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El

Escorpión

 

 

Los personajes Escorpión deben tirar un dado en el momento de su creación. Con un 10 obtienen la Maldición Yogo. Los Yogo, evidentemente, la adquieren de forma automática.


Todos los Escorpión pueden comprar la Ventaja: Chantaje por un punto menos. Se considera que su honor es 2 rangos mayor al poner a prueba su Lealtad (Chugo).

 

 

Familias del Escorpión

 

BAYUSHI: +1 Agilidad. Los personajes Bayushi pueden comprar la Ventaja: Belleza peligrosa por un punto menos.

Casas de la familia Bayushi:               

Clanes de Hizoku, Kakushikoto, Chuuou, y Beiden

Familias Vasallas:                           

Rokugo (Shiro Kuraishi, provincia de Kakushikoto, Dojo Familiar): +1 a Fuerza, 0.5 de Gloria y Honor, inicial, puedes sacrificar un punto de cualquier habilidad aprendida en tu escuela por un rango de Intimidación.                                

Aotora (Kyuden Bayushi): +1 Inteligencia, Honor 1, Gloria 0.5, puedes sacrificar hasta dos puntos de tus Habilidades de Escuela para aprender o subir tu habilidad de Venenos y/o Herbalismo.                                                                                          

 

 

SHOSURO: +1 Consciencia. Los personajes Shosuro pueden comprar la ventaja Astuto por 1 punto menos de lo normal.  

Casas de la familia Shosuro:               

Clanes de Kawa y Ryoko

Familias Vasallas:                      

Kochako (Nihai Torid-E, provincia de Kakushikoto): +1 Agilidad, Gloria 0.0, si vas a la Escuela Shugenja de los Soshi puedes sustituir tu habilidad de Explosivos para incrementar dos rangos en Atletismo o Veneno.                              Tokagure (Shiro no Shosuro, Aprendizaje bajo Maestro): Inteligencia +1, Gloria 0.5, puedes sustituir una de tus habilidades de Escuela por Venenos o Herbalismo.

           

           

SOSHI: +1 Percepción                    

Casas de la familia Soshi:                

Clanes de Yuma, An’Ei, Kinbou y Shinkusen

Familias Vasallas:                              

Nanbu (Shiro Nanbu, provincia de Kinbou, Dojo Familiar): +1 Percepción, Gloria 0.5. Acceso a Dojo Familiar.

 

 

YOGO +1 Voluntad, adquieren automáticamente la Desventaja: Maldición Yogo.  

Casas de la familia Yogo:                Clan de Fukitsu

Familias Vasallas:                                     TANSAKO (Tansako Torid-E, provincia de Yuma, Dojo Familiar): Inteligencia +1, Honor 2.5, Gloria 0.5, puedes sacrificar un rango en cualquier Habilidad de Escuela para gastar en Conocimiento (Adivinación) o Historia.

Naganori (Naganori Mura, provincia de An’Ei): +1 Percepción, Honor 2.5, Gloria 0.5, puedes sacrificar un rango de cualquier habilidad de Escuela por un rango en Cazar o Investigación. Sólo pueden asistir a escuelas y dojo de la familia Bayushi o Yogo.

 

Escuelas del Escorpión


ESCUELA DE CORTESANOS BAYUSHI                                          

Dojo: Dojos provinciales de Hizoku, Kakushikoto, Chuuou, y Beiden; Dojo de la Corte de Kyuden Bayushi; Dojo de la Grulla Roja

Beneficio: +1 Consciencia
Honor: 1.5
Habilidad: Corte, Etiqueta, Investigación, Leyes, Seducción, Sinceridad, Falsificación o Venenos

Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal excepto dos objetos de Buena Calidad) tanto, kimono, paquete de viaje, 8 koku, pequeño estuche de hierro, montura.

Técnicas

Rango 1: La Debilidad es mi Fuerza
La Escuela de Cortesanos enseña a sus estudiantes a convertir las debilidades de los demás en ventajas propias. Cada vez que hace una tirada enfrentada contra otro personaje en una situación social, gana un Aumento Libre por cada 2 puntos de Desventajas que tenga el personaje.

Rango 2: Aguas Poco Profundas
El nombre de esta técnica proviene del proverbio “Todo hombre es un océano, y no importa lo profundo que sea, cada océano tiene aguas poco profundas”. Después de diez minutos de conversación con otro personaje el Cortesano puede hacer una tirada enfrentada de Conciencia para determinar la Característica más baja del personaje. Si tiene éxito, el cortesano puede gastar un Punto de Vacío para descubrir la siguiente Característica más baja. Un Escorpión sólo puede realizar esta técnica contra un objetivo un número de veces igual a la Conciencia del Escorpión. Por ejemplo, un Escorpión con Consciencia 4 y Vacío 3 hace una tirada enfrentada con éxito contra un Grulla y descubre su Característica menor. Entonces, durante el transcurso de la velada (mediante conversación continuada), el Escorpión gasta sus tres Puntos de Vacío para descubrir sus tres siguientes Características menores. Dado que el Escorpión tiene una Conciencia de 4, sólo puede descubrir las 4 Características menores del Grulla. Una vez aumente su Consciencia a 5 podrá volver a charlar con ese Grulla durante un tiempo y descubrir su siguiente Característica más baja.

Rango 3: Los Secretos son Marcas de Nacimiento
El nombre de esta técnica proviene del refrán Escorpión: “Los secretos son como marcas de nacimiento, cuanto más intentas ocultarlos, más fáciles son de ver”. El cortesano ha ganado un agudo sentido que le permite olfatear las debilidades de su oponente. Haciendo con éxito una tirada enfrentada de Consciencia durante la conversación, puede conocer una Desventaja de cualquier personaje con el que hable. Esta técnica sólo puede utilizarse para obtener la naturaleza general de la Desventaja. Por ejemplo, un Escorpión podría utilizar esta técnica para determinar si un personaje tiene un Secreto Oscuro, pero no conocerá necesariamente los detalles de dicho secreto.

Rango 4: El Dulce Aguijón del Escrutinio
En este Rango, el Escorpión puede no sólo descubrir las debilidades de los demás, sino sabe como explotarlas. Por cada hora de tiempo de juego de juego que pase relacionándose con un personaje, el Escorpión gana un punto de la Ventaja de Chantaje sobre dicho personaje (máximo 5). Debe hacer con éxito una tirada enfrentada de Consciencia + Rango de Escuela contra Consciencia de su rival para poder utilizar esta Técnica: 5 puntos de Chantaje requieren cinco horas y cinco tiradas con éxito. En otras palabras, el Escorpión ha descubierto cierta información que el personaje no desea que nadie conozca. Si el personaje no tiene ningún secreto así que esconder (más vale que sea un santo para ello), el Escorpión descubre algo sobre su esposa o esposo o algún otro miembro de su familia. Alternativamente, el Escorpión es lo suficientemente bueno como para retorcer alguna información mundana hasta convertirla en algo escandaloso.

Rango 5: No Más Máscaras
Finalmente, el Escorpión se ha convertido en un maestro de la manipulación. A través de la conversación es capaz de mostrar las debilidades que ve, ganando beneficios para sí mismo e inflingiendo dificultades a los demás. Mediante comunicación pública calumniosa (y el gasto de Puntos de Vacío), el Escorpión es capaz de dar a los personaje las Desventajas Mala Reputación (2 Puntos de Vacío), Obligación (4 Puntos de Vacío), o Enemigo Mortal (4 Puntos de Vacío). Un personaje no gana Puntos de Personaje por tales Desventajas, ni puede librarse de ellas con Puntos de Experiencia. Se anotan con la Desventajas hasta que el DJ está satisfecho y el personaje ha “interpretado” la forma de librarse de ellas. Un cortesano sólo puede otorgar a un personaje un número de Desventaja igual a su Rango de Escuela.

 

 

ESCUELA DE SABOTEADORES BAYUSHI                                          

Dojo: Dojo provincial de Kakushikoto; Dojo de Kyuden Bayushi; Dojo de la Lección del Honor; Dojo de la Grulla Roja

Beneficio: +1 Inteligencia
Honor: 1.5
Habilidad: Actuar, Ingeniería, Explosivos, Cerrajería, Venenos, Sigilo, una habilidad Baja o Bugei

Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal) Daisho, armadura ligera, equipo de viaje, 1 arma, kimno, ropas oscuras, ganzúas, 2 Koku

Técnicas

Rango 1: El Bosque para el Fuego: Suma tu Sigilo al ND para ser golpeado. Si estás en una zona donde ha habido o está habiendo una distracción (explosión, fuego, etc), guardas TODOS tus dados en tus tiradas de Sigilo.

Rango 2: Encuentra la Brecha: Por cada rango de Escuela, el Saboteador puede pasar 10 minutos observando un lugar especificado por el jugador, tirando y guardando un dado más  a todas las tiradas de Sigilo, Explosivos, e Ingeniería que realice durante la operación de sabotaje.

Rango 3: El Alma de Bayushi: El Saboteador ha desarrollado un sexto sentido, similar en su funcionamiento a la Ventaja de Don Interior. Sabe instintivamente cuando alguien le ha visto, y puede detectar la dirección aproximada de la persona que lo ha localizado. El Saboteador puede tirar Iniciativa incluso cuando es emboscado.

Rango 4: No hay Errores: No puedes fallar a tu Clan. Puedes volver a tirar cualquier tirada de Sigilo, Atletismo, y demás habilidades físicas que utilice en un acto de sabotaje, quedándose con la más alta de las dos. Esta técnica NO permite volver a tirar ataques.

Rango 5: Sigue las Pinzas: Si el Saboteador sabe que ha sido detectado, puede gastar un punto de Vacío para hacer una tirada opuesta de Sigilo/AGI contra Investigación/PER del observador. Si el Saboteador gana, el observador pensará que lo que ha visto u ído es un simple producto de su imaginación y el Saboteador podrá volver a esconderse o continuar su camino.

 

 

ESCUELA BUSHI DE LOS BAYUSHI

Dojo: Dojos provinciales de Hizoku, Kakushikoto, Chuuou, y Beiden; Dojo de Kyuden Bayushi; Dojo de la Lección del Honor; Dojo de la Grulla Roja; Dojo de la Daga del Trueno; Dojo de las Mentiras Amargas

Beneficio: +1 Inteligencia
Honor: 1.5
Habilidad: Defensa, Iaijutsu, Kenjutsu, Sigilo, Sinceridad, Kyujutsu, Venenos

Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal) katana, wakizashi, arco, 20 flechas de cualquier tipo(s), armadura ligera, paquete de viaje, kimono, 1 arma cualquiera, 2 koku.

Técnicas

Rango 1: La Senda del Escorpión
El lema de la Escuela Bayushi es Quien golpea primero, golpea el último. Estos bushi tiran y guardan un dado adicional a su iniciativa por cada rango de Escuela.

Rango 2:Pinzas y Cola
El bushi ha aprendido la infame finta del Escorpión.
Si un atacante falla un ataque contra el bushi Escorpión, la Dificultad para golpear a ese oponente en el siguiente turno es de 5.

Rango 3: Ataque a la Cola
Los bushi Escorpión saben que hay más de una forma de derrotar a un oponente. En vez de hacer un ataque normal, este bushi puede hacer una tirada simple de Agilidad + Kenjutsu contra la Habilidad de armas de su oponente x 5. Si tiene éxito, lo desarma. Si hace dos aumentos, puede acabar con el arma en sus manos.

Rango 4: Ataque desde Arriba, Ataque desde Abajo
El bushi ha conseguido suficiente habilidad en el arte de la distracción como para poder hacer dos ataques por turno.

Rango 5: Las Pinzas Sujetan, la Cola Golpea
Finalmente, el Escorpión aprender como usar sus técnicas de distracción para gastar un momento precioso antes de su golpe y hacerlo tan mortal como sea posible. El bushi puede declarar aumentos después de su tirada de ataque.

 

 

ESCUELA DE ASESINOS SHOSURO                                      

Dojo: Dojos provinciales de Kawa y Ryoko; Dojo del Regalo del Hermano; Dojo de la Luna Oculta; Aprendizaje bajo maestro Tokagure

Beneficio: +1 Percepción
Honor: 1.5
Habilidad: Actuar, Conversación o Seducción, Herboristería, Investigación, Venenos, Juegos de Manos, Sigilo.

Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal, el jugador escoge un objeto de Mala Calidad ) wakizashi, tanto, kimono, paquete de viaje, 3 koku, pequeño estuche de hierro, 1 veneno a elegir.

Técnicas

Rango 1: El Deshonesto
La primera tarea del asesino es ser los ojos y los oídos del Emperador. Ver y enfrentarse a las amenazas que otros no podrían. El escorpión recibe un aumento libre al usar cualquier habilidad plebeya.

Rango 2: No Picar Al Escorpión
En este rango, el asesino ha trabajado en conseguir una tolerancia a las herramientas con las que trabaja. Debe elegir un veneno para el cual es inmune. Si el veneno es particularmente fuerte, simplemente le dejará mareado o aturdido. Con cada nuevo rango, el escorpión elige un nuevo veneno al cual es inmune.

Rango 3: Sé Nadar
El asesino es un maestro de habilidades inadvertidas y ventajas ocultas. Una vez por día, el asesino puede “mostrar” una habilidad que posea. Puede gastar un punto de experiencia para subir una nueva habilidad a rango 1. El uso de esta técnica no cuenta como una acción y puede realizarse en cualquier momento.

Rango 4: Mi Única Virtud
La lealtad del escorpión es algo que muy pocos pueden atravesar y que menos aun reconocen su intensidad. Mientras ejecute una tarea para su daimyo (o alguien superior a el, a quien sea leal) el asesino puede hacer una tirada de honor usando su lealtad (honor + 2) con una dificultad de 5 x nivel de heridas en el que se encuentra. Si la supera, puede ignorar todos los efectos (incluso muerte) durante un número de turnos igual al doble de su rango de lealtad. Esto solo puede hacerse una vez al día.

Rango 5: Simplificar, Simplificar, Simplificar
En este rango, el asesino ha alcanzado una gran maestría en la creación de venenos. No necesita tirar para tener éxito en tiradas de Venenos o Herboristería. Debe tirar si quiere conseguir aumentos.

 

 

ESCUELA BUTEI  DE LOS SHOSURO                                             

Dojo: Dojos provinciales de Kawa y Ryoko; la Academia Shosuro de Butei; la Compañía del Abanico de Marfil; Escuela del Mempo Blanco de Ryoko Owari

Beneficio: +1 Consciencia
Honor: 1.5
Habilidades: Actuar, Etiqueta, Falsificar, Cerrajería, Venenos, Seducir, Sigilo o Juegos de Manos.

Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal, el jugador escoge un objeto de Mala Calidad ) wakizashi, tanto, kimono, paquete de viaje, 3 koku, pequeño estuche de hierro, 1 veneno a elegir.
 
Técnicas

Rango 1: Un Escorpión Tiene Mil Corazones
Cuando intentas influir o persuadir a alguien, añades tu Rango de Escuela a tu Consciencia. También lo añades en tiradas enfrentadas de Consciencia.

Rango 2: La Picadura Del Escorpión
Cuando un oponente no es consciente o es incapaz de defenderse, los aumentos del asesino no se ven limitados por su Vacío.

Rangos 3-5: Las Mil Máscaras
Ganas una personalidad distinta por cada rango y obtienes todas sus habilidades básicas a rango 1. Puedes asumir una personalidad meditando durante 5 minutos y si quieres usar habilidades de una personalidad distinta, debes superar una tirada de Voluntad + Meditar dificultad 5x Rango de la Habilidad. Aumentar las habilidades de tus personalidades cuesta el doble de PX.

 

 

ESCUELA DE LOS SHINOBI  SHOSURO                                           

Dojo: Dojo de la Luna Oculta; Dojo de la Daga del Trueno; Dojo familiar de los Nanbu

Beneficio: +1 Reflejos
Honor: 1.5
Habilidades: Atletismo, Defensa, Explosivos, Sigilo, Venenos, y Ninjutsu 2.

Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal) katana, wakizashi, arco, 20 flechas de cualquier tipo(s), armadura ligera, paquete de viaje, kimono, 1 arma cualquiera, 2 koku.

Técnicas

Rango 1: La Sombra No Tiene Máscara
Los asesinos reciben un entrenamiento rudimentario como actores durante su primer año, principalmente para dominar el arte de parecer anodinos. Guarda un número de dados adicionales igual a su Rango de Escuela cuando tira por Sigilo.

Rango 2: La Sombra No Tiene Piedad
El asesino ha sido enseñado a golpear a un oponente que no le haya visto con tal habilidad que solo es necesario un golpe. Cuando un oponente no es consciente o es incapaz de defenderse (es decir, el ND para ser golpeado es 5+armadura), los aumentos que pide el asesino para su ataque no se ven limitados por su Vacío.

Rango 3: La Sombra No Tiene Forma
Utilizando técnicas únicas de movimiento, el asesino es un blanco muy difícil de golpear. El asesino puede, durante la fase de declaración, decidir utilizar esta técnica en vez de una de las tres maniobras. Utilizando esta técnica de distracción, el asesino aumenta la dificultad para ser golpeado en 10 o 20. Sin embargo, cualquier acción que decida hacer, también vera su dificultad aumentada en 10 o 20, respectivamente.

Rango 4: La Sombra No Tiene Sustancia
En este rango, el asesino ha aprendido el autentico arte de la invisibilidad. El asesino puede moverse a través de la habitación sin que nadie se de cuenta de que ha estado allí. Para hacerlo, el asesino debe gastar un punto de Vacío. La invisibilidad dura mientras el asesino pueda aguantar la respiración (una cantidad de minutos igual a su resistencia) y debe haber actividad en el área que atraviesa.

Rango 5: La Sombra No Tiene Alma
Finalmente, el asesino ha aprendido el poder mítico de “atravesar paredes”. Gastando un punto de Vacío, el asesino puede moverse a través de 2,5 centímetros de material sólido. Esto requiere al menos un minuto de meditación antes del acto.

NOTA: Es necesario tener por lo menos 1 marca de Sombra (kage yakiin) para poder aprender el Rango 5 de la Escuela.  
 


 

ESCUELA SOSHI DE SHUGENJA

Dojo: Dojo de Shiro no Soshi; Dojo del Ojo Cerrado; Dojo de la Luna Oculta

Beneficio: +1 Consciencia, los shugenja Soshi tienen una Aumento Libre para todos los hechizos de Aire.
Honor: 1.5
Habilidades: Caligrafía, Corte o Etiqueta, Meditación, Sinceridad, Teología o Shintao, otras dos habilidades nobles cualquiera.

Hechizos: Sentir, Comunión, Invocar, más 3 de Aire, 2 de Agua y 1 de Fuego.

Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal) kimono, paquete de viaje, bolsa para pergaminos, wakizashi, tanto, 3 koku.

 

ESCUELA YOGO DE SHUGENJA   

Dojo: Yogo Shiro; Tansako Torid-E; el Kuroiban; Dojo del Susurro Secreto; las Torres Yogo

Beneficio: +1 Percepción. Tienen una Aumento Libre cuando utilizan hechizos de kuwasu (Magia Custodia).
Honor: 1.5

Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal) kimono, paquete de viaje, bolsa para pergaminos, wakizashi, tanto, 3 koku.

Habilidades: Caligrafía, Historia, Conocimiento: Tierras Sombrías, Conocimiento: Maho, Meditación, Teología, otra habilidad Noble cualquiera.

Hechizos: Sentir, Comunión, Invocar, más 3 de Aire, 2 de Agua y 1 de Fuego.


 

Dojo del Escorpión

 

DOJO DE SHIRO KURAISHI (DOJO FAMILIAR DE LA FAMILIA ROKUGO)                                           

Shiro Kuraishi, Provincia de Kakushikoto  

ESCUELAS: Bushi Bayushi

REQUISITOS: Pertenencia a Familia

Los Rokugo, señores del submundo criminal de las provincias del Escorpión, entrenan en este Dojo.

Beneficios Sociales: Los Rokugo son los matones de los Bayushi. Suman su Rango de Escuela a todas las tiradas de intimidación contra cualquier miembro del Clan del Escorpión y de la familia Yasuki (Cangrejo y/o Grulla).

Beneficios de Entrenamiento: Cambia tu habilidad de Escuela de Venenos por Intimidación.

 

 

DOJO DE SHIRO NANBU (DOJO FAMILIAR DE LA FAMILIA NANBU)                                          

 Shiro Nanbu, Provincia de Kinbou  

ESCUELAS: Bushi Bayushi

REQUISITOS: Pertenencia a Familia

Los Nanbu se entrenan como bushi para actuar como fieles Yojimbo de sus señores Soshi. Los shugenja  y magistrados importantes de esta familia Escorpión suelen estar siempre acompañados por un yojimbo Nanbu, dedicado a la protección de los misteriosos Soshi desde su nacimiento.

Beneficio Social: Ninguno

Beneficios de Entrenamiento: Renuncias a Venenos o Sinceridad en tus Habilidades iniciales de Escuela y a cambio aumentas tu defensa en 2 Rangos.

 

 

DOJO DE TANSAKO TORID-E (DOJO FAMILIAR DE LA FAMILIA TANSAKO)                                           

Tansako Torid-E, Provincia de Yuma  

ESCUELAS: Shugenja Yogo

REQUISITOS: Pertenencia a Familia

Los taciturnos Tansako dedican sus vidas a buscar el secreto de la Maldición Yogo y a intentar destruir su perniciosa influencia.

Beneficio Social: Ninguno. Eres un Yogo. ¿Qué esperas?

Beneficio de Entrenamiento: Cambias tus conjuros iniciales por 3 de Agua, 2 de Aire y 1 de Fuego. Tu afinidad cambia de Conjuros Custodios a Adivinación (es decir, cualquier conjuro que revele información sobre acontecimientos futuros que aún no hayan ocurrido).    

 

 

MAESTRO JARDINERO TOKAGURE (TUTELA DE LA FAMILIA TOKAGURE)                          

Shiro no Shosuro  

ESCUELAS: Asesino Shosuro

REQUISITOS: Pertenencia a Familia

Los risueños jardineros de Shiro no Shosuro no son simples heimin sino samurai, que enseñan su milenario arte a sus descendientes, transmitiendo sus conocimientos de generación en generación.

Beneficio Social: Ninguno.

Beneficio de Aprendizaje: Incrementas dos rangos Herbalismo o Veneno a cambio de 1 rango de tus habilidades iniciales de Escuela.

 

 

DOJO DE LA LECCIÓN DEL HONOR

Kyuden Bayushi  

ESCUELAS: Bushi Bayushi, Saboteador Bayushi,

REQUISITOS: Gloria 2, 2 PX

Los alumnos de la Lección del Honor son guerreros competentes en corte y que no dudan a la hora de sacrificar todo a una orden. Honran su dojo añadiendo una gota de sangre a la cola del Escorpión de su mon familiar. Son los asesinos a cara descubierta de su Clan, y se aseguran de que todos lo sepan.

Beneficios Sociales: Los bushi de la escuela Bayushi son de los más políticamente aptos de todo el Imperio. Un bushi que entrene en este Dojo recibe un aumento libre en todas sus tiradas de Sinceridad contra otro bushi.

Beneficios de Entrenamiento: Siempre que el ND para ser golpeado del bushi se reduzca hasta el valor de su armadura (sorpresa, flanqueo, etc), el bushi puede usar su armadura+PER como valor de ND para ser golpeado. El Dojo también entrena a los afamados Guardias de Élite Bayushi.

 

 

EL DOJO DE LA CORTE DE KYUDEN BAYUSHI

Kyuden Bayushi  

ESCUELAS: Cortesano Bayushi

REQUISITOS: Familia Bayushi u Obligación Mayor (4 puntos) a los Bayushi, Gloria 2, 2 PX

Este preeminente dojo de cortesanos es famoso por la afabilidad de sus alumnos y maestros... y por ser el más peligroso de todos. Los alumnos de este Dojo quitan la cola del escorpión en todos sus mon (excepto el del Clan) para honrar su filosofía de confusión.

Beneficios Sociales: Sin duda, la filosofía que guía a los que aquí estudian es el autocontrol y la elegancia social, además de la capacidad de tener a todo el mundo donde quieren tenerlo.  Pueden usar su CONS en lugar de su VOL para la habilidad de Intimidar.
 
Beneficios de Entrenamiento: La manipulación es el arma del cortesano, y los alumnos del dojo se especializan pronto en su forma favorita. Elige una habilidad de Escuela que se base en CONS; una vez al día, puedes tirar (pero no guardar) un dado más cuando utilices ésta habilidad.

 

 

DOJO DE TANSKO TORID-E                                                     

Tansako Torid-E  

ESCUELAS: Shugenja Yogo

REQUISITOS: Familia Yogo

La sociedad secreta del Kuroiban es uno de los grupos más desconocidos en el imperio. Se dedican a hallar y destruir la Corrupción allá donde esta se encuentre.

Beneficios Sociales:
Conoces el lenguaje secreto de símbolos que utiliza el Kuroiban para reconocerse. Ganas un +4 a tiradas de Intimidación contra criaturas o humanos con la mancha.

Beneficios de Entrenamiento: Acceso a la Guardia Negra (Kuroiban) y a sus conjuros (ver Sendas).

 

 

EL DOJO DEL OJO CERRADO

Shiro no Soshi

ESCUELAS: Shugenja Soshi

REQUISITOS: Familia Soshi, 4 PX
 
Aquí entrenan los mejores shugenja al servicio del Clan del Escorpión. Su predilección por los secretos hace que se conviertan en expertos a la hora de ocultar información.

Beneficios Sociales:
Tienes dos aumentos libres en todas tus tiradas de Sinceridad siempre que estés intentando ocultar información o proteger un secreto.  

Beneficios de Entrenamiento:
+5 al ND para todos los conjuros que afecten tu mente o voluntad.

 

 

EL DOJO DE LA LUNA OCULTA

Cuevas bajo Shiro no Soshi

ESCUELAS: Shugenja Soshi, Asesino Shosuro

REQUISITOS: Familia Soshi o Shosuro, 1 kage-yakiin

 Totalmente anónimos, aquí se preparan y viven la mayoría de los maestros del arte Tejina de la familia Soshi junto con aquellos que son seleccionados para recibir sus dones.

Beneficios Sociales:
El desconocimiento absoluto de los demás acerca de tu escuela les lleva a subestimarte. Ganas un aumento libre en todas tus tiradas de Actuar y Sinceridad contra samurai con mayor Gloria que la tuya.  

Beneficios de Entrenamiento:
Para los Shugenja: Ganas acceso a la senda de los Tatuadores Tejina Soshi. Para los Asesinos: Aprendes también que en las sombras, una debilidad se explota sin piedad alguna. Si alguien hace tres aumentos o más en un ataque contra tí y falla, recibes un aumento gratuito en tu ataque la siguiente ronda.

 

 

DOJO DE LA GRULLA ROJA               

Linde de Shinomen, al norte del Lago del Brote del Cerezo

ESCUELAS: Bushi Bayushi, Saboteador Bayushi, Cortesano Bayushi

REQUISITOS: Familia Bayushi, 4 PX

Forzar al enemigo a luchar en condiciones de desventaja es la lección de oro de este dojo. Las técnicas que muestra se centran en desequilibrar al oponente, ya sea física o mentalmente, y aprovechar su debilidad posterior para destruirle.

Beneficios Sociales:
Ninguno.

Beneficios de Entrenamiento:
El alumno de la Grulla Roja aprende a hacer que su enemigo repita sus errores una y otra vez. Si algún personaje utiliza su INT o CONS en una tirada opuesta contra alguien entrenado en este dojo y la falla, sus NDs en todas sus tiradas sociales aumentan en +2 durante una hora. Los efectos son cumulativos. El alumno puede estudiar para ser Maestro de la Pierna Vencida bajo Bayushi Churai (ver Sendas).

 

 

EL DOJO DEL REGALO DEL HERMANO
Cuevas bajo Shiro no Soshi

ESCUELAS: Asesino Shosuro

REQUISITOS: Familia del Escorpión, Honor 0, Desventaja: Secreto Oscuro (Ninja)

Los graduados del Regalo del Hermano son conocidos en el seno del Escorpión como hombres sin miedo, letales y siempre dispuestos a llevar a cabo las misiones más peligrosas. Fuera del Escorpión este dojo no existe, y sus licenciados suelen decir haber atendido a cualquiera de las escuelas de bushi de los Bayushi.

Beneficios Sociales:
La muerte forma parte de la vida de un ninja, y camina a su lado. Un alumno de éste dojo puede añadir su Rango de Escuela a todas las tiradas que sean para resisitir miedo o intimidación.

Beneficios de Entrenamiento:
Ninguno.

 

 

DOJO DE LAS MENTIRAS AMARGAS                                       

Afueras de Kyuden Bayushi

ESCUELAS: Bushi Bayushi

REQUISITOS: Familia Bayushi, Ventaja: Suerte, 1 PX

La lealtad absoluta entre los alumnos de este dojo les convierte en hermanos entre ellos. Sin embargo, el resto del Imperio mira a estos bushi como un grupo de perturbados. El hecho de que muchos espadachines de la Mentira Amarga efectivamente lo son lo hace todo aún más confuso pero también llevadero.  

Beneficios Sociales:
Todos los graduados de este dojo inspiran temor allá donde van, ya sea bien por su reputación como espadachínes o bien por su fama de locos. Sufren una penalización de -5 en todas sus tiradas sociales contra auqellos que sean conscientes de la reputación de la escuela, pero gana dos aumentos libres en tiradas de intimidación contra los mismos.

Beneficios de Entrenamiento:
El acceso a la Senda de la Espada Oscura de las Mentiras Amargas.

 

 

 

DOJO DE LA DAGA DEL TRUENO

Bajo la Torre Nihai                          

ESCUELAS: Bushi Bayushi, Shinobi Shosuro

REQUISITOS: Familia Shosuro, 1 PX

El Dojo de la Daga del Trueno es el único que enseña la técnica bushi de los Bayushi y que no pertenece a esta familia. Desde tiempos inmemoriales, todos los Shosuro que quieren seguir la senda del bushi entrenan aquí, bajo sus maestros de su misma familia.

Algunos miembros menos vistosos de la familia Shosuro también entrenan entre las sombras de la Torre, que se lenanta sobre el dojo como un dedo acusador...

Beneficios Sociales:
Ninguno. Parece ser que todo Shosuro que porta una katana pertenece a este dojo.

Beneficios de Entrenamiento:
Al principio de cada ronda de combate, puedes declarar que vas a añadir tu Rango de Reconocimiento x2 a tu Iniciativa a cambio de restar un número igual en tus tiradas de daño.

 

 

 

LA ACADEMIA SHOSURO DE BUTEI

 

Shiro no Shosuro                          

ESCUELAS: Shosuro Butei, Shosuro Shinobi (solo Shosuro)

REQUISITOS:

Para Butei : Familia Shosuro u Obligación Menor (si es de familia Escorpión) o Mayor (familia de otro Clan) a Sensei de la Academia, 2 PX

Para Shinobi: Familia Shosuro, 3 PX

Cuando nace un actor en Rokugan, su primer sueño es ingresar en la Academia Butei de Shiro no Shosuro, cuna y alma mater de los grandes actores de Rokugan desde tiempos inmemoriales. La Academia Shosuro es altamente tradicionalista, y mantiene los patrones con los que todos los escenarios de Kabuki y Noh a lo largo y ancho del Imperio se orientan.

 

Beneficios Sociales: Ganas 5 puntos de Gloria al obtener tu gempukku.


Beneficios de Entrenamiento:
Sus alumnos pueden añadir su Rango de Reconocimiento x2 a sus tiradas de Actuar. Este bono no puede aplicarse cuando se utiliza Actuar contra un personaje en actitud hostil.

 

 



LA COMPAÑÍA DEL ABANICO DE MARFIL

 

Shiro no Shosuro                          

ESCUELAS: Shosuro Butei

REQUISITOS: Familia del Escorpión, Ventaja: Sensei (al menos 2 puntos)


La escuela fundada por el mismo Shosuro Furuyari, la Compañía del Abanico de Marfil es el grupo de actores de mayor prestigio en el Imperio. El estudiar en este dojo no garantiza el ingreso en la legendaria Compañía, pero siempre afianza lazos de amistad con los sensei del lugar y ofrece una posibilidad de que, algún día, la itinerante Compañía del Abanico de Marfil llame a la puerta de alguna joven promesa entrenada en su dojo.

 

Beneficios sociales: Tu rango de Gloria se considera 1 mas alto cuando estés en Ryoko Owari o trates con alguien de la ciudad.

 

Beneficios de Entrenamiento: Suma tu rango de Gloria a todas tus tiradas sociales contra cualquiera que te reconozca o haya oído hablar de tí.

 

 

 

 

ESCUELA DEL MEMPO BLANCO DE RYOKO OWARI

 

Ryoko Owari 

                       

ESCUELAS: Shosuro Butei

REQUISITOS: Familia Shosuro u Obligación Mayor al Sensei si es de otra familia Escorpión, 3 PX


Si bien la Academia Butei y el Abanico de Marfil son las academias de actores con más prestigio, es en Ryoko Owari donde se aprende el arte de la competitividad, la magnificencia y el juego social del artista.  Los actores miran a los del Mempo Blanco con algo de desdén y llaman a su dojo una Casa de Geishas. Los alumnos del Mempo Blanco tan sólo sonrén y piensan en cuales serán los nombres que resuenen más la próxima temporada en la Ciudad de las Mentiras...

 

Beneficios Sociales: Ninguno
 
Beneficios de Entrenamiento:
Cuando se diseña al personaje, a cambio de dos habilidades de Escuela, puedes comenzar con una habilidad que no sea bugei a rango 3 (que luego puede ser aumentada con puntos de Generación de Personaje). Esto te permite llegar a Maestro a rango 1.

 

 

 

 

DOJO DEL PRIMER SUSPIRO  

Afueras de Pokau, Provincia de An’Ei                          

ESCUELAS: Ninguna.

REQUISITOS: Cualquier Soshi que no vaya a ingresar en una escuela Shugenja


A este dojo van los Soshi que no pueden hablar con los Kami, y que tampoco demuestran una predilección particular por la Katana. Permanecen un año en él y luego marchan a otra escuela. En esta escuela se prima el desarrollo de cualquier capacidad que el alumno tenga y que pueda servir al Clan en el futuro.

Beneficios Sociales: Ninguno
 
Beneficios de Entrenamiento:
Cuando se diseña al personaje, a cambio de dos habilidades de Escuela, puedes comenzar con una habilidad que no sea bugei a rango 3 (que luego puede ser aumentada con puntos de Generación de Personaje). Esto te permite llegar a Maestro a rango 1.

 

 

DOJO DEL SUSURRO SECRETO

Yogo Shiro                          

ESCUELAS: Shugenja Yogo

REQUISITOS: Familia Yogo, Gloria 1.5, 1 PX


La prestigiosa escuela de los Maestros Custodios Yogo.

 

Beneficios Sociales:
Aquí entrenan los mejores shugenja de los Yogo como Maestros Custodios. Sin embargo, la reputación traicionera de los Yogo no ayuda a desarrollar una reputación notable.

Beneficios de Entrenamiento:
Añade tu rango de Reconocimiento al daño que causan tus Guardias Custodias. Tienes acceso a la Senda de Maestro Custodio Yogo.

 

 

LAS TORRES YOGO                        

 Yogo Shiro                          

ESCUELAS: Shugenja Yogo

REQUISITOS: Familia Yogo, Clase Social Kuge, 1 PX

Las solitarias y misteriosas torres vigía de los Yogo, en lo alto de las Montañas de la Espina del Mundo y sobre las provincias León de Okumichi y Yama, son el hogar de este Dojo. Prácticamente todos los miembros de la familia Yogo que se precian pasan un tiempo de estudio en las Torres.

Beneficios Sociales:
Ninguno. Si estudias aquí, eres un Yogo.

Beneficios de Entrenamiento: Los Yogo de la Torre son observadores ante todo. Tienes un aumento libre en todas tus tiradas que utilicen PER un número de veces por sesión igual a tu Rango de Reconocimiento x2.

 

 

Sendas del Escorpión



ESPADACHÍN DE LA ESPADA OSCURA DE LAS MENTIRAS AMARGAS

Dojo: Dojo de las Mentiras Amargas

 

Rango de Técnica: 2
Senda de Entrada: Bushi Bayushi Rango 1
Senda de Salida: Bushi Bayushi Rango 2

Requerimiento: Dojo de las Mentiras Amargas, Ventaja: Suerte

Técnica: La Espada Oscura de las Mentiras Amargas. Los seguidores del loco Bayushi Tengen aprenden a tener éxito donde los demás fallan. Siempre que el bushi se enfrente a alguien con mayor rango de  reconocimiento que él, tiras y guardas tantos dados de ataque igual a la diferencia entre Rangos pero nunca mayor que tu rango en la Ventaja de Suerte. En cualquier suituación fuera de combate que requiera una tirada de a vida o muerte, puede también tirar y guardar tantos dados como rangos en la Ventaja: Suerte. Si el espadachín se retira ante un numero superior de contrincantes o ante uno de mayor habilidad, pierde los beneficios de esta técnica hasta el día siguiente.

 

 

 

GUARDIA DE ÉLITE BAYUSHI

Dojo: Dojo de la Lección del Honor

 

Rango de Técnica: 4
Senda de Entrada: Bushi Bayushi Rango 3
Senda de Salida: Bushi Bayushi Rango 4

Requerimiento: La Habilidad de Conocimiento de Escuela de un Clan Mayor

 

Técnica: Los Ojos de mi Enemigo. Los guardias de Kyuden Bayushi aprenden a adapttar sus conocimientos a cualquier enemigo con el que se enfrentan. Tienes dos ataques por turno contra cualquier oponente que utilice una Escuela de la que tú tengas la habilidad de Conocimiento de Escuela.

 

 

 

 

EL CONSORCIO ICHIBA                             

Dojo: Mercado de Karandetsu, en la aldea de Kagoki, provincia de Chuuou

 

Rango de Técnica: 4
Camino de Entrada: Cualquier escuela Escorpión a Rango 3.
Requisitos: Comercio 5
Camino de Salida: Reentra la escuela de entrada a Rango 4.

Técnica: La Técnica de Ichiba. Yogo Ichiba fue la mayor mente financiera que el clan del Escorpión produjese jamás. Podría haber sido conocido en todo el Imperio si no hubiese deseado permanecer en la sombra. Sus estudiantes comparten su capacidad y sus métodos, lo que asegura que posean grandes riqueza y tengan éxito en sus tratos. Cada mes, obtienes una cantidad de Koku igual a tu Rango de Reconocimiento x10 siempre que te mantengas dentro del Imperio. También puedes gastar Puntos de Vacío para repetir cualquier chequeo de Habilidad Social, y coges la mejor de las dos tiradas. Sólo puedes utilizar esta capacidad una vez por día.

 

 

MAESTRO BAYUSHI DE LA PIERNA VENCIDA                                                            

Dojo: Maestro Bayushi Churai del Dojo de la Grulla Roja (hay que comprar Ventaja: Sensei Bayushi Churai de 4 puntos)


Rango de Técnica: 3
Camino de Entrada: Bushi Bayushi 2 o Saboteador Bayushi 2
Camino de Salida: Bushi Bayushi 1 o Saboteador Bayushi 1 (entra en la escuela opuesta)

Técnica: Romper los Cimientos. El Maestro de la Pierna Vencida comprende que quitándole a su enemigo sus recursos, acabas con su espíritu antes de acabar con su cuerpo. Puedes gastar un Punto de Vacío tras efectuar una tirada de ataque con éxito de Jiujutsu (Atemi) para causarle a tu enemigo uno de los siguientes efectos:
-Reduce la efectividad de cualquier armadura no mágica en 5 (dura hasta que sea reparada)
-Reduce cualquier bonificador a la DF para ser impactado de tu oponente proveniente de una Técnica o Ventaja que utilice la Defensa Total durante tres turnos.
-Reduce el nivel de habilidad efectivo de Defensa de tu oponente en 2 niveles durante 3 turnos. Todas las Capacidades de Maestría que requieran un nivel de habilidad superior al nivel de habilidad efectivo de tu oponente quedan suspendidas durante la duración de este efecto.

 

GUARDIA NEGRA (KUROIBAN) YOGO                                                        

Dojo: Tansako Torid-E  

Rango de Técnica: 3
Camino de Entrada: Shugenja Yogo 2
Camino de Salida: Re entra en la misma escuela a Rango 3
Técnica: La Guardia Negra. Ganas un aumento libre en conjuros de Guardia Custodia (ver Secretos del Escorpión, pg 72). A los Kuroiban se les enseña a buscar la Corrupción Sombría y destruirla aunque no a costa de sus otras capacidades. Si cualquiera de tus ataques o hechizos daña a una persona o criatura, puedes hacer una tirada de PER contra la VOL de tu objetivo para descubrir inmediatamente si posee algún nivel de Mancha de las Tierras Sombrías, aunque sea una oculta por otro tipo de magia. Cuando llegas a Rango 5 puedes utilizar esta técnica cuando lanzas cualquier conjuro sobre un objetivo o que afecte un área en la cual está.

 

MAESTRO CUSTODIO DE LOS YOGO                                                             

  Dojo: Dojo del Susurro Secreto  

Rango de Técnica: 3
Camino de Entrada: Shugenja Yogo 2
Camino de Salida: Shugenja Yogo 3
Técnica: Maestría de Protecciones. Los Maestros de Protecciones Yogo seleccionan a los jóvenes estudiantes Yogo más prometedores y les enseñan la auténtica maestría en la magia de protecciones. Aquellos que destacan son considerados para membresía en los Kuroiban. Ganas aumentos gratuitos igual a tu Vacío para efectuar conjuros de Custodia.

 

 

TEJINA SOSHI                                    

Dojo: Dojo de la Luna Oculta

Rango de Técnica: Se aplica el Rango de Reconocimiento del Shugenja Tejina y se sustituyen por las Técnicas de la Senda. Si un jugador desea comenzar con un Tejina, debe primero hacer su ficha de Shugenja Soshi y luego pasarse a la Senda.
Camino de Entrada: Shugenja Soshi 1 o 2
Camino de Salida: Shugenja Soshi 4

Rango 1: Aire y Sombras : El Tejina recibe su primer Kage-yakin y gana su primer punto de Oscuridad. A partir de ahora, las sombras le protegen y suma su Anillo de Aire al ND para ser golpeado SIEMPRE (incluyendo sorprendido, etc). El Shugenja pierde todas sus Afinidades y Deficiencias de Shugenja previas. Ahora tiene afinidad con los conjuros de Aire y Sombra, y deficiencia con Fuego y Tierra. Un Tejina sólo puede lanzar conjuros de Sombra si tiene un número de puntos de Vacío disponibles iguales al nivel de Maestría del Conjuro que desea lanzar; el Vacío es el elemento que equilibria a la Sombra. Esto no quiere decir que tenga que consumir ese Vacío para lanzar un hechizo de Sombra. 

Rango 2: El Engaño de la Sombra : Si el Tejina lanza un conjuro contra un objetivo que no sabe que un conjuro se está lanzando en su contra, el Tejina recibe un aumento libre en el conjuro. 

Rango 3: Una Brisa Vacía: Gastando un punto de Vacío, el Tejina llama a la esencia de la sombra y se vuelve parcialmente intangible. Se considera que tiene un Caparazón de 5 puntos (tan sólo las armas de cristal ignoran su efecto) durante un número de rondas igual al Rango de Escuela del Tejina. Además, el Tejina puede realizar Kage-yakiin utilizando la habilidad de Artesanía: Tatuajes (el Tejina gana un punto de Oscuridad cada vez que hace un Kage-yakiin).