El León
Los personajes León pueden comprar la Ventaja:Trance
de Muerte por un punto menos, Líder Nato por sólo 4 puntos y reciben un punto
de personaje adicional al escoger la desventaja Desamparado.
Además, su honor se considera 1 rango superior al poner a prueba
su Honor (Meyo).
Familias del León
AKODO +1 Percepción. Los personajes Akodo pueden comprar la ventaja Sensei por un punto
menos, y la ventaja táctico por solo 3 puntos. Además,
reciben un punto extra al elegir la desventaja Idealista.
Katai: +1 Agilidad, Gloria 0.5 (en lugar de 1.0), y si van a una
de las escuelas bushi Akodo, pueden cambiar su rango inicial en Historia o
Bardo por un rango más en Defensa si así lo quieren.
Seizuka: +1 a Consciencia, Gloria 0.5 (en lugar de 1.0), y si van a una
de las escuelas bushi Akodo, pueden cambiar su rango inicial en Bardo por un
rango en Equitación. La Ventaja: Sendas de la Tierra y Ventaja: Perspicaz les
cuestan un punto menos.
GOHEI (antes Matsu): +1 Fuerza. Los personajes Gohei reciben un punto extra al elegir la
desventaja Colérico.
Ikeda:+1 Agilidad, Gloria 0.5 (en lugar de 1.0), si vas
a una escuela de bushi Matsu, puedes sustituir tu habilidad de combate sin
armas (jiujutsu) por Equitación. Koritome: +1 Reflejos, Gloria 0.5, si vas a una escuela de bushi Matsu, puedes
sustituir tu habilidad de combate sin armas (jiujutsu) o Batalla por
Equitación.
IKOMA: +1 Inteligencia. Los personajes Ikoma pueden comprar la ventaja
Irreprochable por un punto menos.
Hosokawa:+1 Inteligencia, Gloria 0.5 (en lugar de 1.0), si vas
a una escuela de Omoidasu puedes
cambiar Batalla o Defensa por Historia o incrementar una de tus habilidades de
conocimientos a 2 puntos. Murame: +1 Reflejos, Gloria 0.5, si vas a una escuela de bushi Matsu, puedes
sustituir tu habilidad de combate sin armas (jiujutsu) o Batalla por
Equitación.
KITSU: +1 Consciencia
Ise: +1 Fuerza,
Gloria 0.5 (en lugar de 1.0),
no puedes ser Sodan Senzo (es decir, no puedes optar a la Ventaja: Líneas de
Sangre), si vas a una escuela de Shugenja
Kitsu puedes cambiar Etiqueta o Heráldica por una habilidad bugei. Noroko: +1 Voluntad, Gloria 0.5 (en lugar de 1.0), puedes acceder a escuela de
shugenjas Kuni a cambio de una Obligación a esa familia de 2 puntos. Puedes
cambiar Etiqueta o Heráldica por Conocimiento: Tierras Sombrías.
NOTA: Recuerda que la familia Matsu fue desbandada por decreto imperial. La casa
menor fundada por Matsu Gohei ocupa ahora su lugar y aglutina lo poco que queda
de ellos.
Escuelas del León
ESCUELA AKODO DE
BUSHI
Beneficio: +1 Fuerza
Honor Inicial: 3, mas 5
cuadrados.
Habilidades:
Oratoria, Batalla, Defensa, Historia, Kenjutsu, Kyujutsu, cualquier otra
Habilidad Noble.
Equipo Inicial (Todo de Calidad Normal; el
jugador escoge un objeto de Alta Calidad): Katana, Wakizashi, Arco, 20 Flechas
de cualquier tipo, Armadura Ligera, Yelmo, Paquete de Viaje (provisiones),
Kimono, y dos armas cualquiera. 5 Koku
Técnicas
Rango 1: La Senda del Leon.
El bushi puede optar por tener un aumento libre en su tirada para golpear a su
oponente o en ignorar el incremento a la dificultad de golpear que proporciona
la armadura a su oponente.
Rango 2: La Fuerza de la Pureza.
El bushi añade su Rango de Honor al valor total de las tiradas para golpear y
de daño.
Rango 3: Con la Fuerza de mis Ancestros.
El Bushi puede ahora realizar dos ataques por turno.
Rango 4: La Mano del Destino.
El bushi no tiene que declarar aumentos para localizar ningun golpe, pudiendo
lograr cualquier golpe localizado sin emplear aumentos para ello.
Rango 5: La Lección Final
Si el bushi aumenta su dificultad de una tirada, falla esta pero supera la
dificultad inicial antes de declarar aumentos, se considera el efecto sin los
aumentos declarados. Esta técnica se puede usar en confrontociones tanto
físicas como mentales.
ESCUELA GOHEI DE BUSHI (ANTES MATSU)
Beneficio: +1 Reflejos
Honor Inicial: 3, mas 5
cuadrados.
Habilidades:
Batalla, Jiujitsu, Historia, Kenjutsu, Kyujutsu y cualquiera otras dos
Habilidades de Guerrero (Defensa no).
Equipo
Inicial (Todo de
Calidad Normal; el jugador escoge un objeto de Alta Calidad): Katana,
Wakizashi, Arco, 20 Flechas de cualquier tipo, Armadura Ligera, Yelmo, Paquete
de Viaje (provisiones), Kimono, y dos armas cualquiera. 5 Koku
Técnicas
Rango 1: El Rugido del Leon.
Cuando hace un Ataque Total, se crea un efecto de Miedo en todos los que se
oponen al bushi. El Rango de Miedo es el Rango de Escuela del bushi +1.
Rango 2: La Furia del León.
Cuando hace un Ataque Total, el bushi puede hacer un ataque adicional.
Rango 3: Con mis Ancestros Junto a Mi.
Cuando hace un Ataque Total, el bushi tira un numero de dados para su
iniciativa igual a su Rango de Honor (lo que quiere decir que debe declarar
Ataque Total antes de tirar las iniciativas).
Rango 4: Las Garras del Leon.
El bushi puede hacer dos ataques por turno. Combinado con el Rango 2 podria
hacer tres ataques por turno cuando declara Ataque Total.
Rango 5: El Valor de mi Espada.
Cuando hace un Ataque Total, el bushi ignora los negativos por heridas hasta su
Rango de Honor, esto no incluye los niveles de Caido, Inconsciente y Muerto.
ESCUELA DE ESTRATEGAS IKOMA
Beneficio: +1 Percepcion
Honor Inicial: 3, mas 5
cuadrados.
Habilidades:
Batalla, Con:Bushido, Defensa, Historia, Kenjutsu,
Kyujutsu, cualquier otra Habilidad Noble o cualquier otra Habilidad de
Guerrero.
Equipo
Inicial (Todo de
Calidad Normal; el jugador escoge un objeto de Alta Calidad): Katana,
Wakizashi, Arco, 20 Flechas de cualquier tipo, Tessen, Armadura Ligera, Yelmo,
Paquete de Viaje (provisiones), Kimono, Sashimono. 5 Koku.
Técnicas
Rango 1: La Sabiduría Reside en el Conocimiento.
El Tactico añade su Rango de Honor a su iniciativa y a las tiradas en la tabla
de batalla.
Rango 2: Triumfo Antes de la Batalla.
Una vez por tirada para golpear o Tirada Enfrentada de batalla, el Tactico
puede gastar un punto de Vacio para repetir todos los dados con un valor menor
o igual que su Rango de Honor.
Rango 3: Para Prepararte para la Muerte, Muere.
El Tactico aprende a hacer dos ataques por turno.
Rango 4: En Terreno Mortal, Lucha!.
Cuando hace una Tirada Enfrentada de Batalla o cuando se es atacado, el
oponente del Tactico debe retirar los dados que saque un valor menor o igual
que el Agua del Tactico.
Rango 5: Tácticas del Maestro.
El Tactico puede gastar un punto de Vacio antes de la tirada de ataque de un
oponente, entonces tira Percepción+Batalla, si esta es mayor que la tirada de
ataque, el ataque fallara automáticamente (incluidos Hechizos). En batalla el
Tactico mover en uno la columna de batalla (de perdiendo a empatado, de
empatado a ganando, etc..).
ESCUELA DE OMOIDASU IKOMA
Beneficio: +1 Inteligencia
Honor Inicial: 3, mas 5
cuadrados.
Habilidades:
Bardo, Caligrafía,
Heráldica, Historia, Leyes y dos Conocimientos cualesquiera.
Equipo Inicial (Todo de Calidad Normal): Kimono,
Paquete de Viaje (provisiones), Material de Escritura, Katana, Wakizashi,
Diario. 5 Koku.
Técnicas
Rango
1: El Curso del Río
La primera lección que los
Omoidasu aprenden es que un hombre sabio no lucha contra el curso de la vida,
sino que lo surcan sobre su orilla fluyendo hacia la ventaja. El Omoidasu
escoge una Habilidad de Guerrero y una Noble. Cuando tira por cualquiera de
estas habilidades, añade su Agua al total.
Rango
2: La Corriente Empuja
En este Rango, el Ikoma ha
aprendido no solo como deslizarse dentro y fuera de las situaciones con la
gracia del agua, sino también como cambiar el curso en las batallas y
situaciones sociales. El Omoidasu obtiene un número de Aumentos Libres igual a
su Rango de Escuela cuando intentan emplear Sinceridad, Leyes, Bardo,
Manipulación o habilidades similares en tiradas enfrentadas para cambiar la
opinión de los demás.
Rango
3: La Paciencia de la Marea
A pesar de que la montaña es reconocida por su fuerza, una mente iluminada se
da cuenta de que incluso el arroyo más pequeño puede eventualmente quebrar la
sólida piedra. En este Rango, el Omoidasu ha dominado la casi inhumana
paciencia de su Escuela, y obtiene un Aumento libre en tiradas enfrentadas de
Consciencia y Voluntad, y Meditación. En combate, esta actitud desquicia a los
oponentes. Si, en cualquier ronda el Omoidasu está empleando Defensa Total y un
oponente le ataca pero falla al golpearle, este oponente descartará el dado más
alto en cada ataque hecho contra el Omoidasu en la siguiente ronda. Los
Omoidasu a menudo emplean insultos y otras tácticas para provocar que el
oponente se centre sobre ellos, mientras sus aliados se aprovechan del incauto
oponente, atacando desde los flancos.
Rango
4: Dominar el Flujo del Corazón
Como estudiante de la naturaleza humana y del mundo, el Ikoma ha aprendido a
emplear su perceptiva mente para convertir las acciones de sus enemigos en
ventaja. Si el Omoidasu supera una tirada enfrentada de Consciencia, el puede
gastar un punto de Vacío para obligar a su oponente a descartar todos los dados
que hayan obtenido un resultado inferior al Rango de Escuela del Omidasu.
Además, cuando un Omoidasu lucha contra un oponente que tenga menos Percepción,
el puede realizar dos ataques contra este oponente.
Rango
5: La Voluntad de las Olas
Finalmente, el Omoidasu aprende que, para mantener la paz, un verdadero samurai
debe de estar constantemente preparado para destruir a todos sus enemigos.
Fracasar deja de ser una posibilidad. Si el Omoidasu realizar una tirada
enfrentada de habilidad contra un oponente, él puede gastar dos puntos de Vacío
para hacer otra tirada enfrentada comparando la Consciencia o la Percepción del
Omoidasu con la de su oponente. Superar esta tirada significa que el Omoidasu
obtiene automáticamente éxito en la tirada enfrentada original. Esta Técnica no
puede ser empleada si el Omoidasu hizo algún Aumento en la tirada enfrentada
original.
ESCUELA DE EMISARIOS
IKOMA
Beneficio: +1 Consciencia
Honor Inicial: 1, mas 5 cuadrados.
Habilidades:
Etiqueta, Sinceridad, Corte, Sigilo, Investigación 2, cualquier otra Habilidad.
Equipo Inicial (Todo de Calidad Normal): Kimono,
Paquete de Viaje (provisiones), Material de Escritura, Katana, Wakizashi, Aiguchi. 3 Koku.
Técnicas
Rango 1: Tomando la Medida.
El Emisario Ikoma hace una tirada enfrentada de Consciencia con tu oponente, si
la gana tiene un aumento libre para una tirada social o de combate contra este
oponente. Por cada 5 puntos que supere al oponente en la Tirada Enfrentada,
tiene un aumento libre mas para usar de esta forma, hasta un máximo de su Rango
de Escuela +2. Si se usa esta técnica contra un oponente no podra repetirse
hasta que haya pasado al menos una semana, perdiéndose los aumentos que se
hubieran podido ganar pasado ese tiempo.
Rango 2: El Leon no Puede Fallar.
El Emisario Ikoma elige una Habilidad de Escuela (no puede ser de arma), cuando
haga una tirada con esta habilidad, añade 3g1 a la tirada.
Rango 3: La Percepción se Vuelve Victoria.
Al pricipio del combate el Emisario Ikoma hace una tirada de
Percepción+Investigación contra el Rango de Reconocimiento x 5 de su oponente.
Si la pasa podra hacer un ataque adicional por turno contra este oponente
durante este combate.
Rango 4: Palabras, no Acero.
El Emisario Ikoma hace una tirada enfrentada de Consciencia y habla con su
oponente un turno. Entonces este revelara algun dato de información, no el que
quiera el Emisario Ikoma pero si relacionado con un tema elegido por el. La
victima pronto se dara cuenta de que lo que ha hecho, asi que hay que tener
cuidado al emplear esta técnica.
Rango 5: Dominar la Mente Debil.
Si el Emisario Ikoma tiene mas iniciativa que su oponente, puede gastar dos
puntos de vacio y hacer una tirada enfrentada de Voluntad con su oponente. Si
gana podra elegir que accion declarara su oponente en este asalto (Ataque,
Ataque Total o Defensa Total). El blanco creera que ha actua de la forma mas
logica, aunque pronto vera que estaba en un error.
ESCUELA DE SAISOKU IKOMA
Beneficio: +1 Consciencia
Honor Inicial: 3.5
Habilidades:
Bardo, Caligrafía, Heráldica, Historia, Leyes, Conocimiento: Bushido, una
habilidad de conocimiento cualquiera
Equipo Inicial (Todo de Calidad Normal, un objeto
de Calidad Alta): Kimono, Paquete de Viaje (provisiones), Material de
Escritura, Katana, wakizashi,
Técnicas
Rango
1: El Rememorador El Saisoku, o Declamador, elije seguir a un samurai y componer
una oda épica sobre sus hazañas, viajes y peripecias. Cuando los dos tengan
Reconocimiento suficiente para subir de Rango de Escuela, el Saisoku debe narrar las gestas del
samurai ante el señor de éste, y hacer una prueba de Bardo a ND igual a la
Gloria x5 del samurai. Si tiene éxito, el samurai ganará tanta Gloria como el
nuevo Rango del Saisoku, y este tanto
Honor como el del samurai. El samurai se considera desde entonces un Aliado
Mayor del Saisoku. De hecho, el Saisoku comienza con un Aliado Mayor
gratis, como el receptor de su primera oda.
Además,
el Declamador también puede usar sus gestas para reducir la Gloria de un
samurai, vilipendiando sus gestas en vez de exaltarlas. Estas historias no
cuentan a la hora de subir de rango en la escuela, y no suelen ser escritas
aunque si recordadas.
Finalmente,
un Saisoku Ikoma nunca pierde ni
honor ni gloria al mostrar emoción en público.
Rango 2: El Legislador
Con su mera presencia, el Saisoku inspira
el comportamiento correcto. Todos aquellos que sepan que un Saisoku Ikoma está presente añaden un
número de dados a tirar (pero no guardar) iguales a la Gloria del Bardo a la
hora de hacer cualquier tirada de Honor (incluyendo Pruebas de Honor). Sin
embargo, el samurai que se apoya así en la presencia de un Ikoma no gana Honor
por pasar la Prueba.
Rango 3: El Perdonador
El Saisoku ha aprendido cómo
restaurar la fe de un samurai en sí mismo y en el bushido. El Declamador puede someter a un samurai a un ritual de penitencia y purificación. Debe hacer una
tirada de Conocimiento: Bushido a un ND igual al Rango de Honor x10 del
samurai. Si tiene éxito, éste recuperará todo el honor que haya perdido la
última vez que perdiese Honor. Este ritual dura tantos días como los puntos de
Honor perdidos y recuperados, y suele tomar la forma de vigilias de rezos ante
el altar de un ancestro mezclados con periodos de castigo físico. El sujeto
también pierde tanta Gloria como la mitad del Honor recuperado.
Rango 4: El Celebrante
Cuando el Saisoku tiene éxito en usar
su técnica de Rango 1 sobre un samurai, el héroe de la historia recibe además
de la Gloria tantos PX como el Rango de Escuela del Saisoku.
Rango 5: El Batallador
El Declamador es una fuente de inspiración para todos los guerreros que luchan
con honor. Durante una batalla, el Saisoku
puede llevar a sus camaradas a un frenesí de heróico entusiasmo. Si el Saisoku se introduce En Combate o En Vanguardia en la tabla de batalla, puede cambiar las mareas de
la batalla en una posición a favor de su bando durante un turno: de Perdiendo pasa a Igualado, o de Igualado a
Ganando. El propio Saisoku tira como si estuviera en la condición
original (perdiendo o empatado). Solo puede hacer esto una vez al día, y tan
sólo un Declamador puede tomar el papel de Batallador en un ejército.
ESCUELA
DE SHUGENJA KITSU
Beneficio: +1 Percepción
Honor
Inicial: 3 (5)
Afinidad: Agua
Deficiencia:
Fuego.
Habilidades: Etiqueta, Heráldica, Historia,
Caligrafía, Meditación, una Habilidad Noble a su elección, una Habilidad de
Guerrero a su elección.
Equipo
Inicial (Todo de
Calidad Normal): Kimono, Paquete de Viaje (provisiones), Estuche de Pergaminos,
Wakizashi, Tanto. 3 Koku.
Hechizos
iniciales
Sentir, Comunión, Invocar, 3 de Agua, 2 de Tierra, y 1 de Aire.
SODAN SENZO (Invocadores de
Ancestros)
Posiblemente el más pequeña y más
secretista secta de shugenjas en todo Rokugan, salvo los elusivos Magos del
Vacío del Fénix, los sodan-senzo proclaman ser descendientes de los
transformados hijos de la raza kitsu en los albores del Imperio. Siendo,
probablemente, unas pocas docenas como máximo, los sodan-senzo son reverenciados
en el Clan del León por sus capacidades excepcionales: ellos pueden contactar
con los Reinos Espirituales e invocar a venir la sabiduría y el poder de los
reverenciados ancestros del clan... e incluso los de otros.
Beneficio: +1 Voluntad
Honor
Inicial: 3 (5)
Afinidad: Magia Ancestral
Deficiencia:
En Tierra y Fuego. Un sodan-senzo puede solamente lanzar un número de hechizos
por día igual al doble de su Rango de Honor.
Habilidades: Caligrafía, Etiqueta, Heráldica,
Historia, Conocimiento (Ancestros), Meditación, y una Habilidad Noble o de
Guerrero.
Equipo
Inicial: (Todo de
Calidad Normal; el jugador elige un objeto de Buena Calidad): Kimono,
Wakizashi, Paquete de viaje (provisiones), Estuche de Pergaminos, Máscara
Ceremonial, Tanto. 3 Koku.
Hechizos
Iniciales:
Sentir Ancestro, Comunión con Ancestro, Invocar Ancestro, 2 de Aire y 1 de Agua
Hechizos
Ancestrales
Los sodan-senzo interactúan con los espíritus ancestrales de forma similar a
como lo hacen los shugenjas tradicionales con los kami. De forma similar a los
shugenjas tradicionales, los sodan-senzo primero aprenden los hechizos
ancestrales básicos.
Los hechizos básicos de un sodan-senzo usan Características en lugar de
Anillos. Cada Hechizo tiene una Característica básica. Para lanzar con éxito un
hechizo, el sodan-senzo deberá tirar si Rango en esa Característica, guardando
su Rango de Escuela (más afinidades), contra una Dificultad de 5 x el Nivel de
Maestría del Hechizo. Un sodan-senzo puede lanzar un número de hechizos
ancestrales al día igual al Vacío más Rango de Escuela.
Un sodan-senzo puede aprender y lanzar otros hechizos normalmente. Si el desea
aprender las versiones normales de Sentir, Comunión e Invocar, puede
aprenderlos normalmente.
La
dificultad de invocar Ancestros es diferente a la detallada arriba, en su lugar
la dificultad es dos veces el coste del Ancestro que se desea invocar.
Sendas del León
SENDA DE LOS CENTINELAS DE VANGUARDIA AKODO
Técnica de Rango: 3
Rango de Ingreso: Bushi Akodo (León) 2
Rango de Salida: Bushi Akodo (León) 3 o Táctico Ikoma 1
Técnica: El Honor en las Sombras
Los Centinelas Akodo aprenden a no ser vistos, observando y analizando a sus
enemigos para que cuando ellos golpeen, solo tengan que hacerlo una vez. El
samurai no pierde Honor por el uso de la habilidad de Sigilo mientras se emplee
en cumplimiento de una misión encomendada por su señor. Adicionalmente, por
cada ronda que el centinela observe a un enemigo sin ser visto, obtiene un
Aumento Libre contra este oponente en combate. Este beneficio tan solo permanece
durante las primeras dos rondas de combate. El centinela solo puede ganar un
máximo de tres Aumentos de esta forma.
SENDA DE LA GUARDIA DE ÉLITE MATSU
Técnica de Rango: 4
Rango de Ingreso: Bushi Matsu 3
Rango de Salida: Bushi Matsu 4
Técnica: Implacable
Cuando un Guardia de Élite Matsu golpea y mata a un oponente, el Guardia
gana dos dados adicionales (tirados, no guardados) para cualquier a de los
subsiguientes ataques hechos durante esa ronda. Estos dados pueden usarse para
tiradas de Ataque o Daño a discreción del personaje.
SENDA DE LOS BARDOS DE BATALLA IKOMA Técnica de
Rango: 2
Rango de Ingreso: Omoidasu Ikoma 1, Saisoku
Ikoma 1
Rango de Salida: Bushi Akodo 1 o Táctico Ikoma 1
Técnica: La
Mano de Nuestros Ancestros: El Ikoma es
capaz de orientar leyendas de la historia del León hacia situaciones
particulares, animando a la tropa y endureciéndolos para la batalla por venir.
El Ikoma debe hacer una tirada de Historia a Dificultad 15. Si la tirada tiene
éxito, un numero de soldados (sin incluir al bardo, quien también recibe el
bono) igual al Rango de Reconocimiento del bardo x 5, obtienen + 5 a las
tiradas de Iniciativa y ataque durante el primer turno del próximo combate. Las
tropas obtienen un +5 adicional por cada incremento de 10 que exceda la
Dificultad de la tirada de Historia.
SENDA DE SALIDA: LA GUARDIA AKODO DEL LEÓN Técnica de Rango: 1
Rango de Ingreso: Ninguno. Este es un Rango inical.
Rango de Salida: Bushi / Colegio de Guerra Akodo 1, Táctico Ikoma 1, o Bushi
Matsu 1
Beneficio: +1 Percepción
Habilidades Iniciales: Atletismo, Etiqueta, Equitación, Kenjutsu, Kyujutsu,
Leyes, y una Habilidad Noble o de Guerrero.
Honor Inicial: 3 (5)
Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal; el jugador escoge un objeto de Buena
Calidad): Katana, Wakizashi, Arco, 20 Flechas de cualquier tipo, Armadura
Ligera, Yelmo, Paquete de Viaje (provisiones), Kimono, Montura, y dos armas
cualquiera. 5 Koku.
Técnica: El Trueno
Arrollador
Los Guardianes han sido entrenados para maximizar la ventaja que las tropas
montadas poseen sobre la infantería, y además para contrarrestar el beneficio
de la caballería de forma que ellos se enfrentan a los oponentes montados, a
pie. Un Guardián obtiene un Aumento Libre en todas las tiradas de Ataque y un +
5 a Iniciativa contra oponentes montados mientras el Guardián esté de pie, o
que estén de pie mientras el Guardián esta montado.
Dojo del León
CASTILLO DE LA ESPADA VELOZ Bushi
Akodo (León), Centinelas de Vanguardia Akodo, Colegio de Guerra Akodo
Uno de los dojos del León más antiguos, el
Castillo de la Espada Veloz tiene una reputación que ha cruzado el Imperio de
haber producido las más brillantes mentes militares de toda la historia. Los
estudiantes de este dojo son distinguidos por el símbolo de un tessen de hierro
expuesto bajo el mon familiar en sus kimonos.
Los estudiantes del Castillo de la Espada Veloz son respetados incluso por sus
enemigos. Otros samurai a menudo les muestran
deferencia por su destacable habilidad en materias bélicas.
Beneficio: El samurai obtiene un Aumento
Libre en cualquier situación social en la que esté interactuando con otro
bushi.
Beneficio de Entrenamiento:
Los estudiantes del estilo Akodo se entrenan intensivamente en tácticas y
estrategia, preparándolos para servir en el mejor ejército en Rokugan.
Beneficio: El samurai puede añadir o substraer su Rango de Escuela a cualquier
tirada de Batalla, incluidas las hechas en la Tabla de Batalla.
KACHI NO GOHEI
Bushi Matsu, Guardia de Élite Matsu (Nueva Senda), Ronin Matsu
Kachi no Gohei se ha convertido en el
último refugio de la desbandada familia Matsu. A pesar de su deshonra, los Matsu eran
admirados como fieros guerreros, tanto en batalla como en la corte, y esta
reputación les sigue. Los estudiantes de Kachi no Gohei pueden ser
identificados por el símbolo de tres cortes dentados, similares a los hechos
por una garra de león, sobre uno de sus hombros.
Los estudiantes de Kachi no Gohei tienden a
ser un mal trago en situaciones sociales, y pueden percatarse que una simple
evidente o discreta amenaza puede lograr mucho.
Beneficio: Cuando traten con un individuo
de menor Rango de Gloria, el Gohei puede utilizar Intimidación en cualquier
situación donde se le pidiera Corte.
Beneficio de Entrenamiento:
Los Gohei, de sangre Matsu, han nacido para la batalla. Es la sangre de las
venas de la familia y el medio en el que realmente se sienten vivos.
Beneficio: Los Matsu pueden substraer su
Rango de Escuela de cualquier herida recibida como resultado de una tirada en
la Tabla de Batalla.
SHIRO NO YOGIN
Destacables por sus agresivas e
inmisericordiosas naturalezas, los estudiantes de Shiro no Yojin son igualmente
reconocidos por su inigualable ferocidad en batalla. Ellos pueden ser
distinguidos por el borde rojo en la manga de su, por todo lo demás,
tradicional kimono. El color rojo significa la sangre de los enemigos que el
samurai matará en nombre de su clan. Una de las anécdotas de este Dojo es que
emplean las armaduras de los samurai Grulla capturados
para colocársela a los aparatos de entrenamiento. Obviamente este es un hecho
desconocido en el resto del Imperio.
Beneficio Social
Ninguno
Beneficio de Entrenamiento:
La ferocidad de los soldados de Shiro no Yojin no tiene igual. A menudo cruzan
gritando y cargando por el campo de batalla hasta que se estrellan contra las
líneas delanteras del enemigo.
Beneficio: El samurai obtiene un +5 a sus
tiradas de daño durante la primera ronda de combate.
BISHAMON SEIDO (Capilla de Bishamón) Shugenja Kitsu
Los shugenja de Bishamon Seido son
considerados una anomalía en la sociedad rokuganesa. Los clérigos de los kami,
suelen ser pacíficos y cultos, no agresivos y con gusto por la batalla. Su
reputación en las cortes no es especialmente favorable, pero los que se enfrentan
a ellos en el campo de batalla pueden atestiguar el valor de su entrenamiento.
Beneficio Social
Ninguno
Beneficio de Entrenamiento
Seguir los preceptos de Bishamon garantiza al estudiante una fuerza física que
iguala la fuerza de sus convicciones.
Beneficio: Obtienes un número de Aumentos
Libres igual a tu Fuerza en un tirada de ataque, una vez al día.
TUMBAS KITSU
Shugenja Kitsu, Sodan-senzo
Los demás destacan de aquellos que son
entrenados en las Tumbas Kitsu por sus conocimientos y por ser espeluznantes.
Ellos son respetados por su inigualable conocimiento del Reino de los
Espíritus, pero temidos por la extraña magia que se conoce que poseen. Miembros
de esta escuela a menudo emplean términos, frases y formas de etiqueta no
vistas en el Imperio durante siglos.
Beneficio Social
Aquellos con fuertes lazos hacia sus ancestros guardan un gran respeto para los
estudiantes de las Tumbas Kitsu. Este beneficio desaparece si el personaje en
alguna ocasión cae en desavenencias con los líderes de la familia Kitsu.
Beneficio: Ganas dos Aumentos Libres para
todas las interacciones sociales con personajes que posean el beneficio de un
Ancestro.
Beneficios de Entrenamiento
Ninguno
DOJO DEL SACRIFICIO DEL HONOR Omoidasu
Ikoma, Maestro de Espías Ikoma, Táctico Ikoma
El Sacrificio del Honor da a sus
estudiantes un entrenamiento menos marcial que cualquier otro dojo León. Como
mucho, reciben algo en habilidades muy específicas de combate, pero su
entrenamiento en el área social no tiene igual en el León. Muchos encuentran
sus sutiles tácticas desconcertantes.
Los Maestros de Espías reconocen las fuerzas y debilidades del bushido y pueden
emplear estos aspectos para sacar ventaja cuando trata con otros.
Beneficio: Cuando interactúe socialmente
con individuos de mayor Rango de Honor, obtienes un número de Aumentos Libres
igual a la diferencia de vuestros respectivos Rangos de Honor.
Beneficio de Entrenamiento
Ninguno.
DOJO DE LA GARRA ABIERTA Omoidasu
Ikoma
Los estudiantes de la Mano Abierta sirven
con su astucia tanto como con su acero. Ya que su deber los lleva tanto a la
corte como al campo de batalla, ellos comprenden la senda de un cortesano que
ha sido entrenado en el arte de la espada, o un general que es una poderosa
figura política. Aquellos que han pasado su gemppuku en este dojo lo honran
alargando los colmillos del mon Ikoma que llevan. Incluso para los ajenos al
clan León el significado resulta obvio, se puede encontrar peligro y poder en
las palabras de este León.
Beneficio Social
Ninguno
Beneficio de Entrenamiento
Los miembros del Dojo de la Mano Abierta
obtienen un Aumento Libre en cualquier tirada de Consciencia e Inteligencia
opuesta contra un bushi que tenga más de tres Rangos en cualquiera de las
siguientes habilidades: Corte, Diplomacia, Etiqueta o Sinceridad. El estudiante
Ikoma también obtiene este bono contra un shugenja con tres o más rangos en dos
habilidades de Guerrero cualquiera.
ESCUELA DE SAISOKU DE KYUDEN IKOMA Saisoku Ikoma
Los Declamadores, o Saisoku, de la familia Ikoma, son los auténticos guardianes de la
historia de los héroes de Rokugan. En sus cortes gritan los linajes de los que
merecen ser recordados, contando sus hazañas con la misma pasión que un actor
de kabuki pero con la compostura de un guerrero en el campo de batalla.
Beneficio Social: Todos los Saisoku
disfrutan de gran respeto entre sus hermanos del León. El Saisoku recibe un
aumento libre a todas las tiradas gratis efectuadas contra otro León
Beneficio de Entrenamiento: Ninguno. Kyuden
Ikoma es el único lugar de todo el Imperio que adiestra a Saisoku.