Creación de
Personajes
Al generar personajes nuevos, y
para que parezcan que de hecho aprendieron algo
antes de su gempukku, sigue estas modificaciones a la generación.
1)
Un PJ recibe +15 puntos a gastar
tras su gempukku, además del estándar
de los 30 de serie. Rcuerda los costes: las habilidades cuestan un número de
puntos igual al rango al que suben (de 2 a 3 costaría 3 puntos. 1 habilidad que
es subida del 2 al 4 costaría un total de 7 puntos; 3 puntos de 2 a 3, 4 puntos
de 3 a 4). Las características, que empiezan todas a 2, cuestan su nuevo valor
x3 en puntos de Generación (es decir, subir AGI de 3 a 4 constaría 12 puntos).
Finalmente, recuerda que subir Vacío cuesta su nuevo valor x4.
2) También recibe un pack de habilidades gratuitas por familia; consulta
la lista.
En el
caso de querer generar personajes de mayor nivel, sigue los pasos anteriores y
después entrega puntos extra de generación:
- Rango 2: +40
- Rango 3: +95
- Rango 4: +160
- Rango 5: +230
Habilidades
de Familia
La
pertenencia a una familia determinada dentro de un Clan afecta el proceso de
aprendizaje. Todo personaje recibe 1 punto en las siguientes habilidades de
forma gratuita en el momento de su creación, según la familia donde se crió:
CANGREJO
Hida: Batalla, Cualqier Habilidad Bugei, Atletismo,
Conocimiento[Cangrejo], Intimidación
Kuni: Caligrafía, Herbalismo, Investigación,
Conocimiento[Cangrejo], Conocimiento[Maho]
Hiruma: Atletismo, Caza, Sigilo, Etiqueta,
Conocimiento[Cangrejo]
Kaiu: Batalla, Etiqueta, Caligrafía, Artesanía
(Yoroi-sei o Herrería), Conocimiento[Cangrejo
GRULLA
Doji: Caligrafía, Ceremonia del Té, Etiqueta , Corte,
Conocimiento[Grulla]
Kakita: Etiqueta, cualquier “Arte” –incluyendo
Herrero y Yoroi Sei-, Caligrafía, Conocimiento [Grulla], Conocimiento: Bushido
Asahina: Astrología, Caligrafía, Artesanía,
Conocimiento[Grulla], Teología.
Daidoji: Atletismo, Leyes, Etiqueta,
Caligrafía, Conocimiento[Grulla]
Yasuki: Caligrafía, Etiqueta, Manipulación,
Conocimiento[Cangrejo], Conocimiento[Grulla]
DRAGÓN
Togashi: Caligrafía, Etiqueta o Atletismo, Shintao, Teología,
Conocimiento[Dragón]
Mirumoto: Atletismo, Etiqueta,
Conocimiento[Bushido], Conocimiento[Dragón], Teología
Agasha: Caligrafía, Etiqueta, Medicina, Buscar
Libros, Conocimiento[Dragón]
Kitsuki: Caligrafía, Etiqueta, Corte,
Conocimiento[Dragón], Leyes
LEÓN
Matsu: Bardo, Cualqier Habilidad Bugei, Batalla, Historia, Conocimiento[León]
Kitsu: Caligrafía, Etiqueta, Teología,
Conocimiento[Kitsu], Conocimiento[León]
Ikoma: Caligrafía, Etiqueta, Historia,
Defensa, Conocimiento[León]
Akodo: Caligrafía, Etiqueta, Historia,
Batalla, Conocimiento[León]
FÉNIX
Isawa: Caligrafía, Etiqueta, Shintao, Buscar Libros,
Conocimiento[Fénix]
Shiba: Caligrafía, Etiqueta, Teología,
Batalla, Conocimiento[Fénix]
Asako: Caligrafía, Etiqueta, Shintao, Teología,
Conocimiento[Asako]
Nagaso: Caligrafía, Etiqueta, Shintao, Corte, Conocimiento[Fénix]
ESCORPIÓN
Bayushi: Caligrafía, Corte, Etiqueta, Manipulación,
Conocimiento[Escorpión]
Shosuro: Actuar, Caligrafía, Corte, Etiqueta,
Conocimiento[Escorpión]
Soshi: Caligrafía, Corte, Etiqueta,
Conocimiento[Escorpión], Shintao
Yogo: Caligrafía, Shintao, Teología,
Conocimiento[Shadowlands], Conocimiento[Escorpión]
UNICORNIO
Shinjo: Batalla, Etiqueta, Heráldica, Conocimiento[Unicornio],
Caza
Otaku: Batalla, Cualqier Habilidad Bugei, Leyes,
Conocimiento[Unicornio], Historia
Iuchi: Caligrafía, Etiqueta, Historia,
Shintao, Conocimiento[Unicornio]
Ide: Caligrafía, Corte, Etiqueta,
Conocimiento[Unicornio], Sinceridad
Moto: Batalla, Cualqier Habilidad Bugei,
Conocimiento[Unicornio], Conocimiento[Moto], Bardo
RONIN
VERDADERO
Artesanía,
Atletismo, y 3 Bajas
IMPERIALES
Otomo: Actuar, Modular la Voz, Chismorreo
Conocimiento[Hantei], Conocimiento[Otomo]
Seppun: Caligrafía, Corte, Historia,
Conocimiento[Hantei], Conocimiento[Seppun]
Miya: Atletismo, Defensa, Conocimiento[Elige
Clan], Conocimiento[Hantei], Conocimiento[Miya]
Clase
Social
El Juagdor está obligado
a seleccionar una clase social para su samurai en el momento de su creación.
Esta es una condición de por vida en la mayoría de los casos, y es conveniente
que se piense con cuidado a la hora de hacerse un personaje. Rokugan es una
sociedad muy tradicional, que cree firmemente que la pureza, el honor y la
valía de un samurai se transmiten de
generación en generación a través de la sangre y las hazañas de los ancestros.
Además de las
ventajas “mecánicas” de cada clase, tu nivel social determinará muchos aspectos
a la hora de interactuar con otros samurai, asi que
elígela con cuidado. Si eres un ji-samurai,
por ejemplo, espera que te consideren un campesino advenedizo siempre que te miren... y asegúrate que estás
dispuesto a aguantar que de vez en cuando te lo llamen....
Clase Social: Kuge
(4 Puntos)
La nobleza más alta dentro de la casta samurai. El kuge está
compuesto por todos los que pueden trazar su linaje a los kami originales. Esto normalmente incluye al Emperador, su familia
de sangre, los daimyos de los Grandes Clanes y los de sus respectivas familias,
y los parientes directos de éstos. La mayor parte del kuge ostenta los títulos nobiliarios de mayor prestigio.
Ventajas: +1 Rango de Gloria y Ventaja:
Aliado Mayor (pariente de la familia pertinente) gratuita.
Ejemplo: Pedro
quiere que su samurai Soshi Zanshu pertenezca a la más rancia nobleza. Paga los
cuatro puntos de Generación de Personaje y compra Kuge como clase social.
Recibe un rango de Gloria, el derecho a portar el apellido Soshi, y decide que
quiere ser uno de los sobrinos de Soshi Bantaro, Daimyo de su familia,
poniéndoselo de Aliado Mayor de forma grtuita. A pesar de ser un rancio y un
maleducado, poca gente se atreverá a meterse con Soshi Zanshu.
Clase Social: Buke
(2 Puntos)
Samurai de diversas familias
menores o clanes vasallos en servicio a una casa principal. Estas casas eran los
pequeños clanes que, a lo largo y ancho del Imperio, han ido jurando lealtad a
distintas familias de los Grandes Clanes en el transcurso de los siglos. Muchos
de los cabezas de familia de los buke
son los señores provinciales cuyo apellido de clan originario designa sus
tierras. Otros son cabezas de familias vasallas cuyas posesiones se limitan a
un pueblo, fortaleza o castillo. La inmensa mayoría de los samurai de Rokugan pertenecen a
esta clase.
Ventajas: +2 Puntos de Gloria, derecho a portar un mon y apellido
personal además del de la Casa y Clan Mayor al que pertenezca.
Ejemplo: Pedro cambia de opinión y decide que prefiere que Soshi Zanshu sea de la clase buke. Decide que quiere pertenecer a la familia vasalla de los Kinbou dentro de la Casa Soshi. Recibe dos puntos de Gloria, y decide que el mon de su familia adornará la manga derecha de su Kimono y el de los Soshi el lado izquierdo de su pecho, simbolizando que lo que hace lo hace por su familia, a pesar de que su corazón pertenezca a los Soshi. Dentro de la familia Soshi, Zanshu es conocido como Kinbou Zanshu. Fuera de su casa, sin embargo, Kinbou siempre se presenta como Soshi Zanshu para honrar a la familia a la que sirve, aunque a veces puede referirse a sí mismo como Soshi Zanshu noh Kinbou
Clase Social: Ji-Samurai
(0 Puntos)
Los samurai pertenecientes
a alguna familia menor que aún no se han ganado el derecho de utilizar el
nombre de la familia a la que aspiran servir, o que acaban de ser ascendidos a samurai tras algún servicio a la Casa de
su provincia (normalmente como recompensa a algún acto heróico como ashigaru). Sin tierras ni apellidos que
avalen su sangre, estos samurai
apenas se distinguen de ronin y son extremadamente ambiciosos y arrojados en
batalla, deseosos de encontrar su lugar y su gloria ante su Señor.
Ventajas: Ninguna. Comienzas la partida con Gloria 0.
Ejemplo: Pedro finalmente
decide que Soshi Zanshu será un ji-samurai, el hijo de
un ashigaru ennoblecido al servicio de Soshi Ichikuan, un samurai menor del
Clan. A pesar de que para los que están fuera del Clan, Zanshu será conocdo
como Soshi Zanshu, dentro de su casa se refieren a él simplemente como
“Zanshu”.
Selección de Escuela
El proceso de
selección de Escuela en la Campaña del Imperio de Jade es algo más resptrictiva
que lo habitual.
Se espera de tí que
atiendas a las Escuelas abiertas a tu familia, y/o al Dojo más prestigioso que
puedas dentro de tu familia. Si bien es verdad que no todo los Shiba son bushi,
o que hay algún Ikoma que estudia en la Escuela Akodo, lo habitual es que los samurai de una
familia sigan la senda marcada por sus antepasados para honrar a su familia y
el nombre de su escuela.
Para representar
esto, todo jugador que desee que su personaje estudie en una escuela que no sea
la de su
familia debe gastar puntos en la Ventaja: Aliado Mayor (personaje/pnj de la
familia pertinente), laVentaja: Sensei
(personaje/pnj de la familia pertinente) de 3 puntos por lo menos, o alternativamente obtener la Desventaja:Obligación de 4 puntos, para
conseguir acceder a una escuela que no sea una de las disponibles a su propia
familia.
La Ventaja: Escuela Diferente ahora cuesta
4 puntos en lugar de 3, y genera al personaje una Desventaja especial del mismo
nombre descrita en el cuadro de texto correspondiente.
La Ventaja: Múltiples Escuelas ahora cuesta
15 PX en lugar de 6. No puede ser cogida de salida, y su razón de ser debe
estar ligada con la historia del personaje y la campaña. Es decir, además de
los PX necesarios para adquirirla, el PJ deberá ganárselo a lo largo de una
serie de aventuras. Si como jugador no te parece justo, piensa en esto; cambiar
de escuela implica cambiar de dojo, de lugar y de señor. Cuando regreses al
servicio de tu señor... ¿quién le garantiza que le sigues siendo fiel? Conseguir
entrenar en dos escuelas al mismo tiempo es muy raro, complicado, y
extremadamente arriesgado. Prepárate para caminar la delgada línea entre la
lealtad, la traición y el seppuku.
Recuerda, esto no
es el D&D ni las escuelas son clases de personaje. La escuela ES tu personaje.


Acceso a Escuela
según Familia
A
continuación encontrarás la lista de Escuelas, Dojos y Sendas correspondientes
a cada familia. Las Katas las encontrarás en el apéndice bajo su dojo o familia
correspondiente; sólo pueden aprenderse si se estudia en la escuela apropiada.
CANGREJO
A todos los Clanes y familias: La Legión de los Perdidos
Hida: Escuela Bushi de la familia Hida, Los Metsuki-nai del Dojo del Filo de la
Navaja (“Ojos Muertos”)
Kuni: Escuela Shugenja de la familia Kuni, los Maestros
del Páramo, Los Tsukai-Sagasu
(Cazadores de Brujas), la Inquisición, Senda de la Fuerza de Tokaji
Hiruma: Cuerpo de Exploradores Hiruma, Escuela Bushi
de la familia Moto, Escuela Bushi de la familia Hida, Los Tsukai-Sagasu (Cazadores de Brujas), Los Metsuki-nai del Dojo del Filo de la Navaja (“Ojos
Muertos”),
Dojo de la Carrera del Shinomen (Dojo
del Corredor Lejano)
Kaiu: Academia de Ingenieros Kaiu, Cuerpo de Capataces
Kaiu (antes Yasuki), Escuela Bushi de la familia Hida
GRULLA
Doji: Escuela Doji de Cortesanos, Cuerpo de los
Magistrados, Academia de Esgrima Kenshinzen
de la familia Kakita, Dojo de los Piqueros Tsume, Dojo de la familia Katogama,
Escuela de la Guardia de la Emperatriz, Dojo de Shizuka Toshi, Dojo del
Crisantemo Azul (Magistrados Esmeralda)
Kakita: Academia de Esgrima Kenshinzen de la familia Kakita, Escuela
de las Artes Silenciosas de Shiro Sano Kakita (Escuela de Artesanos), Dojo de la familia Ashidaka
Asahina: El Tsangusuri Daigaku (Escuela de Shugenjas de
la familia Asahina)
Daidoji: Cuerpo de Hostigadores de la familia Daidoji, Escuela
de yojimbo de la familia Daidoji,
Dojo de Kosaten Shiro, Senda de la Infantería Pesada Daidoji, la Cámara de
Comercio Daidoji, Dojo de la Grulla de Acero
Yasuki: La Hermandad del Crisantemo (Escuela de
Mercaderes Yasuki)
DRAGÓN
Togashi: Monje Tatuado (ise-zumi)
Mirumoto: Academia de Duelistas del Niten, Escuela Bushi de la familia Mirumoto, Monje Tatuado (ise-zumi)
Agasha: Escuela de Shugenja de la familia Agasha,
Escuela de Kagaku (Senda de Ikakeya),
Monje Tatuado (ise-zumi)
Kitsuki: Escuela de Magistrados Kitsuki, Escuela de
Investigadores Kitsuki, Monje Tatuado (ise-zumi)
LEÓN
Matsu: Escuela Bushi de la familia Matsu,
Dojo de los Buscadores de la Muerte de Shiro no Shinin (Escuela Bushi de
la familia Matsu)
Kitsu: los Sodan-Senzo,
Escuela de Shugenja de la familia Kitsu, Dojo de la familia Noroko
Ikoma: Academia de Guerra de la familia Akodo, los Omoidasu (bardos), Dojo del Puño Abierto
(Dojo de la Mano Abierta), Escuela de Tácticos Ikoma, Dojo del Sacrificio del
Honor , Dojo de la familia Murame
Akodo: Academia de Guerra de la familia Akodo, Escuela de
Tácticos de la familia Ikoma, la Guardia del León (senda)
FÉNIX
Isawa: Escuela de Shugenja de la familia Isawa, el Consejo
Elemental (Escuela Tensai), los
Maestros del Ishiken-do (magía de
Vacío), la Inquisición (senda de Magistrado de Jade en SoC)
Shiba: Escuela de los Yojimbo de la familia Shiba, Escuela
Bushi de la familia Shiba, los Maestros del Ishiken-do
(magía de Vacío), Escuela de Artesanos Shiba (Senda), la Orden de Chikai
(Senda)
Asako: la Academia de los Henshin (maestros de las adivinanzas), los Maestros del Ishiken-do (magía de Vacío), Escuela de
Cortesanos de la familia Asako
ESCORPIÓN
Bayushi: Escuela de Cortesanos de la familia Bayushi,
Escuela Bushi de la familia Bayushi, Escuela de Soboteadores, los Cazadores de
la Sombra, Dojo de las Mentiras Amargas
Shosuro: Academia Butei
(Escuela y Dojo), los Cazadores
de la Sombra, Dojo de la Daga del Trueno (Senda o Bushi Bayushi, y Kata de
Escuela)
Soshi: Maestros Tejina,
Escuela de Shugenja de la familia Yogo, los Cazadores de la Sombra, Dojo del
Ojo Cerrado, Dojo del Primer Aliento
Yogo: Escuela de Shugenja de la familia Yogo, Dojo del
Secreto Susurrado, Dojo de las Dos Torres, el Consorcio de Ichiba (Senda)
UNICORNIO
Shinjo: Escuela de Batidores de la familia Shinjo,
Escuela Bushi de la familia Shinjo
Otaku: Dojo de las Damas de Batalla
Iuchi: Escuela de Shugenja de la familia Iuchi
Ide: Escuela de la Mano Abierta, Escuela Bushi de la
familia Shinjo
Moto: Las Hordas Moto
IMPERIALES
Todos los Imperiales: Academia de Esgrima Kenshinzen de la familia Kakita, Academia
Miharu de la Guardia Imperial (Senda)
Otomo: Escuela de los Seiyakku, Escuela de Shugenja de la familia
Seppun
Seppun: Academia Miharu de la Guardia Imperial (Senda),
Escuela de Shugenja de la familia Seppun
Miya: la Escuela de Heraldos, Academia Miharu de la
Guardia Imperial (Senda)
La Posición
Si el Honor mide la adherencia
personal del Samurai a su visión del bushido, y la Gloria define el
reconocimiento y la reputación de un personaje, la Posición nos indica el
puesto que el samurai ocupa dentro de la jerarquía social y su rango político.
La posición es un valor fijo que
oscila entre -10 y 10. Sólamente cuando cambia la función o cargo del samurai veremos que el valor de Posición
cambia. Si se ostenta más de un cargo, toma la Posición del más alto y le suma
0.2 por cada cargo adicional que ostente. Algunos honores y títulos pueden
incrementar el valor de posición.
Rango y Posición
SAMURAI
El Emperador 10
La Emperatriz 9.9
El Shogun 9.9
La Voz del Emperador 9.5
Un Hijo del Emperador 9.4
Daimyo de Familia Imperial 9.3
Campeón Esmeralda 9
Gran Inquisidor Imperial 9
Canciller Imperial 9
Consejero Imperial 8
Daimyo de Gran Clan 8
Daimyo de Familia de Gran Clan 7.5
Heraldo Imperial 7
Daimyo de Clan Menor 7
General (Rikugunshokan) 7
Hatamoto
el de su Señor -0.5
Daimyo Provincial/Clan Vasallo 6
Comandante (Shireikan) 6
Gobernador de una Ciudad 5
Capitan (Taisho) 5.5
Teniente (Chui) 5
Daimyo de familia Vasalla 5
Karo (Consejero de un Señor) 4.7
Magistrado Esmeralda 4.5+
Inquisidor Imperial 4.5+
Magistrado de Clan 4
Sargento (Gunso) 3
Miembro de Familia Imperial 3
Emisario/Diplomático de Clan 3
Señor de Posesión menor (pueblo,
fortaleza) 2
Mensajero Imperial (Sisha) 2
Alférez (Nikutai) 1.5
Samurai de Clan (Kuge) 1.5
Samurai de Clan (Buke) 1
Ji-samurai 0.5
Ashigaru 0.4
HEIMIN
Doshin (administrador de pueblos) 0.3
Budoka 0.2
Campesino/Artesano 0.2
Comerciante (Akindo) 0.1
OTROS
Ronin 0
Eta -4 a
-8


Aumentos y
Dificultades
|
TD/ND |
Dificultad |
Ejemplo:Fisico |
Ejemplo:Mental |
|
0 |
Rutinario |
Salir de la cama |
No olvidarte de tu espada |
|
5 |
Facil |
Golpear objetivo inmóvil |
Reconocer a un amigo |
|
10 |
Media |
Cargar con la mitad de tu peso |
Encontrar algo que has perdido |
|
15 |
Difícil |
Levantar tu peso sobre la cabeza |
Reconocer a alguien que disfrazado |
|
20 |
Muy Dificil |
Trepar una montaña sin equipo |
Encontrar una pista crucial en la escena del crímen |
|
25 |
Heroico |
Zambullirse por una cascada grande |
Recordar un discurso palabra por palabra |
|
30 |
Sin Precedentes |
Derribar a un ogro con las manos |
Recitar el linaje de todos los samuráis que estuvieron en una batalla
histórica |
|
35 |
Increíble |
Levantar un templete con las manos |
Ganar a una Fortuna en un concurso de acertijos |
El sistema de la
segunda edición se fundamenta en tirar un número de dados igual a la Habilidad,
guardando una cantidad igual a la Característica que gobierna dicha habilidad. Las
tiradas se hacen contra un número de dificultad (ND), determinado por la
dificultad de la acción o, en caso de Tiradas Enfrentadas,
por la tirada del oponente.
Cuando el resultado
en un dado es de 10 se considera que “explota”; se suma 10 a la tirada y debe volver a
tirarse, y su resultado se sumará al total. Si el resultado es 10, el dado
explota de nuevo y se continúan sumando las tiradas. Cuando un jugador utiliza
habilidades en las que no tiene puntos, o cuando usa una habilidad similar para
intentar suplir otra, los dados no explotan.
Se pueden hacer tiradas
Cooperativas cuando un grupo concentra sus esfuerzos en una actividad;
en ese caso, el Líder tira tantos dados como la suma de todas las habilidades
de los participantes y solamente guarda SU característica.
En caso de que el
Personaje tire más de diez dados, todo dado tirado a partir de diez se convierte en un dado
guardado.
El Número o Tirada de Dificultad
(ND/TD)
La dificultad de
una acción es determinada por el Máster de acuerdo a una idea abstracta de
dificultad que él determina. A modo de guía, consulta esta tabla:
Los
Aumentos
Un aumento es un
incremento voluntario de la TD en 5 para conseguir un resultado más
espectacular o específico.
Se puede pedir un máximo
de aumentos en una tirada igual al Vacío del PJ.
Si la tirada no
supera el nuevo ND modificado por los aumentos, fracasa, incluso si supera la
TD estipulada inicialmente.
Los Aumentos
Gratuitos pueden ser otorgados por el Máster por buena interpretación o por
alguna propuesta que lo justifique. Estos Aumentos Libres no pueden bajar la TD
de ninguna manera; simplemente darán un mayor efecto al resultado si el PJ
supera la tirada.
Los aumentos gratuitos
otorgados por Maestrías o habilidades de escuela SI pueden bajar el ND de una
tirada (-5 por aumento) si el jugador asi lo desea y lo anuncia. Sin
embargo, este
uso de un aumento excluye su uso para mejorar el efecto de la acción
(decapitación en combate, por ejemplo).
Puntos de
Honor y Vacío
Los puntos de Honor
y Vacío merecen mención especial por su particularidad. Ambos tienen su propia
mecánica dentro del juego que puede ser conveniente recordar.
Vacío
El Vacío representa
una fuerza interior indescriptible y desconocida. Los puntos de Vacío pueden
utilizarse para:
1) Tirar y
Guardar un dado más en una tirada de habilidad o característica (no aplica al daño)
2) Un
aumento libre de efecto (pero nunca reducir la dificultad)
3) Ganar un
Rango en una habilidad durante un turno
4) Exortar
a un compañero; traspasas 1 punto de Vacío a un compañero que pueda verte y
oírte a cambio de 2 tuyos
5) Con 3
puntos de Vacío puedes hacer una última acción Compleja antes de caer
inconsciente, con un +20 a la dificultad. Si gastas 5 puntos, puedes hacer esto
aunque el golpe te haya matado
6) Una
acción extra, ya sea simple o compleja, pero nunca un ataque.
8) Negar
las penalizaciones de heridas en una tirada
9) +1k1 en
Iniciativa (2 puntos de Vacío)
10) Para
intercambiar iniciativas con otros personajes que asi lo quieran. Todos deben
gastar 1 punto de Vacío
11) Para
incrementar la dificultad a golpearte por +10 durante un turno
12) Para
restar 10 al daño de una tirada de daño una vez el daño haya sido aplicado.
Honor
El honor es otro
valor abstracto en el juego que permite la utilización de su Rango para
determinados propósitos. Los puntos de Honor pueden ser utilizados para:
1) Detectar
el Honor de otro; tirada de Percepción a ND 30 – (Gloria+Rango) para recibir
una impresión general del honor de otro samurai (“Muy Honorable”, “algo
siniestro”, etc...)
2) Tirada
de Honor: Una vez por sesión puedes volver a tirar una tirada fallida cambiando
tu Rango de Honor por la Característica utilizada. Si vuelves a fallar, pierdes
10 puntos de Honor
3) Prueba
de Honor: Siempre que el Personaje falle una tirada cuyo resultado o naturaleza
comprometa su honor, puede elegir hacer una Prueba
de Honor. El Máster pone la dificultad, que debes superar con una tirada
con tantos dados como Rangos de Honor tengas. Si fracasas, pierdes 10 puntos de
honor; si la sacas, ganas 2, y te resistes a la acción que encontrabas
comprometedora
Combate,
Críticos y Daño
El combate en el Imperio de Jade es rápido y letal, asi que recuérdalo antes de desenvainar tu katana...
El Turno
de Combate
Los combates se dividen en Rondas
de unos tres segundos aproximadamente, y en estos pasos:
1)
Tirar iniciativa.
2) Declarar
acción. Los combatientes declaran su Postura/acción de la iniciativa mas baja a
la más alta.
3)
Resolución.
La acción declarada
se traduce a una de las siguientes Posturas/Acciones:
1) Acción
Simple (Gratuita): Efectuar una acción que no implique concentración ni
especial cuidado. Como regla de tres, asume que cualquier acción que no precise
una tirada de Habilidad es una acción Simple
2) Acción
Compleja (Ronda Entera o Media Ronda): Una acción que requiera una tirada de
Habilidad. La tirada de ataque es un ejemplo. Si el Personaje quiere llevar a
cabo dos acciones Complejas, necesitará emplear un aumento para conseguir cada
una de ellas. NO se puede atacar dos veces por ronda utilizando Acciones
Complejas combinadas
3) Ataque
Total: El PJ concentra todo su esfuerzo en un golpe. La TD para dar baja en 10,
pero la TD para dar al atacante bajará en 15.
4) Defensa
Total: El PJ concentra todo su esfuerzo en bloquear ataques. El PJ no ataca,
pero tira su Defensa/Agi y lo suma a su ND para ser alcanzado. El PJ puede
utilizar Defensa Total contra un número de oponentes igual a su Rango.
Cada una de estas maniobras se declaran en la fase de Declaración, y toman efecto cuando le toca actuar al Personaje. La maniobra se mantiene "activa" hasta que el personaje pueda cambiarla en su turno de acción.
No se puede pasar de una defensa total a un ataque total de forma consecutiva; tiene que haber un turno de acción/ataque entre medias.
Los modificadores
principales a la tirada de ataque son:
-
Usar mano torpe: +10 TD
-
Objetivo inmóvil: TD=5
-
Atacado por flanco: -5 TD
-
Atacado por detrás: -10 TD
-
Atacado por sorpresa: TD=5
-
Carga: +5 tirada ataque, -5 TD para ser golpeado.
-
Atacante en posición alta: +5
Tirada de ataque
-
Defensor en posición baja: -5 TD para ser golpeado.
Los Aumentos en el Combate
pueden utilizarse para:
1) Producir
daño extra: Por cada aumento de daño pedido, se tira pero no guarda un dado adicional de
daño.
2) Golpe
localizado: Recortar un bigote con la katana, cortar un mechón de pelo, herir a
un oponente de forma específica, hacer un crítico, etc. Ver “Maniobras” a continuación.
El uso de aumentos
en combate implica la posibilidad de un Golpe
Localizado. Recuerda sin embargo que un golpe con aumentos que no llega
al ND total falla a TODOS los efectos.
1)
Desarmar: golpe localizado típico, requiere 3 aumentos
en una tirada enfrentada de Arma/Agilidad o Fuerza, según determine cada uno.
Si el atacante gana, desarma a su oponente
2)
Fintar: 1 aumento. Si la tirada de ataque tiene éxito,
no hay daño pero se gana un aumento libre para la próxima ronda contra ese
mismo oponente
3)
Proteger: Puedes proteger a un compañero adyacente
a tí. Por
cada aumento que pidas contra un enemigo, la Dificultad a golpear a
tu protegido aumenta en +5. Esta maniobra va en lugar de un ataque
4)
Derribar: 3 aumentos. Derriba al oponente si el ataque
excede la Tierra+Rango x 5 del oponente
5)
Golpe localizado/Crítico Mano/Pie: 3 aumentos
(y superar Tierra x4 en tirada de daño
en caso de Crítico)*
6)
Golpe localizado/Crítico Torso: 2 aumentos (y
superar Tierra x8 en tirada de daño en caso de Crítico)*
7)
Golpe localizado/ Crítico Brazo: 3 aumentos
(y superar Tierra x5 en tirada de daño en caso de Crítico)*
8)
Golpe localizado/Crítico Pierna: 3 aumentos
(y superar Tierra x7 en tirada de daño en
caso de Crítico)*
9)
Golpe localizado/Crítico Cabeza: 4 aumentos
(y superar Tierra x5 en tirada de daño en caso de Crítico)*
10)
Atrapar arma: Con un ataque con 3 aumentos,
el atacante consigue agarrar el brazo del oponente o bloquear su arma para
controlarla esta ronda. El oponente pierde tantos dados en su habilidad de arma
como tenga el atacante en la suya. Se considerará el arma del oponente atrapada
hasta que este consiga superar la tirada inicial del atacante con una de
AGI/Arma para zafarse, o le consiga dañar con el arma a pesar de sus
penalizadores
11)
Golpe de Precisión: Golpeas a tu oponente en un
lugar vital pero sin dañarle (recortar bigote, cortar coleta, etc). Tres aumentos,
y en caso de hacerlo con éxito te otorga un aumento gratuito a tiradas de
intimidación contra victima durante el resto del día
12)
Marcar: Con 2 aumentos, puedes “marcar” a un oponente,
causándole una herida superficial pero sin dañar (1 herida)
* Ver Tabla de críticos
Golpes Localizados y Críticos
En combate, el atacante puede
elegir dirigir un golpe localizado contra una parte específica del cuerpo del
oponente, con la intención de herirle de una forma concreta. El atacante debe
efectuar el golpe con los aumentos necesarios indicados en la tabla y, si
golpea, tirar daño y aplicar el efecto seleccionado.
Alternativamente, puede elgir un
golpe Crítico a una zona concreta. Se considera golpe
crítico a un golpe localizado mediante
aumentos anunciado como un crítico (y no
meramente como un golpe localizado a una zona), y que supere el daño indicado. En
caso de no superarse el daño necesario, el golpe cuenta como fallido. En caso de superarlo, sin embargo, se aplica el daño y los dados adicionales de aumento que
solicitó.
P.ej: Yamamori, ronin vagabundo, está en combate contra un León.
El León anuncia un golpe localizado a la pierna de su oponente. El ND para
golpear a Yamamori es de 25, y un golpe localizado a la pierna necesita de 3
aumentos. El ND total para el golpe es de 40.
El León ataca y saca un 47. Supera
el ND, asi que su golpe acierta. Tira su daño normal y saca un 14, puesto que a
pesar de que solicitó 3 aumentos, estos aumentos se piden para localizar el
golpe y NO para hacer daño adicional (son usos distintos de los aumentos). El
León mira en la tabla y decide que quiere que Yamamori quede desequilibrado; el
ronin tirará un dado menos en su defensa durante el resto del combate por su
herida, además de restarse los 14 puntos de daño de rigor.
Yamamori está enfadado. Concentrando
su chi en un golpe terrible, el ronin declara un crítico a la cabeza de su
oponente. La dificultad de golpear al León es de 15; para hacer un crítico en
la cabeza, según la tabla, es necesario pedir 4 aumentos (+20). La dificultad
total del golpe es de 35.
Yamamori tira y saca un 43. El golpe
conecta. Ahora debe superar el anillo de Tierra x6 (en este caso, 18) de su
oponente en daño para que el crítico tenga efecto.
Yamamori tira y saca un 18. Como no
ha superado el ND, el golpe se considera fallido. La katana de Yamamori corta
el kimono de su oponente a la altura del cuello, pero por escasos centímetros
no llega a darle.
El León, con un rugido, se gira
hacia su contrincante. Anuncia un crítico al torso, con dos aumentos. EL ND
para el golpe es de 35. El León saca un 38 y acierta.
Debe superar ahora la Tierra de
Yamamori x8 (24) para aplicar el efecto y dañarle. Lanza sus dados y saca un
terrible 32, sin aplicar los aumentos al daño. Al haber superado, aplica el
efecto del crítico; la katana entra por el peto del ronin y le atraviesa el
pulmón. Ahora, el DJ tira los dos dados adicionales por los dos aumentos que
solicitó, y saca un 12. El total del daño final ha sido de 36.
Yamamori suspira, se quita 36
heridas, y se prepara para reunirse con sus ancestros.
Tabla
de Críticos
·
Brazo (3
aumentos para Herido; > Tierra x6 para Crítico):
o
Tajo Profundo- Tira un dado menos en ataque.
o
Pérdida
de fuerza al empuñar- No tiras dados por habilidad en ataque, solo
característica. Debes gastar acción para recuperar postura.
o
Brazo dormido- Los 10’s no explotan en tus tiradas de
ataque.
Crítico: - Extremidad destrozada o cercenada. Pierdes
el antebrazo (y la mano, evidentemente). Adquieres la Desventaja relevante.
·
Pie (4
aumentos para Herido; > Tierra x5 para Crítico)
o
Pérdida de equilibrio- No puedes aguantar bien tu
peso. Tira un dado menos en toda tirada de AGI.
o
Ensartado- El arma atraviesa tu pie. No puedes moverte
hasta que retiren el arma.
o
Caída- El oponente acaba en el suelo (Dificultad a ser
golpeado 5, una acción para levantarse).
Crítico: - Pie amputado. Adquieres Desventaja relevante
. O pierdes algunos dedos del pie (1d10/2); en ese caso, adquiere la desventaja
de Cojo.
·
Mano (3
aumentos para Herido; > Tierra x5 para Crítico):
o
Tajo Profundo - Tira un dado menos en ataque.
o
Golpe seco- Lo que sujete en la mano cae al suelo. No
podrás usar la mano durante 3 turnos.
o
Mano dormida- Se considerará que tus ataques con esa
mano son como si no tuviera habilidad (no puedes pedir aumentos, los 10’s no
explotan).
Crítico: - Mano amputada. Adquieres Desventaja
relevante . O pierdes algunos (D10/2) dedos de la mano; en ese caso, toda
tirada de habilidad que intentes con la mano en cuestión se hará con la mitad
de dados, redondeando hacia arriba.
·
Cabeza
(4 aumentos para Herido; > Tierra x6 para
Crítico):
o
Aturdido
- Pierdes la próxima acción. Tu TD para ser golpeado es 5 + armadura y no
puedes declarar Defensa Completa
o
Sangre en
los Ojos- Cegado. -5 a tu TD para ser golpeado. Acción estándar para quitarte
la sangre de los ojos
o
Atontado -
-6 a la Iniciativa. Cada ronda se reduce la penalización en uno hasta que te
recuperes
Crítico: - El golpe te deja una terrible cicatriz o
desfiguración (nueva desventaja: Desfigurado/Cicatriz. Igual a Maldición de
Benten, pero recibes un +1 a intimidar. Los penalizadores son cumulativos, los
bonos no) o pierde un ojo (Desventaja: Tuerto)
·
·
Pierna (3 aumentos para Herido; >
Tierra x7 para Crítico):
o
Tajo
Profundo - Pierde un punto de herida adicional al comienzo de cada turno.
o
Desequilibrado-
No puedes apoyar todo tu peso en la pierna. Tira un dado menos en Defensa.
o
Cojo-
Movimiento reducido a la mitad.
o
Tambaleo- El golpe hace que pierdas la iniciativa
automáticamente el próximo turno.
Crítico: - Extremidad
destrozada o cercenada. Pierdes la pierna bajo la rodilla o por encima de ella,
a discreción del atacante. Desventaja: Cojo.
·
Torso (2 aumentos para Herido; >
Tierra x8 para Crítico):
o
Golpe
doloroso- Pierdes un dado en todas tus tiradas de Habilidad en el próximo
turno.
o
Aturdido/Sin
respiración- -3 a próxima tirada de iniciativa.
o
Hemorragia-
Pierdes una herida adicional al final de cada turno en el que declares un
ataque.
o
Golpe en
órgano- sufres un número de heridas adicionales por turno a la habilidad de
armas del oponente.
Crítico: - Pulmón atravesado, destripado o cualquier herida
terrible. 3 heridas adicionales por ronda mientras te estés desangrando.
Recibes la Desventaja: Herida Permanente
Daño
La vida del
guerrero es dura, y exponerse a la hoja de una katana muchas veces tiene
resultados terribles. Y si no es la guerra, será la edad lo que acabe contigo.
Toda vida llega a su fin de una forma o de otra.
Un Personaje
recupera un número de puntos de heridas igual a su anillo de Tierra por cada
noche decansada. Algunas habilidades (Medicina y Herbalismo) permiten la
recuperación más rápida.
Además de las
ocasionadas por los críticos, cualquier persona que sea reducida al principio
de su rango de herida de Muerte corre el riesgo de sufrir una lesión
permanente. Debe efectuar una tirada de Resistencia a ND de la herida que
le dejó en el rango de Muerte (puede gastar vacío). En caso de no superarla, se
considerará Herido Grave y recibirá una de las siguientes desventajas, de forma
aleatoria; (1) Antisocial, (2) Mala Salud, (3) Maldición de Benten, (4) Mente Frágil, (5) Cojo, (6) Baja
Resistencia al Dolor, (7) Tuerto, (8) Extremidad Amputada, (9) Herida
Permanente, (10) Debilidad.
En términos de
edad, los samurai
en general comienzan a perder facultades físicas a partir de los 40, y al
llegar los 60 comienza el deterioro.
Efectos de la Edad
40-60: Tirada de Tierra cada 2+Resistencia en años a partir
de los 40, dificultad inicial 5 y +5 cada tirada posterior. Cuando falle, el ND
vuelve a 5 de nuevo y se pierde 1 punto de una Característica física (1d10: 1-2
Aire, 3-4 Fuego, 5-6 Agua, 7-9 Tierra, 10 vuelve a tirar pero pierde la
Mental... y vuelve a tirar si sacas otro 10).
60+ : Además de continuar con las características físicas
a tirar cada numero de años igual a Resistencia, se sigue el mismo proceso
detallado arriba para las Características mentales, sustituyendo Resistencia
por Vacío y tirando cada número de años igual a Voluntad.
Duelos de Iaijutsu
El duelo de Iaijutsu es uno de los eventos más dramáticos del juego y
sigue una serie de reglas propias. Una vez los samurai estén cara a cara y listos
para el duelo, se siguen estos pasos:
1)
Ambos
tiran su
Iaijutsu/ Consciencia ND 10 para conseguir información de su
oponente según la lista. Cada aumento permite saber otro dato de esta lista:
Agilidad, Iaijutsu, Vacío. El resultado de esta primera tirada determina la
iniciativa del foco/golpe (si se empata, desempatar por Consciencia/Vacío/Iaijutsu
mas alto).
2)
En
este punto, cualquiera puede declarar al contrario como el ganador y retirarse
con honor. El no permitir a un oponente retirarse es un acto deshonroso.
3)
Si se
continúa, el que
ganó la iniciativa del foco/golpe decide quien empieza con los
focos.
4)
Los combatientes hacen
focos hasta que uno de ellos declara “golpea”. El oponente de este
debe tirar su Iaijutsu/Agilidad al ND del último foco declarado. Si lo supera
golpea; si falla, el oponente hace su tirada, declarándose ganador o en caso de
combate a muerte o a mas de un golpe, los combatientes
entran en combate normal.
Armadura
El duelo se hace sin armadura. Presentarse a un duelo con armadura es
un insulto al oponente y una muestra de miedo y cobardía, el mayor deshonor. La
dificultad inicial para golpear a un oponente sin armadura en duelo es siempre
5.
Focos
Cada Foco se considera un Aumento de ataque (sumando uno a los dados de
daño que se tiran) y sube la TD en 5 (hay Escuelas que permiten otras
posibilidades).
Vacío
Un duelista no puede hacer mas Focos que su rango de Vacío; sí puede,
sin embargo, gastar un punto de Vacío para enfocar una vez mas allá de su Rango
de Vacío. También se puede optar por gastar vacío en la tirada de ataque de un
duelo, o cualquier otro efecto en la tabla de usos de Vacío. El proceso de foco y golpe se considera un sólo turno;
cada juagador puede gastar vacío UNA vez en todo el proceso de duelo; es decir, se puede utilizar un punto de Vacío para pedir un foco adicional, o para un +1g1 en la tirada de ataque, etc.
Gloria
Tras un duelo, el ganador gana puntos de Gloria igual al Rango de
Escuela del oponente. El perdedor gana 1 punto.
Honor
En términos
de mecánica de juego el Honor funciona exactamente igual que en la Segunda Ed., a excepción de que el rango que tiene el personaje
1) Se suma a las pérdidas de Honor
dictaminadas por el DJ usando la tabla de los Clanes del Manual
2) Se resta a las
ganancias de Honor dictaminadas por el DJ usando la tabla de los Clanes del
Manual
Cuando un samurai baja de Rango
de Honor 1, si sirve a un señor con Honor 1 o más puede esperar recibir la
orden de seppuku pronto, o será directamente
despedido del servicio a su señor (es decir, hecho ronin),
a discreción del Máster. Cualquier ancestro que tenga
dejará de hablarle y perderá todas las ventajas que éste aporta. El jugador
pierde también todos los PX acumulados, excepto aquellos que quiera invertir en
la Ventaja: Honor Percibido para así nulificar los efectos de esta pérdida.
Hasta que no recupere el Rango 1 de honor, el personaje no puede
utilizar su vacío. Al final de cada sesión donde no haya recuperado por lo
menos 1 punto de honor/lealtad, pierde la mitad de los PX ganados (redondea
hacia abajo).
La compra de habilidades Altas costará el doble en PX. Este primer
rango de "redención" a recuperar se considera especial, y serán
necesarios 20 puntos en lugar de 10 para recuperarlo.
La Ventaja: Honor Percibido nulifica todos estos efectos adversos.
Lealtad
Los miembros del Clan del
Escorpión utilizan Lealtad en lugar de Honor. Se ha elaborado una Tabla de
Lealtad para personajes del Escorpión, equiparando así su mecánica de juego a
la de los que utilizan Honor.
Por motivos de no estropear la atmósfera del juego, sólo serán públicas
para los personajes Escorpión.
En cualquier momento de la
partida, si la lealtad de un personaje Escorpión desciende por debajo de su
puntuación en la habilidad Conocimiento de Clan: Escorpión, este pasa a
adquirir, automáticamente y de forma permanente, la Desventaja: Junshin.
La mancha de esta desventaja le perseguirá siempre, y pasará a sus
descendientes.
Esta desventaja no puede ser eliminada usando PX. Si el personaje no
puede vivir con semejante vergüenza deberá demostrar su lealtad de la forma más
sincera y desinteresada, seguramente perdiendo la vida en el intento.
Cualquier Escorpión que termine una sesión o aventura
con menos Rangos de Lealtad que su puntuación en la habilidad Conocimiento
de Clan: Escorpión está perdido a ojos del Clan. Puede darse por muerto.
Pronto, de una forma u otra, su cadáver colgará de la Arboleda de los Traidores.
La única opción viable será abandonar el Clan, pasándose el resto de su
existencia huyendo, esperando ese golpe final que -sin duda- algún día llegará.
Ni tan siquiera el sepukku deshará
tamaña deshonra, y el nombre del sujeto será maldecido cada noche por su Clan.
La Corrupción Sombría
Contagio
1)
Cada día en las
Tierras Sombrías requiere una tirada a ND 5
acumulativo; al fallar, la víctima contrae 1d10 puntos de Corrupción (PdC). Si
tiene una herida abierta, suma un +15 a la tirada.
2)
Comer o beber un
alimento corrompido requiere una tirada a ND 10. Un
fallo da 1d10/2 PdC.
3)
Cada herida causada por arma corrompida o ataque natural de una criatura con mas
de 1 rango de corrupción obliga a tirada de Tierra con el ND de la herida en
cuestión –Tierra de la víctima; en caso de no pasarla, el PC recibe 1d10 PdC.
4)
Cualquier conjuro
elemental fallido en las Tierras Sombrías le da al lanzador
1 PdC por cada 5 puntos por los que falló la tirada. Recuerda que para que un
conjuro funcione en las Shadowlands el lanzador necesita 2 aumentos (+10 TN). No avises al lanzador de esto si su PJ no lo sabe.
Los puntos de Corrupción
funcionan exáctamente igual que los de Honor y Gloria; rangos, etc. No le digas
al jugador que tiene la corrupción sombría hasta que gane su primer Rango de
corrupción. Haz que sospeche y se ponga nervioso. Asústale.
Desarrollo
La Corrupción continúa su
insidioso avance siempre. Todo personaje con PdC debe tirar en esta tabla para
determinar a que ritmo desarrolla la enfermedad.
Anillo de Tierra Intervalo
de Prueba (TD 5 acumlativo, vuelve a TD 5 al fallar)
1 ------------------- 14 días/
Rango de PdC
2 ------------------- 30 días/
Rango de PdC
3 ------------------- 90 días/
Rango de PdC
4 ------------------- 180 días/
Rango de PdC
5 ------------------- 360 días/
Rango de PdC
6+ ------------------- 6 años/ Rango
de PdC
Fallo: +1 PdC
+1
por cada Rango anterior
+1
por cada Poder Menor
+2
por cada Poder Medio
+3
por cada Poder Mayor
Efectos de la Corrupción
1)
Con cada rango de Corrupción el
personaje cuenta con un dado menos a tirar a toda tirada que implique
relacionarse con otra persona.
2)
Cuando el Rango de PdC es igual o
mayor a 1 Anillo, el PJ se considera infectado pasivo y gana la desventaja de
Colérico y recibe un +5 al ND de tiradas de Honor.
3)
Cuando el Rango de PdC es igual o
mayor a 2 Anillos, el PJ está activamente infectado y recibe otro +10 al ND de
tiradas de Honor, y otro +10 al ND a cualquier tirada de Voluntad para resistir
comportamiento deshonroso.
4)
Cuando el Rango de PdC es igual o
mayor a 3 Anillos, el PJ está mortalmente infectado y ante cualquier situación
de estrés o tensión debe superar una tirada de VOL ND 25 para no reaccionar con
ataques de rabia asesina. +15 a toda Prueba de Honor.
5)
Cuando el Rango de PdC es igual o
mayor a 4 Anillos, el PJ está abrazado por la oscuridad. Cuando el DJ lo desee
puede obligar al PJ a tirar VOL ND 40 para resistir la Posesión Final de Fu
Leng en cualqier momento que quiera. Cuando el PJ falla la tirada, pasa a ser
un esbirro de Fu Leng.
Usos de los Puntos de Corrupción
1) Recibiendo 1 PdC, el personaje puede tirar (no guardar) un dado mas
por rango de PdC en cualquier tirada que implique FUE, REF, AGI o RES.
2) Con 1 Rango de PdC, el personaje puede aprender 1 Poder Menor de las
Shadowlands. Esto cuesta 1 PdC y 1 PX.
3) Con 1 Poder Menor el personaje puede pasar a aprender un Poder Medio.
Esto cuesta 2 PdC y 5 PX
4) Con 1 Poder Medio el personaje puede pasar a aprender un Poder Mayor.
Esto cuesta 5 PdC y 10 PX
5) Cuando suba de rango, el PJ puede elegir aprender 1 poder sin coste
en PdC, PX o que cuente para el máximo de poderes permitido (igual al
Reconocimiento)
6) Cualquier personaje infectado está sujeto a oir voces oscuras
prometiendo grandes cosas si pide ayuda a Fu Leng
Detección
1)
Casi todos los poderes de las
Shadowlands tienen un ND para detectar asociado. Consulta manual de las
Shadowlands.
2)
Las cicatrices de Maho tienen un
ND=5 por cada numero de cortes durante esa semana igual a la Tierra del
hechicero. Estas cicatrices pueden curarse con conjuros.
3)
El jade corrupto protege contra
la detección, sumando un +5 a la TD del que intenta detectarla por cada dedo.
El jade corrupto dura 5 dias desde el momento en el que se pone a 10 pies de
otro trozo. Si se gana algun PdC cuando se lleva Jade Corrupto encima, se suma
otro más.
Protección contra la Corrupción
1) El Jade protege de la corrupción de las Tierras Sombrías. En las
Shadowlands, 1 dedo de Jade protege a su portador contra la Corrupción
ambiental (pero no de heridas, etc) durante 1 semana.
2) El Jade reacciona ante la proximidad de la Corrupción con un brillo ligero
de un pie por cada punto de fuerza de la pieza de Jade (Fuerza de 1 al 5
dependiendo de tamaño, pureza, etc).
3) Hay Técnicas de Escuela que permiten detectar la Corrupción
4) El té de petalos de Jade, carísimo y solo fabricado en las tierras
Cangrejo, se utiliza para parar el avance de la enfermedad. Cada dia en el que
se consuma te de jade no cuenta para los totales de la Tabla de Desarrollo.
5) Una vida dedicada a la meditación y al autocontrol, monástica e
injugable, permite un +10 a las tiradas pertinentes de la Tabla de Desarrollo.
Inmunidades y Armas de Jade
Muchas criaturas de las
Shadowlands son inmunes a todo y solo pueden ser dañadas por magia y por jade.
Se asume que cualqier arma con un 25% de su estructura de Jade hace daño
completo a una criatura de las Shadowlands (aunque restará la armadura
igualmente).
Las armas de Jade son MUY raras,
y normalmente están en manos del Cangrejo. Muchos bushi tienen que conformarse
con los polvos de jade mezclados en alquitrán, utilizado en la muralla. Cuando
el arma es untada con esto, cuenta el daño de la siguiente manera;
1er Golpe ------------------ Daño completo
2ndo Golpe ---------------- Daño completo
3er Golpe ------------------ Mitad Daño
4rto Golpe ----------------- Cuarto Daño
5nto Golpe ----------------- 1 punto
Sucesivos ------------------ 1 punto
(Hasta máximo de 5 golpes)