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El Fénix

 

 

 

 

Todos los Fénix tienen un honor 1 rango mayor al poner a prueba su Compasión (Jin)

 

 

Familias del Fénix

SHIBA +1 Inteligencia

Casas de la familia Shiba:               

Clanes de Enjaku, Ukabu, Nanimo, Bachiatari y Nejiro.

Familias Vasallas:                                  

Nasu (Mamoru Kyotei, provincia de Enjaku, Dojo Familiar): +1 Inteligencia, 0.5 Gloria, un aumento libre en toda tirada Social en el contexto de la burocracia.             

Sodona (Shiro Shiba, Dojo Familiar): +1 Percepción, 0.5 Gloria, debes atender Dojo familiar.   

 

 

NAGASO +1 Consciencia.  Puedes cambiar dos de tus habilidades de Familia por Etiqueta y Corte. Recibes un rango de Desventaja Social por pertenecer a una familia compuesta en gran parte de ronin

Casas de la familia Nagaso:               

Clan de Nagaso

Familias Vasallas:                                  

Ninguna.

 

 

ISAWA +1 Consciencia. Los personajes Isawa pueden comprar la ventaja Conocimiento Prohibido por un punto menos.                             

Casas de la familia Isawa:                

Clanes de Garanato, Kinkaku, Kougen, Aoijiroi, Yosomono y Maryoku

Familias Vasallas:                                  

Shingon (Shiro Shingon, provincia de Maryoku): +1 Inteligencia, 0.5 Gloria, si vas a la escuela Shugenja Isawa puedes sustituir una habilidad de Escuela por Tasación

 

 

ASAKO +1 Percepción. Los personajes Asako obtienen un punto adicional al elegir la desventaja Antisocial. Además, los personajes Asako deben tirar un dado al final de su creación. Con un 10 obtienen la Maldición Yogo.  

Casas de la familia Asako:               

Clanes de Enju, Ki-Rin, Kyuukai y Yogen

Familias Vasallas:                                  

Nani (Nani Toshi, provincia de Kyuukai, Dojo Familiar): +1 Percepción, 0.5 Gloria, cambia una de tus habilidades de escuela por Investigación si atiendes al Dojo familiar. Si vas a la escuela de Shugenjas Isawa tienes afinidad al Aire y deficiencia con la Tierra.                                               

Chukan (Shinden Chukan, provincia de Yogen): +1 Inteligencia, 0.5 Gloria, si vas a la escuela Isawa Shugenja siempre tienes afinidad al Agua y deficiencia con el Fuego. Si vas al Dojo familiar, puedes sustituir una habilidad de Escuela por cualquier Conocimiento que elijas o por Historia.

 

 

Escuelas del Fénix

 



ESCUELA SHIBA DE BUSHI

      

Dojo: Dojos provinciales de Enjaku, Ukabu, Nanimo, Bachiatari y Nejiro; Dojo de Mamoru Kyotei; Dojo de la familia Sodona; Dojo del Fénix Eterno; Dojo del Fénix Renacido; Dojo de Shiro Shiba; Dojo de Shiro Shingon

Beneficio: +1 Reflejos
Honor: 2.5
Habilidades: Ceremonia del Té, Defensa, Kenjutsu, Meditación, Yarijutsu, Shintao y Kyujutsu

Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal) katana, wakizashi, arco, 20 flechas de cualquier tipo(s), armadura ligera, paquete de viaje, kimono, 1 arma cualquiera, 2 koku.

Técnicas

Rango 1: La Senda Del Fénix
Los bushi Shiba son entrenados en la técnica de "no-pensamiento" de su escuela. Por ello, pueden sumar su puntuación de Vacío a cualquier tirada de golpear o de daño. Además, pueden gastar hasta su máximo de puntos de Vacío en una sóla acción.

Rango 2: Bailar Con Los Elementos
Dado que los bushi Fénix son entrenados con los shugenja, están acostumbrados a estar más en sintonía con la manipulación de los elementos. El bushi puede gastar un punto de Vacío para aumentar o disminuir la Dificultad de cualquier hechizo que le tenga como objetivo.

Rango 3: Uno Con La Nada
En este rango, el bushi aprende a entrar en un trance de "no-mente". El bushi puede gastar un punto de Vacío para ganar una acción adicional por asalto. Esta habilidad no puede utilizarse para obtener un segundo ataque.

Rango 4: En Todas Partes Y En Ninguna
En este rango, el bushi ha aprendido a dejar fluir su Vacío hasta tal punto que puede realizar 2 ataques por turno.

Rango 5: Uno Con El Todo Y Con La Nada
El bushi ha aprendido finalmente a liberar todo el poder del "no-pensamiento". Gastando un punto de Vacío, el bushi puede sustituir su puntuación de Vacío por cualquier característica o Habilidad hasta el final del turno.

 

 


ESCUELA DE SHUGENJA ISAWA

             

Dojo: Dojo de Kyuden Isawa; Dojo de Shiro Shingon; Gisei Toshi

 
Beneficio: +1 Vacío, Los shugenja Isawa pueden usar cualquier cantidad de puntos de Vacío cuando lanzan hechizos. Además, tienen un Aumento Libre para todos los rituales.
Honor: 2.5
Habilidades: Caligrafía, Investigación, Meditación, Shintao, Teología, otras dos habilidades Nobles.

Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal excepto un objeto de Calidad Buena) kimono, paquete de viaje, bolsa para pergaminos, tanto, wakizashi, rollos de pergamino en blanco, equipo de primeros auxilios, estuche pequeño de hierro, pinceles y tinta, 4 koku

HECHIZOS
Sentir, Comunión, Invocar, más 3 de un Elemento, 2 de otro, y 1 de otro.

 

 

ESCUELA DE LOS TENSAI       

Dojo: Academia Tensai de Kyuden Isawa

Beneficio: +1 a una Característica de su Anillo de elección.
Honor: 3.0
Habilidades: Caligrafía, Meditación, Shintao, Teología, Historias, otras dos habilidades Nobles cualquiera.

Equipo Inicial: (Todo de Buena Calidad) kimono, paquete de viaje, papel de escribir, wakizashi, tanto, equipo medico, 3 papiros(en blanco), 5 koku

Técnicas

Reciben un Aumento Libre por Rango de Escuela en todos los hechizos de su Elemento elegido. No obstante, este entrenamiento tan dedicado a un solo elemento perjudica al tensai a la hora de manejar los demás. Aunque el tensai puede aprender y lanzar hechizos de cualquier elemento, le resultará más difícil. Los hechizos de cualquier otro elemento aparte de su principal posee un +5 a la Dificultad por cada Rango de Escuela superior al primero que halla conseguido el tensai.

HECHIZOS
Sentir, Comunión, Invocar, más 2 de su Elemento primario, y 1 de un elemento secundario.

 

 

 

ESCUELA ISAWA DE LOS ISHIKEN                                        

Dojo: Ninguno. Un Ishiken escoge un pupilo.


Beneficio: +1 Vacío, deben comprar la Ventaja Ishiken (5 puntos)
Honor: 2.5
Habilidades: Ceremonia del Té, Conocimiento: Magia del Vacío, Meditación 2, Shintao, dos habilidades cualquiera.

Equipo Inicial: Idéntico al de Shugenja Isawa, pero no pertenecen a la clase Shugenja.

HECHIZOS
Sentir el Vacío, Drenar el Vacío, Sentir, Comunión, Invocar, más 2 de un Elemento, y 1 de otro.

 

 

ESCUELA ASAKO DE LOS HENSHIN                                                     

Dojo: Templo de Jurojin; Templo del Ki-Rin; Dojo de Nani Toshi; Dojo de Shinden Chukan

Beneficio: +1 Voluntad
Habilidades: Caligrafía, Defensa, Historia, Medicina, Jiujitsu, Meditación, Shintao.
Honor Inicial: 2.5

Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal) kimono, paquete de viaje, papel de escribir, wakizashi, tanto, equipo medico, 3 papiros(en blanco), 5 koku

Técnicas

El personaje elige un elemento en el que centrarse durante cada uno de sus cuatro Rangos. Podrá utilizar las siguientes técnicas (hasta un máximo por dia de su puntuación en ese anillo):

§ Misterios: El Henshin puede sumar o restar su Rango de Escuela a su anillo asociado, o bien, sumar o restar la mitad de su Rango de Escuela (redondeando hacia abajo) al mismo anillo de otra persona. Se considera una acción de combate y dura un numero de turnos igual al Rango del Henshin.

§ Acertijos: tirada simple del anillo, contra dificultad 5xRango del anillo asociado (sirven para 1 tirada):

- Acertijo de Tierra: El Henshin puede ignorar (Rango de Escuela de Tierra + Tierra) Heridas o curar el mismo numero de Heridas de otra persona.
- Acertijo de Agua: El Henshin puede añadir (Rango de Escuela de Agua + Agua)g0 en tiradas de percepción física.
- Acertijo de Fuego: El Henshin puede añadir (Rango de Escuela de Fuego + Fuego)g0 en combate cuerpo a cuerpo (sin armas).
- Acertijo de Aire: El Henshin puede añadir (Rango de Escuela de Aire + Aire)g0 para pruebas de entorno social.

 

 

ESCUELA ASAKO DE CORTESANOS                                    

Dojo: Kyuden Asako

Beneficio: +1 Voluntad
Habilidades: Corte, Etiqueta, Heráldica, Historia, Shintao, Sinceridad, cualquier habilidad Alta.
Honor Inicial: 3.5

Equipo (Todo de Calidad Normal): Daisho, equipo de viaje, montura, kimono, 10 koku

Técnicas

Rango 1: El Templo del Alma:         Un verdadero Fénix sabe que puede encontrar el refugio de la paz siempre que quiera, buscando en su propia alma. Tras pasar un mes en un entorno de Corte, el cortesano puede guardar un dado más en todas las tiradas sociales dentro de esa corte. Este efecto perdura para siempre una vez pasa el primer mes.

Rango 2: De las Cenizas:                    El cortesano Asako sabe aprender hasta del deshonor. Si pierde Honor o causa la pérdida de Honor a alguien, el Cortesano tira un número de dados igual a los puntos de honor perdidos en todas las tiradas Sociales que tengan que ver con restablecer esos puntos de Honor perdidos. Por otra parte, cuando las acciones del Cortesano aporta puntos de Honor a él o a otro, recibe un dado más por punto de honor ganado para cualquier tirada Social. Los efectos de esta técnica duran un número de horas igual al Rango de Escuela del Cortesano.

Rango 3: La Voz del Vacío:              Una vez al día por Rango de escuela el Cortesano puede gastar un punto de Vacío para tirar el doble de dados en una tirada Social.

Rango 4: La Sabiduría de los Siglos: El Cortesano Asako recuerda las lecciones del pasado y las aplica al presente. Si pasa una hora en compañía social de un individuo y supera su VOLx5 con una tirada de Historia/VOL, el Cortesano puede optar por gastar 3 puntos de Vacío y dar a su objetivo la Ventaja de Lazo Kármico de 5 puntos o la Desventaja: Némesis, decidiendo el Cortesano con quién se establece el vínculo. Los efectos de esta técnica se desvancen tras 24 horas.

Rango 5: La Mente Invencible: Es necesario ganar una tirada enfrentada de VOL para engañar al Cortesano Asako mediante habilidades Sociales o conjuros que afecten a la mente. El que intenta engañar al Cortesano no puede utilizar ni beneficiarse de ningún tipo de aumentos en esta tirada.

 

 

ESCUELA SHIBA DE YOJIMBO  

Dojo: Shiro Shiba; Dojo de la familia Sodona

Beneficio: +1 Voluntad
Honor: 2,5
Habilidades: Kenjutsu, Defensa, Iajutsu, Arco, Meditación, Shintao, una cualquiera de guerrero

Equipo (todo de Calidad Normal): Daisho, arco, 20 flechas, tessen, armadura ligera o pesada, paquete de viaje, kimono, 2 koku

Técnicas

Rango 1: Una Vida:                                  En defensa total, en vez del efecto normal puede intentar interceptar tantos ataques como su vacío, que tengan lugar a no más de tres metros de él. Tira Defensa + Agilidad contra la tirada de ataque, si la saca, él se considera ahora el objetivo del ataque.

Rango 2: Escudo de Honor
                     El Yojimbo puede gastar un punto de Vacío para subir su dificultad de ser golpeado en 5, puede, si lo desea, gastar todo su vacío de golpe para éste efecto. Si está en defensa total cada punto de vacío sube su dificultad en 10, puede usarlo en combinación con su técnica de rango 1.

Rango 3: No hay Ilusiones
          Gastando uno de vacío y meditando durante una hora elige una persona para que sea su protegido (solo puede tener una elegida a la vez), a partir de entonces puede, gastando un punto de vacío saber la dirección en que se encuentra.

Rango 4: La Espada del Fénix
      

Dos ataques por turno. Usado en combinación con la técnica de rango uno puede realizar un ataque.


 

Rango 5: La Pureza del Fuego 

El enemigo tira un dado menos de daño por cada rango de Agua del Yojimbo, mínimo un dado.


 

 

Dojo del Fénix

 

SHIRO SHIBA

Shiro Shiba

ESCUELAS: Bushi Shiba, Yojimbo Shiba

REQUISITOS: Familia Shiba, Gloria 1.5, 3 PX

Los orgullosos Shiba practican la senda de su kami en el palacio de la familia del fundador del Clan. Los Shiba de este dojo son guerreros ante todo, y su actitud marcial y práctica sorprende a muchos que dan por sentada la afabilidad del Fénix.

Beneficio Social: La tendencia general a subestimar a los Shiba trabaja muchas veces a su favor. Recibes un aumento libre en el primer ataque que hagas en un combate. Los duelos no cuentan como combate a este efecto.

Beneficio de Entrenamiento: Acceso a la Guardia Shiba.

 

 

DOJO DEL FÉNIX ETERNO               

Shiro Shiba

ESCUELAS: Bushi Shiba, Yojimbo Shiba

REQUISITOS: Familia del Fénix, 1 PX


El Dojo del Fénix Eterno es el más conocido del Clan Fénix. Aquellos que se han atrevido a desafiar al Fénix esperando encontrarse con comandantes inexpertos se han topado de bruces con los graduados de este dojo, que saben combinar las artes del combate de los bushi con la tremenda magia de sus primos shugenja.  
 
Beneficios Sociales:
La coordinación entre los bushi y los shugenja forma la columna vertebral del entrenamiento en este dojo. Un bushi entrenado aquí gana un aumento libre en cualquier interacción social con un shugenja. Si se trata de un shugenja Fénix, reciben dos aumentos libres.

Beneficios de Entrenamiento:
Un bushi de este dojo está familiarizado con el combate al lado de los shugenja. Al principio de una ronda de combate, puede gastar un punto de Vacío para cambiar su iniciativa con la de un shugenja aliado que luche a su lado, siempre que el shugenja esté de acuerdo.

 

 

ESCUELA DE ARTESANOS DE SHIRO SHIBA                                 

Shiro Shiba

ESCUELAS: Senda del Artesano Shiba

REQUISITOS: Familia Shiba, 1 PX


La Escuela de Artesanos Shiba enseña a sus alumnos a crear objetos de gran belleza, utilizando las reservas de Vacío que caracterizan a los miembros de esta familia. 

Beneficios Sociales:
Los Kakita tratan a los graduados de este dojo como si su Gloria fuera un rango más alta.

Beneficios de Entrenamiento:
Acceso a la senda del Artesano Shiba.

 

DOJO DE DAI-CHIKAI

Kyuden Isawa

ESCUELAS: Yojimbo Shiba

REQUISITOS: Familia Shiba, Honor 3, 1 PX


Los Yojimbo Shiba dedican su vida a la protección del shugenja a su cargo, con una dedicación que roza en muchas ocasiones el fanatismo. Para cualquier Shugenja del Fénix, disfrutar de la protección de un estudiante de este dojo es un honor.

Beneficios Sociales:
La relación que se establece entre protector y protegido forma un lazo increíblemente fuerte; una vez en la vida, un yojimbo de esta escuela elije a un individuo al que protegerá con su vida. Ambos obtienen la Ventaja: Lazo Kármico de 1 punto. Si ya existía un lazo kármico, se obtiene otro punto más de la ventaja. Esta Ventaja solo puede obtenerse una sóla vez; si el protegido muere, el lazo se pierde y el yojimbo no puede formar otro. Por supuesto, la muerte de un protegido es la mayor deshonra que un alumno de esta escuela puede sufrir, y es hyabitual que el yojimbo siga los pasos del difunto shugenja a Jigoku mediante honorable seppuku.

Beneficios de Entrenamiento: Ninguno.

 

 

GISEI TOSHI                                        

Gisei Toshi

ESCUELAS: Shugenja Isawa

REQUISITOS: Familia Isawa, 4 PX

La ciudad de Gishei Toshi no es más que una leyenda para el resto de Rokugan, pero para los Shugenja que estudian allí es el mayor repositorio de sabiduría mágica del Imperio.  

Beneficios Sociales:
Ninguno

Beneficios de Entrenamiento:
El acceso a las bibliotecas de Gisei Toshi permite recursos ilimitados a la hora de investigar conjuros y magia de cualquier naturaleza. El graduado gana un número de aumentos libres igual a su rango de Escuela en sus tiradas cuando investiga conjuros. Para obtener este beneficio, sin embargo, el alumno debe estar en la biblioteca de Gisei Toshi.

 

 

DOJO DEL FÉNIX RENACIDO                 

Shiro Nagaso, provincia de Tori no Kasai Kusei

ESCUELAS: Bushi Shiba

REQUISITOS: Familia Shiba u Obligación Mayor a familia Nagaso, 3 PX

La familia Nagaso sigue una tradición de duelistas cortesanos que se enseña en el Dojo de su provincia.

Beneficios Sociales:                   Aquellos que tratan con los graduados del Fénix Renacido saben que tratan con los alumnos de un duelista casi sin igual. Si el alumno porta su daisho y el símbolo de su escuela, recibe un aumento libre en todas sus tiradas sociales contra todo aquel que tenga menos rangos de iaijutsu que él. Este beneficio no es aplicable contra los duelistas Kakita o Mirumoto, ni contra un samurai que tenga myor Gloria.

Beneficios de Entrenamiento: Los alumnos del Fénix Renacido aprenden la senda de la espada además de la palabra. Entrenar en el Dojo del Fénix Renacido en tu primer rango te permite cambiar una habilidad bugei cualquiera por Iaijutsu, o subirla un rango si ya la tenías.

 

 

MAMORU KYOTEI (DOJO FAMILIAR DE LA FAMILIA NASU)                                        

Mamoru Kyotei, provincia de Enjaku

ESCUELAS: Emisario Asako

REQUISITOS: Familia Isawa, 4 PX

La ciudad de Gishei Toshi no es más que una leyenda para el resto de Rokugan, pero para los Shugenja que estudian allí es el mayor repositorio de sabiduría mágica del Imperio.

Beneficios Sociales:
Ninguno

Beneficios de Entrenamiento:
El acceso a las bibliotecas de Gisei Toshi permite recursos ilimitados a la hora de investigar conjuros y magia de cualquier naturaleza. El graduado gana un número de aumentos libres igual a su rango de Escuela en sus tiradas cuando investiga conjuros. Para obtener este beneficio, sin embargo, el alumno debe estar en la biblioteca de Gisei Toshi.

 

 

 

Sendas del Fénix

 

 

LA INQUISICION                               

Dojo: Kyuden Isawa

Rango de la Técnica: 3

Pasaje de Ingreso: Cualquier escuela de shugenja 2

Pasaje de Salida: Regresar a la misma escuela en rango 3

Técnica: Robando los Elementos
Los shugenja puede mandar a los kami, pero los Inquisidores pueden influenciarlos en formas sútiles que la mayoría de shugenjas no están preparados para enfrentar. Permaneciendo un asalto concentrándose (tirada de Meditación/Vacío con una Dificultad de 15), el inquisidor puede cancelar la acción de un shugenja que esté invocando un hechizo. Pueden gastarse múltiples Puntos de Vacío por asalto de ésta manera, lo que quiere decir que un Inquisidor que supera la dificultad de su tirada de Meditación y gasta tres Puntos de Vacío en un solo asalto podría cancelar un hechizo de Nivel de Maestría 3 que un shugenja haya estado invocando los últimos tres asaltos. Los hechizos con Nivel de Maestría mayor a 3 no pueden ser cancelados por ésta técnica.

Los pasajes de Ingreso y Salida pueden ignorarse, pero entonces aprender la técnica requiere la ventaja Escuelas Múltiples.


Además se adquiere el tatuaje:

Conocimiento Prohibido (Inquisidor)
(4 Puntos por Rango)
Los shugenjas que son aceptados como miembros de los Inquisidores reciben un tatuaje místico: un ojo es tatuado en cada una de sus palmas. Estos ojos, llamados "buscadores de verdad", dan al Inquisidor un Aumento Libre por cada rango del tatuaje en cualquier hechizo invocado por los propósitos de revelar la verdad, descubrir un secreto o revelar lo que está oculto. Un Inquisidor que sucumba a la tentación del mahô gana un número de puntos de Mancha adicionales igual a su rango en este tatuaje cada vez que invoca un hechizo. El rango del tatuaje un Inquisidor nunca debe exceder su Rango de Escuela y puede aumentarse en 4 puntos cada vez que el Inquisidor sube un rango.

 

 

LOS ARTESANOS SHIBA          

Dojo: Escuela de Artesanos de Shiro Shiba

Rango de la Técnica: 2

Pasaje de Ingreso: Cualquier escuela de los Shiba Rango 1

Pasaje de Salida: Regresar a la misma escuela en rango 2

Técnica: El Alma de la Belleza:  
Los Artesanos Shiba pueden sumar su anillo de Vacío x2 a todas sus tiradas de Arte. Además, los efectos del Vacío se duplican cuando son utilizados en tiradas de Arte/Artesanía (es decir, 2g2 en lugar de 1g1 por punto gastado).

 

 

LA GUARDIA SHIBA                            

Dojo: Shiro Shiba

Rango de la Técnica: 4

Pasaje de Ingreso: Shiba bushi o Yojimbo Rango 3                              

Pasaje de Salida: Cambiar  a Shiba bushi o Yojimbo Rango 4       

Técnica: La Fuerza de Shiba:  
Siempre que cualquier Shugenja o bushi del Fénix que esté bajo tu cargo esté a menos de tu Anillo de Agua x5 pies, puedes bloquear cualquier ataque dirigido a él interponiéndote. Debes declarar esta acción antes de que se tire el ataque, y tú te conviertes automáticamente en el objetivo. Puedes realizar esta acción una vez por combate sin coste, pero cada uso posterior en el mismo encuentro cuesta 1 punto de Vacío.