Las
Habilidades
Las habilidades en
la L5A se dividen en distintas categorías, cada una con sus efectos en el
juego. Lée la explicación en el apartado correspondiente. Algunas habilidades
tienen mecanismos muy complejos y permiten opciones tan interesantes como las
técnicas de escuela.
Maestrías
Toda habilidad en
la L5A está puntuada del 1 al 5, reflejando así el mínimo y máximo al que puede
aspirar un ser humano en una vida de duración normal. A partir de ciertos
rangos, el personaje desarrolla lo que denominamos Maestrías en las
habilidades. Las Maestrías están categorizadas en distintos rangos; Competente
(rango 3) y Experto (rango 5). Al llegar a estos rangos, consulta la
descripción de cada habilidad para ver si te corresponde alguna habilidad
especial por Maestría.
Sin embargo, en
algunos casos, algunos personajes logran rebasar el 5º rango (Experto) y
ascienden a las categorías superiores de Maestro (Rango 6), Gran Maestro (Rango
7) y Legendario (Rango 8). Estas categorías de habilidad también otorgan
beneficios especiales (descritos en cada habilidad) pero NO permiten
lanzar más dados, y por lo tanto están marcadas en la ficha de personaje con
tres casillas.
Tipos
de Habilidad
Las habilidades en
la L5A están categorizadas en 4 tipos:
1)
Habilidades Bajas (marca la casilla izquierda de tu ficha con una (B): Estas habilidades son deshonorables para un samurai, tanto al ser utilizadas como aprendidas. Pierdes puntos de
honor igual a tu rango de habilidad al adquirir nuevos rangos, y al utilizarlas
pierdes tantos puntos de Honor como rangos de Honor tengas. Algunas escuelas
ofrecen excepciones a estas pérdidas; consulta al DJ o la descripción de la
Habilidad.
2)
Habilidades Altas (marca la casilla izquierda de tu ficha con una (A): El uso y conocimiento de estas habilidades implican una muestra de
honor y estatus. Siempre que se utilicen de forma particularmente efectiva y para
la gloria de su Clan, el PJ puede solicitar puntos de Honor iguales al rango de
su Habilidad/2 por su uso.
3)
Habilidades de Comercio (marca la casilla izquierda de tu ficha con
una (C): El comercio y la ganancia están
(teóricamente) por debajo de la dignidad y el rango de un samurai. Cualquiera
de ésta clase que públicamente reconozca o utilice una habilidad de éste tipo
pierde un número de puntos de Gloria equivalentes al rango de la habilidad.
4)
Habilidades de Guerra (también llamadas Bugei, marca la casilla
izquierda en la ficha con una (G): Ninguna regla
adicional, excepto que el uso de armas de campesino se convierte en una
Habilidad Baja para todo samurai que no pertenezca al Clan de la Mantis.
Limitaciones
El
rango máximo de una habilidad es igual al rango de escuela de un personaje +2,
salvo un número de habilidades igual al Vacío -1 que pueden estar a +3. Así, el
rango máximo de habilidad de un bushi de rango 2 y Vacío 2 es de 4, aunque
podrá tener 1 habilidad a un máximo de 5 si así lo deseara.
Para
convertirse en Experto o Maestro, es imprescindible encontrar a alguien que
pueda enseñar al personaje. Esto de por sí suele acarrear una importante
inversión en términos de juego, tiempo, y favores políticos. Los Maestros y Grandes
Maestros pueden contarse con los dedos de una mano.
Ser
Gran Maestro exije un proceso similar, pero aún más difícil, que sería encontrar
a alguien de nivel de Maestría Legendaria para que enseñara al PJ. Esto sería
equivalente a aprender Iaijutsu del mismísimo Kakita.
Llegar
a nivel de Maestría legendaria debería ser uno de los focos principales de un
PJ. Para intentar llegar a Gran Maestro, un personaje debe comenzar la
partida con la Ventaja: Propósito Elevado (2 puntos) [Perfección en la
Habilidad relevante].
Una
vez un personaje se convierte en Maestro de una habilidad, no puede tener ninguna
habilidad que iguale o supere el rango de ésta. Ser Maestro exije una
dedicación absoluta a ese arte. En otras
palabras, tan sólo se puede desarrollar UNA sola habilidad más allá del
rango 5.
Por
supuesto, puede haber excepciones a esta regla si el DJ así lo determina.
Habilidades Bajas
HABILIDADES BAJAS
Autopsia (Inteligencia): El conocimiento de los síntomas típicos de distintas causas de
muerte. Se suele necesitar conocimientos adicionales para poder llegar a
conclusiones concretas (venenos, medicina, anatomía). Es una habilidad Baja
porque implica tocar a los muertos; los Unicornio Moto no tienen éste tabú y
por lo tanto lo consideran una habilidad Altade Conocimiento.
· Experto: Usada con éxito,
otorga aumento libre a la posterior tirada asociada a observación (PER).
· Maestro: Aumento Libre por
cada una de estas habilidades que posea: Medicina Avanzada, Venenos, Primeros
Auxilios
· Gran Maestro: Aumento Libre por
cada una de estas habilidades que posea: Investigación, Herbalismo, Nazo Do,
Tortura, Atletismo, Cualquier habilidad
de combate
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Augurios (Consciencia): La habilidad de encontrar augurios y portentos futuros en el vuelo
de los pájaros, posos de té y otros medios. Los Asahina y los Dragón consideran
esta habilidad como Alta.
· Experto: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +5 a Reconocimiento
___________________________
Chismorreo (Consciencia): Por día en corte, prueba a ND 15 para oir chismorreos, ND (gloria de
víctima – gloria de instigador)x5 para soltar rumor.
Se los rumores no son falsos, no se pierde honor. Sin embargo, siempre se
pierden puntos de gloria igual al rango de Gloria de la víctima. Los Seiyaku de la familia Otomo consideran
Chismorreo una habilidad de Combate, y no sufren pérdida de Honor al utilizarla
(pero sí de Gloria).
· Competente: Puedes pedir dos
aumentos para conseguir extender el rumor sin que se sepa de dónde proviene y
por tanto sin pérdida de Gloria.
· Maestro: Si alguien osara
acusarte de extender un rumor perderá puntos de honor igual a tu rango de
Gloria.
___________________________
Conocimientos de tabú (Inteligencia): Todo conocimiento “prohibido” se considera Bajo, excepto Maho Tsukai
y Maho para los Tsukai-Sagasu e
Inquisidores, Ninja para los Kitsuki y Escorpión, Shadowlands, Nezumi y
Bakemono para Cangrejo e Inquisidores, la Oscuridad Viviente para Kitsuki y
Escorpión. En todos estos casos, se consideran Bugei.
· Experto: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +5 a Reconocimiento
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Falsificar (Agilidad): Calidad y ND
determinada por tirada de habilidad; se debe superar el ND con tirada de PER a
secas (a veces Investigación o Leyes) para descubrir su naturaleza fraudulenta.
· Competente: +5 TD para
detectar falsificación
· Experto: +5 TD para
detectar falsificación
· Maestro: +5 TD para
detectar falsificación
· Gran Maestro: +5 TD para
detectar falsificación
· Leyenda: +5 TD para
detectar falsificación
___________________________
Juegos de Manos (Agilidad): Agilidad digital entrenada para poder hacer truquillos de
ilusionismo, y para ocultar o cambiar de sitio pequeños objetos.
· Experto: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +5 a Reconocimiento
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Manejo de Animales (Varía): El conocimiento necesario para tasar (con Percepción), evaluar (con
Consciencia), cuidar/curar (Inteligencia) y entrenar (Consciencia) a un tipo de
animal. Los Unicornio consideran esta habilidad como Alta siempre que sea con
caballos, al igual que los
samurai del León cuando entrenan a sus felinos de batalla.
· Competente: Puedes domesticar
un animal salvaje domesticable (perro, caballo, etc.) (TN 20)
· Experto: Puedes domesticar
un animal salvaje que no pueda ser domesticado normalmente (oso, tigre, etc.)
(TN 25)
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Medicina Avanzada (Inteligencia): Trata enfermedades y
heridas, además de venenos y aflicciones. Los Dragón y los Fénix consideran
esta habilidad como Alta. También conocimientos de masaje y acupuntura. Para
poder tratar una herida, debes hacer una tirada contra la gravedad de esa
herida (es decir, el número de puntos que ha causado). Cada herida debe tratarse
y curarse por separado.
· Competente: Por cada aumento,
sumas 1 a la CON del paciente a efectos de curación.
· Experto: Guardas un dado
adicional a la hora de determinar si puedes tratar una herida. +1 al número de
heridas que puedes tratar con una misma tirada.
· Maestro: Por cada aumento,
sumas 2 a la CON del paciente a efectos de curación.
· Gran Maestro: Guardas un dado
adicional a la hora de determinar si puedes tratar una herida. +1 al número de
heridas que puedes tratar con una misma tirada. Por cada aumento, sumas 3 a la
CON del paciente a efectos de curación
· Leyenda: Tiras y guardas
un dado adicional a la hora de determinar si puedes tartar una herida. Por cada
aumento, sumas 4 a la CON del paciente a efectos de curación
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Modular la Voz (Consciencia): Imitar la voz de otro. Se usa contra la PERx5 de objetivo, mas un
bono según la familiaridad con la persona a la que se intenta imitar (+5
hasta+20).
· Competente: Puedes imitar la
voz de una persona del género opuesto.
· Experto: Recibes un
aumento libre en tu tirada enfrentada
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HABILIDADES BAJAS
Seducción
(Consciencia): Se usa contra la CON x5 o VOL x5
del objetivo según su elección. Si el objetivo también tiene Seducción, son
tiradas enfrentadas de la misma habilidad.
· Experto: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +5 a Reconocimiento
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Sigilo (Agilidad): Esconderse y
moverse en silencio. Contra la PERx5 del enemigo para no ser detectado; a
veces, tirada enfrentada contra PER. El movimiento en sigilo se ve reducido a
½. Los Acechadores Daidoji y los Cangrejo consideran esta habilidad como una de
Combate (Bugei).
· Competente: Puedes moverte en
silencio a 1/3 de tu velocidad
· Experto: Puedes moverte en
silencio a tu velocidad normal
· Maestro: Recibes un
aumento gratuito en todas tus tiradas para esconderte
· Gran Maestro: Puedes correr
utilizando sigilo
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Tahúr (Consciencia): El arte de las
trampas en los juegos de azar (y sólo azar; los juegos refinados y nobles como el
Go y las Damas NO son de azar). Se enfrenta contra Tahúr/Percepción o
Juego/Percepción para detectar trampas en una partida.
· Experto: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +5 a
Reconocimiento
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Tortura (Consciencia): Sacar información
haciendo daño al interrogado, o utilizando el dolor como amenaza. Se suele
tirar contra RES x5, o como tirada opuesta de RES. Una vez fallada la tirada el
sujeto no revelará nada sobre ese tema hasta el día siguiente.
· Experto: Recibes un aumento gratuito
· Maestro: Puedes intentar interrogar a tu víctima otra vez sobre la
misma cuestión tras haber fallado el primer intento
· Gran Maestro: Puedes intentar interrogar a tu víctima otras dos veces
sobre la misma cuestión tras haber fallado el primer intento
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Trampas
(Percepción): Detectar, construir y desarmar
todo tipo de trampas. Los Kaiu y Daidoji consideran esto una habilidad Bugei.
· Competente: Aumento libre
cuando estás desarmando una trampa
· Experto: +5 ND para desarmar una trampa creada por tí
· Maestro: +5 ND para desarmar
una trampa creada por tí. -5 ND para desarmar trampas creadas por otro
· Gran Maestro: +5 ND para desarmar y
detectar una trampa creada por tí. -5 ND para desarmar trampas creadas por otro
· Legendario: +5 ND para desarmar y detectar una trampa creada
por tí
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Trepar (Fuerza/Agilidad): Escalar superficies escarpadas. Si se utiliza equipo determinado, se
tiran 3 dados adicionales. Los Togashi consideran esta habilidad Bugei.
· Experto: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +5 a Reconocimiento
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Venenos (Inteligencia): Detectar, analizar y fabricar venenos.
·
Competente: Puedes fabricar venenos y/o antídotos
·
Experto: +5 ND de resisitir
veneno/antídoto creado por tí
·
Maestro: Recibes un aumento gratuito en toda tirada relacionada con crear y
administrar un antídoto o veneno
·
Gran Maestro: +5 ND de resisitir
veneno/antídoto creado por tí
·
Legendario: +5 ND de resisitir
veneno/antídoto creado por tí
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Habilidades
Altas
HABILIDADES ALTAS
Arte: Actuar (Consciencia): Conocimiento de las artes del Noh y el Kabuki, y capacidad para
interpretar. Sirve también para saber disfrazarse en teatro y otras funciones.
Utilizar esta habilidad para intentar impersonar a alguien se considera una
hailidad Baja.
· Competente: Puedes impersonar
y disfrazarte de forma convincente como una persona del género opuesto.
· Experto: Puedes cautivar a
tu audiencia de tal forma que mientras
dure la función, la PER de todo espectador recibe un -5
· Maestro: Recibes un
aumento libre en todas tus tiradas de Sinceridad. Puedes disfrazarte para poder
impersonar a otro, aunque cualquier exámen a corta distancia descubrirá tu
argucia.
· Gran Maestro: Recibes un
aumento libre en todas tus tiradas de Manipulación.
· Legendario: Recibes un
aumento libre en todas tus tiradas de Oratoria.
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Arte: Acrobacias (Agilidad): El noble arte de las acrobacias y las piruetas. Un personaje con
esta habilidad puede sumar su rango a sus tiradas de Atletismo y Trepar, siempre
que no lleve ningún tipo de armadura.
· Maestro: +2 a Reconocimiento
· Gran Maestro: +5 a Reconocimiento
· Legendario: +10 a Reconocimiento
___________________________
Arte: Bailar/Danza (Agilidad): El noble arte de los bailes de corte.
· Maestro: +2 a Reconocimiento
· Gran Maestro: +5 a Reconocimiento
· Legendario: +10 a Reconocimiento
___________________________
Arte: Bufón (Consciencia): El refinado arte
de la bufonería de corte, apreciada a lo largo y ancho de Rokugan pero sobre
todo en tierras Grulla. Esta habilidad sólo está disponible para los Artesanos Kakita.
· Maestro: +2 a Reconocimiento
· Gran Maestro: +5 a Reconocimiento
· Legendario: +10 a Reconocimiento
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Arte: Ikebana (Consciencia): El venerado arte de los arreglos florales. Se puede sumar el rango
de Ikebana a las tiradas de Meditación cuando se utiliza un arreglo floral como
foco del ejercicio.
· Maestro: +2 a Reconocimiento
· Gran Maestro: +5 a Reconocimiento
· Legendario: +10 a Reconocimiento
___________________________
Arte: Musica (Agilidad/Consciencia): Interpretar (AGI) y apreciar (CON) música de un instrumento.
· Maestro: +2 a Reconocimiento
· Gran Maestro: +5 a Reconocimiento
· Legendario: +10 a Reconocimiento
___________________________
Arte: Narración/Contar Historias (Consciencia): El arte de contar una historia para fines artísticos o de
entretenimiento. Suma tu rango de esta habilidad a todas tus tiradas de
Oratoria y Bardo.
· Maestro: +2 a Reconocimiento
· Gran Maestro: +5 a Reconocimiento
· Legendario: +10 a Reconocimiento
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Arte: Origami (Agilidad): El noble arte de hacer figuras con papel doblado.
· Maestro: +2 a Reconocimiento
· Gran Maestro: +5 a Reconocimiento
· Legendario: +10 a Reconocimiento
___________________________
Arte: Pintura(Consciencia): El intuitivo arte de la pintura rukuganí.
· Maestro: +2 a Reconocimiento
· Gran Maestro: +5 a Reconocimiento
· Legendario: +10 a Reconocimiento
___________________________
Arte: Poesía (Consciencia): La habilidad para transmitir ideas a través de haiku.
· Maestro: +2 a Reconocimiento
· Gran Maestro: +5 a Reconocimiento
· Legendario: +10 a Reconocimiento
___________________________
Astrología (Inteligencia): El noble arte de los augurios mediante observación de cuerpos
celestes. TD 15 para que el Master te de una descripción MUY difusa del futuro
con un par de adjetivos. Usa aumentos para especificar. Astrología puede servir
también para orientarse y navegar.
· Experto: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +5 a Reconocimiento
___________________________
Bardo (Consciencia): Contar historias
de batallas, recitar linajes, y conocimiento de la épica histórica y sus
personalidades. Se puede utilizar esta habilidad para recibir Gloria en lugar
de Honor al usarla como Habilidad Alta para proclamar las hazañas nefandas de
uno.
· Competente: Al proclamar las
hazañas nefandas de un samurai, puedes hacer que reciba Gloria en lugar de
Honor siempre que entre el público haya un oyente con mayor Gloria que el
objetivo.
·
HABILIDADES ALTAS
Experto: Recibes un aumento libre en tus tiradas de Historia
· Maestro: Recibes un
aumento libre en todas tus tiradas de Conocimiento de Clan
___________________________
Buscar Libros/Investigación Académica (Inteligencia): La práctica en la búsqueda de información escrita en archivos y
bibliotecas. Esta habilidad es utilizada por los Shugenja para investigar
nuevos conjuros.
· Experto: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +5 a Reconocimiento
___________________________
Caligrafía (Percepción): El arte de la escritura. Para escribir de forma delicada y elegante.
· Competente: Puedes leer y
escribir el Cifrado secreto de tu Clan.
· Experto: Puedes conocer
detalles muy específicos de la forma en la que se escribe. Tienes un aumento
libre a toda tirada de PER relacionada con descubrir datos sobre una pieza
escrita (si es una falsificación, procedencia del papel, tipo de tinta, etc).
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Caza (Percepcón): Las habilidades
necesarias para sobrevivir al aire libre; rastrear, forrajear, hacer fuego, y
cazar, claro. Emboscando, a veces. Incluso utilizando el terreno para no ser
detectado... Cazar se considera una habilidad Baja si se utiliza contra otro
samurai. Los Acechadores Daidoji y los Hiruma son una evidente excepción; ellos
la consideran Bugei.
· Competente: Puedes forrajear
por comida y agua para un número de personas igual a tu rango de habilidad cada
día. Los animales cuentan como 2 personas, aunque normalmente pueden forrajear
para sí mismos excepto en los climas más adversos. Hay lugares donde
simplemente NO se puede forrajear (las Arenas Ardientes, las Tierras Sombrías,
etc).
· Experto: Puedes encontrar
las más recónditas sendas y pasos incluso en los terrenos más hostiles. La TN
para encontrar un camino suele ser de 20/25, dependiendo de lo difícil del
terreno. En las Tierras Sombrías, el ND suele ser 25 como mínimo.
___________________________
Ceremonia del Te (Vacío): Los conocimientos para preparar la honorable ceremonia del te, marca
de inmenso respeto y aprecio hacia otro samurai. Se tarda como mínimo 3 horas
en preparar el ritual, y otras 2 en llevarlo a cabo. La ceremonia del te suele
hacerse en la propia casa o en un jardín. Todos los presentes recuperan 1 punto
de vacío (TD 10 o 15 normalmente).
· Maestro: Los asistentes
recuperan 2 puntos de Vacío en lugar de 1
· Gran Maestro: Los asistentes
recuperan 3 puntos de Vacío en lugar de 1
· Legendario: Recuperas todo tu
Vacío.
___________________________
Cetrería (Consciencia): Conocimiento y práctica de la caza con halcones y demás. En un mundo
donde la mayoría de los mensajes a larga distancia utilizan palomas mensajeras,
el saber manejar halcones entrenados puede suponer una diferencia importante.
· Competente: Aumento gratis en
toda tirada de orientación si tienes a tu animal de caza contigo.
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Conocimientos (Inteligencia): Conocimiento
especializado acerca de algo.
· Maestro: +2 a Reconocimiento
· Gran Maestro: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +10 a Reconocimiento
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Conocimiento de Conjuros (INT- Inteligencia): Sólo
Shugenja. TD 20 para intentar persuadir a un kami; identificar ritual o conjuro
TD 25+ rango de Escuela de conjuro/ritual.
· Competente: Puedes comenzar a
investigar conjuros para poder crearlos tú (Ver pg. 183 MdJ2ed.)
___________________________
Corte (Consciencia): Con un vistazo a un
grupo reunido, se utiliza para determinar quienes son los cabecillas, quien
mueve el cotarro en un lugar, y quien tira de las cuerdas. Corte también
implica un conocimiento de las reglas del protocolo del cortesano, y para
acceder a información de emisarios, embajadores y cortesanos de otras cortes.
Si el PJ está en un entorno de corte, una vez a la semana puede hacer una
tirada a ND 15 modificado por distancia y tamaño de la corte para oír rumores
de la Corte Imperial o de cualquier Corte de un Gran Clan.
· Competente: Puedes utilizar
tu Corte para detectar rumores extendidos mediante la habilidad de Chismorreo.
Deberás superar la tirada de Chismorreo del instigador con tu Corte para
averiguar la naturaleza “chismosa” se esa información
___________________________
Equitación (Agilidad): La habilidad para, además de montar, combatir a caballo. Cuando se
ataque desde una montura no se pueden tirar mas dados en una habilidad física
(incluyendo ataque) que los rangos de tu habilidad de equitación.
· Experto: Puedes utilizar
maniobras de Ataque y Defensa Total a caballo
· Maestro: El ND de golpear
a tu montura es igual al tuyo (si el tuyo es más alto, claro)
· Gran Maestro: Recibes un
aumento libre en todas tus tiradas de ataque contra oponentes a pié
· Legendario: Puedes hacer un
movimiento de Acción Simple gratuito durante tu turno siempre que estés a
caballo
___________________________
Etiqueta (Inteligencia): Etiqueta se utiliza para cualquier cuestión de protocolo del samurai,
ya sea en corte o fuera de ella.
·
HABILIDADES ALTAS
Competente: ND+5 a cualquier tirada enfrentada de tipo social contra tí
· Gran Maestro: ND+5 a cualquier
tirada enfrentada de tipo social contra tí
· Legendario: ND+5 a cualquier
tirada enfrentada de tipo social contra tí
___________________________
Expresión (Percepción): Oratoria y Retórica. La capacidad de usar discursos o escribirlos
para otro. Utilizado para convencer o persuadir a un grupo de mas de tres
personas acerca de algo.
· Competente: Pasando una
prueba de Oratoria con ND 15, recibes un aumento libre la próxima tirada social
contra UNA de las personas que oyeron tu discurso o arenga
· Experto: recibes un
aumento gratuito a utilizar en un discurso o pieza escrita
· Gran Maestro: recibes un
aumento gratuito a utilizar en un discurso o pieza escrita
· Legendario: recibes un
aumento gratuito a utilizar en un discurso o pieza escrita
___________________________
Heráldica (Percepción): Conocimiento de los símbolos comunes a los mon, penachos y demás
símbolos de familia, escuela y clan. Con una tirada de Heráldica/Percepción
sobre un mon, se puede saber una de estas cuatro cosas (una más por aumento):
1) nombre, 2) Clan y familia, 3) rango de honor o 4) rango de gloria.
· Competente: Recibes un
aumento libre a tu tirada
· Experto: Recibes un
aumento libre a tu tirada, al igual que a todas tus tiradas de Bardo
· Gran Maestro: Recibes un
aumento libre a tu tirada, al igual que a todas tus tiradas de Bardo
___________________________
Ichi Miru (PER- Percepción): Solo Dragón. El arte de la observación de los Magistrados Kitsuki. A
efectos de juego, es una versión pasiva de la habilidad de Manipulación: no
necesita hablarse con el objetivo, solo observar durante 10 minutos o más.
· Experto: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +5 a Reconocimiento
___________________________
Investigación (Percepción/Inteligencia/Consciencia): Buscar pistas en un lugar de un crímen (PER), atar cabos con
información dispersa (INT), interrogar a un sospechoso (AWA). Un fallo en esta
habilidad implica que el investigador no tiene los recursos o el talento para
perseguir esa línea de investigación más, y por tanto debe darla como
concluida. Por ejemplo, un investigador que falla su tirada al registrar un
cuarto no puede regresar al día siguiente y repetirlo esperando encontrar
pruebas; su primera tirada le facilitó todo lo que ese investigador podía
averiguar.
· Experto: Puedes volver a
tirar una vez acerca de un tema de la investigación o una línea de
interrogación en el que hayas fallado previamente, buscando respuestas desde
otra perspectiva
· Gran Maestro: Puedes volver a
tirar hasta dos veces más acerca de un tema de la investigación o una línea de
interrogación en el que hayas fallado previamente, buscando respuestas desde
otra perspectiva
___________________________
Juegos de Mesa (Inteligencia): el Go, Shogi, Damas y otros juegos populares entre la casta samurai.
Si se utiliza para apostar, esta habilidad se consideral Baja. Los
pertenecientes a la familia Yasuki no consideran apostar como una actividad
indigna y no pierden honor al usarla.
· Maestro: Tu comprensión
profunda del juego te permite un aumento libre en tus tiradas de Batalla.
___________________________
Kagaku (INT- Inteligencia): Solo Dragón. El estudio de las reacciones elementales de los objetos
(léase química básica) de los Agasha. Ver apéndice de la Senda del Dragón para
la creación de kagaku.
· Experto: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +5 a Reconocimiento
___________________________
Leyes (Inteligencia): El conocimiento de
los procedimientos, escritos y costumbres legales de Rokugan. También se
utiliza para cualquier prueba de oratoria para defender o acusar ante un
tribunal, y para redactar escritos legales.
· Maestro: +2 a Reconocimiento
· Gran Maestro: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +10 a Reconocimiento
_________________________
Maniobra Política (INT- Inteligencia): Solo Grulla. Si ordenas o sugieres algo tras hablar con el objetivo
por lo menos 10 minutos puedes tirar contra su AWAx5; si la superas, deberá
hacer lo que le dices o perder 1 punto de honor al parecer deshonorable. No se
puede usar con alguien con un rango de honor mayor que el tuyo.
· Experto: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +5 a Reconocimiento
___________________________
Manipulación (Consciencia): Mediante conversación y una tirada enfrentada a su Etiqueta o
Manipulación (si es consciente de que está siendo manipulado), puedes
determinar lo que una persona quiere, necesita, o desea, o si a su vez te está
manipulando ella a tí. Con un aumento puede utilizarse para intentar ver si
oculta información o se contradice con algo (que si miente, vaya...). Usar
Manipulación requiere por lo menos 20 minutos de conversación activa, y si
sacaras menos de su CONx5 en la tirada, la víctima se da cuenta de que estás
haciendo preguntas algo... indiscretas.
· Competente: recibes un
aumento libre en el uso de esta habilidad. Puedes utilizar tu Manipulación en
lugar de ru Etiqueta para no ser manipulado, ainque no seas consciente del
intento del oponente.
·
HABILIDADES ALTAS
Experto: recibes un aumento libre en el uso de esta habilidad. La víctima
solo es consciente que está siendo manipulada si sacas menos de su CONx3 en la
tirada.
· Gran Maestro: recibes un
aumento libre en el uso de esta habilidad. La víctima solo es consciente que está siendo
manipulada si sacas menos de su CONx2 en la tirada. ___________________________
Meditación (Vacío): Tirada a TD 20 para
recuperar un punto de Vacío tras una hora de meditación ininterrumpida.
· Competente: En lugar de
recuperar Vacío, puedes utilizar tu tirada de
Meditación para efectuar un Zanji, un
tipo de meditación que se utiliza para afilar los sentidos. Superando una TD de
15 en tu tirada, recibirás un aumento libre en tu próxima tirada de habilidad o
atributo usando PER.
· Experto: Recuperas dos puntos
de Vacío en lugar de uno
· Maestro: Recibes un
aumento libre en tu tirada de PER tras efectuar un Zanji
· Gran Maestro: Recuperas tres
puntos de Vacío en lugar de dos. Recibes otro aumento gratuito a tu tirada de
PER tras efectuar el Zanji.
· Legendario: Recuperas todo tu
Vacío. Puedes potenciar cualquier habilidad mental (es decir, no sólo PER)
utilizando el Zanji.
___________________________
Montañismo (Agilidad/Fuerza): Utilizada como caza pero en la montaña. También puede utilizarse para
trepar paredes y otras superficies, pero en ese caso pasa a ser una Habilidad
Baja, excepto para los Acechadores Daidoji, los Hiruma, Unicornio y Dragón, que
la consideran Bugei.
· Competente: Puedes forrajear
por comida y agua para un número de personas igual a tu rango de habilidad cada
día. Los animales cuentan como 2 personas, aunque normalmente pueden forrajear
para sí mismos excepto en los climas más adversos. Hay lugares donde
simplemente NO se puede forrajear (cumbres totalmente yermas, cascos polares,
etc).
· Experto: Puedes encontrar
las más recónditas sendas y pasos incluso en las cumbres más escarpadas. La TN
para encontrar un camino suele ser de 20/25, dependiendo de lo difícil del
terreno. En las Tierras Sombrías, el ND suele ser 25 como mínimo.
___________________________
Nazo-do (Inteligencia): Solo Dragón. Los Kitsuki sustituyen Investigación por Nazo-do. El
Nazo-do sirve también para juegos de lógica, acertijos, augurios y puzles.
· Experto: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +5 a Reconocimiento
___________________________
Oratoria/Retórica (Consciencia): La habilidad de transmitir ideas y sentimiento mediante el uso de
discursos. Mientras que oratoria gobierna la capacidad de expresar ideas en
alto y ante multitudes, retórica es la habilidad que gobierna la forma escrita
del discurso para que otros lo lean. Es una misma habilidad, pero con dos
vertientes.
· Competente: Recibes un
aumento gratuito a la siguiente tirada social que hagas tras pronunciar un
discurso.
· Experto: Añades tu rango
en esta habilidad a todas tus tiradas sociales de interacción oral
· Maestro: Recibes dos
aumentos gratuitos en la siguiente tirada social que hagas tras pronunciar un
discurso.
___________________________
Sensei (Inteligencia): La habilidad de transmitir conocimientos a otros. Tirada de
Sensei/INT+ INT del alumno contra ND igual a rango de Escuela o Habilidad que
se intenta enseñar x 10. El alumno SI
pierde los PX invertidos.
· Competente: El alumno ya no
pierde PX al fallar la tirada el maestro.
· Experto: Recibes un aumento
gratuito en la tirada
· Maestro: Recibes dos
aumentos gratuitos en la tirada
___________________________
Shintao (Inteligencia): Conocimiento del Tao de Shinsei, filosofía y la senda de la
iluminación espiritual. Los shugenja deben tener Shintao al mismo nivel que su
rango de escuela para poder progresar, y cualquier personaje debe tener Shintao
a rango 3 o más para subir una característica o anillo más allá de 5.
· Maestro: +2 a Reconocimiento
· Gran Maestro: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +10 a Reconocimiento
___________________________
Sinceridad (Consciencia): La habilidad para dar la impresión de creer lo que estás diciendo,
apreciada en todo Rokugan y entendida como la más sublime expresión de respeto;
la verdad no es importante. Lo importante es que sigas el protocolo. El que una
persona con mayor gloria no crea tus palabras puede tener desastrosas
comsecuencias... al igual que fallar una tirada de sinceridad. Si te pillan
mintiendo, o no te expresas con sinceridad suficiente, prepárate a perder Honor
y Gloria por un tubo.
· Competente: Puedes utilizar
Sinceridad para mentir sin perder honor
· Gran Maestro: ND+10 a cualquier
intento de utilizar Manipulación contra tí
___________________________
Teología (Inteligencia): Conocimiento de ritos y ceremonias para la adoración de los kami y
los ancestros. Un uso poco adecuado de esta habilidad puede resultar en un kami
ofendido, o un ancestro reticiente a bendecir a su descendiente... Mientras que
el Shintao gobierna el conocimiento filosófico de la religión, Teología cubre
el protocolo y el ceremonial.
· Maestro: +2 a Reconocimiento
·
HABILIDADES ALTAS
Gran Maestro: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +10 a Reconocimiento
___________________________
Tsangusuri (Vacío): La habilidad de los Asahina para crear nemuranai menores. Se combina
con Astrología para poder despertar al objeto, y solamente en un lugar sagrado
(tamplo, capilla, etc).
· Experto: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +5 a Reconocimiento
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Habilidades de Guerrero (Bugei)
HABILIDADES BUGEI
Asedio (Percepción): Conocimiento de
técnicas de asedio y demolición de grandes estructuras. Puedes sumar tu rango
de asedio a tus tiradas de batalla cuando lideres ejércitos contra fortalezas.
· Competente: recibes un
aumento libre en el uso de esta habilidad
· Experto: recibes un
aumento libre en el uso de esta habilidad
· Gran Maestro: recibes un
aumento libre en el uso de esta habilidad
___________________________
Atletismo (Agilidad/Resistencia): Correr, resistencia, nadar, acrobacias y otras proezas físicas.
· Experto: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +5 a Reconocimiento
___________________________
Batalla (Percepción): Estrategia,
filosofía e historia de la guerra, y conocimientos de tácticas. Si pasas tres
turnos familiarizandote visualmente con el terreno, ganas un aumento libre a
utilizar en cualquier tirada de ataque durante UNA escaramuza en ese terreno a
lo largo del día.
· Experto: Una vez por
batalla, y después de que tú o uno de tus camaradas haya golpeado a un enemigo
con éxito, puedes hacer una tirada de REF/Batalla a DIF 20 para tirar otro dado
en tu próxima tirada de Iniciativa.
· Gran Maestro: Ganas un aumento
libre en el uso de ésta habilidad
· Legendario: Si puedes
examinar el terreno donde va a ocurrir la batalla durante una hora, ganas tres
aumentos en lugar de uno por examinar el terreno.
___________________________
Conocimiento de Escuela (Inteligencia): Recibes un bono a golpear a una persona de esta escuela igual al
rango de la habilidad, y un bono igual al rango de la habilidad para el ND para
darte cuando un alumno de esa escuela te ataca.
· Experto: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +5 a Reconocimiento
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Dai-Kyu (Agilidad): Conocimiento del
uso del arco compuesto para disparar a caballo. Anula penalizadores y no se ve
limitado por Equitación.
· Experto: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +5 a Reconocimiento
___________________________
Defensa (Agilidad): Utilizada para
defensa total en combate.
· Competente: Puedes sumar tu
rango de Defensa a tu ND a ser golpeado siempre excepto cuando estés
sorprendido, inconsciente, o efectuando un Ataque Total
· Experto: Puedes declarar
Defensa Total antes de las tiradas de Iniciativa
· Maestro: Como en
Competente, pero tu Defensa se multiplica por 2
· Gran Maestro: Puedes efectuar
una Acción Compleja estando en Defensa Total
___________________________
Explosivos (Inteligencia): Uso y confección de pequeños explosivos pirotécnicos. El uso de la
pólvora está prohibido por edicto imperial y castigado con la muerte.
· Maestro: +2 a Reconocimiento
· Gran Maestro: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +10 a Reconocimiento
___________________________
Especialización con un Arma (Variable según arma): Conocimiento técnico del arma en cuestión y estudio especializado en
sus usos. Suma esta puntuación a tiradas de ataque con el arma.
· Experto: Resta tu Rango en
esta habilidad de las penalizaciones por heridas que tengas a tus tiradas en
combate
· Legendario: Los 9s explotan
junto con los 10s en las tiradas de daño
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Habilidades de Armas (Variable segun grupo): Estas habilidades cubren conocimientos de grupos de armas. Las armas
de campesino y las de ninjutsu se consideran Bajas para un samurai.
GRUPO DE
ARMAS: ARMAS DE CADENA (Kusarigama, Kyoketsu Shogi, Marikikusari)
· Competente: Recibes un
aumento libre para desarmar o derribar
· Maestro: Tiras un dado más
en tiradas enfrentadas de FUE para enredar a un enemigo
GRUPO DE
ARMAS: ARMAS PESADAS (Dai Tsuchi, Masakari, Ono, Testsubo)
· Competente: Resta 1 a la
Armadura o Carapacio de tu enemigo en combate
· Maestro: Resta 1 a la Armadura
o Carapacio de tu enemigo en combate
GRUPO DE ARMAS: KENJUTSU (Katana, Ninja-to, No-dachi, Wakizashi)
· Competente: Puedes gastar un
punto de Vacío adicional en una tirada de daño
· Maestro: Puedes sumar tu
Consciencia a tus tiradas de Iniciativa
· Gran Maestro: +10 a Reconocimiento
· Legendario: +15 a Reconocimiento
GRUPO DE ARMAS: IAIJUTSU (Katana; especial)
El reverenciado arte del duelo y el manejo de la espada en el estilo
tradicional del enfrentamiento cara a cara. Además de utilizar Iaijutsu siempre
en un duelo, en combate puedes llevar a cabo un kiai, o desenvainado rápido, para desenvainar y atacar en la misma
acción con una tirada de Iaijutsu ND 20. Fallar implica la pérdida de la
iniciativa al siguiente puesto, aunque la espada estará lista para atacar el
siguiente turno.
HABILIDADES BUGEI
· Competente: Tienes un foco adicional a gastar en duelo
· Maestro: Tiras un dado más
en la tirada de AWA inicial en duelo
· Legendario: Recibes un foco
adicional gratuito a gastar en duelo
GRUPO DE ARMAS: CUCHILLOS Y PUÑALES (Aiguchi, Jitte, Sai,
Tanto)
· Competente: Puedes blandir un
cuchillo en cada mano sin sufrir penalizadores al no ser ambidiextro
· Maestro: Blandiendo un
cuchillo en cada mano puedes atacar dos veces en el mismo turno usando un punto
de Vacío
GRUPO DE ARMAS: KYUJUSTU (Arcos Hankyu, Estilo Yomanri, Arco
Yumi)
· Competente: Tiras (pero no
guardas) un dado más cuando atacas con un arco
· Maestro: Obtienes un
aumento libre en la tirada de ataque
GRUPO DE ARMAS: ARMAS DE ASTA (Lanza de Caballería, Mai Chong, Sang Kauw,
Sasumata, Sodegarami)
· Competente: Causas 1G0 de
daño adicional contra oponentes montados o excepcionalmente grandes (ogros,
oni, etc).
· Maestro: Causas 1G1 de
daño adicional contra oponentes montados o excepcionalmente grandes (ogros,
oni, etc).
GRUPO DE
ARMAS: LANZAS (Bisento, Nagamaki, Nage-Yari, Naginata, Yari)
· Competente: Causas 1G0 de
daño adicional contra oponentes montados o excepcionalmente grandes (ogros,
oni, etc).
· Maestro: Causas 1G1 de
daño adicional contra oponentes montados o excepcionalmente grandes (ogros,
oni, etc).
GRUPO DE ARMAS: TESSEN (Gunsen, Mehari-Gata, Tessen)
· Competente: No sufres
penalizadores al atacar sosteniendo un Tessen en tu mano torpe
· Maestro: Añade los rangos
de tu habilidad de Tessen al ND de golpearte siempre que lleves el Tessen en
una mano
GRUPO DE ARMAS: JIUJUTSU (Especificar Mizu-do, Kaze-do, Kobo, o Sumai)
Las Maestrías de
Jiujutsu utilizan las reglas de La Senda de la Mano Abierta
GRUPO DE ARMAS: ARMAS DE CAMPESINO (Kama, Kumade, Parangu)*
· Competente: +0G1 a tiradas de
daño
· Maestro: +1G0 a tiradas de
daño
* NOTA: Todo
samurai considera el conocimiento de esta habilidad como Baja.
GRUPO DE ARMAS: ARMAS DE NINJUTSU (Cerbatana, Metsubishi,
Nageteppo, Shuriken, Tsubute)
· Competente: +0G1 a tiradas de
daño con cualquiera de ellas. Los 10s explotan en todas las armas ninja que
indiquen lo contrario
* NOTA: Todo
samurai considera el conocimiento de esta habilidad como Baja, y alta traición
a las Leyes Imperiales.
GRUPO DE
ARMAS: PALOS (Bo, Jo, Nunchaku, Bastón, Tonfa, Sang Kauw)
· Competente: No sufres
penalizadores al atacar a un objetivo con armadura
· Maestro: Aumento libre
para derribar (con palos y bastones) o enredar/desarmar (Nunchaku y Tonfa)
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Intimidación (Voluntad/Fuerza): La habilidad de coaccionar a otro mediante la palabra o simple
presencia física. La tirada de Intimidación se hace contra la VOLx5 del
objetivo. Si se supera, el objetivo tiene un -5 a todas las tiradas enfrentadas
contra tí durante una hora o hasta que gaste un Punto de Vacío para anular el
miedo.
· Competente: Puedes usar
aumentos para aumentar el penalizador en otro -5 o extender el efecto otra
hora.
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Kemari (REF- Reflejos): La habilidad para jugar al Kemari, el popular juego de pelota de las
cortes de Rokugan. Se puede utilizar Atletismo en su lugar, pero con un +10 al
ND.
· Maestro: +2 a Reconocimiento
· Gran Maestro: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +5 a Reconocimiento
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Obeiesaseru (WIL- Voluntad): Solo Imperiales. La habilidad de intimidar con la autoridad del
apellido imperial, solo utilizable por los Seppun, Otomo y Miya. Es necesario
tener símbolo de autoridad imperial o declarar tu linaje para poder utilizar
esta habilidad. Se tira contra la VOL del objetixo x5; en caso de superarla, el
objetivo queda paralizado una ronda.
· Experto: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +5 a Reconocimiento
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Yomanri (Agilidad): Conocimiento de la técnica gaijin de apuntar y disparar. Solo
Unicornio.
· Experto: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +5 a Reconocimiento
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Habilidades de Comercio
HABILIDADES DE COMERCIO
Artesanía (Inteligencia/Agilidad)*: El conocimiento de elaborar cosas con las manos, y hacer actividades
productivas. Pescar, carpintería, etc. Las artesanías incluyen también la Forja
de Armas y el Yoroi-sei (forja de armaduras). Los Suzume del Gorrión consideran
las Artesanías como Habilidades Altas. Los Ise-Zumi del Dragón consideran la
Artesanía de Tatuajes como un Arte (alta), y pueden crear tatuajes especiales
con la sangre de Togashi. Los Mizugusuri de los Agasha se consideran Altas
también. Finalmente, todos los samurai consideran la
Forja de Armas y el Yoroi-sei como habilidades bugei, a excepción de los Kaiu y
los Kakita, que las entienden como Artes y tratan como Altas.
· Maestro: +2 a Reconocimiento
· Gran Maestro: +5 a Reconocimiento
· Legendario: +10 a Reconocimiento
* Ver sección de
Objetos para la mecánica de creación de objetos mediante artesanías.
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Cerrajería (Agilidad): Comprensión del funcionamiento de un cerrojo, y de como abrirlo.
· Competente: Aumento libre
cuando estás manipulando un cerrojo
· Experto: +5 ND para abrir un cerrojo creado o modificado
por tí
· Maestro: +5 ND para abrir un
cerrojo creado o modificado por tí. -5 ND para desarmar cerrojos creados por
otro
· Gran Maestro: +5 ND para abrir un
cerrojo creado o modificado por tí. -5 ND para desarmar cerrojos creados por
otro
· Legendario: +5 ND para abrir un cerrojo creado o modificado
por tí
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Comercio (Consciencia): La habilidad para negociar, regatear, e intercambiar con el mejor
resultado. Los Yasuki y los Mantis consideran esto una Habilidad Alta.
· Competente: Cuando vendas
algo, consigues un 10% más de su valor original con una tirada de Comercio a ND
20
· Experto: Cuando compres
algo, lo consigues a un 10% menos de su valor original con una tirada de
Comercio a ND 20
· Maestro: Cuando compres
algo, lo consigues a un 20% menos de su valor original con una tirada de
Comercio a ND 20
· Gran Maestro: Cuando vendas
algo, consigues un 20% más de su valor original y cuando compres algo, lo
consigues a un 30% menos de su valor original. Sigue siendo necesaria una
tirada de Comercio a ND 20 para cada transacción
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Herbalismo (Inteligencia): Permite reconocer plantas y hierbas, conocer sus propiedades
principales y tratarlas para consumirlas o prepararlas. Herbalismo es también la versión campesina
de medicina. Para poder tratar una herida, debes hacer una tirada contra la
gravedad de la herida (es decir, el número de puntos que ha causado).
· Competente: Por cada aumento,
sumas 1 a la CON del paciente a efectos de curación.
· Experto: Guardas un dado
adicional a la hora de determinar el número de heridas que puedes tratar.
· Maestro: Guardas un dado
adicional a la hora de determinar el número de heridas que puedes tratar.
· Gran Maestro: Por cada aumento,
sumas 2 a la CON del paciente a efectos de curación
· Leyenda: Tiras y guardas
un dado adicional a la hora de determinar el número de heridas que puedes
tratar.
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Herrería (Inteligencia/Fuerza): El conocimiento para poder fabricar armas y útiles de metal. Los Kaiu
y Kakita lo consideran una habilidad Alta.
· Maestro: +2 a Reconocimiento
· Gran Maestro: +5 a Reconocimiento
· Legendario: +10 a Reconocimiento
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Ingeniería (Inteligencia): La habilidad para construir estructuras, desde escaleras hasta
murallas pasando por máquinas de guerra. Los Akodo y los Kaiu consideran la
Ingeniería como un Conocimiento Alto.
· Competente: Un aumento libre
en batalla, escaramuza u otra situación si utilizas explosivos o máquinas de
asedio tras examinar la estructura en cuestión durante tres rondas
· Gran Maestro: Un aumento libre
en batalla, escaramuza u otra situación si utilizas explosivos o máquinas de
asedio tras examinar la estructura en cuestión durante tres rondas
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Tasación (Percepción): Calcular un precio
aproximado en koku de un objeto. Si el objeto es falso y tiene valor económico
de por sí, una tirada de Tasación puede detectar la falsificación o copia.
· Experto: +2 a Reconocimiento
· Legendario: +5 a Reconocimiento
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Yoroi Sei (Inteligencia): El arte de reparar y hacer armaduras. Para un samurai es una
habilidad Bugei siempre que no se haga por dinero o riqueza.
· Maestro: +2 a Reconocimiento
· Gran Maestro: +5 a Reconocimiento
· Legendario: +10 a Reconocimiento
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