayor Gloria que el objetivo.

·

HABILIDADES

 

ALTAS

 

 
Experto: Recibes un aumento libre en tus tiradas de Historia

· Maestro: Recibes un aumento libre en todas tus tiradas de Conocimiento de Clan

 

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Buscar Libros/Investigación Académica (Inteligencia): La práctica en la búsqueda de información escrita en archivos y bibliotecas. Esta habilidad es utilizada por los Shugenja para investigar nuevos conjuros.

 

· Experto: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +5 a  Reconocimiento

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Caligrafía (Percepción): El arte de la escritura. Para escribir de forma delicada y elegante.

 

· Competente: Puedes leer y escribir el Cifrado secreto de tu Clan.

· Experto: Puedes conocer detalles muy específicos de la forma en la que se escribe. Tienes un aumento libre a toda tirada de PER relacionada con descubrir datos sobre una pieza escrita (si es una falsificación, procedencia del papel, tipo de tinta, etc).

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Caza (Percepcón): Las habilidades necesarias para sobrevivir al aire libre; rastrear, forrajear, hacer fuego, y cazar, claro. Emboscando, a veces. Incluso utilizando el terreno para no ser detectado... Cazar se considera una habilidad Baja si se utiliza contra otro samurai. Los Acechadores Daidoji y los Hiruma son una evidente excepción; ellos la consideran Bugei.

 

· Competente: Puedes forrajear por comida y agua para un número de personas igual a tu rango de habilidad cada día. Los animales cuentan como 2 personas, aunque normalmente pueden forrajear para sí mismos excepto en los climas más adversos. Hay lugares donde simplemente NO se puede forrajear (las Arenas Ardientes, las Tierras Sombrías, etc).

· Experto: Puedes encontrar las más recónditas sendas y pasos incluso en los terrenos más hostiles. La TN para encontrar un camino suele ser de 20/25, dependiendo de lo difícil del terreno. En las Tierras Sombrías, el ND suele ser 25 como mínimo.

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Ceremonia del Te (Vacío): Los conocimientos para preparar la honorable ceremonia del te, marca de inmenso respeto y aprecio hacia otro samurai. Se tarda como mínimo 3 horas en preparar el ritual, y otras 2 en llevarlo a cabo. La ceremonia del te suele hacerse en la propia casa o en un jardín. Todos los presentes recuperan 1 punto de vacío (TD 10 o 15 normalmente).

 

· Maestro: Los asistentes recuperan 2 puntos de Vacío en lugar de 1

· Gran Maestro: Los asistentes recuperan 3 puntos de Vacío en lugar de 1

· Legendario: Recuperas todo tu Vacío.

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Cetrería (Consciencia): Conocimiento y práctica de la caza con halcones y demás. En un mundo donde la mayoría de los mensajes a larga distancia utilizan palomas mensajeras, el saber manejar halcones entrenados puede suponer una diferencia importante.

 

· Competente: Aumento gratis en toda tirada de orientación si tienes a tu animal de caza contigo.

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Conocimientos (Inteligencia): Conocimiento especializado acerca de algo.

 

· Maestro: +2 a  Reconocimiento

· Gran Maestro: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +10 a  Reconocimiento

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Conocimiento de Conjuros (INT- Inteligencia): Sólo Shugenja. TD 20 para intentar persuadir a un kami; identificar ritual o conjuro TD 25+ rango de Escuela de conjuro/ritual.

 

· Competente: Puedes comenzar a investigar conjuros para poder crearlos tú (Ver pg. 183 MdJ2ed.)

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Corte (Consciencia): Con un vistazo a un grupo reunido, se utiliza para determinar quienes son los cabecillas, quien mueve el cotarro en un lugar, y quien tira de las cuerdas. Corte también implica un conocimiento de las reglas del protocolo del cortesano, y para acceder a información de emisarios, embajadores y cortesanos de otras cortes. Si el PJ está en un entorno de corte, una vez a la semana puede hacer una tirada a ND 15 modificado por distancia y tamaño de la corte para oír rumores de la Corte Imperial o de cualquier Corte de un Gran Clan.

 

· Competente: Puedes utilizar tu Corte para detectar rumores extendidos mediante la habilidad de Chismorreo. Deberás superar la tirada de Chismorreo del instigador con tu Corte para averiguar la naturaleza “chismosa” se esa información

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Equitación (Agilidad): La habilidad para, además de montar, combatir a caballo. Cuando se ataque desde una montura no se pueden tirar mas dados en una habilidad física (incluyendo ataque) que los rangos de tu habilidad de equitación. 

 

· Experto: Puedes utilizar maniobras de Ataque y Defensa Total a caballo

· Maestro: El ND de golpear a tu montura es igual al tuyo (si el tuyo es más alto, claro)

· Gran Maestro: Recibes un aumento libre en todas tus tiradas de ataque contra oponentes a pié

· Legendario: Puedes hacer un movimiento de Acción Simple gratuito durante tu turno siempre que estés a caballo

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Etiqueta (Inteligencia): Etiqueta se utiliza para cualquier cuestión de protocolo del samurai, ya sea en corte o fuera de ella.

 

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HABILIDADES

 

ALTAS

 

 
Competente: ND+5 a cualquier tirada enfrentada de tipo social contra tí

· Gran Maestro: ND+5 a cualquier tirada enfrentada de tipo social contra tí

· Legendario: ND+5 a cualquier tirada enfrentada de tipo social contra tí

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Expresión (Percepción): Oratoria y Retórica. La capacidad de usar discursos o escribirlos para otro. Utilizado para convencer o persuadir a un grupo de mas de tres personas acerca de algo.

 

· Competente: Pasando una prueba de Oratoria con ND 15, recibes un aumento libre la próxima tirada social contra UNA de las personas que oyeron tu discurso o arenga

· Experto: recibes un aumento gratuito a utilizar en un discurso o pieza escrita

· Gran Maestro: recibes un aumento gratuito a utilizar en un discurso o pieza escrita

· Legendario: recibes un aumento gratuito a utilizar en un discurso o pieza escrita

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Heráldica (Percepción): Conocimiento de los símbolos comunes a los mon, penachos y demás símbolos de familia, escuela y clan. Con una tirada de Heráldica/Percepción sobre un mon, se puede saber una de estas cuatro cosas (una más por aumento): 1) nombre, 2) Clan y familia, 3) rango de honor o 4) rango de gloria.

 

· Competente: Recibes un aumento libre a tu tirada

· Experto: Recibes un aumento libre a tu tirada, al igual que a todas tus tiradas de Bardo

· Gran Maestro: Recibes un aumento libre a tu tirada, al igual que a todas tus tiradas de Bardo

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Ichi Miru (PER- Percepción): Solo Dragón. El arte de la observación de los Magistrados Kitsuki. A efectos de juego, es una versión pasiva de la habilidad de Manipulación: no necesita hablarse con el objetivo, solo observar durante 10 minutos o más.

 

· Experto: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +5 a  Reconocimiento

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Investigación (Percepción/Inteligencia/Consciencia): Buscar pistas en un lugar de un crímen (PER), atar cabos con información dispersa (INT), interrogar a un sospechoso (AWA). Un fallo en esta habilidad implica que el investigador no tiene los recursos o el talento para perseguir esa línea de investigación más, y por tanto debe darla como concluida. Por ejemplo, un investigador que falla su tirada al registrar un cuarto no puede regresar al día siguiente y repetirlo esperando encontrar pruebas; su primera tirada le facilitó todo lo que ese investigador podía averiguar.

 

· Experto: Puedes volver a tirar una vez acerca de un tema de la investigación o una línea de interrogación en el que hayas fallado previamente, buscando respuestas desde otra perspectiva

· Gran Maestro: Puedes volver a tirar hasta dos veces más acerca de un tema de la investigación o una línea de interrogación en el que hayas fallado previamente, buscando respuestas desde otra perspectiva

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Juegos de Mesa (Inteligencia): el Go, Shogi, Damas y otros juegos populares entre la casta samurai. Si se utiliza para apostar, esta habilidad se consideral Baja. Los pertenecientes a la familia Yasuki no consideran apostar como una actividad indigna y no pierden honor al usarla.

 

· Maestro: Tu comprensión profunda del juego te permite un aumento libre en tus tiradas de Batalla.

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Kagaku (INT- Inteligencia): Solo Dragón. El estudio de las reacciones elementales de los objetos (léase química básica) de los Agasha. Ver apéndice de la Senda del Dragón para la creación de kagaku.

 

· Experto: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +5 a  Reconocimiento

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Leyes (Inteligencia): El conocimiento de los procedimientos, escritos y costumbres legales de Rokugan. También se utiliza para cualquier prueba de oratoria para defender o acusar ante un tribunal, y para redactar escritos legales.

 

· Maestro: +2 a  Reconocimiento

· Gran Maestro: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +10 a  Reconocimiento

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Maniobra Política (INT- Inteligencia): Solo Grulla. Si ordenas o sugieres algo tras hablar con el objetivo por lo menos 10 minutos puedes tirar contra su AWAx5; si la superas, deberá hacer lo que le dices o perder 1 punto de honor al parecer deshonorable. No se puede usar con alguien con un rango de honor mayor que el tuyo. 

 

· Experto: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +5 a  Reconocimiento

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Manipulación (Consciencia): Mediante conversación y una tirada enfrentada a su Etiqueta o Manipulación (si es consciente de que está siendo manipulado), puedes determinar lo que una persona quiere, necesita, o desea, o si a su vez te está manipulando ella a tí. Con un aumento puede utilizarse para intentar ver si oculta información o se contradice con algo (que si miente, vaya...). Usar Manipulación requiere por lo menos 20 minutos de conversación activa, y si sacaras menos de su CONx5 en la tirada, la víctima se da cuenta de que estás haciendo preguntas algo... indiscretas.  

 

· Competente: recibes un aumento libre en el uso de esta habilidad. Puedes utilizar tu Manipulación en lugar de ru Etiqueta para no ser manipulado, ainque no seas consciente del intento del oponente.  

·

HABILIDADES

 

ALTAS

 

 
Experto: recibes un aumento libre en el uso de esta habilidad. La víctima solo es consciente que está siendo manipulada si sacas menos de su CONx3 en la tirada.

· Gran Maestro: recibes un aumento libre en el uso de esta habilidad.  La víctima solo es consciente que está siendo manipulada si sacas menos de su CONx2 en la tirada. ___________________________

 

Meditación (Vacío): Tirada a TD 20 para recuperar un punto de Vacío tras una hora de meditación ininterrumpida.

 

· Competente: En lugar de recuperar Vacío, puedes utilizar tu tirada de Meditación para efectuar un Zanji, un tipo de meditación que se utiliza para afilar los sentidos. Superando una TD de 15 en tu tirada, recibirás un aumento libre en tu próxima tirada de habilidad o atributo usando PER.

· Experto: Recuperas dos puntos de Vacío en lugar de uno

· Maestro: Recibes un aumento libre en tu tirada de PER tras efectuar un Zanji

· Gran Maestro: Recuperas tres puntos de Vacío en lugar de dos. Recibes otro aumento gratuito a tu tirada de PER tras efectuar el Zanji.

· Legendario: Recuperas todo tu Vacío. Puedes potenciar cualquier habilidad mental (es decir, no sólo PER) utilizando el Zanji.

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Montañismo (Agilidad/Fuerza): Utilizada como caza pero en la montaña. También puede utilizarse para trepar paredes y otras superficies, pero en ese caso pasa a ser una Habilidad Baja, excepto para los Acechadores Daidoji, los Hiruma, Unicornio y Dragón, que la consideran Bugei.

 

· Competente: Puedes forrajear por comida y agua para un número de personas igual a tu rango de habilidad cada día. Los animales cuentan como 2 personas, aunque normalmente pueden forrajear para sí mismos excepto en los climas más adversos. Hay lugares donde simplemente NO se puede forrajear (cumbres totalmente yermas, cascos polares, etc).

· Experto: Puedes encontrar las más recónditas sendas y pasos incluso en las cumbres más escarpadas. La TN para encontrar un camino suele ser de 20/25, dependiendo de lo difícil del terreno. En las Tierras Sombrías, el ND suele ser 25 como mínimo.

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Nazo-do (Inteligencia): Solo Dragón. Los Kitsuki sustituyen Investigación por Nazo-do. El Nazo-do sirve también para juegos de lógica, acertijos, augurios y puzles.

 

· Experto: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +5 a  Reconocimiento

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Oratoria/Retórica (Consciencia): La habilidad de transmitir ideas y sentimiento mediante el uso de discursos. Mientras que oratoria gobierna la capacidad de expresar ideas en alto y ante multitudes, retórica es la habilidad que gobierna la forma escrita del discurso para que otros lo lean. Es una misma habilidad, pero con dos vertientes.

 

· Competente: Recibes un aumento gratuito a la siguiente tirada social que hagas tras pronunciar un discurso.

· Experto: Añades tu rango en esta habilidad a todas tus tiradas sociales de interacción oral

· Maestro: Recibes dos aumentos gratuitos en la siguiente tirada social que hagas tras pronunciar un discurso.

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Sensei (Inteligencia): La habilidad de transmitir conocimientos a otros. Tirada de Sensei/INT+ INT del alumno contra ND igual a rango de Escuela o Habilidad que se intenta enseñar x 10.  El alumno SI pierde los PX invertidos.

 

· Competente: El alumno ya no pierde PX al fallar la tirada el maestro.

· Experto: Recibes un aumento gratuito en la tirada

· Maestro: Recibes dos aumentos gratuitos en la tirada

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Shintao (Inteligencia): Conocimiento del Tao de Shinsei, filosofía y la senda de la iluminación espiritual. Los shugenja deben tener Shintao al mismo nivel que su rango de escuela para poder progresar, y cualquier personaje debe tener Shintao a rango 3 o más para subir una característica o anillo más allá de 5.

 

· Maestro: +2 a  Reconocimiento

· Gran Maestro: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +10 a  Reconocimiento

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Sinceridad (Consciencia): La habilidad para dar la impresión de creer lo que estás diciendo, apreciada en todo Rokugan y entendida como la más sublime expresión de respeto; la verdad no es importante. Lo importante es que sigas el protocolo. El que una persona con mayor gloria no crea tus palabras puede tener desastrosas comsecuencias... al igual que fallar una tirada de sinceridad. Si te pillan mintiendo, o no te expresas con sinceridad suficiente, prepárate a perder Honor y Gloria por un tubo.

 

· Competente: Puedes utilizar Sinceridad para mentir sin perder honor

· Gran Maestro: ND+10 a cualquier intento de utilizar Manipulación contra tí

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Teología (Inteligencia): Conocimiento de ritos y ceremonias para la adoración de los kami y los ancestros. Un uso poco adecuado de esta habilidad puede resultar en un kami ofendido, o un ancestro reticiente a bendecir a su descendiente... Mientras que el Shintao gobierna el conocimiento filosófico de la religión, Teología cubre el protocolo y el ceremonial.

 

· Maestro: +2 a  Reconocimiento

·

HABILIDADES

 

ALTAS

 

 
Gran Maestro: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +10 a  Reconocimiento

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Tsangusuri (Vacío): La habilidad de los Asahina para crear nemuranai menores. Se combina con Astrología para poder despertar al objeto, y solamente en un lugar sagrado (tamplo, capilla, etc).

 

· Experto: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +5 a  Reconocimiento

 

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Habilidades de Guerrero (Bugei)

HABILIDADES

 

BUGEI

 

 
 

 


Asedio (Percepción): Conocimiento de técnicas de asedio y demolición de grandes estructuras. Puedes sumar tu rango de asedio a tus tiradas de batalla cuando lideres ejércitos contra fortalezas.

 

· Competente: recibes un aumento libre en el uso de esta habilidad

· Experto: recibes un aumento libre en el uso de esta habilidad

· Gran Maestro: recibes un aumento libre en el uso de esta habilidad

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Atletismo (Agilidad/Resistencia): Correr, resistencia, nadar, acrobacias y otras proezas físicas.

 

· Experto: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +5 a  Reconocimiento

 

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Batalla (Percepción): Estrategia, filosofía e historia de la guerra, y conocimientos de tácticas. Si pasas tres turnos familiarizandote visualmente con el terreno, ganas un aumento libre a utilizar en cualquier tirada de ataque durante UNA escaramuza en ese terreno a lo largo del día.

 

· Experto: Una vez por batalla, y después de que tú o uno de tus camaradas haya golpeado a un enemigo con éxito, puedes hacer una tirada de REF/Batalla a DIF 20 para tirar otro dado en tu próxima tirada de Iniciativa.

· Gran Maestro: Ganas un aumento libre en el uso de ésta habilidad

· Legendario: Si puedes examinar el terreno donde va a ocurrir la batalla durante una hora, ganas tres aumentos en lugar de uno por examinar el terreno.

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Conocimiento de Escuela (Inteligencia): Recibes un bono a golpear a una persona de esta escuela igual al rango de la habilidad, y un bono igual al rango de la habilidad para el ND para darte cuando un alumno de esa escuela te ataca.

 

· Experto: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +5 a  Reconocimiento

 

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Dai-Kyu (Agilidad): Conocimiento del uso del arco compuesto para disparar a caballo. Anula penalizadores y no se ve limitado por Equitación.

 

· Experto: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +5 a  Reconocimiento

 

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Defensa (Agilidad): Utilizada para defensa total en combate.

 

· Competente: Puedes sumar tu rango de Defensa a tu ND a ser golpeado siempre excepto cuando estés sorprendido, inconsciente, o efectuando un Ataque Total

· Experto: Puedes declarar Defensa Total antes de las tiradas de Iniciativa

· Maestro: Como en Competente, pero tu Defensa se multiplica por 2

· Gran Maestro: Puedes efectuar una Acción Compleja estando en Defensa Total

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Explosivos (Inteligencia): Uso y confección de pequeños explosivos pirotécnicos. El uso de la pólvora está prohibido por edicto imperial y castigado con la muerte.

 

· Maestro: +2 a  Reconocimiento

· Gran Maestro: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +10 a  Reconocimiento

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Especialización con un Arma (Variable según arma): Conocimiento técnico del arma en cuestión y estudio especializado en sus usos. Suma esta puntuación a tiradas de ataque con el arma.

 

· Experto: Resta tu Rango en esta habilidad de las penalizaciones por heridas que tengas a tus tiradas en combate

· Legendario: Los 9s explotan junto con los 10s en las tiradas de daño

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Habilidades de Armas (Variable segun grupo): Estas habilidades cubren conocimientos de grupos de armas. Las armas de campesino y las de ninjutsu se consideran Bajas para un samurai.

 

GRUPO DE ARMAS: ARMAS DE CADENA (Kusarigama, Kyoketsu Shogi, Marikikusari)

 

· Competente: Recibes un aumento libre para desarmar o derribar

· Maestro: Tiras un dado más en tiradas enfrentadas de FUE para enredar a un enemigo

 

GRUPO DE ARMAS: ARMAS PESADAS (Dai Tsuchi, Masakari, Ono, Testsubo)

 

· Competente: Resta 1 a la Armadura o Carapacio de tu enemigo en combate

· Maestro: Resta 1 a la Armadura o Carapacio de tu enemigo en combate

 

GRUPO DE ARMAS: KENJUTSU (Katana, Ninja-to, No-dachi, Wakizashi)

 

· Competente: Puedes gastar un punto de Vacío adicional en una tirada de daño

· Maestro: Puedes sumar tu Consciencia a tus tiradas de Iniciativa

· Gran Maestro: +10 a  Reconocimiento

· Legendario: +15 a  Reconocimiento

 

GRUPO DE ARMAS: IAIJUTSU (Katana; especial)

 

El reverenciado arte del duelo y el manejo de la espada en el estilo tradicional del enfrentamiento cara a cara. Además de utilizar Iaijutsu siempre en un duelo, en combate puedes llevar a cabo un kiai, o desenvainado rápido, para desenvainar y atacar en la misma acción con una tirada de Iaijutsu ND 20. Fallar implica la pérdida de la iniciativa al siguiente puesto, aunque la espada estará lista para atacar el siguiente turno.

HABILIDADES

 

BUGEI

 

 
 


· Competente: Tienes un foco adicional a gastar en duelo

· Maestro: Tiras un dado más en la tirada de AWA inicial en duelo

· Legendario: Recibes un foco adicional gratuito a gastar en duelo

 

GRUPO DE ARMAS: CUCHILLOS Y PUÑALES (Aiguchi, Jitte, Sai, Tanto)

 

· Competente: Puedes blandir un cuchillo en cada mano sin sufrir penalizadores al no ser ambidiextro

· Maestro: Blandiendo un cuchillo en cada mano puedes atacar dos veces en el mismo turno usando un punto de Vacío

 

GRUPO DE ARMAS: KYUJUSTU (Arcos Hankyu, Estilo Yomanri, Arco Yumi)

 

· Competente: Tiras (pero no guardas) un dado más cuando atacas con un arco

· Maestro: Obtienes un aumento libre en la tirada de ataque

 

GRUPO DE ARMAS: ARMAS DE ASTA  (Lanza de Caballería, Mai Chong, Sang Kauw, Sasumata, Sodegarami)

 

· Competente: Causas 1G0 de daño adicional contra oponentes montados o excepcionalmente grandes (ogros, oni, etc).

· Maestro: Causas 1G1 de daño adicional contra oponentes montados o excepcionalmente grandes (ogros, oni, etc).

 

GRUPO DE ARMAS: LANZAS (Bisento, Nagamaki, Nage-Yari, Naginata, Yari)

 

· Competente: Causas 1G0 de daño adicional contra oponentes montados o excepcionalmente grandes (ogros, oni, etc).

· Maestro: Causas 1G1 de daño adicional contra oponentes montados o excepcionalmente grandes (ogros, oni, etc).

 

GRUPO DE ARMAS: TESSEN (Gunsen, Mehari-Gata, Tessen)

 

· Competente: No sufres penalizadores al atacar sosteniendo un Tessen en tu mano torpe

· Maestro: Añade los rangos de tu habilidad de Tessen al ND de golpearte siempre que lleves el Tessen en una mano

 

GRUPO DE ARMAS: JIUJUTSU (Especificar Mizu-do, Kaze-do, Kobo, o Sumai)

 

Las Maestrías de Jiujutsu utilizan las reglas de La Senda de la Mano Abierta

 

GRUPO DE ARMAS: ARMAS DE CAMPESINO (Kama, Kumade, Parangu)*

 

· Competente: +0G1 a tiradas de daño

· Maestro: +1G0 a tiradas de daño

 

* NOTA: Todo samurai considera el conocimiento de esta habilidad como Baja.

 

GRUPO DE ARMAS: ARMAS DE NINJUTSU (Cerbatana, Metsubishi, Nageteppo, Shuriken, Tsubute)

 

· Competente: +0G1 a tiradas de daño con cualquiera de ellas. Los 10s explotan en todas las armas ninja que indiquen lo contrario

 

* NOTA: Todo samurai considera el conocimiento de esta habilidad como Baja, y alta traición a las Leyes Imperiales.

 

GRUPO DE ARMAS: PALOS (Bo, Jo, Nunchaku, Bastón, Tonfa, Sang Kauw)

 

· Competente: No sufres penalizadores al atacar a un objetivo con armadura

· Maestro: Aumento libre para derribar (con palos y bastones) o enredar/desarmar (Nunchaku y Tonfa)

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Intimidación (Voluntad/Fuerza): La habilidad de coaccionar a otro mediante la palabra o simple presencia física. La tirada de Intimidación se hace contra la VOLx5 del objetivo. Si se supera, el objetivo tiene un -5 a todas las tiradas enfrentadas contra tí durante una hora o hasta que gaste un Punto de Vacío para anular el miedo.

 

· Competente: Puedes usar aumentos para aumentar el penalizador en otro -5 o extender el efecto otra hora.

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Kemari (REF- Reflejos): La habilidad para jugar al Kemari, el popular juego de pelota de las cortes de Rokugan. Se puede utilizar Atletismo en su lugar, pero con un +10 al ND.

 

· Maestro: +2 a  Reconocimiento

· Gran Maestro: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +5 a  Reconocimiento

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Obeiesaseru (WIL- Voluntad): Solo Imperiales. La habilidad de intimidar con la autoridad del apellido imperial, solo utilizable por los Seppun, Otomo y Miya. Es necesario tener símbolo de autoridad imperial o declarar tu linaje para poder utilizar esta habilidad. Se tira contra la VOL del objetixo x5; en caso de superarla, el objetivo queda paralizado una ronda.

 

· Experto: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +5 a  Reconocimiento

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Yomanri (Agilidad): Conocimiento de la técnica gaijin de apuntar y disparar. Solo Unicornio.

 

· Experto: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +5 a  Reconocimiento

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Habilidades de Comercio

HABILIDADES

 

DE

 

COMERCIO

 

 
 

 


Artesanía (Inteligencia/Agilidad)*: El conocimiento de elaborar cosas con las manos, y hacer actividades productivas. Pescar, carpintería, etc. Las artesanías incluyen también la Forja de Armas y el Yoroi-sei (forja de armaduras). Los Suzume del Gorrión consideran las Artesanías como Habilidades Altas. Los Ise-Zumi del Dragón consideran la Artesanía de Tatuajes como un Arte (alta), y pueden crear tatuajes especiales con la sangre de Togashi. Los Mizugusuri de los Agasha se consideran Altas también. Finalmente, todos los samurai consideran la Forja de Armas y el Yoroi-sei como habilidades bugei, a excepción de los Kaiu y los Kakita, que las entienden como Artes y tratan como Altas.

 

· Maestro: +2 a  Reconocimiento

· Gran Maestro: +5 a  Reconocimiento

· Legendario: +10 a  Reconocimiento

 

* Ver sección de Objetos para la mecánica de creación de objetos mediante artesanías.

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Cerrajería (Agilidad): Comprensión del funcionamiento de un cerrojo, y de como abrirlo.

 

· Competente: Aumento libre cuando estás manipulando un cerrojo

· Experto: +5  ND para abrir un cerrojo creado o modificado por tí

· Maestro: +5  ND para abrir un cerrojo creado o modificado por tí. -5 ND para desarmar cerrojos creados por otro

· Gran Maestro: +5  ND para abrir un cerrojo creado o modificado por tí. -5 ND para desarmar cerrojos creados por otro

· Legendario: +5  ND para abrir un cerrojo creado o modificado por tí

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Comercio (Consciencia): La habilidad para negociar, regatear, e intercambiar con el mejor resultado. Los Yasuki y los Mantis consideran esto una Habilidad Alta.

 

· Competente: Cuando vendas algo, consigues un 10% más de su valor original con una tirada de Comercio a ND 20

· Experto: Cuando compres algo, lo consigues a un 10% menos de su valor original con una tirada de Comercio a ND 20

· Maestro: Cuando compres algo, lo consigues a un 20% menos de su valor original con una tirada de Comercio a ND 20

· Gran Maestro: Cuando vendas algo, consigues un 20% más de su valor original y cuando compres algo, lo consigues a un 30% menos de su valor original. Sigue siendo necesaria una tirada de Comercio a ND 20 para cada transacción

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Herbalismo (Inteligencia): Permite reconocer plantas y hierbas, conocer sus propiedades principales y tratarlas para consumirlas o prepararlas. Herbalismo es también la  versión campesina de medicina. Para poder tratar una herida, debes hacer una tirada contra la gravedad de la herida (es decir, el número de puntos que ha causado).

 

· Competente: Por cada aumento, sumas 1 a la CON del paciente a efectos de curación.

· Experto: Guardas un dado adicional a la hora de determinar el número de heridas que puedes tratar.

· Maestro: Guardas un dado adicional a la hora de determinar el número de heridas que puedes tratar.

· Gran Maestro: Por cada aumento, sumas 2 a la CON del paciente a efectos de curación

· Leyenda: Tiras y guardas un dado adicional a la hora de determinar el número de heridas que puedes tratar.

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Herrería (Inteligencia/Fuerza): El conocimiento para poder fabricar armas y útiles de metal. Los Kaiu y Kakita lo consideran una habilidad Alta.

 

· Maestro: +2 a  Reconocimiento

· Gran Maestro: +5 a  Reconocimiento

· Legendario: +10 a  Reconocimiento

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Ingeniería (Inteligencia): La habilidad para construir estructuras, desde escaleras hasta murallas pasando por máquinas de guerra. Los Akodo y los Kaiu consideran la Ingeniería como un Conocimiento Alto.

 

· Competente: Un aumento libre en batalla, escaramuza u otra situación si utilizas explosivos o máquinas de asedio tras examinar la estructura en cuestión durante tres rondas

· Gran Maestro: Un aumento libre en batalla, escaramuza u otra situación si utilizas explosivos o máquinas de asedio tras examinar la estructura en cuestión durante tres rondas

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Tasación (Percepción): Calcular un precio aproximado en koku de un objeto. Si el objeto es falso y tiene valor económico de por sí, una tirada de Tasación puede detectar la falsificación o copia.

 

 

· Experto: +2 a  Reconocimiento

· Legendario: +5 a  Reconocimiento

 

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Yoroi Sei (Inteligencia): El arte de reparar y hacer armaduras. Para un samurai es una habilidad Bugei siempre que no se haga por dinero o riqueza.

 

· Maestro: +2 a  Reconocimiento

· Gran Maestro: +5 a  Reconocimiento

· Legendario: +10 a  Reconocimiento

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