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Creación de Personajes

 

Al generar personajes nuevos, y para que parezcan que de hecho aprendieron algo antes de su gempukku, sigue estas modificaciones a la generación.

1)      Un PJ recibe +15 puntos a gastar tras su gempukku, además del estándar de los 30 de serie. Rcuerda los costes: las habilidades cuestan un número de puntos igual al rango al que suben (de 2 a 3 costaría 3 puntos. 1 habilidad que es subida del 2 al 4 costaría un total de 7 puntos; 3 puntos de 2 a 3, 4 puntos de 3 a 4). Las características, que empiezan todas a 2, cuestan su nuevo valor x3 en puntos de Generación (es decir, subir AGI de 3 a 4 constaría 12 puntos). Finalmente, recuerda que subir Vacío cuesta su nuevo valor x4.

2)     También recibe un pack de habilidades gratuitas por familia; consulta la lista.

 

En el caso de querer generar personajes de mayor nivel, sigue los pasos anteriores y después entrega puntos extra de generación:

- Rango 2: +40

- Rango 3: +95

- Rango 4: +160

- Rango 5: +230

 

Habilidades de Familia

 

La pertenencia a una familia determinada dentro de un Clan afecta el proceso de aprendizaje. Todo personaje recibe 1 punto en las siguientes habilidades de forma gratuita en el momento de su creación, según la familia donde se crió:

 

CANGREJO

Hida: Batalla, Cualqier Habilidad Bugei, Atletismo, Conocimiento[Cangrejo], Intimidación
Kuni: Caligrafía, Herbalismo, Investigación, Conocimiento[Cangrejo], Conocimiento[Maho]
Hiruma: Atletismo, Caza, Sigilo, Etiqueta, Conocimiento[Cangrejo]
Kaiu: Batalla, Etiqueta, Caligrafía, Artesanía (Yoroi-sei o Herrería), Conocimiento[Cangrejo

 

GRULLA

Doji: Caligrafía, Ceremonia del Té, Etiqueta , Corte, Conocimiento[Grulla]
Kakita: Etiqueta, cualquier “Arte” –incluyendo Herrero y Yoroi Sei-, Caligrafía, Conocimiento [Grulla], Conocimiento: Bushido
Asahina: Astrología, Caligrafía, Artesanía, Conocimiento[Grulla], Teología.
Daidoji: Atletismo, Leyes, Etiqueta, Caligrafía, Conocimiento[Grulla]

Yasuki: Caligrafía, Etiqueta, Manipulación, Conocimiento[Cangrejo], Conocimiento[Grulla]

 

DRAGÓN

Togashi: Caligrafía, Etiqueta o Atletismo, Shintao, Teología, Conocimiento[Dragón]
Mirumoto: Atletismo, Etiqueta, Conocimiento[Bushido], Conocimiento[Dragón], Teología
Agasha: Caligrafía, Etiqueta, Medicina, Buscar Libros, Conocimiento[Dragón]
Kitsuki: Caligrafía, Etiqueta, Corte, Conocimiento[Dragón], Leyes


LEÓN

Matsu: Bardo, Cualqier Habilidad Bugei, Batalla, Historia, Conocimiento[León]
Kitsu: Caligrafía, Etiqueta, Teología, Conocimiento[Kitsu], Conocimiento[León]
Ikoma: Caligrafía, Etiqueta, Historia, Defensa, Conocimiento[León]
Akodo: Caligrafía, Etiqueta, Historia, Batalla, Conocimiento[León]

 

FÉNIX

Isawa: Caligrafía, Etiqueta, Shintao, Buscar Libros, Conocimiento[Fénix]
Shiba: Caligrafía, Etiqueta, Teología, Batalla, Conocimiento[Fénix]
Asako: Caligrafía, Etiqueta, Shintao, Teología, Conocimiento[Asako]

Nagaso: Caligrafía, Etiqueta, Shintao, Corte, Conocimiento[Fénix]

 

ESCORPIÓN

Bayushi: Caligrafía, Corte, Etiqueta, Manipulación, Conocimiento[Escorpión]
Shosuro: Actuar, Caligrafía, Corte, Etiqueta, Conocimiento[Escorpión]
Soshi: Caligrafía, Corte, Etiqueta, Conocimiento[Escorpión], Shintao
Yogo: Caligrafía, Shintao, Teología, Conocimiento[Shadowlands], Conocimiento[Escorpión]

 

UNICORNIO

Shinjo: Batalla, Etiqueta, Heráldica, Conocimiento[Unicornio], Caza
Otaku: Batalla, Cualqier Habilidad Bugei, Leyes, Conocimiento[Unicornio], Historia
Iuchi: Caligrafía, Etiqueta, Historia, Shintao, Conocimiento[Unicornio]
Ide: Caligrafía, Corte, Etiqueta, Conocimiento[Unicornio], Sinceridad
Moto: Batalla, Cualqier Habilidad Bugei, Conocimiento[Unicornio], Conocimiento[Moto], Bardo

 

RONIN VERDADERO

Artesanía, Atletismo, y 3 Bajas

 

IMPERIALES

Otomo: Actuar, Modular la Voz, Chismorreo Conocimiento[Hantei], Conocimiento[Otomo]
Seppun: Caligrafía, Corte, Historia, Conocimiento[Hantei], Conocimiento[Seppun]
Miya: Atletismo, Defensa, Conocimiento[Elige Clan], Conocimiento[Hantei], Conocimiento[Miya]

 

Clase Social

 

El Juagdor está obligado a seleccionar una clase social para su samurai en el momento de su creación. Esta es una condición de por vida en la mayoría de los casos, y es conveniente que se piense con cuidado a la hora de hacerse un personaje. Rokugan es una sociedad muy tradicional, que cree firmemente que la pureza, el honor y la valía de un samurai se transmiten de generación en generación a través de la sangre y las hazañas de los ancestros.

 

Además de las ventajas “mecánicas” de cada clase, tu nivel social determinará muchos aspectos a la hora de interactuar con otros samurai, asi que elígela con cuidado. Si eres un ji-samurai, por ejemplo, espera que te consideren un campesino advenedizo  siempre que te miren... y asegúrate que estás dispuesto a aguantar que de vez en cuando te lo llamen....

 

 

Clase Social: Kuge

(4 Puntos)

 

La nobleza más alta dentro de la casta samurai. El kuge está compuesto por todos los que pueden trazar su linaje a los kami originales. Esto normalmente incluye al Emperador, su familia de sangre, los daimyos de los Grandes Clanes y los de sus respectivas familias, y los parientes directos de éstos. La mayor parte del kuge ostenta los títulos nobiliarios de mayor prestigio.

Ventajas: +1 Rango de Gloria y Ventaja: Aliado Mayor (pariente de la familia pertinente) gratuita.

Ejemplo: Pedro quiere que su samurai Soshi Zanshu pertenezca a la más rancia nobleza. Paga los cuatro puntos de Generación de Personaje y compra Kuge como clase social. Recibe un rango de Gloria, el derecho a portar el apellido Soshi, y decide que quiere ser uno de los sobrinos de Soshi Bantaro, Daimyo de su familia, poniéndoselo de Aliado Mayor de forma grtuita. A pesar de ser un rancio y un maleducado, poca gente se atreverá a meterse con Soshi Zanshu.

 

Clase Social: Buke

(2 Puntos)

 

Samurai de diversas familias menores o clanes vasallos en servicio a una casa principal. Estas casas eran los pequeños clanes que, a lo largo y ancho del Imperio, han ido jurando lealtad a distintas familias de los Grandes Clanes en el transcurso de los siglos. Muchos de los cabezas de familia de los buke son los señores provinciales cuyo apellido de clan originario designa sus tierras. Otros son cabezas de familias vasallas cuyas posesiones se limitan a un pueblo, fortaleza o castillo. La inmensa mayoría de los samurai de Rokugan pertenecen a esta clase.

 

Ventajas: +2 Puntos de Gloria, derecho a portar un mon y apellido personal además del de la Casa y Clan Mayor al que pertenezca.

Ejemplo: Pedro cambia de opinión y decide que prefiere que Soshi Zanshu sea de la clase buke. Decide que quiere pertenecer a la familia vasalla de los Kinbou dentro de la Casa Soshi. Recibe dos puntos de Gloria, y decide que el mon de su familia adornará la manga derecha de su Kimono y el de los Soshi el lado izquierdo de su pecho, simbolizando que lo que hace lo hace por su familia, a pesar de que su corazón pertenezca a los Soshi. Dentro de la familia Soshi, Zanshu es conocido como Kinbou Zanshu. Fuera de su casa, sin embargo, Kinbou siempre se presenta como Soshi Zanshu para honrar a la familia a la que sirve, aunque a veces puede referirse a sí mismo como Soshi Zanshu noh Kinbou

 

 

Clase Social: Ji-Samurai

(0 Puntos)

 

Los samurai pertenecientes a alguna familia menor que aún no se han ganado el derecho de utilizar el nombre de la familia a la que aspiran servir, o que acaban de ser ascendidos a samurai tras algún servicio a la Casa de su provincia (normalmente como recompensa a algún acto heróico como ashigaru). Sin tierras ni apellidos que avalen su sangre, estos samurai apenas se distinguen de ronin y son extremadamente ambiciosos y arrojados en batalla, deseosos de encontrar su lugar y su gloria ante su Señor.

Ventajas: Ninguna. Comienzas la partida con Gloria 0.

Ejemplo: Pedro finalmente decide que Soshi Zanshu será un ji-samurai, el hijo de un ashigaru ennoblecido al servicio de Soshi Ichikuan, un samurai menor del Clan. A pesar de que para los que están fuera del Clan, Zanshu será conocdo como Soshi Zanshu, dentro de su casa se refieren a él simplemente como “Zanshu”.

 

Selección de Escuela

 

El proceso de selección de Escuela en la Campaña del Imperio de Jade es algo más resptrictiva que lo habitual.

 

Se espera de tí que atiendas a las Escuelas abiertas a tu familia, y/o al Dojo más prestigioso que puedas dentro de tu familia. Si bien es verdad que no todo los Shiba son bushi, o que hay algún Ikoma que estudia en la Escuela Akodo, lo habitual es que los samurai de una familia sigan la senda marcada por sus antepasados para honrar a su familia y el nombre de su escuela.

 

Para representar esto, todo jugador que desee que su personaje estudie en una escuela que no sea la de su

 

familia debe gastar puntos en la Ventaja: Aliado Mayor (personaje/pnj de la familia pertinente), laVentaja: Sensei (personaje/pnj de la familia pertinente) de 3 puntos por lo menos, o alternativamente obtener la Desventaja:Obligación de 4 puntos, para conseguir acceder a una escuela que no sea una de las disponibles a su propia familia. 

 

La Ventaja: Escuela Diferente ahora cuesta 4 puntos en lugar de 3, y genera al personaje una Desventaja especial del mismo nombre descrita en el cuadro de texto correspondiente.

 

La Ventaja: Múltiples Escuelas ahora cuesta 15 PX en lugar de 6. No puede ser cogida de salida, y su razón de ser debe estar ligada con la historia del personaje y la campaña. Es decir, además de los PX necesarios para adquirirla, el PJ deberá ganárselo a lo largo de una serie de aventuras. Si como jugador no te parece justo, piensa en esto; cambiar de escuela implica cambiar de dojo, de lugar y de señor. Cuando regreses al servicio de tu señor... ¿quién le garantiza que le sigues siendo fiel? Conseguir entrenar en dos escuelas al mismo tiempo es muy raro, complicado, y extremadamente arriesgado. Prepárate para caminar la delgada línea entre la lealtad, la traición y el seppuku.

 

Recuerda, esto no es el D&D ni las escuelas son clases de personaje. La escuela ES tu personaje.

 

Cuadro de texto: Ventaja Modificada: Múltiples Escuelas
(12 PX, no puede adquirirse en la fase de creación del personaje)
Esta ventaja permite al jugador haber adquirido el Rango 1 de otra escuela a la vez que la propia, dedicando todo su tiempo al estudio de las dos técnicas. Es EXTREMADAMENTE difícil que las escuelas accedan a enseñar sus técnicas de forma simultánea, pero es posible. Si quieres obtener esta ventaja en algún momento, deberías consultarlo con el DJ. 
Esta Ventaja es exáctamente igual a la descrita en el manual de la L5A 2ª Ed., excepto por el hecho de que se pueden combinar todo tipo de escuelas excepto las de magia (es decir, shugenja). 

Cuadro de texto: Nueva Desventaja: Escuela Diferente
(0 Puntos: adquirida automáticamente al elegir la Ventaja: Escuela Diferente)
Bien porque eras un rehén o la pieza de negociación para un tratado entre Clanes (paz, matrimonio, o simplemente tus padres lo desearon), fuiste enviado a estudiar a un dojo perteneciente a otro Gran Clan. Además de tener que aguantar las mofas de tus compañeros durante tus años de estudio, ahora muy pocos entre tus hermanos de Clan confia en tus habilidades.
Necesitarás 10 puntos adicionales de Gloria para subir al próximo rango de Gloria, y 5 adicionales para el siguiente. Una vez cumplas esto, esta desventaja desaparece.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Acceso a Escuela según Familia

 

A continuación encontrarás la lista de Escuelas, Dojos y Sendas correspondientes a cada familia. Las Katas las encontrarás en el apéndice bajo su dojo o familia correspondiente; sólo pueden aprenderse si se estudia en la escuela apropiada.

 

CANGREJO

A todos los Clanes y familias: La Legión de los Perdidos

Hida: Escuela Bushi de la familia Hida, Los Metsuki-nai del Dojo del Filo de la Navaja (“Ojos Muertos”)

Kuni: Escuela Shugenja de la familia Kuni, los Maestros del Páramo, Los Tsukai-Sagasu (Cazadores de Brujas), la Inquisición, Senda de la Fuerza de Tokaji

Hiruma: Cuerpo de Exploradores Hiruma, Escuela Bushi de la familia Moto, Escuela Bushi de la familia Hida, Los Tsukai-Sagasu (Cazadores de Brujas), Los Metsuki-nai del Dojo del Filo de la Navaja (“Ojos

Muertos”), Dojo de la Carrera del Shinomen  (Dojo del Corredor Lejano)

Kaiu: Academia de Ingenieros Kaiu, Cuerpo de Capataces Kaiu (antes Yasuki), Escuela Bushi de la familia Hida

GRULLA

Doji: Escuela Doji de Cortesanos, Cuerpo de los Magistrados, Academia de Esgrima Kenshinzen de la familia Kakita, Dojo de los Piqueros Tsume, Dojo de la familia Katogama, Escuela de la Guardia de la Emperatriz, Dojo de Shizuka Toshi, Dojo del Crisantemo Azul (Magistrados Esmeralda)

Kakita: Academia de Esgrima Kenshinzen de la familia Kakita, Escuela de las Artes Silenciosas de Shiro Sano Kakita (Escuela de Artesanos),  Dojo de la familia Ashidaka

Asahina: El Tsangusuri Daigaku (Escuela de Shugenjas de la familia Asahina)

Daidoji: Cuerpo de Hostigadores de la familia Daidoji, Escuela de yojimbo de la familia Daidoji, Dojo de Kosaten Shiro, Senda de la Infantería Pesada Daidoji, la Cámara de Comercio Daidoji, Dojo de la Grulla de Acero

Yasuki: La Hermandad del Crisantemo (Escuela de Mercaderes Yasuki)

DRAGÓN

Togashi: Monje Tatuado (ise-zumi)

Mirumoto: Academia de Duelistas del Niten, Escuela Bushi de la familia Mirumoto, Monje Tatuado (ise-zumi)

Agasha: Escuela de Shugenja de la familia Agasha, Escuela de Kagaku (Senda de Ikakeya), Monje Tatuado (ise-zumi)

Kitsuki: Escuela de Magistrados Kitsuki, Escuela de Investigadores Kitsuki, Monje Tatuado (ise-zumi)

LEÓN

Matsu: Escuela Bushi de la familia Matsu, Dojo de los Buscadores de la Muerte de Shiro no Shinin (Escuela Bushi de la familia Matsu)

Kitsu: los Sodan-Senzo, Escuela de Shugenja de la familia Kitsu, Dojo de la familia Noroko

Ikoma: Academia de Guerra de la familia Akodo, los Omoidasu (bardos), Dojo del Puño Abierto (Dojo de la Mano Abierta), Escuela de Tácticos Ikoma, Dojo del Sacrificio del Honor , Dojo de la familia Murame

Akodo: Academia de Guerra de la familia Akodo, Escuela de Tácticos de la familia Ikoma, la Guardia del León (senda)

FÉNIX

Isawa: Escuela de Shugenja de la familia Isawa, el Consejo Elemental (Escuela Tensai), los Maestros del Ishiken-do (magía de Vacío), la Inquisición (senda de Magistrado de Jade en SoC)

Shiba: Escuela de los Yojimbo de la familia Shiba, Escuela Bushi de la familia Shiba, los Maestros del Ishiken-do (magía de Vacío), Escuela de Artesanos Shiba (Senda), la Orden de Chikai (Senda)

Asako: la Academia de los Henshin (maestros de las adivinanzas), los Maestros del Ishiken-do (magía de Vacío), Escuela de Cortesanos de la familia Asako

ESCORPIÓN

Bayushi: Escuela de Cortesanos de la familia Bayushi, Escuela Bushi de la familia Bayushi, Escuela de Soboteadores, los Cazadores de la Sombra, Dojo de las Mentiras Amargas

Shosuro: Academia Butei (Escuela y Dojo), los Cazadores de la Sombra, Dojo de la Daga del Trueno (Senda o Bushi Bayushi, y Kata de Escuela)

Soshi: Maestros Tejina, Escuela de Shugenja de la familia Yogo, los Cazadores de la Sombra, Dojo del Ojo Cerrado, Dojo del Primer Aliento

Yogo: Escuela de Shugenja de la familia Yogo, Dojo del Secreto Susurrado, Dojo de las Dos Torres, el Consorcio de Ichiba (Senda)

UNICORNIO

Shinjo: Escuela de Batidores de la familia Shinjo, Escuela Bushi de la familia Shinjo

Otaku: Dojo de las Damas de Batalla

Iuchi: Escuela de Shugenja de la familia Iuchi

Ide: Escuela de la Mano Abierta, Escuela Bushi de la familia Shinjo

Moto: Las Hordas Moto

IMPERIALES

Todos los Imperiales: Academia de Esgrima Kenshinzen de la familia Kakita, Academia Miharu de la Guardia Imperial (Senda)

Otomo: Escuela de los Seiyakku, Escuela de Shugenja de la familia Seppun

Seppun: Academia Miharu de la Guardia Imperial (Senda), Escuela de Shugenja de la familia Seppun

Miya: la Escuela de Heraldos, Academia Miharu de la Guardia Imperial (Senda)

 

La Posición

 

Si el Honor mide la adherencia personal del Samurai a su visión del bushido, y la Gloria define el reconocimiento y la reputación de un personaje, la Posición nos indica el puesto que el samurai ocupa dentro de la jerarquía social y su rango político.

La posición es un valor fijo que oscila entre -10 y 10. Sólamente cuando cambia la función o cargo del samurai  veremos que el valor de Posición cambia. Si se ostenta más de un cargo, toma la Posición del más alto y le suma 0.2 por cada cargo adicional que ostente. Algunos honores y títulos pueden incrementar el valor de posición.

 

 

 

Rango y Posición

 

SAMURAI

El Emperador                                                     10        

La Emperatriz                                                     9.9

El Shogun                                                            9.9

La Voz del Emperador                                      9.5

Un Hijo del Emperador                                    9.4

Daimyo de Familia Imperial                            9.3

Campeón Esmeralda                                          9

Gran Inquisidor Imperial                                 9

Canciller Imperial                                                             9

Consejero Imperial                                            8

Daimyo de Gran Clan                                        8

Daimyo de Familia de Gran Clan                    7.5

Heraldo Imperial                                                               7

Daimyo de Clan Menor                                     7

General (Rikugunshokan)                                 7

Hatamoto                                el de su Señor -0.5

Daimyo Provincial/Clan Vasallo                    6

Comandante (Shireikan)                                   6

Gobernador de una Ciudad                                              5

Capitan (Taisho)                                                 5.5

Teniente (Chui)                                                  5

Daimyo de familia Vasalla                                               5

Karo (Consejero de un Señor)                           4.7

Magistrado Esmeralda                                      4.5+

Inquisidor Imperial                                           4.5+

Magistrado de Clan                                           4

Sargento (Gunso)                                                3

Miembro de Familia Imperial                         3

Emisario/Diplomático de Clan                       3

Señor de Posesión menor (pueblo, fortaleza)                2

Mensajero Imperial (Sisha)                                              2

Alférez (Nikutai)                                                1.5

Samurai de Clan (Kuge)                                    1.5

Samurai de Clan (Buke)                                     1

Ji-samurai                                                            0.5

Ashigaru                                                                              0.4

HEIMIN

Doshin (administrador de pueblos)                 0.3

Budoka                                                                 0.2

Campesino/Artesano                                         0.2

Comerciante (Akindo)                                        0.1

OTROS

Ronin                                                                    0

Eta                                                                    -4 a -8        

 

 

 


 

Aumentos y Dificultades

 

TD/ND

Dificultad

Ejemplo:Fisico

Ejemplo:Mental

0

Rutinario

Salir de la cama

No olvidarte de tu espada

5

Facil

Golpear objetivo inmóvil

Reconocer a un amigo

10

Media

Cargar con la mitad de tu peso

Encontrar algo que has perdido

15

Difícil

Levantar tu peso sobre la cabeza

Reconocer a alguien que disfrazado

20

Muy Dificil

Trepar una montaña sin equipo

Encontrar una pista crucial en la escena del crímen

25

Heroico

Zambullirse por una cascada grande

Recordar un discurso palabra por palabra

30

Sin Precedentes

Derribar a un ogro con las manos

Recitar el linaje de todos los samuráis que estuvieron en una batalla histórica

35

Increíble

Levantar un templete con las manos

Ganar a una Fortuna en un concurso de acertijos

El sistema de la segunda edición se fundamenta en tirar un número de dados igual a la Habilidad, guardando una cantidad igual a la Característica que gobierna dicha habilidad. Las tiradas se hacen contra un número de dificultad (ND), determinado por la dificultad de la acción o, en caso de Tiradas Enfrentadas, por la tirada del oponente.

 

Cuando el resultado en un dado es de 10 se considera que “explota”; se suma 10 a la tirada y debe volver a tirarse, y su resultado se sumará al total. Si el resultado es 10, el dado explota de nuevo y se continúan sumando las tiradas. Cuando un jugador utiliza habilidades en las que no tiene puntos, o cuando usa una habilidad similar para intentar suplir otra, los dados no explotan.

 

Se pueden hacer tiradas Cooperativas cuando un grupo concentra sus esfuerzos en una actividad; en ese caso, el Líder tira tantos dados como la suma de todas las habilidades de los participantes y solamente guarda SU característica.

 

En caso de que el Personaje tire más de diez dados, todo dado tirado a partir de diez se convierte en un dado guardado.

 

 

 

El Número o Tirada de Dificultad (ND/TD)

 

 

La dificultad de una acción es determinada por el Máster de acuerdo a una idea abstracta de dificultad que él determina. A modo de guía, consulta esta tabla:

 

 

Los Aumentos

 

 

Un aumento es un incremento voluntario de la TD en 5 para conseguir un resultado más espectacular o específico.

 

Se puede pedir un máximo de aumentos en una tirada igual al Vacío del PJ.

 

Si la tirada no supera el nuevo ND modificado por los aumentos, fracasa, incluso si supera la TD estipulada inicialmente.

 

Los Aumentos Gratuitos pueden ser otorgados por el Máster por buena interpretación o por alguna propuesta que lo justifique. Estos Aumentos Libres no pueden bajar la TD de ninguna manera; simplemente darán un mayor efecto al resultado si el PJ supera la tirada.

 

Los aumentos gratuitos otorgados por Maestrías o habilidades de escuela SI pueden bajar el ND de una tirada (-5 por aumento) si el jugador asi lo desea y lo anuncia. Sin embargo, este uso de un aumento excluye su uso para mejorar el efecto de la acción (decapitación en combate, por ejemplo).

 

 

Puntos de Honor y Vacío

 

 

 

Los puntos de Honor y Vacío merecen mención especial por su particularidad. Ambos tienen su propia mecánica dentro del juego que puede ser conveniente recordar.

 

 

Vacío

 

El Vacío representa una fuerza interior indescriptible y desconocida. Los puntos de Vacío pueden utilizarse para:

 

 

 

1)       Tirar y Guardar un dado más en una tirada de habilidad o característica (no aplica al daño)

 

2)       Un aumento libre de efecto (pero nunca reducir la dificultad)

 

3)       Ganar un Rango en una habilidad durante un turno

 

4)       Exortar a un compañero; traspasas 1 punto de Vacío a un compañero que pueda verte y oírte a cambio de 2 tuyos

 

5)       Con 3 puntos de Vacío puedes hacer una última acción Compleja antes de caer inconsciente, con un +20 a la dificultad. Si gastas 5 puntos, puedes hacer esto aunque el golpe te haya matado

 

6)       Una acción extra, ya sea simple o compleja, pero nunca un ataque.

 

8)       Negar las penalizaciones de heridas en una tirada

 

9)       +1k1 en Iniciativa (2 puntos de Vacío)

 

10)    Para intercambiar iniciativas con otros personajes que asi lo quieran. Todos deben gastar 1 punto de Vacío

 

11)     Para incrementar la dificultad a golpearte por +10 durante un turno

 

12)    Para restar 10 al daño de una tirada de daño una vez el daño haya sido aplicado.

 

 

 

Honor

 

El honor es otro valor abstracto en el juego que permite la utilización de su Rango para determinados propósitos. Los puntos de Honor pueden ser utilizados para:

 

1)       Detectar el Honor de otro; tirada de Percepción a ND 30 – (Gloria+Rango) para recibir una impresión general del honor de otro samurai (“Muy Honorable”, “algo siniestro”, etc...)

 

2)       Tirada de Honor: Una vez por sesión puedes volver a tirar una tirada fallida cambiando tu Rango de Honor por la Característica utilizada. Si vuelves a fallar, pierdes 10 puntos de Honor

 

3)       Prueba de Honor: Siempre que el Personaje falle una tirada cuyo resultado o naturaleza comprometa su honor, puede elegir hacer una Prueba de Honor. El Máster pone la dificultad, que debes superar con una tirada con tantos dados como Rangos de Honor tengas. Si fracasas, pierdes 10 puntos de honor; si la sacas, ganas 2, y te resistes a la acción que encontrabas comprometedora

 

 

 

 

Combate, Críticos y Daño

 

El combate en el Imperio de Jade es rápido y letal, asi que recuérdalo antes de desenvainar tu katana...

 

El Turno de Combate

 

Los combates se dividen en Rondas de unos tres segundos aproximadamente, y en estos pasos:

 

 

1)       Tirar iniciativa.

 

2)       Declarar acción. Los combatientes declaran su Postura/acción de la iniciativa mas baja a la más alta.

 

3)       Resolución.

 

La acción declarada se traduce a una de las siguientes Posturas/Acciones:

 

1)       Acción Simple (Gratuita): Efectuar una acción que no implique concentración ni especial cuidado. Como regla de tres, asume que cualquier acción que no precise una tirada de Habilidad es una acción Simple

 

2)       Acción Compleja (Ronda Entera o Media Ronda): Una acción que requiera una tirada de Habilidad. La tirada de ataque es un ejemplo. Si el Personaje quiere llevar a cabo dos acciones Complejas, necesitará emplear un aumento para conseguir cada una de ellas. NO se puede atacar dos veces por ronda utilizando Acciones Complejas combinadas

 

3)       Ataque Total: El PJ concentra todo su esfuerzo en un golpe. La TD para dar baja en 10, pero la TD para dar al atacante bajará en 15.

 

4)     Defensa Total: El PJ concentra todo su esfuerzo en bloquear ataques. El PJ no ataca, pero tira su Defensa/Agi y lo suma a su ND para ser alcanzado. El PJ puede utilizar Defensa Total contra un número de oponentes igual a su Rango.

 

Cada una de estas maniobras se declaran en la fase de Declaración, y toman efecto cuando le toca actuar al Personaje. La maniobra se mantiene "activa" hasta que el personaje pueda cambiarla en su turno de acción.

No se puede pasar de una defensa total a un ataque total de forma consecutiva; tiene que haber un turno de acción/ataque entre medias.

Los modificadores principales a la tirada de ataque son:

 

                - Usar mano torpe: +10 TD

 

                - Objetivo inmóvil: TD=5

 

                - Atacado por flanco: -5 TD

 

                - Atacado por detrás: -10 TD

 

                - Atacado por sorpresa: TD=5

 

                - Carga: +5 tirada ataque, -5 TD para               ser golpeado.

 

                - Atacante en posición alta: +5       

                   Tirada de ataque

 

                - Defensor en posición baja: -5 TD                   para ser golpeado.

 

Los Aumentos en el Combate pueden utilizarse para:

 

1)       Producir daño extra: Por cada aumento de daño pedido, se tira pero no guarda un dado adicional de daño.

 

2)       Golpe localizado: Recortar un bigote con la katana, cortar un mechón de pelo, herir a un oponente de forma específica, hacer un crítico, etc. Ver “Maniobras” a continuación.

 

El uso de aumentos en combate implica la posibilidad de un Golpe Localizado. Recuerda sin embargo que un golpe con aumentos que no llega al ND total falla a TODOS los efectos.

 

1)       Desarmar: golpe localizado típico, requiere 3 aumentos en una tirada enfrentada de Arma/Agilidad o Fuerza, según determine cada uno. Si el atacante gana, desarma a su oponente

 

2)       Fintar: 1 aumento. Si la tirada de ataque tiene éxito, no hay daño pero se gana un aumento libre para la próxima ronda contra ese mismo oponente

 

3)       Proteger: Puedes proteger a un compañero adyacente a tí. Por cada aumento que pidas contra un enemigo, la Dificultad a golpear a tu protegido aumenta en +5. Esta maniobra va en lugar de un ataque

 

4)       Derribar: 3 aumentos. Derriba al oponente si el ataque excede la Tierra+Rango x 5 del oponente

 

5)       Golpe localizado/Crítico Mano/Pie: 3 aumentos  (y superar Tierra x4 en tirada de daño en caso de Crítico)*

 

6)       Golpe localizado/Crítico Torso: 2 aumentos (y superar Tierra x8 en tirada de daño en caso de Crítico)*

 

7)       Golpe localizado/ Crítico Brazo: 3 aumentos (y superar Tierra x5 en tirada de daño en caso de Crítico)*

 

8)       Golpe localizado/Crítico Pierna: 3 aumentos  (y superar Tierra x7 en tirada de daño en caso de Crítico)*

 

9)       Golpe localizado/Crítico Cabeza: 4 aumentos (y superar Tierra x5 en tirada de daño en caso de Crítico)*

 

10)    Atrapar arma: Con un ataque con 3 aumentos, el atacante consigue agarrar el brazo del oponente o bloquear su arma para controlarla esta ronda. El oponente pierde tantos dados en su habilidad de arma como tenga el atacante en la suya. Se considerará el arma del oponente atrapada hasta que este consiga superar la tirada inicial del atacante con una de AGI/Arma para zafarse, o le consiga dañar con el arma a pesar de sus penalizadores

 

11)    Golpe de Precisión: Golpeas a tu oponente en un lugar vital pero sin dañarle (recortar bigote, cortar coleta, etc). Tres aumentos, y en caso de hacerlo con éxito te otorga un aumento gratuito a tiradas de intimidación contra victima durante el resto del día

 

12)    Marcar: Con 2 aumentos, puedes “marcar” a un oponente, causándole una herida superficial pero sin dañar (1 herida)

 

* Ver Tabla de críticos

 

 

 

 

 

Golpes Localizados y Críticos

 

En combate, el atacante puede elegir dirigir un golpe localizado contra una parte específica del cuerpo del oponente, con la intención de herirle de una forma concreta. El atacante debe efectuar el golpe con los aumentos necesarios indicados en la tabla y, si golpea, tirar daño y aplicar el efecto seleccionado.

 

Alternativamente, puede elgir un golpe Crítico a una zona concreta. Se considera golpe crítico a un golpe localizado mediante aumentos anunciado como un crítico (y no meramente como un golpe localizado a una zona), y que supere el daño indicado. En caso de no superarse el daño necesario, el golpe cuenta como fallido. En caso de superarlo, sin embargo, se aplica el daño y los dados adicionales de aumento que solicitó.

 

P.ej:  Yamamori, ronin vagabundo, está en combate contra un León. El León anuncia un golpe localizado a la pierna de su oponente. El ND para golpear a Yamamori es de 25, y un golpe localizado a la pierna necesita de 3 aumentos. El ND total para el golpe es de 40.

 

El León ataca y saca un 47. Supera el ND, asi que su golpe acierta. Tira su daño normal y saca un 14, puesto que a pesar de que solicitó 3 aumentos, estos aumentos se piden para localizar el golpe y NO para hacer daño adicional (son usos distintos de los aumentos). El León mira en la tabla y decide que quiere que Yamamori quede desequilibrado; el ronin tirará un dado menos en su defensa durante el resto del combate por su herida, además de restarse los 14 puntos de daño de rigor.

 

Yamamori está enfadado. Concentrando su chi en un golpe terrible, el ronin declara un crítico a la cabeza de su oponente. La dificultad de golpear al León es de 15; para hacer un crítico en la cabeza, según la tabla, es necesario pedir 4 aumentos (+20). La dificultad total del golpe es de 35.

 

Yamamori tira y saca un 43. El golpe conecta. Ahora debe superar el anillo de Tierra x6 (en este caso, 18) de su oponente en daño para que el crítico tenga efecto.

 

Yamamori tira y saca un 18. Como no ha superado el ND, el golpe se considera fallido. La katana de Yamamori corta el kimono de su oponente a la altura del cuello, pero por escasos centímetros no llega a darle.

 

El León, con un rugido, se gira hacia su contrincante. Anuncia un crítico al torso, con dos aumentos. EL ND para el golpe es de 35. El León saca un 38 y acierta.

 

Debe superar ahora la Tierra de Yamamori x8 (24) para aplicar el efecto y dañarle. Lanza sus dados y saca un terrible 32, sin aplicar los aumentos al daño. Al haber superado, aplica el efecto del crítico; la katana entra por el peto del ronin y le atraviesa el pulmón. Ahora, el DJ tira los dos dados adicionales por los dos aumentos que solicitó, y saca un 12. El total del daño final ha sido de 36.

 

Yamamori suspira, se quita 36 heridas, y se prepara para reunirse con sus ancestros.

 


 

Tabla de Críticos

 

 
 


 



·         Brazo (3 aumentos para Herido; > Tierra x6 para Crítico):

o        Tajo Profundo- Tira un dado menos en ataque.

o                 Pérdida de fuerza al empuñar- No tiras dados por habilidad en ataque, solo característica. Debes gastar acción para recuperar postura.

o        Brazo dormido- Los 10’s no explotan en tus tiradas de ataque.

Crítico: - Extremidad destrozada o cercenada. Pierdes el antebrazo (y la mano, evidentemente). Adquieres la Desventaja relevante.

 

·         Pie (4 aumentos para Herido; > Tierra x5 para Crítico)

o        Pérdida de equilibrio- No puedes aguantar bien tu peso. Tira un dado menos en toda tirada de AGI.

o        Ensartado- El arma atraviesa tu pie. No puedes moverte hasta que retiren el arma.

o        Caída- El oponente acaba en el suelo (Dificultad a ser golpeado 5, una acción para levantarse).

Crítico: - Pie amputado. Adquieres Desventaja relevante . O pierdes algunos dedos del pie (1d10/2); en ese caso, adquiere la desventaja de Cojo.

 

·         Mano (3 aumentos para Herido; > Tierra x5 para Crítico):

o        Tajo Profundo - Tira un dado menos en ataque.

o        Golpe seco- Lo que sujete en la mano cae al suelo. No podrás usar la mano durante 3 turnos.

o        Mano dormida- Se considerará que tus ataques con esa mano son como si no tuviera habilidad (no puedes pedir aumentos, los 10’s no explotan).

Crítico: - Mano amputada. Adquieres Desventaja relevante . O pierdes algunos (D10/2) dedos de la mano; en ese caso, toda tirada de habilidad que intentes con la mano en cuestión se hará con la mitad de dados, redondeando hacia arriba.

 

·               Cabeza  (4 aumentos para Herido; > Tierra x6 para Crítico):

o                Aturdido - Pierdes la próxima acción. Tu TD para ser golpeado es 5 + armadura y no puedes declarar Defensa Completa  

o                Sangre en los Ojos- Cegado. -5 a tu TD para ser golpeado. Acción estándar para quitarte la sangre de los ojos

o                Atontado - -6 a la Iniciativa. Cada ronda se reduce la penalización en uno hasta que te recuperes

Crítico: - El golpe te deja una terrible cicatriz o desfiguración (nueva desventaja: Desfigurado/Cicatriz. Igual a Maldición de Benten, pero recibes un +1 a intimidar. Los penalizadores son cumulativos, los bonos no) o pierde un ojo (Desventaja: Tuerto)

·              

·               Pierna (3 aumentos para Herido; > Tierra x7 para Crítico):

o                Tajo Profundo - Pierde un punto de herida adicional al comienzo de cada turno.

o                Desequilibrado- No puedes apoyar todo tu peso en la pierna. Tira un dado menos en Defensa.

o                Cojo- Movimiento reducido a la mitad.

o        Tambaleo- El golpe hace que pierdas la iniciativa automáticamente el próximo turno.

Crítico: - Extremidad destrozada o cercenada. Pierdes la pierna bajo la rodilla o por encima de ella, a discreción del atacante. Desventaja: Cojo.

 

·               Torso (2 aumentos para Herido; > Tierra x8 para Crítico):

o                Golpe doloroso- Pierdes un dado en todas tus tiradas de Habilidad en el próximo turno.

o                Aturdido/Sin respiración- -3 a próxima tirada de iniciativa.

o                Hemorragia- Pierdes una herida adicional al final de cada turno en el que declares un ataque.

o                Golpe en órgano- sufres un número de heridas adicionales por turno a la habilidad de armas del oponente.

Crítico: - Pulmón atravesado, destripado o cualquier herida terrible. 3 heridas adicionales por ronda mientras te estés desangrando. Recibes la Desventaja: Herida Permanente

 


 

Daño

 

La vida del guerrero es dura, y exponerse a la hoja de una katana muchas veces tiene resultados terribles. Y si no es la guerra, será la edad lo que acabe contigo. Toda vida llega a su fin de una forma o de otra.

 

Un Personaje recupera un número de puntos de heridas igual a su anillo de Tierra por cada noche decansada. Algunas habilidades (Medicina y Herbalismo) permiten la recuperación más rápida.

 

Además de las ocasionadas por los críticos, cualquier persona que sea reducida al principio de su rango de herida de Muerte corre el riesgo de sufrir una lesión permanente. Debe efectuar una tirada de Resistencia a ND de la herida que le dejó en el rango de Muerte (puede gastar vacío). En caso de no superarla, se considerará Herido Grave y recibirá una de las siguientes desventajas, de forma aleatoria; (1) Antisocial, (2) Mala Salud, (3) Maldición de Benten,  (4) Mente Frágil, (5) Cojo, (6) Baja Resistencia al Dolor, (7) Tuerto, (8) Extremidad Amputada, (9) Herida Permanente, (10) Debilidad.

 

En términos de edad, los samurai en general comienzan a perder facultades físicas a partir de los 40, y al llegar los 60 comienza el deterioro.

 

Efectos de la Edad

40-60: Tirada de Tierra cada 2+Resistencia en años a partir de los 40, dificultad inicial 5 y +5 cada tirada posterior. Cuando falle, el ND vuelve a 5 de nuevo y se pierde 1 punto de una Característica física (1d10: 1-2 Aire, 3-4 Fuego, 5-6 Agua, 7-9 Tierra, 10 vuelve a tirar pero pierde la Mental... y vuelve a tirar si sacas otro 10).

 

60+ : Además de continuar con las características físicas a tirar cada numero de años igual a Resistencia, se sigue el mismo proceso detallado arriba para las Características mentales, sustituyendo Resistencia por Vacío y tirando cada número de años igual a Voluntad.

 

 

 

Duelos de Iaijutsu

 

 

El duelo de Iaijutsu es uno de los eventos más dramáticos del juego y sigue una serie de reglas propias. Una vez los samurai estén cara a cara y listos para el duelo, se siguen estos pasos:

 

1)      Ambos tiran su Iaijutsu/ Consciencia ND 10 para conseguir información de su oponente según la lista. Cada aumento permite saber otro dato de esta lista: Agilidad, Iaijutsu, Vacío. El resultado de esta primera tirada determina la iniciativa del foco/golpe (si se empata, desempatar por Consciencia/Vacío/Iaijutsu mas alto).

 

2)     En este punto, cualquiera puede declarar al contrario como el ganador y retirarse con honor. El no permitir a un oponente retirarse es un acto deshonroso.

 

3)     Si se continúa, el que ganó la iniciativa del foco/golpe decide quien empieza con los focos.

 

4)     Los combatientes hacen focos hasta que uno de ellos declara “golpea”. El oponente de este debe tirar su Iaijutsu/Agilidad al ND del último foco declarado. Si lo supera golpea; si falla, el oponente hace su tirada, declarándose ganador o en caso de combate a muerte o a mas de un golpe, los combatientes entran en combate normal.

 

Armadura

 

El duelo se hace sin armadura. Presentarse a un duelo con armadura es un insulto al oponente y una muestra de miedo y cobardía, el mayor deshonor. La dificultad inicial para golpear a un oponente sin armadura en duelo es siempre 5.

 

Focos

 

Cada Foco se considera un Aumento de ataque (sumando uno a los dados de daño que se tiran) y sube la TD en 5 (hay Escuelas que permiten otras posibilidades).

 

Vacío

 

Un duelista no puede hacer mas Focos que su rango de Vacío; sí puede, sin embargo, gastar un punto de Vacío para enfocar una vez mas allá de su Rango de Vacío. También se puede optar por gastar vacío en la tirada de ataque de un duelo, o cualquier otro efecto en la tabla de usos de Vacío. El proceso de foco y golpe se considera un sólo turno; cada juagador puede gastar vacío UNA vez en todo el proceso de duelo; es decir, se puede utilizar un punto de Vacío para pedir un foco adicional, o para un +1g1 en la tirada de ataque, etc.

 

Gloria

 

Tras un duelo, el ganador gana puntos de Gloria igual al Rango de Escuela del oponente. El perdedor gana 1 punto.

 

 

 

 

 

 

Honor

 

 

En términos de mecánica de juego el Honor funciona exactamente igual que en la Segunda Ed., a excepción de que el rango que tiene el personaje

 

1) Se suma a las pérdidas de Honor dictaminadas por el DJ usando la tabla de los Clanes del Manual


2) Se resta a las ganancias de Honor dictaminadas por el DJ usando la tabla de los Clanes del Manual

 

Cuando un samurai baja de Rango de Honor 1, si sirve a un señor con Honor 1 o más puede esperar recibir la orden de seppuku pronto, o será directamente despedido del servicio a su señor (es decir, hecho ronin), a discreción del Máster. Cualquier ancestro que tenga dejará de hablarle y perderá todas las ventajas que éste aporta. El jugador pierde también todos los PX acumulados, excepto aquellos que quiera invertir en la Ventaja: Honor Percibido para así nulificar los efectos de esta pérdida.


Hasta que no recupere el Rango 1 de honor, el personaje no puede utilizar su vacío. Al final de cada sesión donde no haya recuperado por lo menos 1 punto de honor/lealtad, pierde la mitad de los PX ganados (redondea hacia abajo).



La compra de habilidades Altas costará el doble en PX. Este primer rango de "redención" a recuperar se considera especial, y serán necesarios 20 puntos en lugar de 10 para recuperarlo.


La Ventaja: Honor Percibido nulifica todos estos efectos adversos.

 

 

 

Lealtad

 

 

Los miembros del Clan del Escorpión utilizan Lealtad en lugar de Honor. Se ha elaborado una Tabla de Lealtad para personajes del Escorpión, equiparando así su mecánica de juego a la de los que utilizan Honor.


Por motivos de no estropear la atmósfera del juego, sólo serán públicas para los personajes Escorpión.

 

En cualquier momento de la partida, si la lealtad de un personaje Escorpión desciende por debajo de su puntuación en la habilidad Conocimiento de Clan: Escorpión, este pasa a adquirir, automáticamente y de forma permanente, la Desventaja: Junshin. La mancha de esta desventaja le perseguirá siempre, y pasará a sus descendientes.


Esta desventaja no puede ser eliminada usando PX. Si el personaje no puede vivir con semejante vergüenza deberá demostrar su lealtad de la forma más sincera y desinteresada, seguramente perdiendo la vida en el intento.

Cualquier Escorpión que termine una sesión o aventura con menos Rangos de Lealtad que su puntuación en la habilidad Conocimiento de Clan: Escorpión está perdido a ojos del Clan. Puede darse por muerto. Pronto, de una forma u otra, su cadáver colgará de la Arboleda de los Traidores.


La única opción viable será abandonar el Clan, pasándose el resto de su existencia huyendo, esperando ese golpe final que -sin duda- algún día llegará. Ni tan siquiera el sepukku deshará tamaña deshonra, y el nombre del sujeto será maldecido cada noche por su Clan.

 

 

La Corrupción Sombría

 

Contagio

1)      Cada día en las Tierras Sombrías requiere una tirada a ND 5 acumulativo; al fallar, la víctima contrae 1d10 puntos de Corrupción (PdC). Si tiene una herida abierta, suma un +15 a la tirada.

2)     Comer o beber un alimento corrompido requiere una tirada a ND 10. Un fallo da 1d10/2 PdC.

3)     Cada herida causada por arma corrompida o ataque natural de una criatura con mas de 1 rango de corrupción obliga a tirada de Tierra con el ND de la herida en cuestión –Tierra de la víctima; en caso de no pasarla, el PC recibe 1d10 PdC.

4)     Cualquier conjuro elemental fallido en las Tierras Sombrías le da al lanzador 1 PdC por cada 5 puntos por los que falló la tirada. Recuerda que para que un conjuro funcione en las Shadowlands el lanzador necesita 2 aumentos (+10 TN). No avises al lanzador de esto si su PJ no lo sabe.

Los puntos de Corrupción funcionan exáctamente igual que los de Honor y Gloria; rangos, etc. No le digas al jugador que tiene la corrupción sombría hasta que gane su primer Rango de corrupción. Haz que sospeche y se ponga nervioso. Asústale.

Desarrollo

La Corrupción continúa su insidioso avance siempre. Todo personaje con PdC debe tirar en esta tabla para determinar a que ritmo desarrolla la enfermedad.

 

 

Anillo de Tierra                                Intervalo de Prueba (TD 5 acumlativo, vuelve a TD 5 al fallar)

          1                        -------------------                                   14 días/ Rango de PdC

          2                       -------------------                                   30 días/ Rango de PdC

          3                       -------------------                                   90 días/ Rango de PdC

          4                       -------------------                                   180 días/ Rango de PdC

          5                       -------------------                                   360 días/ Rango de PdC

          6+                     -------------------                                   6 años/ Rango de PdC

Fallo: +1 PdC           

                        +1 por cada Rango anterior

                        +1 por cada Poder Menor

                        +2 por cada Poder Medio

                        +3 por cada Poder Mayor

 

 


Efectos de la Corrupción

 

1)      Con cada rango de Corrupción el personaje cuenta con un dado menos a tirar a toda tirada que implique relacionarse con otra persona.

2)     Cuando el Rango de PdC es igual o mayor a 1 Anillo, el PJ se considera infectado pasivo y gana la desventaja de Colérico y recibe un +5 al ND de tiradas de Honor.

3)     Cuando el Rango de PdC es igual o mayor a 2 Anillos, el PJ está activamente infectado y recibe otro +10 al ND de tiradas de Honor, y otro +10 al ND a cualquier tirada de Voluntad para resistir comportamiento deshonroso.

4)     Cuando el Rango de PdC es igual o mayor a 3 Anillos, el PJ está mortalmente infectado y ante cualquier situación de estrés o tensión debe superar una tirada de VOL ND 25 para no reaccionar con ataques de rabia asesina. +15 a toda Prueba de Honor.

5)     Cuando el Rango de PdC es igual o mayor a 4 Anillos, el PJ está abrazado por la oscuridad. Cuando el DJ lo desee puede obligar al PJ a tirar VOL ND 40 para resistir la Posesión Final de Fu Leng en cualqier momento que quiera. Cuando el PJ falla la tirada, pasa a ser un esbirro de Fu Leng.

 

Usos de los Puntos de Corrupción

 

1)      Recibiendo 1 PdC, el personaje puede tirar (no guardar) un dado mas por rango de PdC en cualquier tirada que implique FUE, REF, AGI o RES.

2)     Con 1 Rango de PdC, el personaje puede aprender 1 Poder Menor de las Shadowlands. Esto cuesta 1 PdC y 1 PX.

3)     Con 1 Poder Menor el personaje puede pasar a aprender un Poder Medio. Esto cuesta 2 PdC y 5 PX

4)     Con 1 Poder Medio el personaje puede pasar a aprender un Poder Mayor. Esto cuesta 5 PdC y 10 PX

5)     Cuando suba de rango, el PJ puede elegir aprender 1 poder sin coste en PdC, PX o que cuente para el máximo de poderes permitido (igual al Reconocimiento)

6)     Cualquier personaje infectado está sujeto a oir voces oscuras prometiendo grandes cosas si pide ayuda a Fu Leng

 

Detección

 

1)      Casi todos los poderes de las Shadowlands tienen un ND para detectar asociado. Consulta manual de las Shadowlands.

2)     Las cicatrices de Maho tienen un ND=5 por cada numero de cortes durante esa semana igual a la Tierra del hechicero. Estas cicatrices pueden curarse con conjuros.

3)     El jade corrupto protege contra la detección, sumando un +5 a la TD del que intenta detectarla por cada dedo. El jade corrupto dura 5 dias desde el momento en el que se pone a 10 pies de otro trozo. Si se gana algun PdC cuando se lleva Jade Corrupto encima, se suma otro más.

 

Protección contra la  Corrupción

1)      El Jade protege de la corrupción de las Tierras Sombrías. En las Shadowlands, 1 dedo de Jade protege a su portador contra la Corrupción ambiental (pero no de heridas, etc) durante 1 semana.

2)     El Jade reacciona ante la proximidad de la Corrupción con un brillo ligero de un pie por cada punto de fuerza de la pieza de Jade (Fuerza de 1 al 5 dependiendo de tamaño, pureza, etc).

3)     Hay Técnicas de Escuela que permiten detectar la Corrupción

4)     El té de petalos de Jade, carísimo y solo fabricado en las tierras Cangrejo, se utiliza para parar el avance de la enfermedad. Cada dia en el que se consuma te de jade no cuenta para los totales de la Tabla de Desarrollo.

5)     Una vida dedicada a la meditación y al autocontrol, monástica e injugable, permite un +10 a las tiradas pertinentes de la Tabla de Desarrollo.

 

 

Inmunidades y Armas de Jade

Muchas criaturas de las Shadowlands son inmunes a todo y solo pueden ser dañadas por magia y por jade. Se asume que cualqier arma con un 25% de su estructura de Jade hace daño completo a una criatura de las Shadowlands (aunque restará la armadura igualmente).

Las armas de Jade son MUY raras, y normalmente están en manos del Cangrejo. Muchos bushi tienen que conformarse con los polvos de jade mezclados en alquitrán, utilizado en la muralla. Cuando el arma es untada con esto, cuenta el daño de la siguiente manera;

 

1er Golpe ------------------       Daño completo

2ndo Golpe ----------------      Daño completo

3er Golpe ------------------       Mitad Daño

4rto Golpe -----------------       Cuarto Daño

5nto Golpe -----------------      1 punto

Sucesivos ------------------       1 punto

(Hasta máximo de 5 golpes)