El
Escorpión
Los
personajes Escorpión deben tirar un dado en el momento de su creación. Con un 10
obtienen la Maldición Yogo. Los Yogo, evidentemente, la adquieren de forma
automática.
Todos los Escorpión pueden comprar la Ventaja: Chantaje por un punto menos. Se
considera que su honor es 2 rangos mayor al poner a
prueba su Lealtad (Chugo).
Familias del Escorpión
BAYUSHI: +1 Agilidad. Los personajes Bayushi
pueden comprar la Ventaja: Belleza peligrosa por un punto menos.
Casas de la familia Bayushi:
Clanes de Hizoku, Kakushikoto, Chuuou, y Beiden
Familias Vasallas:
●Rokugo (Shiro Kuraishi, provincia de
Kakushikoto, Dojo Familiar): +1 a Fuerza, 0.5 de Gloria y Honor, inicial,
puedes sacrificar un punto de cualquier habilidad aprendida en tu escuela por
un rango de Intimidación.
●Aotora (Kyuden Bayushi): +1 Inteligencia, Honor 1, Gloria 0.5, puedes sacrificar hasta
dos puntos de tus Habilidades de Escuela para aprender o subir tu habilidad de
Venenos y/o Herbalismo.
SHOSURO: +1 Consciencia. Los personajes
Shosuro pueden comprar la ventaja Astuto por 1 punto menos de lo normal.
Casas de la familia Shosuro:
Clanes de Kawa y Ryoko
Familias Vasallas:
●Kochako (Nihai Torid-E, provincia de
Kakushikoto): +1 Agilidad, Gloria 0.0, si vas a la
Escuela Shugenja de los Soshi puedes sustituir tu habilidad de Explosivos para
incrementar dos rangos en Atletismo o Veneno. ●Tokagure (Shiro no Shosuro, Aprendizaje bajo Maestro): Inteligencia +1, Gloria 0.5, puedes sustituir una de tus habilidades
de Escuela por Venenos o Herbalismo.
SOSHI: +1 Percepción
Casas de la familia Soshi:
Clanes de Yuma, An’Ei, Kinbou y Shinkusen
Familias Vasallas:
●Nanbu (Shiro Nanbu, provincia de Kinbou,
Dojo Familiar): +1 Percepción, Gloria
0.5. Acceso a Dojo Familiar.
YOGO +1 Voluntad, adquieren
automáticamente la Desventaja: Maldición Yogo.
Casas de la familia Yogo: Clan de Fukitsu
Familias Vasallas: ●TANSAKO (Tansako Torid-E, provincia de Yuma, Dojo Familiar): Inteligencia +1, Honor 2.5, Gloria 0.5, puedes sacrificar un
rango en cualquier Habilidad de Escuela para gastar en Conocimiento
(Adivinación) o Historia.
●Naganori (Naganori Mura, provincia de
An’Ei): +1 Percepción, Honor 2.5, Gloria 0.5, puedes sacrificar
un rango de cualquier habilidad de Escuela por un rango en Cazar o
Investigación. Sólo pueden asistir a escuelas y dojo de la familia Bayushi o Yogo.
Escuelas del Escorpión
ESCUELA DE CORTESANOS BAYUSHI
Dojo: Dojos
provinciales de Hizoku, Kakushikoto, Chuuou, y Beiden; Dojo de la Corte de
Kyuden Bayushi; Dojo de la Grulla Roja
Beneficio: +1 Consciencia
Honor: 1.5
Habilidad: Corte, Etiqueta, Investigación, Leyes, Seducción, Sinceridad,
Falsificación o Venenos
Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal excepto dos objetos de
Buena Calidad) tanto, kimono, paquete de viaje, 8 koku, pequeño estuche de
hierro, montura.
Técnicas
Rango 1: La Debilidad es mi Fuerza
La Escuela de Cortesanos enseña a sus estudiantes a
convertir las debilidades de los demás en ventajas propias. Cada vez que hace
una tirada enfrentada contra otro personaje en una situación social, gana un
Aumento Libre por cada 2 puntos de Desventajas que tenga el personaje.
Rango 2: Aguas Poco Profundas
El nombre de esta técnica proviene del proverbio “Todo hombre es un océano, y
no importa lo profundo que sea, cada océano tiene aguas poco profundas”.
Después de diez minutos de conversación con otro personaje el Cortesano puede
hacer una tirada enfrentada de Conciencia para determinar la Característica más
baja del personaje. Si tiene éxito, el cortesano puede gastar un Punto de Vacío
para descubrir la siguiente Característica más baja. Un Escorpión sólo puede
realizar esta técnica contra un objetivo un número de veces igual a la
Conciencia del Escorpión. Por ejemplo, un Escorpión con Consciencia 4 y Vacío 3
hace una tirada enfrentada con éxito contra un Grulla
y descubre su Característica menor. Entonces, durante el transcurso de la
velada (mediante conversación continuada), el Escorpión gasta sus tres Puntos
de Vacío para descubrir sus tres siguientes Características menores. Dado que
el Escorpión tiene una Conciencia de 4, sólo puede descubrir las 4
Características menores del Grulla. Una vez aumente su Consciencia a 5 podrá
volver a charlar con ese Grulla durante un tiempo y descubrir su siguiente
Característica más baja.
Rango 3: Los Secretos son Marcas de Nacimiento
El nombre de esta técnica proviene del refrán Escorpión: “Los secretos son
como marcas de nacimiento, cuanto más intentas ocultarlos, más fáciles son de
ver”. El cortesano ha ganado un agudo sentido que le permite olfatear las
debilidades de su oponente. Haciendo con éxito una tirada enfrentada de
Consciencia durante la conversación, puede conocer una Desventaja de cualquier
personaje con el que hable. Esta técnica sólo puede utilizarse para obtener la
naturaleza general de la Desventaja. Por ejemplo, un Escorpión podría utilizar
esta técnica para determinar si un personaje tiene un Secreto Oscuro, pero no
conocerá necesariamente los detalles de dicho secreto.
Rango 4: El Dulce Aguijón del Escrutinio
En este Rango, el Escorpión puede no sólo descubrir las debilidades de los
demás, sino sabe como explotarlas. Por cada hora de tiempo de juego de juego
que pase relacionándose con un personaje, el Escorpión gana un punto de la
Ventaja de Chantaje sobre dicho personaje (máximo 5). Debe hacer con éxito una
tirada enfrentada de Consciencia + Rango de Escuela contra Consciencia de su
rival para poder utilizar esta Técnica: 5 puntos de Chantaje requieren cinco
horas y cinco tiradas con éxito. En otras palabras, el Escorpión ha descubierto
cierta información que el personaje no desea que nadie conozca. Si el personaje
no tiene ningún secreto así que esconder (más vale que sea un santo para ello),
el Escorpión descubre algo sobre su esposa o esposo o algún otro miembro de su
familia. Alternativamente, el Escorpión es lo suficientemente bueno como para
retorcer alguna información mundana hasta convertirla en algo escandaloso.
Rango 5: No Más Máscaras
Finalmente, el Escorpión se ha convertido en un maestro de la manipulación. A
través de la conversación es capaz de mostrar las debilidades que ve, ganando
beneficios para sí mismo e inflingiendo dificultades a los demás. Mediante
comunicación pública calumniosa (y el gasto de Puntos de Vacío), el Escorpión
es capaz de dar a los personaje las Desventajas Mala Reputación (2 Puntos de
Vacío), Obligación (4 Puntos de Vacío), o Enemigo Mortal (4 Puntos de Vacío).
Un personaje no gana Puntos de Personaje por tales Desventajas, ni puede
librarse de ellas con Puntos de Experiencia. Se anotan con la Desventajas hasta
que el DJ está satisfecho y el personaje ha “interpretado” la forma de librarse
de ellas. Un cortesano sólo puede otorgar a un personaje un número de
Desventaja igual a su Rango de Escuela.
ESCUELA DE SABOTEADORES BAYUSHI
Dojo: Dojo
provincial de Kakushikoto; Dojo de Kyuden Bayushi; Dojo de la Lección del
Honor; Dojo de la Grulla Roja
Beneficio: +1 Inteligencia
Honor: 1.5
Habilidad: Actuar, Ingeniería, Explosivos, Cerrajería, Venenos, Sigilo, una
habilidad Baja o Bugei
Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal) Daisho, armadura ligera,
equipo de viaje, 1 arma, kimno, ropas oscuras, ganzúas, 2 Koku
Técnicas
Rango 1: El Bosque para el Fuego: Suma tu Sigilo al ND para ser golpeado. Si estás en una zona donde
ha habido o está habiendo una distracción (explosión, fuego, etc), guardas
TODOS tus dados en tus tiradas de Sigilo.
Rango 2: Encuentra la Brecha: Por cada rango de
Escuela, el Saboteador puede pasar 10 minutos observando un lugar especificado
por el jugador, tirando y guardando un dado más a todas las tiradas de Sigilo, Explosivos, e
Ingeniería que realice durante la operación de sabotaje.
Rango 3: El Alma de Bayushi: El Saboteador ha
desarrollado un sexto sentido, similar en su funcionamiento a la Ventaja de Don
Interior. Sabe instintivamente cuando alguien le ha visto, y puede detectar la
dirección aproximada de la persona que lo ha localizado. El Saboteador puede
tirar Iniciativa incluso cuando es emboscado.
Rango 4: No hay Errores: No puedes fallar a tu
Clan. Puedes volver a tirar cualquier tirada de Sigilo, Atletismo, y demás
habilidades físicas que utilice en un acto de sabotaje, quedándose con la más
alta de las dos. Esta técnica NO permite volver a tirar ataques.
Rango 5: Sigue las Pinzas: Si el Saboteador sabe
que ha sido detectado, puede gastar un punto de Vacío para hacer una tirada
opuesta de Sigilo/AGI contra Investigación/PER del observador. Si el Saboteador
gana, el observador pensará que lo que ha visto u ído es un simple producto de
su imaginación y el Saboteador podrá volver a esconderse o continuar su camino.
ESCUELA BUSHI DE LOS BAYUSHI
Dojo: Dojos provinciales de
Hizoku, Kakushikoto, Chuuou, y Beiden; Dojo de Kyuden Bayushi; Dojo de la Lección del Honor; Dojo de la
Grulla Roja; Dojo de la Daga del Trueno; Dojo de las Mentiras Amargas
Beneficio: +1 Inteligencia
Honor: 1.5
Habilidad: Defensa, Iaijutsu, Kenjutsu, Sigilo, Sinceridad, Kyujutsu, Venenos
Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal) katana, wakizashi, arco, 20 flechas de
cualquier tipo(s), armadura ligera, paquete de viaje, kimono, 1 arma
cualquiera, 2 koku.
Técnicas
Rango 1: La Senda del Escorpión
El lema de la Escuela Bayushi es Quien golpea primero, golpea el último. Estos
bushi tiran y guardan un dado adicional a su iniciativa por cada rango de
Escuela.
Rango 2:Pinzas y Cola
El bushi ha aprendido la infame finta del Escorpión. Si un
atacante falla un ataque contra el bushi Escorpión, la
Dificultad para golpear a ese oponente en el siguiente turno es de 5.
Rango 3: Ataque a la Cola
Los bushi Escorpión saben que hay más de una forma de derrotar a un
oponente. En vez de hacer un ataque normal, este bushi puede hacer una tirada
simple de Agilidad + Kenjutsu contra la Habilidad de armas de su oponente x 5.
Si tiene éxito, lo desarma. Si hace dos aumentos, puede acabar con el arma en
sus manos.
Rango 4: Ataque desde Arriba, Ataque desde Abajo
El bushi ha conseguido suficiente habilidad en el arte de la distracción
como para poder hacer dos ataques por turno.
Rango 5: Las Pinzas Sujetan, la Cola Golpea
Finalmente, el Escorpión aprender como usar sus técnicas de distracción
para gastar un momento precioso antes de su golpe y hacerlo tan mortal como sea
posible. El bushi puede declarar aumentos después de su tirada de ataque.
ESCUELA DE ASESINOS SHOSURO
Dojo: Dojos provinciales de
Kawa y Ryoko; Dojo del Regalo del Hermano; Dojo de la Luna Oculta; Aprendizaje
bajo maestro Tokagure
Beneficio: +1 Percepción
Honor: 1.5
Habilidad: Actuar, Conversación o Seducción, Herboristería, Investigación,
Venenos, Juegos de Manos, Sigilo.
Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal, el jugador escoge un
objeto de Mala Calidad ) wakizashi, tanto, kimono,
paquete de viaje, 3 koku, pequeño estuche de hierro, 1 veneno a elegir.
Técnicas
Rango 1: El Deshonesto
La primera tarea del asesino es ser los ojos y los oídos
del Emperador. Ver y enfrentarse a las amenazas que otros no podrían.
El escorpión recibe un aumento libre al usar cualquier habilidad plebeya.
Rango 2: No Picar Al Escorpión
En este rango, el asesino ha trabajado en conseguir una tolerancia a las
herramientas con las que trabaja. Debe elegir un veneno para el cual es inmune.
Si el veneno es particularmente fuerte, simplemente le dejará mareado o
aturdido. Con cada nuevo rango, el escorpión elige un nuevo veneno al cual es
inmune.
Rango 3: Sé Nadar
El asesino es un maestro de habilidades inadvertidas y ventajas ocultas. Una
vez por día, el asesino puede “mostrar” una habilidad que posea. Puede gastar
un punto de experiencia para subir una nueva habilidad a rango 1. El uso de
esta técnica no cuenta como una acción y puede realizarse en cualquier momento.
Rango 4: Mi Única Virtud
La lealtad del escorpión es algo que muy pocos pueden atravesar y que menos aun
reconocen su intensidad. Mientras ejecute una tarea para su daimyo (o alguien
superior a el, a quien sea leal) el asesino puede hacer una tirada de honor
usando su lealtad (honor + 2) con una dificultad de 5 x nivel de heridas en el
que se encuentra. Si la supera, puede ignorar todos los efectos (incluso
muerte) durante un número de turnos igual al doble de su rango de lealtad. Esto
solo puede hacerse una vez al día.
Rango 5: Simplificar, Simplificar, Simplificar
En este rango, el asesino ha alcanzado una gran maestría en la creación de
venenos. No necesita tirar para tener éxito en tiradas de Venenos o
Herboristería. Debe tirar si quiere conseguir aumentos.
ESCUELA BUTEI
DE LOS SHOSURO
Dojo: Dojos provinciales de Kawa y Ryoko; la Academia Shosuro de
Butei; la Compañía del Abanico de Marfil; Escuela del Mempo Blanco de Ryoko
Owari
Beneficio: +1 Consciencia
Honor: 1.5
Habilidades: Actuar, Etiqueta, Falsificar, Cerrajería, Venenos, Seducir, Sigilo
o Juegos de Manos.
Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal, el jugador escoge un
objeto de Mala Calidad ) wakizashi, tanto, kimono,
paquete de viaje, 3 koku, pequeño estuche de hierro, 1 veneno a elegir.
Técnicas
Rango 1: Un Escorpión Tiene Mil Corazones
Cuando intentas influir o persuadir a alguien, añades tu Rango de Escuela a tu
Consciencia. También lo añades en tiradas enfrentadas de Consciencia.
Rango 2: La Picadura Del Escorpión
Cuando un oponente no es consciente o es incapaz de defenderse, los aumentos
del asesino no se ven limitados por su Vacío.
Rangos 3-5: Las Mil Máscaras
Ganas una personalidad distinta por cada rango y obtienes todas sus
habilidades básicas a rango 1. Puedes asumir una personalidad meditando durante
5 minutos y si quieres usar habilidades de una personalidad distinta, debes
superar una tirada de Voluntad + Meditar dificultad 5x Rango de la Habilidad.
Aumentar las habilidades de tus personalidades cuesta el doble de PX.
ESCUELA DE LOS SHINOBI SHOSURO
Dojo: Dojo de la Luna Oculta; Dojo de la Daga del Trueno; Dojo
familiar de los Nanbu
Beneficio: +1 Reflejos
Honor: 1.5
Habilidades: Atletismo, Defensa, Explosivos, Sigilo, Venenos, y Ninjutsu 2.
Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal) katana, wakizashi, arco,
20 flechas de cualquier tipo(s), armadura ligera, paquete de viaje, kimono, 1
arma cualquiera, 2 koku.
Técnicas
Rango 1: La Sombra No Tiene Máscara
Los asesinos reciben un entrenamiento rudimentario como actores durante su
primer año, principalmente para dominar el arte de parecer anodinos. Guarda un
número de dados adicionales igual a su Rango de Escuela cuando tira por Sigilo.
Rango 2: La Sombra No Tiene Piedad
El asesino ha sido enseñado a golpear a un oponente que no le haya visto con
tal habilidad que solo es necesario un golpe. Cuando un oponente no es
consciente o es incapaz de defenderse (es decir, el ND para ser golpeado es
5+armadura), los aumentos que pide el asesino para su ataque no se ven
limitados por su Vacío.
Rango 3: La Sombra No Tiene Forma
Utilizando técnicas únicas de movimiento, el asesino es un blanco muy
difícil de golpear. El asesino puede, durante la fase de declaración, decidir
utilizar esta técnica en vez de una de las tres maniobras. Utilizando esta
técnica de distracción, el asesino aumenta la dificultad para ser golpeado en
10 o 20. Sin embargo, cualquier acción que decida hacer, también vera su
dificultad aumentada en 10 o 20, respectivamente.
Rango 4: La Sombra No Tiene Sustancia
En este rango, el asesino ha aprendido el autentico arte de la
invisibilidad. El asesino puede moverse a través de la habitación sin que nadie
se de cuenta de que ha estado allí. Para hacerlo, el asesino debe gastar un
punto de Vacío. La invisibilidad dura mientras el asesino pueda aguantar la
respiración (una cantidad de minutos igual a su resistencia) y debe haber
actividad en el área que atraviesa.
Rango 5: La Sombra No Tiene Alma
Finalmente, el asesino ha aprendido el poder mítico de “atravesar paredes”.
Gastando un punto de Vacío, el asesino puede moverse a través de 2,5
centímetros de material sólido. Esto requiere al menos un minuto de meditación
antes del acto.
NOTA: Es necesario tener por lo menos 1
marca de Sombra (kage yakiin) para
poder aprender el Rango 5 de la Escuela.
ESCUELA SOSHI DE SHUGENJA
Dojo: Dojo de
Shiro no Soshi; Dojo del Ojo Cerrado; Dojo de la Luna Oculta
Beneficio: +1 Consciencia, los shugenja Soshi tienen una Aumento
Libre para todos los hechizos de Aire.
Honor: 1.5
Habilidades: Caligrafía, Corte o Etiqueta, Meditación, Sinceridad, Teología o
Shintao, otras dos habilidades nobles cualquiera.
Hechizos: Sentir, Comunión, Invocar, más 3 de
Aire, 2 de Agua y 1 de Fuego.
Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal) kimono, paquete de viaje, bolsa para
pergaminos, wakizashi, tanto, 3 koku.
ESCUELA YOGO DE SHUGENJA
Dojo: Yogo Shiro; Tansako Torid-E; el Kuroiban; Dojo del
Susurro Secreto; las Torres Yogo
Beneficio: +1 Percepción. Tienen una Aumento Libre cuando utilizan
hechizos de kuwasu (Magia Custodia).
Honor: 1.5
Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal) kimono, paquete de viaje,
bolsa para pergaminos, wakizashi, tanto, 3 koku.
Habilidades:
Caligrafía, Historia, Conocimiento: Tierras Sombrías, Conocimiento: Maho,
Meditación, Teología, otra habilidad Noble cualquiera.
Hechizos: Sentir,
Comunión, Invocar, más 3 de Aire, 2 de Agua y 1 de Fuego.
Dojo del Escorpión
DOJO DE SHIRO KURAISHI (DOJO FAMILIAR DE LA FAMILIA
ROKUGO)
Shiro
Kuraishi, Provincia de Kakushikoto
ESCUELAS:
Bushi Bayushi
REQUISITOS: Pertenencia a Familia
Los
Rokugo, señores del submundo criminal de las provincias del Escorpión, entrenan
en este Dojo.
Beneficios
Sociales: Los Rokugo son los matones de los Bayushi. Suman
su Rango de Escuela a todas las tiradas de intimidación contra cualquier
miembro del Clan del Escorpión y de la familia Yasuki (Cangrejo y/o Grulla).
Beneficios de
Entrenamiento: Cambia tu habilidad de Escuela
de Venenos por Intimidación.
DOJO DE SHIRO NANBU (DOJO FAMILIAR DE LA FAMILIA
NANBU)
Shiro
Nanbu, Provincia de Kinbou
ESCUELAS:
Bushi Bayushi
REQUISITOS: Pertenencia a Familia
Los Nanbu se entrenan como bushi
para actuar como fieles Yojimbo de
sus señores Soshi. Los shugenja
y magistrados importantes de esta
familia Escorpión suelen estar siempre acompañados por un yojimbo Nanbu, dedicado a la protección de los misteriosos Soshi
desde su nacimiento.
Beneficio Social: Ninguno
Beneficios
de Entrenamiento: Renuncias a Venenos o
Sinceridad en tus Habilidades iniciales de Escuela y a cambio aumentas tu
defensa en 2 Rangos.
DOJO DE TANSAKO TORID-E (DOJO FAMILIAR DE LA FAMILIA TANSAKO)
Tansako
Torid-E, Provincia de Yuma
ESCUELAS:
Shugenja Yogo
REQUISITOS: Pertenencia a Familia
Los taciturnos Tansako dedican sus vidas a buscar el
secreto de la Maldición Yogo y a intentar destruir su perniciosa influencia.
Beneficio Social: Ninguno. Eres un Yogo. ¿Qué esperas?
Beneficio de Entrenamiento: Cambias tus conjuros iniciales por 3 de Agua, 2 de Aire
y 1 de Fuego. Tu afinidad cambia de Conjuros Custodios a Adivinación (es decir,
cualquier conjuro que revele información sobre acontecimientos futuros que aún
no hayan ocurrido).
MAESTRO JARDINERO TOKAGURE (TUTELA DE LA FAMILIA TOKAGURE)
Shiro
no Shosuro
ESCUELAS:
Asesino Shosuro
REQUISITOS: Pertenencia a Familia
Los risueños jardineros de Shiro no Shosuro no son
simples heimin sino samurai, que enseñan su milenario arte a
sus descendientes, transmitiendo sus conocimientos de generación en generación.
Beneficio Social: Ninguno.
Beneficio de Aprendizaje: Incrementas dos rangos Herbalismo o Veneno a cambio de
1 rango de tus habilidades iniciales de Escuela.
DOJO DE LA LECCIÓN DEL HONOR
Kyuden
Bayushi
ESCUELAS:
Bushi Bayushi, Saboteador Bayushi,
REQUISITOS: Gloria 2, 2 PX
Los alumnos de la
Lección del Honor son guerreros competentes en corte y que no dudan a la hora
de sacrificar todo a una orden. Honran su dojo añadiendo una gota de sangre a
la cola del Escorpión de su mon familiar. Son los asesinos a cara descubierta
de su Clan, y se aseguran de que todos lo sepan.
Beneficios
Sociales: Los bushi de la escuela Bayushi
son de los más políticamente aptos de todo el Imperio. Un bushi que entrene en
este Dojo recibe un aumento libre en todas sus tiradas de Sinceridad contra
otro bushi.
Beneficios de
Entrenamiento: Siempre que el ND para ser
golpeado del bushi se reduzca hasta el valor de su armadura (sorpresa,
flanqueo, etc), el bushi puede usar su armadura+PER como valor de ND para ser
golpeado. El Dojo también entrena a los afamados Guardias de Élite Bayushi.
EL DOJO DE LA CORTE DE KYUDEN BAYUSHI
Kyuden
Bayushi
ESCUELAS:
Cortesano Bayushi
REQUISITOS: Familia Bayushi u
Obligación Mayor (4 puntos) a los Bayushi, Gloria 2, 2 PX
Este preeminente
dojo de cortesanos es famoso por la afabilidad de sus alumnos y maestros... y
por ser el más peligroso de todos. Los alumnos de este Dojo quitan la cola del
escorpión en todos sus mon (excepto el del Clan) para honrar su filosofía de
confusión.
Beneficios
Sociales: Sin duda, la filosofía que guía
a los que aquí estudian es el autocontrol y la elegancia social, además de la
capacidad de tener a todo el mundo donde quieren tenerlo. Pueden usar su CONS en lugar de su VOL para
la habilidad de Intimidar.
Beneficios de Entrenamiento: La manipulación es el arma del cortesano, y
los alumnos del dojo se especializan
pronto en su forma favorita. Elige una habilidad de Escuela que se base en
CONS; una vez al día, puedes tirar (pero no guardar) un dado más cuando
utilices ésta habilidad.
DOJO DE TANSKO TORID-E
Tansako
Torid-E
ESCUELAS:
Shugenja Yogo
REQUISITOS: Familia Yogo
La sociedad secreta del Kuroiban
es uno de los grupos más desconocidos en el imperio. Se dedican a hallar y
destruir la Corrupción allá donde esta se encuentre.
Beneficios
Sociales:
Conoces el lenguaje secreto de símbolos que utiliza el Kuroiban para
reconocerse. Ganas un +4 a tiradas de Intimidación contra criaturas o humanos
con la mancha.
Beneficios de
Entrenamiento: Acceso a la Guardia Negra (Kuroiban) y a sus conjuros (ver Sendas).
EL DOJO DEL OJO CERRADO
Shiro no Soshi
ESCUELAS:
Shugenja Soshi
REQUISITOS: Familia Soshi, 4 PX
Aquí entrenan los mejores shugenja al servicio del Clan del Escorpión. Su
predilección por los secretos hace que se conviertan en expertos a la hora de
ocultar información.
Beneficios
Sociales:
Tienes dos aumentos libres en todas tus tiradas de Sinceridad siempre que estés
intentando ocultar información o proteger un secreto.
Beneficios de
Entrenamiento:
+5 al ND para todos los conjuros que afecten tu mente o voluntad.
EL DOJO DE LA LUNA OCULTA
Cuevas
bajo Shiro no Soshi
ESCUELAS:
Shugenja Soshi, Asesino Shosuro
REQUISITOS: Familia Soshi o Shosuro, 1 kage-yakiin
Totalmente anónimos, aquí se preparan y
viven la mayoría de los maestros del arte Tejina
de la familia Soshi junto con aquellos que son seleccionados para recibir sus
dones.
Beneficios
Sociales:
El desconocimiento absoluto de los demás acerca de tu escuela les lleva a
subestimarte. Ganas un aumento libre en todas tus tiradas de Actuar y
Sinceridad contra samurai con mayor Gloria que la tuya.
Beneficios de
Entrenamiento:
Para los Shugenja: Ganas acceso a la
senda de los Tatuadores Tejina Soshi. Para
los Asesinos: Aprendes también que en las sombras, una debilidad se explota
sin piedad alguna. Si alguien hace tres aumentos o más en un ataque contra tí y
falla, recibes un aumento gratuito en tu ataque la siguiente ronda.
DOJO DE LA GRULLA ROJA
Linde
de Shinomen, al norte del Lago del Brote del Cerezo
ESCUELAS:
Bushi Bayushi, Saboteador Bayushi, Cortesano Bayushi
REQUISITOS: Familia Bayushi, 4 PX
Forzar al enemigo a
luchar en condiciones de desventaja es la lección de oro de este dojo. Las
técnicas que muestra se centran en desequilibrar al oponente, ya sea física o
mentalmente, y aprovechar su debilidad posterior para destruirle.
Beneficios Sociales:
Ninguno.
Beneficios de
Entrenamiento:
El alumno de la Grulla Roja aprende a hacer que su enemigo repita sus errores
una y otra vez. Si algún personaje utiliza su INT o CONS en una tirada opuesta
contra alguien entrenado en este dojo y la falla, sus NDs en todas sus tiradas
sociales aumentan en +2 durante una hora. Los efectos son cumulativos. El
alumno puede estudiar para ser Maestro de la Pierna Vencida bajo Bayushi Churai
(ver Sendas).
EL DOJO DEL REGALO DEL HERMANO
Cuevas bajo Shiro no Soshi
ESCUELAS:
Asesino Shosuro
REQUISITOS: Familia del Escorpión, Honor 0, Desventaja: Secreto
Oscuro (Ninja)
Los graduados del Regalo del Hermano son conocidos en el seno del Escorpión
como hombres sin miedo, letales y siempre dispuestos a llevar a cabo las
misiones más peligrosas. Fuera del Escorpión este dojo no existe, y sus
licenciados suelen decir haber atendido a cualquiera de las escuelas de bushi
de los Bayushi.
Beneficios
Sociales:
La muerte forma parte de la vida de un ninja, y camina a su lado. Un alumno de
éste dojo puede añadir su Rango de Escuela a todas las tiradas que sean para
resisitir miedo o intimidación.
Beneficios de Entrenamiento:
Ninguno.
DOJO DE LAS MENTIRAS AMARGAS
Afueras
de Kyuden Bayushi
ESCUELAS:
Bushi Bayushi
REQUISITOS: Familia Bayushi, Ventaja: Suerte, 1 PX
La lealtad absoluta
entre los alumnos de este dojo les convierte en hermanos entre ellos. Sin
embargo, el resto del Imperio mira a estos bushi como un grupo de perturbados.
El hecho de que muchos espadachines de la Mentira Amarga efectivamente lo son
lo hace todo aún más confuso pero también llevadero.
Beneficios Sociales:
Todos los graduados de este dojo inspiran temor allá donde van, ya sea bien por
su reputación como espadachínes o bien por su fama de locos. Sufren una
penalización de -5 en todas sus tiradas sociales contra auqellos que sean
conscientes de la reputación de la escuela, pero gana dos aumentos libres en
tiradas de intimidación contra los mismos.
Beneficios de Entrenamiento:
El acceso a la Senda de la Espada Oscura de las Mentiras Amargas.
DOJO DE
LA DAGA DEL TRUENO
Bajo la Torre Nihai
ESCUELAS: Bushi Bayushi, Shinobi
Shosuro
REQUISITOS: Familia Shosuro, 1 PX
El Dojo de la Daga del Trueno es el único que enseña la técnica bushi de los
Bayushi y que no pertenece a esta familia. Desde tiempos inmemoriales, todos
los Shosuro que quieren seguir la senda del bushi entrenan aquí, bajo sus
maestros de su misma familia.
Algunos miembros
menos vistosos de la familia Shosuro también entrenan entre las sombras de la
Torre, que se lenanta sobre el dojo como un dedo acusador...
Beneficios
Sociales:
Ninguno. Parece ser que todo Shosuro que porta una katana pertenece a este dojo.
Beneficios de Entrenamiento:
Al principio de cada ronda de combate, puedes declarar que vas a añadir tu
Rango de Reconocimiento x2 a tu Iniciativa a cambio de restar un número igual en
tus tiradas de daño.
LA ACADEMIA SHOSURO DE BUTEI
Shiro no Shosuro
ESCUELAS: Shosuro Butei, Shosuro Shinobi (solo Shosuro)
REQUISITOS:
Para Butei : Familia Shosuro u Obligación
Menor (si es de familia Escorpión) o Mayor (familia de otro Clan) a Sensei de
la Academia, 2 PX
Para Shinobi:
Familia Shosuro, 3 PX
Cuando nace un actor en Rokugan, su primer sueño es ingresar en la Academia
Butei de Shiro no Shosuro, cuna y alma mater de los grandes actores de Rokugan
desde tiempos inmemoriales. La Academia Shosuro es altamente tradicionalista, y
mantiene los patrones con los que todos los escenarios de Kabuki y Noh a lo
largo y ancho del Imperio se orientan.
Beneficios Sociales: Ganas 5 puntos de Gloria al obtener tu gempukku.
Beneficios de Entrenamiento:
Sus alumnos pueden añadir su Rango de Reconocimiento x2 a sus tiradas de
Actuar. Este bono no puede aplicarse cuando se utiliza Actuar contra un
personaje en actitud hostil.
LA COMPAÑÍA DEL ABANICO
DE MARFIL
Shiro no Shosuro
ESCUELAS: Shosuro Butei
REQUISITOS:
Familia del Escorpión, Ventaja: Sensei (al menos 2 puntos)
La escuela fundada por el mismo Shosuro Furuyari, la Compañía del Abanico de
Marfil es el grupo de actores de mayor prestigio en el Imperio. El estudiar en
este dojo no garantiza el ingreso en la legendaria Compañía, pero siempre
afianza lazos de amistad con los sensei del lugar y ofrece una posibilidad de
que, algún día, la itinerante Compañía del Abanico de Marfil llame a la puerta
de alguna joven promesa entrenada en su dojo.
Beneficios sociales: Tu rango de Gloria se considera 1 mas alto cuando estés en Ryoko
Owari o trates con alguien de la ciudad.
Beneficios de Entrenamiento: Suma tu rango de Gloria a todas tus tiradas sociales contra
cualquiera que te reconozca o haya oído hablar de tí.
ESCUELA DEL MEMPO
BLANCO DE RYOKO OWARI
Ryoko Owari
ESCUELAS: Shosuro Butei
REQUISITOS:
Familia Shosuro u Obligación Mayor al Sensei si es de otra familia Escorpión, 3
PX
Si bien la Academia Butei y el Abanico de Marfil son las academias de actores
con más prestigio, es en Ryoko Owari donde se aprende el arte de la
competitividad, la magnificencia y el juego social del artista. Los actores miran a los del Mempo Blanco con
algo de desdén y llaman a su dojo una Casa de Geishas. Los alumnos del Mempo
Blanco tan sólo sonrén y piensan en cuales serán los nombres que resuenen más
la próxima temporada en la Ciudad de las Mentiras...
Beneficios
Sociales: Ninguno
Beneficios de Entrenamiento:
Cuando se diseña al personaje, a cambio de dos habilidades de Escuela, puedes
comenzar con una habilidad que no sea bugei a rango 3 (que luego puede ser
aumentada con puntos de Generación de Personaje). Esto te permite llegar a
Maestro a rango 1.
DOJO DEL
PRIMER SUSPIRO
Afueras de Pokau,
Provincia de An’Ei
ESCUELAS: Ninguna.
REQUISITOS:
Cualquier Soshi que no vaya a ingresar en una escuela Shugenja
A este dojo van los Soshi que no pueden hablar con los Kami, y que tampoco
demuestran una predilección particular por la Katana. Permanecen un año en él y
luego marchan a otra escuela. En esta escuela se prima el desarrollo de cualquier capacidad que el alumno tenga
y que pueda servir al Clan en el futuro.
Beneficios
Sociales: Ninguno
Beneficios de Entrenamiento:
Cuando se diseña al personaje, a cambio de dos habilidades de Escuela, puedes
comenzar con una habilidad que no sea bugei a rango 3 (que luego puede ser
aumentada con puntos de Generación de Personaje). Esto te permite llegar a
Maestro a rango 1.
DOJO DEL
SUSURRO SECRETO
Yogo Shiro
ESCUELAS: Shugenja Yogo
REQUISITOS:
Familia Yogo, Gloria 1.5, 1 PX
La prestigiosa escuela de los Maestros Custodios Yogo.
Beneficios Sociales:
Aquí entrenan los mejores shugenja de los Yogo como Maestros Custodios. Sin
embargo, la reputación traicionera de los Yogo no ayuda a desarrollar una
reputación notable.
Beneficios de Entrenamiento:
Añade tu rango de Reconocimiento al daño que causan tus Guardias Custodias. Tienes
acceso a la Senda de Maestro Custodio Yogo.
LAS TORRES YOGO
Yogo Shiro
ESCUELAS: Shugenja Yogo
REQUISITOS:
Familia Yogo, Clase Social Kuge, 1 PX
Las
solitarias y misteriosas torres vigía de los Yogo, en lo alto de las Montañas
de la Espina del Mundo y sobre las provincias León de Okumichi y Yama, son el
hogar de este Dojo. Prácticamente todos los miembros de la familia Yogo que se
precian pasan un tiempo de estudio en las Torres.
Beneficios
Sociales:
Ninguno. Si estudias aquí, eres un Yogo.
Beneficios de Entrenamiento: Los Yogo de la Torre son observadores ante
todo. Tienes un aumento libre en todas tus tiradas que utilicen PER un número
de veces por sesión igual a tu Rango de Reconocimiento x2.
Sendas del Escorpión
ESPADACHÍN
DE LA ESPADA OSCURA DE LAS MENTIRAS AMARGAS
Dojo: Dojo de las Mentiras Amargas
Rango de Técnica: 2
Senda de Entrada: Bushi Bayushi Rango 1
Senda de Salida: Bushi Bayushi Rango 2
Requerimiento: Dojo de las Mentiras Amargas, Ventaja:
Suerte
Técnica: La
Espada Oscura de las Mentiras Amargas. Los seguidores
del loco Bayushi Tengen aprenden a tener éxito donde los demás fallan. Siempre
que el bushi se enfrente a alguien con mayor rango de reconocimiento que él, tiras y guardas tantos
dados de ataque igual a la diferencia entre Rangos pero nunca mayor que tu
rango en la Ventaja de Suerte. En cualquier suituación fuera de combate que
requiera una tirada de a vida o muerte, puede también tirar y guardar tantos
dados como rangos en la Ventaja: Suerte. Si el espadachín se retira ante un numero superior de contrincantes o ante uno de mayor
habilidad, pierde los beneficios de esta técnica hasta el día siguiente.
GUARDIA DE ÉLITE BAYUSHI
Dojo: Dojo de la Lección del Honor
Rango de Técnica: 4
Senda de Entrada: Bushi Bayushi Rango 3
Senda de Salida: Bushi Bayushi Rango 4
Requerimiento: La Habilidad de Conocimiento de Escuela de
un Clan Mayor
Técnica: Los
Ojos de mi Enemigo. Los guardias de Kyuden Bayushi
aprenden a adapttar sus conocimientos a cualquier enemigo con el que se
enfrentan. Tienes dos ataques por turno contra cualquier oponente que utilice
una Escuela de la que tú tengas la habilidad de Conocimiento de Escuela.
EL CONSORCIO
ICHIBA
Dojo: Mercado de Karandetsu, en la aldea de Kagoki, provincia de Chuuou
Rango de Técnica: 4
Camino de Entrada: Cualquier escuela Escorpión a Rango 3.
Requisitos: Comercio 5
Camino de Salida: Reentra la escuela de entrada a Rango 4.
Técnica: La Técnica de Ichiba. Yogo Ichiba fue la mayor mente financiera
que el clan del Escorpión produjese jamás. Podría haber sido conocido en todo
el Imperio si no hubiese deseado permanecer en la sombra. Sus estudiantes
comparten su capacidad y sus métodos, lo que asegura que posean grandes riqueza
y tengan éxito en sus tratos. Cada mes, obtienes una cantidad de Koku igual a
tu Rango de Reconocimiento x10 siempre que te mantengas dentro del Imperio.
También puedes gastar Puntos de Vacío para repetir cualquier chequeo de
Habilidad Social, y coges la mejor de las dos tiradas. Sólo puedes utilizar
esta capacidad una vez por día.
MAESTRO
BAYUSHI DE LA PIERNA VENCIDA
Dojo: Maestro Bayushi Churai del Dojo de la Grulla Roja (hay que comprar
Ventaja: Sensei Bayushi Churai de 4
puntos)
Rango de Técnica: 3
Camino de Entrada: Bushi Bayushi 2 o Saboteador Bayushi 2
Camino de Salida: Bushi Bayushi 1 o Saboteador Bayushi 1 (entra en la escuela
opuesta)
Técnica:
Romper los Cimientos. El Maestro de la Pierna Vencida comprende que
quitándole a su enemigo sus recursos, acabas con su espíritu antes de acabar
con su cuerpo. Puedes gastar un Punto de Vacío tras efectuar una tirada de ataque
con éxito de Jiujutsu (Atemi) para causarle a tu enemigo uno de los siguientes
efectos:
-Reduce la efectividad de cualquier armadura no mágica en 5 (dura hasta que sea
reparada)
-Reduce cualquier bonificador a la DF para ser impactado de tu oponente
proveniente de una Técnica o Ventaja que utilice la Defensa Total durante tres
turnos.
-Reduce el nivel de habilidad efectivo de Defensa de tu oponente en 2 niveles
durante 3 turnos. Todas las Capacidades de Maestría que requieran un nivel de
habilidad superior al nivel de habilidad efectivo de tu oponente quedan
suspendidas durante la duración de este efecto.
GUARDIA NEGRA (KUROIBAN)
YOGO
Dojo: Tansako Torid-E
Rango de Técnica: 3
Camino de Entrada: Shugenja Yogo 2
Camino de Salida: Re entra en la misma escuela a Rango 3
Técnica: La Guardia Negra. Ganas
un aumento libre en conjuros de Guardia Custodia (ver Secretos del Escorpión,
pg 72). A los Kuroiban se les enseña a buscar la Corrupción Sombría y
destruirla aunque no a costa de sus otras capacidades. Si cualquiera de tus
ataques o hechizos daña a una persona o criatura, puedes hacer una tirada de
PER contra la VOL de tu objetivo para descubrir inmediatamente si posee algún
nivel de Mancha de las Tierras Sombrías, aunque sea una oculta por otro tipo de
magia. Cuando llegas a Rango 5 puedes utilizar esta técnica cuando lanzas
cualquier conjuro sobre un objetivo o que afecte un área en la cual está.
MAESTRO CUSTODIO DE LOS YOGO
Dojo: Dojo
del Susurro Secreto
Rango de Técnica: 3
Camino de Entrada: Shugenja Yogo 2
Camino de Salida: Shugenja Yogo 3
Técnica: Maestría de Protecciones. Los
Maestros de Protecciones Yogo seleccionan a los jóvenes estudiantes Yogo más
prometedores y les enseñan la auténtica maestría en la magia de protecciones.
Aquellos que destacan son considerados para membresía en los Kuroiban. Ganas
aumentos gratuitos igual a tu Vacío para efectuar conjuros de Custodia.
TEJINA SOSHI
Dojo: Dojo de
la Luna Oculta
Rango de Técnica: Se aplica el Rango de
Reconocimiento del Shugenja Tejina y se sustituyen por las Técnicas de la Senda.
Si un jugador desea comenzar con un Tejina, debe primero hacer su ficha de
Shugenja Soshi y luego pasarse a la Senda.
Camino de Entrada: Shugenja Soshi 1 o 2
Camino de Salida: Shugenja Soshi 4
Rango
1: Aire y Sombras : El
Tejina recibe su primer Kage-yakin y
gana su primer punto de Oscuridad. A partir de ahora, las sombras le protegen y
suma su Anillo de Aire al ND para ser golpeado SIEMPRE (incluyendo sorprendido,
etc). El Shugenja pierde todas sus Afinidades y Deficiencias de Shugenja
previas. Ahora tiene afinidad con los conjuros de Aire y Sombra, y deficiencia
con Fuego y Tierra. Un Tejina sólo puede lanzar conjuros de Sombra si tiene un
número de puntos de Vacío disponibles iguales al nivel de Maestría del Conjuro
que desea lanzar; el Vacío es el elemento que equilibria a la Sombra. Esto no
quiere decir que tenga que consumir ese Vacío para lanzar un hechizo de
Sombra.
Rango
2: El Engaño de la Sombra : Si el Tejina
lanza un conjuro contra un objetivo que no sabe que un conjuro se está lanzando
en su contra, el Tejina recibe un aumento libre en el conjuro.
Rango
3: Una Brisa Vacía:
Gastando un punto de Vacío, el Tejina llama a la esencia de la sombra y se
vuelve parcialmente intangible. Se considera que tiene un Caparazón de 5 puntos
(tan sólo las armas de cristal ignoran su efecto) durante un número de rondas
igual al Rango de Escuela del Tejina. Además, el Tejina puede realizar Kage-yakiin utilizando la habilidad de
Artesanía: Tatuajes (el Tejina gana un punto de Oscuridad cada vez que hace un Kage-yakiin).