El Fénix
Todos
los Fénix tienen un honor 1 rango mayor al poner a prueba su Compasión (Jin)
Familias
del Fénix
SHIBA +1 Inteligencia
Casas de la familia Shiba:
Clanes de Enjaku, Ukabu, Nanimo, Bachiatari y Nejiro.
Familias Vasallas:
●Nasu (Mamoru Kyotei, provincia de
Enjaku, Dojo Familiar): +1 Inteligencia, 0.5 Gloria, un aumento libre en
toda tirada Social en el contexto de la burocracia.
●Sodona (Shiro Shiba, Dojo Familiar): +1
Percepción, 0.5 Gloria, debes atender Dojo familiar.
NAGASO +1 Consciencia. Puedes cambiar dos de tus habilidades de Familia
por Etiqueta y Corte. Recibes un rango de Desventaja Social por pertenecer a
una familia compuesta en gran parte de ronin
Casas de la familia Nagaso:
Clan de Nagaso
Familias Vasallas:
Ninguna.
ISAWA +1 Consciencia. Los
personajes Isawa pueden comprar la ventaja Conocimiento Prohibido por un punto
menos.
Casas de la familia Isawa:
Clanes de Garanato, Kinkaku, Kougen, Aoijiroi, Yosomono y Maryoku
Familias Vasallas:
●Shingon (Shiro Shingon, provincia de
Maryoku): +1 Inteligencia, 0.5 Gloria, si vas a la escuela
Shugenja Isawa puedes sustituir una habilidad de Escuela por Tasación
ASAKO +1 Percepción. Los
personajes Asako obtienen un punto adicional al elegir la desventaja
Antisocial. Además, los personajes Asako deben tirar un dado al final de su
creación. Con un 10 obtienen la Maldición Yogo.
Casas de la familia Asako:
Clanes de Enju, Ki-Rin, Kyuukai y Yogen
Familias Vasallas:
●Nani (Nani Toshi, provincia de
Kyuukai, Dojo Familiar): +1 Percepción, 0.5 Gloria, cambia una de tus
habilidades de escuela por Investigación si atiendes al Dojo familiar. Si vas a
la escuela de Shugenjas Isawa tienes afinidad al Aire y deficiencia con la
Tierra.
●Chukan (Shinden Chukan, provincia de
Yogen): +1 Inteligencia, 0.5 Gloria, si vas a la escuela Isawa Shugenja
siempre tienes afinidad al Agua y deficiencia con el Fuego. Si vas al Dojo
familiar, puedes sustituir una habilidad de Escuela por cualquier Conocimiento
que elijas o por Historia.
Escuelas del Fénix
ESCUELA
SHIBA DE BUSHI
Dojo: Dojos provinciales de Enjaku, Ukabu, Nanimo, Bachiatari y
Nejiro; Dojo de Mamoru Kyotei; Dojo de la familia Sodona; Dojo del Fénix
Eterno; Dojo del Fénix Renacido; Dojo de Shiro Shiba; Dojo de Shiro Shingon
Beneficio: +1 Reflejos
Honor: 2.5
Habilidades: Ceremonia del Té, Defensa, Kenjutsu, Meditación, Yarijutsu,
Shintao y Kyujutsu
Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal) katana, wakizashi, arco,
20 flechas de cualquier tipo(s), armadura ligera, paquete de viaje, kimono, 1
arma cualquiera, 2 koku.
Técnicas
Rango 1: La Senda Del Fénix
Los bushi Shiba son entrenados en la técnica de "no-pensamiento" de
su escuela. Por ello, pueden sumar su puntuación de Vacío a cualquier tirada de
golpear o de daño. Además, pueden gastar hasta su máximo de puntos de Vacío en
una sóla acción.
Rango 2: Bailar Con Los Elementos
Dado que los bushi Fénix son entrenados con los shugenja, están acostumbrados a
estar más en sintonía con la manipulación de los elementos. El bushi puede
gastar un punto de Vacío para aumentar o disminuir la Dificultad de cualquier
hechizo que le tenga como objetivo.
Rango 3: Uno Con La Nada
En este rango, el bushi aprende a entrar en un trance de "no-mente".
El bushi puede gastar un punto de Vacío para ganar una acción adicional por
asalto. Esta habilidad no puede utilizarse para obtener un segundo ataque.
Rango 4: En Todas Partes Y En Ninguna
En este rango, el bushi ha aprendido a dejar fluir su Vacío hasta tal punto
que puede realizar 2 ataques por turno.
Rango 5: Uno Con El Todo Y Con La Nada
El bushi ha aprendido finalmente a liberar todo el poder del
"no-pensamiento". Gastando un punto de Vacío, el bushi puede
sustituir su puntuación de Vacío por cualquier característica o Habilidad hasta
el final del turno.
ESCUELA
DE SHUGENJA ISAWA
Dojo: Dojo de Kyuden Isawa; Dojo de Shiro Shingon; Gisei Toshi
Beneficio: +1 Vacío, Los shugenja Isawa pueden usar
cualquier cantidad de puntos de Vacío cuando lanzan hechizos. Además, tienen un
Aumento Libre para todos los rituales.
Honor: 2.5
Habilidades: Caligrafía, Investigación, Meditación, Shintao, Teología, otras
dos habilidades Nobles.
Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal excepto un objeto de
Calidad Buena) kimono, paquete de viaje, bolsa para pergaminos, tanto,
wakizashi, rollos de pergamino en blanco, equipo de primeros auxilios, estuche
pequeño de hierro, pinceles y tinta, 4 koku
HECHIZOS
Sentir, Comunión, Invocar, más 3 de un Elemento, 2 de otro, y 1 de otro.
ESCUELA DE LOS TENSAI
Dojo:
Academia Tensai de Kyuden Isawa
Beneficio: +1 a una Característica de su Anillo de elección.
Honor: 3.0
Habilidades: Caligrafía, Meditación, Shintao, Teología, Historias, otras dos
habilidades Nobles cualquiera.
Equipo Inicial: (Todo de Buena Calidad) kimono, paquete de viaje,
papel de escribir, wakizashi, tanto, equipo medico, 3 papiros(en
blanco), 5 koku
Técnicas
Reciben un Aumento Libre por Rango de Escuela en todos los
hechizos de su Elemento elegido. No obstante, este entrenamiento tan dedicado a
un solo elemento perjudica al tensai a la hora de manejar los demás. Aunque el
tensai puede aprender y lanzar hechizos de cualquier elemento, le resultará más
difícil. Los hechizos de cualquier otro elemento aparte de su principal posee
un +5 a la Dificultad por cada Rango de Escuela superior al primero que halla conseguido el tensai.
HECHIZOS
Sentir, Comunión, Invocar, más 2 de su Elemento primario, y 1 de un elemento
secundario.
ESCUELA ISAWA DE LOS
ISHIKEN
Dojo: Ninguno.
Un Ishiken escoge un pupilo.
Beneficio: +1 Vacío, deben comprar la Ventaja Ishiken (5
puntos)
Honor: 2.5
Habilidades: Ceremonia del Té, Conocimiento: Magia del Vacío, Meditación 2,
Shintao, dos habilidades cualquiera.
Equipo Inicial: Idéntico al de Shugenja Isawa, pero no pertenecen
a la clase Shugenja.
HECHIZOS
Sentir el Vacío, Drenar el Vacío, Sentir, Comunión, Invocar, más 2 de un
Elemento, y 1 de otro.
ESCUELA ASAKO DE LOS
HENSHIN
Dojo: Templo
de Jurojin; Templo del Ki-Rin; Dojo de Nani Toshi; Dojo de Shinden Chukan
Beneficio: +1 Voluntad
Habilidades: Caligrafía, Defensa, Historia, Medicina, Jiujitsu, Meditación,
Shintao.
Honor Inicial: 2.5
Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal) kimono, paquete de viaje,
papel de escribir, wakizashi, tanto, equipo medico, 3 papiros(en
blanco), 5 koku
Técnicas
El personaje elige un elemento en el que centrarse durante cada uno de sus
cuatro Rangos. Podrá utilizar las siguientes técnicas (hasta un máximo por dia de
su puntuación en ese anillo):
§ Misterios: El Henshin puede sumar o restar su Rango de Escuela a su
anillo asociado, o bien, sumar o restar la mitad de su Rango de Escuela
(redondeando hacia abajo) al mismo anillo de otra persona. Se considera una
acción de combate y dura un numero de turnos igual al
Rango del Henshin.
§ Acertijos: tirada simple del anillo, contra dificultad 5xRango del
anillo asociado (sirven para 1 tirada):
- Acertijo de Tierra: El Henshin
puede ignorar (Rango de Escuela de Tierra + Tierra) Heridas o curar el mismo
numero de Heridas de otra persona.
- Acertijo de Agua: El Henshin puede
añadir (Rango de Escuela de Agua + Agua)g0 en tiradas
de percepción física.
- Acertijo de Fuego: El Henshin puede
añadir (Rango de Escuela de Fuego + Fuego)g0 en
combate cuerpo a cuerpo (sin armas).
- Acertijo de Aire: El Henshin puede
añadir (Rango de Escuela de Aire + Aire)g0 para
pruebas de entorno social.
ESCUELA ASAKO DE CORTESANOS
Dojo: Kyuden
Asako
Beneficio: +1 Voluntad
Habilidades: Corte, Etiqueta, Heráldica, Historia, Shintao, Sinceridad,
cualquier habilidad Alta.
Honor Inicial: 3.5
Equipo (Todo de Calidad Normal): Daisho, equipo de viaje, montura,
kimono, 10 koku
Técnicas
Rango 1: El Templo del Alma: Un verdadero Fénix sabe que puede
encontrar el refugio de la paz siempre que quiera, buscando en su propia alma.
Tras pasar un mes en un entorno de Corte, el cortesano puede guardar un dado
más en todas las tiradas sociales dentro de esa corte. Este efecto perdura para
siempre una vez pasa el primer mes.
Rango 2: De las Cenizas: El cortesano Asako sabe
aprender hasta del deshonor. Si pierde Honor o causa la pérdida de Honor a
alguien, el Cortesano tira un número de dados igual a los puntos de honor
perdidos en todas las tiradas Sociales que tengan que ver con restablecer esos
puntos de Honor perdidos. Por otra parte, cuando las acciones del Cortesano
aporta puntos de Honor a él o a otro, recibe un dado más por punto de honor
ganado para cualquier tirada Social.
Los efectos de esta técnica duran un número de horas igual al Rango de Escuela
del Cortesano.
Rango 3: La Voz del Vacío: Una vez al día por Rango de
escuela el Cortesano puede gastar un punto de Vacío para tirar el doble de
dados en una tirada Social.
Rango 4: La Sabiduría de los Siglos: El Cortesano Asako recuerda las lecciones del pasado y las
aplica al presente. Si pasa una hora en compañía social de un individuo y
supera su VOLx5 con una tirada de Historia/VOL, el Cortesano puede optar por
gastar 3 puntos de Vacío y dar a su objetivo la Ventaja de Lazo Kármico de 5
puntos o la Desventaja: Némesis, decidiendo el Cortesano con quién se establece
el vínculo. Los efectos de esta técnica se desvancen tras 24 horas.
Rango 5: La Mente Invencible: Es necesario ganar una
tirada enfrentada de VOL para engañar al Cortesano Asako mediante habilidades
Sociales o conjuros que afecten a la mente. El que intenta engañar al Cortesano
no puede utilizar ni beneficiarse de ningún tipo de aumentos en esta tirada.
ESCUELA SHIBA DE YOJIMBO
Dojo: Shiro
Shiba; Dojo de la familia Sodona
Beneficio: +1 Voluntad
Honor: 2,5
Habilidades: Kenjutsu, Defensa, Iajutsu, Arco, Meditación, Shintao, una
cualquiera de guerrero
Equipo
(todo de Calidad Normal): Daisho, arco, 20 flechas, tessen, armadura ligera o
pesada, paquete de viaje, kimono, 2 koku
Técnicas
Rango 1: Una
Vida:
En defensa total, en vez del efecto normal puede intentar interceptar
tantos ataques como su vacío, que tengan lugar a no más de tres metros de él.
Tira Defensa + Agilidad contra la tirada de ataque, si la saca, él se considera
ahora el objetivo del ataque.
Rango 2: Escudo de Honor El Yojimbo puede gastar un
punto de Vacío para subir su dificultad de ser golpeado en 5, puede, si lo
desea, gastar todo su vacío de golpe para éste efecto. Si está en defensa total
cada punto de vacío sube su dificultad en 10, puede usarlo en combinación con
su técnica de rango 1.
Rango 3: No hay Ilusiones Gastando uno de vacío y meditando durante una hora elige una persona
para que sea su protegido (solo puede tener una elegida a la vez), a partir de
entonces puede, gastando un punto de vacío saber la dirección en que se
encuentra.
Rango 4: La Espada del Fénix
Dos ataques por
turno. Usado en combinación con la técnica de rango uno puede realizar un
ataque.
Rango 5: La
Pureza del Fuego
El enemigo tira un
dado menos de daño por cada rango de Agua del Yojimbo, mínimo un dado.
Dojo del Fénix
SHIRO SHIBA
Shiro Shiba
ESCUELAS: Bushi Shiba, Yojimbo Shiba
REQUISITOS: Familia Shiba, Gloria 1.5, 3 PX
Los
orgullosos Shiba practican la senda de su kami en el palacio de la familia del
fundador del Clan. Los Shiba de este dojo son guerreros ante todo, y su actitud
marcial y práctica sorprende a muchos que dan por sentada la afabilidad del
Fénix.
Beneficio
Social: La tendencia general a subestimar a los Shiba
trabaja muchas veces a su favor. Recibes un aumento libre en el primer
ataque que hagas en un combate. Los duelos no cuentan como combate a este
efecto.
Beneficio
de Entrenamiento: Acceso a la Guardia Shiba.
DOJO DEL FÉNIX ETERNO
Shiro Shiba
ESCUELAS: Bushi Shiba, Yojimbo Shiba
REQUISITOS: Familia del Fénix, 1 PX
El Dojo del Fénix Eterno es el más conocido del Clan Fénix. Aquellos que se han
atrevido a desafiar al Fénix esperando encontrarse con comandantes inexpertos
se han topado de bruces con los graduados de este dojo, que saben combinar las
artes del combate de los bushi con la tremenda magia de sus primos shugenja.
Beneficios Sociales:
La coordinación entre los bushi y los shugenja forma la columna vertebral del
entrenamiento en este dojo. Un bushi entrenado aquí gana un aumento libre en
cualquier interacción social con un shugenja. Si se trata de un shugenja Fénix,
reciben dos aumentos libres.
Beneficios de
Entrenamiento:
Un bushi de este dojo está familiarizado con el combate al lado de los
shugenja. Al principio de una ronda de combate, puede gastar un punto de Vacío
para cambiar su iniciativa con la de un shugenja aliado que luche a su lado,
siempre que el shugenja esté de acuerdo.
ESCUELA DE ARTESANOS DE SHIRO SHIBA
Shiro Shiba
ESCUELAS: Senda del Artesano Shiba
REQUISITOS: Familia Shiba, 1 PX
La Escuela de Artesanos Shiba enseña a sus alumnos a crear objetos de gran
belleza, utilizando las reservas de Vacío que caracterizan a los miembros de
esta familia.
Beneficios
Sociales:
Los Kakita tratan a los graduados de este dojo como si su Gloria fuera un rango
más alta.
Beneficios de
Entrenamiento:
Acceso a la senda del Artesano Shiba.
DOJO DE DAI-CHIKAI
Kyuden Isawa
ESCUELAS: Yojimbo Shiba
REQUISITOS: Familia Shiba, Honor 3, 1 PX
Los Yojimbo Shiba dedican su vida a la protección del shugenja a su cargo, con
una dedicación que roza en muchas ocasiones el fanatismo. Para cualquier
Shugenja del Fénix, disfrutar de la protección de un estudiante de este dojo es
un honor.
Beneficios Sociales:
La relación que se establece entre protector y protegido forma un lazo
increíblemente fuerte; una vez en la vida, un yojimbo de esta escuela elije a
un individuo al que protegerá con su vida. Ambos obtienen la Ventaja: Lazo
Kármico de 1 punto. Si ya existía un lazo kármico, se obtiene otro punto más de
la ventaja. Esta Ventaja solo puede obtenerse una sóla vez; si el protegido
muere, el lazo se pierde y el yojimbo no puede formar otro. Por supuesto, la
muerte de un protegido es la mayor deshonra que un alumno de esta escuela puede
sufrir, y es hyabitual que el yojimbo siga los pasos del difunto shugenja a
Jigoku mediante honorable seppuku.
Beneficios de
Entrenamiento: Ninguno.
GISEI TOSHI
Gisei Toshi
ESCUELAS: Shugenja Isawa
REQUISITOS: Familia Isawa, 4 PX
La
ciudad de Gishei Toshi no es más que una leyenda para el resto de Rokugan, pero
para los Shugenja que estudian allí es el mayor repositorio de sabiduría mágica
del Imperio.
Beneficios Sociales:
Ninguno
Beneficios de Entrenamiento:
El acceso a las bibliotecas de Gisei Toshi permite recursos ilimitados a la
hora de investigar conjuros y magia de cualquier naturaleza. El graduado gana
un número de aumentos libres igual a su rango de Escuela en sus tiradas cuando
investiga conjuros. Para obtener este beneficio, sin embargo, el alumno debe
estar en la biblioteca de Gisei Toshi.
DOJO DEL FÉNIX RENACIDO
Shiro Nagaso, provincia de Tori no Kasai
Kusei
ESCUELAS: Bushi Shiba
REQUISITOS: Familia Shiba u Obligación
Mayor a familia Nagaso, 3 PX
La
familia Nagaso sigue una tradición de duelistas cortesanos que se enseña en el
Dojo de su provincia.
Beneficios
Sociales: Aquellos que tratan con los
graduados del Fénix Renacido saben que tratan con los alumnos de un duelista
casi sin igual. Si el alumno porta su daisho y el símbolo de su escuela, recibe
un aumento libre en todas sus tiradas sociales contra todo aquel que tenga
menos rangos de iaijutsu que él. Este beneficio no es aplicable contra los
duelistas Kakita o Mirumoto, ni contra un samurai que tenga myor Gloria.
Beneficios
de Entrenamiento: Los alumnos del Fénix Renacido aprenden la senda
de la espada además de la palabra. Entrenar en el Dojo del Fénix Renacido en tu
primer rango te permite cambiar una habilidad bugei cualquiera por Iaijutsu, o
subirla un rango si ya la tenías.
MAMORU KYOTEI (DOJO FAMILIAR DE LA FAMILIA NASU)
Mamoru Kyotei, provincia de Enjaku
ESCUELAS: Emisario Asako
REQUISITOS: Familia Isawa, 4 PX
La
ciudad de Gishei Toshi no es más que una leyenda para el resto de Rokugan, pero
para los Shugenja que estudian allí es el mayor repositorio de sabiduría mágica
del Imperio.
Beneficios
Sociales:
Ninguno
Beneficios de Entrenamiento:
El acceso a las bibliotecas de Gisei Toshi permite recursos ilimitados a la
hora de investigar conjuros y magia de cualquier naturaleza. El graduado gana
un número de aumentos libres igual a su rango de Escuela en sus tiradas cuando
investiga conjuros. Para obtener este beneficio, sin embargo, el alumno debe
estar en la biblioteca de Gisei Toshi.
Sendas
del Fénix
LA INQUISICION
Dojo:
Kyuden Isawa
Rango de la Técnica: 3
Pasaje de Ingreso: Cualquier escuela de shugenja 2
Pasaje de Salida: Regresar a la misma escuela en
rango 3
Técnica:
Robando los Elementos
Los shugenja puede mandar a los kami, pero los Inquisidores pueden
influenciarlos en formas sútiles que la mayoría de shugenjas no están
preparados para enfrentar. Permaneciendo un asalto concentrándose (tirada de
Meditación/Vacío con una Dificultad de 15), el inquisidor puede cancelar la
acción de un shugenja que esté invocando un hechizo. Pueden gastarse múltiples
Puntos de Vacío por asalto de ésta manera, lo que quiere decir que un
Inquisidor que supera la dificultad de su tirada de Meditación y gasta tres
Puntos de Vacío en un solo asalto podría cancelar un hechizo de Nivel de
Maestría 3 que un shugenja haya estado invocando los últimos tres asaltos. Los
hechizos con Nivel de Maestría mayor a 3 no pueden ser cancelados por ésta
técnica.
Los pasajes de Ingreso y Salida pueden ignorarse, pero entonces aprender la
técnica requiere la ventaja Escuelas Múltiples.
Además se adquiere el tatuaje:
Conocimiento Prohibido (Inquisidor)
(4 Puntos por Rango)
Los shugenjas que son aceptados como miembros de los Inquisidores reciben
un tatuaje místico: un ojo es tatuado en cada una de sus palmas. Estos ojos,
llamados "buscadores de verdad", dan al Inquisidor un Aumento Libre
por cada rango del tatuaje en cualquier hechizo invocado por los propósitos de
revelar la verdad, descubrir un secreto o revelar lo que está oculto. Un
Inquisidor que sucumba a la tentación del mahô gana un número de puntos de
Mancha adicionales igual a su rango en este tatuaje cada vez que invoca un
hechizo. El rango del tatuaje un Inquisidor nunca debe exceder su Rango de
Escuela y puede aumentarse en 4 puntos cada vez que el Inquisidor sube un
rango.
LOS ARTESANOS SHIBA
Dojo: Escuela
de Artesanos de Shiro Shiba
Rango de la Técnica: 2
Pasaje de Ingreso: Cualquier escuela de los Shiba
Rango 1
Pasaje de Salida: Regresar a la misma escuela en
rango 2
Técnica:
El Alma de la Belleza:
Los Artesanos Shiba pueden sumar su anillo de Vacío x2 a todas sus tiradas de
Arte. Además, los efectos del Vacío se duplican cuando son utilizados en
tiradas de Arte/Artesanía (es decir, 2g2 en lugar de 1g1 por punto gastado).
LA GUARDIA SHIBA
Dojo: Shiro
Shiba
Rango de la Técnica: 4
Pasaje de Ingreso: Shiba bushi o Yojimbo Rango
3
Pasaje de Salida: Cambiar a Shiba bushi o Yojimbo Rango 4
Técnica:
La Fuerza de Shiba:
Siempre que cualquier Shugenja o bushi del Fénix que esté bajo tu cargo esté a
menos de tu Anillo de Agua x5 pies, puedes bloquear cualquier ataque dirigido a
él interponiéndote. Debes declarar esta acción antes de que se tire el ataque,
y tú te conviertes automáticamente en el objetivo. Puedes realizar esta acción
una vez por combate sin coste, pero cada uso posterior en el mismo encuentro
cuesta 1 punto de Vacío.