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El León

 

 

Los personajes León pueden comprar la Ventaja:Trance de Muerte por un punto menos, Líder Nato por sólo 4 puntos y reciben un punto de personaje adicional al escoger la desventaja Desamparado.

Además, su honor se considera 1 rango superior al poner a prueba su Honor (Meyo).

 

Familias del León


 AKODO +1 Percepción. Los personajes Akodo pueden comprar la ventaja Sensei por un punto menos, y la ventaja táctico por solo 3 puntos. Además, reciben un punto extra al elegir la desventaja Idealista.
Katai: +1 Agilidad, Gloria  0.5 (en lugar de 1.0), y si van a una de las escuelas bushi Akodo, pueden cambiar su rango inicial en Historia o Bardo por un rango más en Defensa si así lo quieren.
Seizuka: +1 a Consciencia, Gloria  0.5 (en lugar de 1.0), y si van a una de las escuelas bushi Akodo, pueden cambiar su rango inicial en Bardo por un rango en Equitación. La Ventaja: Sendas de la Tierra y Ventaja: Perspicaz les cuestan un punto menos.

GOHEI (antes Matsu): +1 Fuerza. Los personajes Gohei reciben un punto extra al elegir la desventaja Colérico.
Ikeda:+1 Agilidad, Gloria 0.5 (en lugar de 1.0), si vas a una escuela de bushi Matsu, puedes sustituir tu habilidad de combate sin armas (jiujutsu) por Equitación.                                      Koritome: +1 Reflejos, Gloria 0.5, si vas a una escuela de bushi Matsu, puedes sustituir tu habilidad de combate sin armas (jiujutsu) o Batalla por Equitación.  

IKOMA: +1 Inteligencia. Los personajes Ikoma pueden comprar la ventaja Irreprochable por un punto menos.
Hosokawa:+1 Inteligencia, Gloria 0.5 (en lugar de 1.0), si vas a una escuela de Omoidasu puedes cambiar Batalla o Defensa por Historia o incrementar una de tus habilidades de conocimientos a 2 puntos.                                      Murame: +1 Reflejos, Gloria 0.5, si vas a una escuela de bushi Matsu, puedes sustituir tu habilidad de combate sin armas (jiujutsu) o Batalla por Equitación.                                                                           

KITSU: +1 Consciencia
Ise: +1 Fuerza, Gloria 0.5 (en lugar de 1.0), no puedes ser Sodan Senzo (es decir, no puedes optar a la Ventaja: Líneas de Sangre), si vas a una escuela de Shugenja Kitsu puedes cambiar Etiqueta o Heráldica por una habilidad bugei.                                       Noroko: +1 Voluntad, Gloria 0.5 (en lugar de 1.0), puedes acceder a escuela de shugenjas Kuni a cambio de una Obligación a esa familia de 2 puntos. Puedes cambiar Etiqueta o Heráldica por Conocimiento: Tierras Sombrías.

NOTA: Recuerda que la familia Matsu fue desbandada por decreto imperial. La casa menor fundada por Matsu Gohei ocupa ahora su lugar y aglutina lo poco que queda de ellos.

 

Escuelas del León

 

ESCUELA AKODO DE BUSHI

Beneficio: +1 Fuerza
Honor Inicial: 3, mas 5 cuadrados.
Habilidades:
Oratoria, Batalla, Defensa, Historia, Kenjutsu, Kyujutsu, cualquier otra Habilidad Noble.

 

Equipo Inicial (Todo de Calidad Normal; el jugador escoge un objeto de Alta Calidad): Katana, Wakizashi, Arco, 20 Flechas de cualquier tipo, Armadura Ligera, Yelmo, Paquete de Viaje (provisiones), Kimono, y dos armas cualquiera. 5 Koku


Técnicas

Rango 1: La Senda del Leon.
El bushi puede optar por tener un aumento libre en su tirada para golpear a su oponente o en ignorar el incremento a la dificultad de golpear que proporciona la armadura a su oponente.


Rango 2: La Fuerza de la Pureza.
El bushi añade su Rango de Honor al valor total de las tiradas para golpear y de daño.


Rango 3: Con la Fuerza de mis Ancestros.
El Bushi puede ahora realizar dos ataques por turno.


Rango 4: La Mano del Destino.
El bushi no tiene que declarar aumentos para localizar ningun golpe, pudiendo lograr cualquier golpe localizado sin emplear aumentos para ello.


Rango 5: La Lección Final
Si el bushi aumenta su dificultad de una tirada, falla esta pero supera la dificultad inicial antes de declarar aumentos, se considera el efecto sin los aumentos declarados. Esta técnica se puede usar en confrontociones tanto físicas como mentales.

 

ESCUELA GOHEI DE BUSHI (ANTES MATSU)

Beneficio: +1 Reflejos
Honor Inicial: 3, mas 5 cuadrados.

Habilidades:
Batalla, Jiujitsu, Historia, Kenjutsu, Kyujutsu y cualquiera otras dos Habilidades de Guerrero (Defensa no).

 

Equipo Inicial (Todo de Calidad Normal; el jugador escoge un objeto de Alta Calidad): Katana, Wakizashi, Arco, 20 Flechas de cualquier tipo, Armadura Ligera, Yelmo, Paquete de Viaje (provisiones), Kimono, y dos armas cualquiera. 5 Koku


Técnicas

Rango 1: El Rugido del Leon.
Cuando hace un Ataque Total, se crea un efecto de Miedo en todos los que se oponen al bushi. El Rango de Miedo es el Rango de Escuela del bushi +1.


Rango 2: La Furia del León.
Cuando hace un Ataque Total, el bushi puede hacer un ataque adicional.


Rango 3: Con mis Ancestros Junto a Mi.
Cuando hace un Ataque Total, el bushi tira un numero de dados para su iniciativa igual a su Rango de Honor (lo que quiere decir que debe declarar Ataque Total antes de tirar las iniciativas).


Rango 4: Las Garras del Leon.
El bushi puede hacer dos ataques por turno. Combinado con el Rango 2 podria hacer tres ataques por turno cuando declara Ataque Total.


Rango 5: El Valor de mi Espada.
Cuando hace un Ataque Total, el bushi ignora los negativos por heridas hasta su Rango de Honor, esto no incluye los niveles de Caido, Inconsciente y Muerto.

 

ESCUELA DE ESTRATEGAS IKOMA

Beneficio: +1 Percepcion
Honor Inicial: 3, mas 5 cuadrados.

Habilidades:
Batalla, Con:Bushido, Defensa, Historia, Kenjutsu, Kyujutsu, cualquier otra Habilidad Noble o cualquier otra Habilidad de Guerrero.

 

Equipo Inicial (Todo de Calidad Normal; el jugador escoge un objeto de Alta Calidad): Katana, Wakizashi, Arco, 20 Flechas de cualquier tipo, Tessen, Armadura Ligera, Yelmo, Paquete de Viaje (provisiones), Kimono, Sashimono. 5 Koku.

Técnicas


Rango 1: La Sabiduría Reside en el Conocimiento.
El Tactico añade su Rango de Honor a su iniciativa y a las tiradas en la tabla de batalla.


Rango 2: Triumfo Antes de la Batalla.
Una vez por tirada para golpear o Tirada Enfrentada de batalla, el Tactico puede gastar un punto de Vacio para repetir todos los dados con un valor menor o igual que su Rango de Honor.


Rango 3: Para Prepararte para la Muerte, Muere.
El Tactico aprende a hacer dos ataques por turno.


Rango 4: En Terreno Mortal, Lucha!.
Cuando hace una Tirada Enfrentada de Batalla o cuando se es atacado, el oponente del Tactico debe retirar los dados que saque un valor menor o igual que el Agua del Tactico.


Rango 5: Tácticas del Maestro.
El Tactico puede gastar un punto de Vacio antes de la tirada de ataque de un oponente, entonces tira Percepción+Batalla, si esta es mayor que la tirada de ataque, el ataque fallara automáticamente (incluidos Hechizos). En batalla el Tactico mover en uno la columna de batalla (de perdiendo a empatado, de empatado a ganando, etc..).

 

 

ESCUELA DE OMOIDASU IKOMA

Beneficio: +1 Inteligencia
Honor Inicial: 3, mas 5 cuadrados.

Habilidades:
Bardo, Caligrafía, Heráldica, Historia, Leyes y dos Conocimientos cualesquiera.

 

Equipo Inicial (Todo de Calidad Normal): Kimono, Paquete de Viaje (provisiones), Material de Escritura, Katana, Wakizashi, Diario. 5 Koku.

Técnicas

Rango 1: El Curso del Río
La primera lección que los Omoidasu aprenden es que un hombre sabio no lucha contra el curso de la vida, sino que lo surcan sobre su orilla fluyendo hacia la ventaja. El Omoidasu escoge una Habilidad de Guerrero y una Noble. Cuando tira por cualquiera de estas habilidades, añade su Agua al total.

Rango 2: La Corriente Empuja
En este Rango, el Ikoma ha aprendido no solo como deslizarse dentro y fuera de las situaciones con la gracia del agua, sino también como cambiar el curso en las batallas y situaciones sociales. El Omoidasu obtiene un número de Aumentos Libres igual a su Rango de Escuela cuando intentan emplear Sinceridad, Leyes, Bardo, Manipulación o habilidades similares en tiradas enfrentadas para cambiar la opinión de los demás.

Rango 3: La Paciencia de la Marea
A pesar de que la montaña es reconocida por su fuerza, una mente iluminada se da cuenta de que incluso el arroyo más pequeño puede eventualmente quebrar la sólida piedra. En este Rango, el Omoidasu ha dominado la casi inhumana paciencia de su Escuela, y obtiene un Aumento libre en tiradas enfrentadas de Consciencia y Voluntad, y Meditación. En combate, esta actitud desquicia a los oponentes. Si, en cualquier ronda el Omoidasu está empleando Defensa Total y un oponente le ataca pero falla al golpearle, este oponente descartará el dado más alto en cada ataque hecho contra el Omoidasu en la siguiente ronda. Los Omoidasu a menudo emplean insultos y otras tácticas para provocar que el oponente se centre sobre ellos, mientras sus aliados se aprovechan del incauto oponente, atacando desde los flancos.

Rango 4: Dominar el Flujo del Corazón
Como estudiante de la naturaleza humana y del mundo, el Ikoma ha aprendido a emplear su perceptiva mente para convertir las acciones de sus enemigos en ventaja. Si el Omoidasu supera una tirada enfrentada de Consciencia, el puede gastar un punto de Vacío para obligar a su oponente a descartar todos los dados que hayan obtenido un resultado inferior al Rango de Escuela del Omidasu. Además, cuando un Omoidasu lucha contra un oponente que tenga menos Percepción, el puede realizar dos ataques contra este oponente.

Rango 5: La Voluntad de las Olas
Finalmente, el Omoidasu aprende que, para mantener la paz, un verdadero samurai debe de estar constantemente preparado para destruir a todos sus enemigos. Fracasar deja de ser una posibilidad. Si el Omoidasu realizar una tirada enfrentada de habilidad contra un oponente, él puede gastar dos puntos de Vacío para hacer otra tirada enfrentada comparando la Consciencia o la Percepción del Omoidasu con la de su oponente. Superar esta tirada significa que el Omoidasu obtiene automáticamente éxito en la tirada enfrentada original. Esta Técnica no puede ser empleada si el Omoidasu hizo algún Aumento en la tirada enfrentada original.

 


ESCUELA DE EMISARIOS IKOMA

Beneficio: +1 Consciencia
Honor Inicial: 1, mas 5 cuadrados.

Habilidades:
Etiqueta, Sinceridad, Corte, Sigilo, Investigación 2, cualquier otra Habilidad.

 

Equipo Inicial (Todo de Calidad Normal): Kimono, Paquete de Viaje (provisiones), Material de Escritura, Katana, Wakizashi, Aiguchi. 3 Koku.
Técnicas


Rango 1: Tomando la Medida.
El Emisario Ikoma hace una tirada enfrentada de Consciencia con tu oponente, si la gana tiene un aumento libre para una tirada social o de combate contra este oponente. Por cada 5 puntos que supere al oponente en la Tirada Enfrentada, tiene un aumento libre mas para usar de esta forma, hasta un máximo de su Rango de Escuela +2. Si se usa esta técnica contra un oponente no podra repetirse hasta que haya pasado al menos una semana, perdiéndose los aumentos que se hubieran podido ganar pasado ese tiempo.


Rango 2: El Leon no Puede Fallar.
El Emisario Ikoma elige una Habilidad de Escuela (no puede ser de arma), cuando haga una tirada con esta habilidad, añade 3g1 a la tirada.


Rango 3: La Percepción se Vuelve Victoria.
Al pricipio del combate el Emisario Ikoma hace una tirada de Percepción+Investigación contra el Rango de Reconocimiento x 5 de su oponente. Si la pasa podra hacer un ataque adicional por turno contra este oponente durante este combate.

 
Rango 4: Palabras, no Acero.
El Emisario Ikoma hace una tirada enfrentada de Consciencia y habla con su oponente un turno. Entonces este revelara algun dato de información, no el que quiera el Emisario Ikoma pero si relacionado con un tema elegido por el. La victima pronto se dara cuenta de que lo que ha hecho, asi que hay que tener cuidado al emplear esta técnica.


Rango 5: Dominar la Mente Debil.
Si el Emisario Ikoma tiene mas iniciativa que su oponente, puede gastar dos puntos de vacio y hacer una tirada enfrentada de Voluntad con su oponente. Si gana podra elegir que accion declarara su oponente en este asalto (Ataque, Ataque Total o Defensa Total). El blanco creera que ha actua de la forma mas logica, aunque pronto vera que estaba en un error.

 

 

 

ESCUELA DE SAISOKU IKOMA

Beneficio: +1 Consciencia
Honor Inicial: 3.5

Habilidades:
Bardo, Caligrafía, Heráldica, Historia, Leyes, Conocimiento: Bushido, una habilidad de conocimiento cualquiera

 

Equipo Inicial (Todo de Calidad Normal, un objeto de Calidad Alta): Kimono, Paquete de Viaje (provisiones), Material de Escritura, Katana, wakizashi,

 

Técnicas

Rango 1: El Rememorador                     El Saisoku, o Declamador,  elije seguir a un samurai y componer una oda épica sobre sus hazañas, viajes y peripecias. Cuando los dos tengan Reconocimiento suficiente para subir de Rango de Escuela, el Saisoku debe narrar las gestas del samurai ante el señor de éste, y hacer una prueba de Bardo a ND igual a la Gloria x5 del samurai. Si tiene éxito, el samurai ganará tanta Gloria como el nuevo Rango del Saisoku, y este tanto Honor como el del samurai. El samurai se considera desde entonces un Aliado Mayor del Saisoku. De hecho, el Saisoku comienza con un Aliado Mayor gratis, como el receptor de su primera oda.

Además, el Declamador también puede usar sus gestas para reducir la Gloria de un samurai, vilipendiando sus gestas en vez de exaltarlas. Estas historias no cuentan a la hora de subir de rango en la escuela, y no suelen ser escritas aunque si recordadas.

Finalmente, un Saisoku Ikoma nunca pierde ni honor ni gloria al mostrar emoción en público.

Rango 2: El Legislador
Con su mera presencia, el Saisoku inspira el comportamiento correcto. Todos aquellos que sepan que un Saisoku Ikoma está presente añaden un número de dados a tirar (pero no guardar) iguales a la Gloria del Bardo a la hora de hacer cualquier tirada de Honor (incluyendo Pruebas de Honor). Sin embargo, el samurai que se apoya así en la presencia de un Ikoma no gana Honor por pasar la Prueba.

Rango 3: El Perdonador
El Saisoku ha aprendido cómo restaurar la fe de un samurai en sí mismo y en el bushido. El Declamador puede someter a un samurai a un ritual de penitencia y purificación. Debe hacer una tirada de Conocimiento: Bushido a un ND igual al Rango de Honor x10 del samurai. Si tiene éxito, éste recuperará todo el honor que haya perdido la última vez que perdiese Honor. Este ritual dura tantos días como los puntos de Honor perdidos y recuperados, y suele tomar la forma de vigilias de rezos ante el altar de un ancestro mezclados con periodos de castigo físico. El sujeto también pierde tanta Gloria como la mitad del Honor recuperado.

Rango 4: El Celebrante
Cuando el Saisoku tiene éxito en usar su técnica de Rango 1 sobre un samurai, el héroe de la historia recibe además de la Gloria tantos PX como el Rango de Escuela del Saisoku.

Rango 5: El Batallador
El Declamador es una fuente de inspiración para todos los guerreros que luchan con honor. Durante una batalla, el Saisoku puede llevar a sus camaradas a un frenesí de heróico entusiasmo. Si el Saisoku se introduce En Combate o En Vanguardia en la tabla de batalla, puede cambiar las mareas de la batalla en una posición a favor de su bando durante un turno: de Perdiendo pasa a Igualado, o de Igualado a Ganando. El propio Saisoku tira como si estuviera en la condición original (perdiendo o empatado). Solo puede hacer esto una vez al día, y tan sólo un Declamador puede tomar el papel de Batallador en un ejército.

 

ESCUELA DE SHUGENJA KITSU

Beneficio: +1 Percepción
Honor Inicial: 3 (5)

Afinidad: Agua
Deficiencia: Fuego.

Habilidades: Etiqueta, Heráldica, Historia, Caligrafía, Meditación, una Habilidad Noble a su elección, una Habilidad de Guerrero a su elección.

Equipo Inicial (Todo de Calidad Normal): Kimono, Paquete de Viaje (provisiones), Estuche de Pergaminos, Wakizashi, Tanto. 3 Koku.

Hechizos iniciales
Sentir, Comunión, Invocar, 3 de Agua, 2 de Tierra, y 1 de Aire.

 

SODAN SENZO (Invocadores de Ancestros)

Posiblemente el más pequeña y más secretista secta de shugenjas en todo Rokugan, salvo los elusivos Magos del Vacío del Fénix, los sodan-senzo proclaman ser descendientes de los transformados hijos de la raza kitsu en los albores del Imperio. Siendo, probablemente, unas pocas docenas como máximo, los sodan-senzo son reverenciados en el Clan del León por sus capacidades excepcionales: ellos pueden contactar con los Reinos Espirituales e invocar a venir la sabiduría y el poder de los reverenciados ancestros del clan... e incluso los de otros.

Beneficio: +1 Voluntad
Honor Inicial: 3 (5)

Afinidad: Magia Ancestral
Deficiencia: En Tierra y Fuego. Un sodan-senzo puede solamente lanzar un número de hechizos por día igual al doble de su Rango de Honor.

Habilidades: Caligrafía, Etiqueta, Heráldica, Historia, Conocimiento (Ancestros), Meditación, y una Habilidad Noble o de Guerrero.

Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal; el jugador elige un objeto de Buena Calidad): Kimono, Wakizashi, Paquete de viaje (provisiones), Estuche de Pergaminos, Máscara Ceremonial, Tanto. 3 Koku.

Hechizos Iniciales:
Sentir Ancestro, Comunión con Ancestro, Invocar Ancestro, 2 de Aire y 1 de Agua

Hechizos Ancestrales
Los sodan-senzo interactúan con los espíritus ancestrales de forma similar a como lo hacen los shugenjas tradicionales con los kami. De forma similar a los shugenjas tradicionales, los sodan-senzo primero aprenden los hechizos ancestrales básicos.
Los hechizos básicos de un sodan-senzo usan Características en lugar de Anillos. Cada Hechizo tiene una Característica básica. Para lanzar con éxito un hechizo, el sodan-senzo deberá tirar si Rango en esa Característica, guardando su Rango de Escuela (más afinidades), contra una Dificultad de 5 x el Nivel de Maestría del Hechizo. Un sodan-senzo puede lanzar un número de hechizos ancestrales al día igual al Vacío más Rango de Escuela.
Un sodan-senzo puede aprender y lanzar otros hechizos normalmente. Si el desea aprender las versiones normales de Sentir, Comunión e Invocar, puede aprenderlos normalmente.

La dificultad de invocar Ancestros es diferente a la detallada arriba, en su lugar la dificultad es dos veces el coste del Ancestro que se desea invocar.

 

Sendas del León

 

SENDA DE LOS CENTINELAS DE VANGUARDIA AKODO
Técnica de Rango: 3
Rango de Ingreso: Bushi Akodo (León) 2
Rango de Salida: Bushi Akodo (León) 3 o Táctico Ikoma 1
Técnica: El Honor en las Sombras
Los Centinelas Akodo aprenden a no ser vistos, observando y analizando a sus enemigos para que cuando ellos golpeen, solo tengan que hacerlo una vez. El samurai no pierde Honor por el uso de la habilidad de Sigilo mientras se emplee en cumplimiento de una misión encomendada por su señor. Adicionalmente, por cada ronda que el centinela observe a un enemigo sin ser visto, obtiene un Aumento Libre contra este oponente en combate. Este beneficio tan solo permanece durante las primeras dos rondas de combate. El centinela solo puede ganar un máximo de tres Aumentos de esta forma.

SENDA DE LA GUARDIA DE ÉLITE MATSU
Técnica de Rango: 4
Rango de Ingreso: Bushi Matsu 3
Rango de Salida: Bushi Matsu 4
Técnica: Implacable
Cuando un Guardia de Élite Matsu golpea y mata a un oponente, el Guardia gana dos dados adicionales (tirados, no guardados) para cualquier a de los subsiguientes ataques hechos durante esa ronda. Estos dados pueden usarse para tiradas de Ataque o Daño a discreción del personaje.

SENDA DE LOS BARDOS DE BATALLA IKOMA                           Técnica de Rango: 2
Rango de Ingreso: Omoidasu Ikoma 1,
Saisoku Ikoma 1
Rango de Salida: Bushi Akodo 1 o Táctico Ikoma 1
Técnica: La Mano de Nuestros Ancestros: El Ikoma es capaz de orientar leyendas de la historia del León hacia situaciones particulares, animando a la tropa y endureciéndolos para la batalla por venir. El Ikoma debe hacer una tirada de Historia a Dificultad 15. Si la tirada tiene éxito, un numero de soldados (sin incluir al bardo, quien también recibe el bono) igual al Rango de Reconocimiento del bardo x 5, obtienen + 5 a las tiradas de Iniciativa y ataque durante el primer turno del próximo combate. Las tropas obtienen un +5 adicional por cada incremento de 10 que exceda la Dificultad de la tirada de Historia.

SENDA DE SALIDA: LA GUARDIA AKODO DEL LEÓN               Técnica de Rango: 1
Rango de Ingreso: Ninguno. Este es un Rango inical.
Rango de Salida: Bushi / Colegio de Guerra Akodo 1, Táctico Ikoma 1, o Bushi Matsu 1
Beneficio: +1 Percepción
Habilidades Iniciales: Atletismo, Etiqueta, Equitación, Kenjutsu, Kyujutsu, Leyes, y una Habilidad Noble o de Guerrero.
Honor Inicial: 3 (5)
Equipo Inicial: (Todo de Calidad Normal; el jugador escoge un objeto de Buena Calidad): Katana, Wakizashi, Arco, 20 Flechas de cualquier tipo, Armadura Ligera, Yelmo, Paquete de Viaje (provisiones), Kimono, Montura, y dos armas cualquiera. 5 Koku.
Técnica: El Trueno Arrollador
Los Guardianes han sido entrenados para maximizar la ventaja que las tropas montadas poseen sobre la infantería, y además para contrarrestar el beneficio de la caballería de forma que ellos se enfrentan a los oponentes montados, a pie. Un Guardián obtiene un Aumento Libre en todas las tiradas de Ataque y un + 5 a Iniciativa contra oponentes montados mientras el Guardián esté de pie, o que estén de pie mientras el Guardián esta montado.

 

Dojo  del León

 

CASTILLO DE LA ESPADA VELOZ Bushi Akodo (León), Centinelas de Vanguardia Akodo, Colegio de Guerra Akodo

Uno de los dojos del León más antiguos, el Castillo de la Espada Veloz tiene una reputación que ha cruzado el Imperio de haber producido las más brillantes mentes militares de toda la historia. Los estudiantes de este dojo son distinguidos por el símbolo de un tessen de hierro expuesto bajo el mon familiar en sus kimonos.
 
Los estudiantes del Castillo de la Espada Veloz son respetados incluso por sus enemigos. Otros samurai a menudo les muestran deferencia por su destacable habilidad en materias bélicas.

Beneficio: El samurai obtiene un Aumento Libre en cualquier situación social en la que esté interactuando con otro bushi.

Beneficio de Entrenamiento:
Los estudiantes del estilo Akodo se entrenan intensivamente en tácticas y estrategia, preparándolos para servir en el mejor ejército en Rokugan.
Beneficio: El samurai puede añadir o substraer su Rango de Escuela a cualquier tirada de Batalla, incluidas las hechas en la Tabla de Batalla.

KACHI NO GOHEI
Bushi Matsu, Guardia de Élite Matsu (Nueva Senda), Ronin Matsu

Kachi no Gohei se ha convertido en el último refugio de la desbandada familia Matsu.  A pesar de su deshonra, los Matsu eran admirados como fieros guerreros, tanto en batalla como en la corte, y esta reputación les sigue. Los estudiantes de Kachi no Gohei pueden ser identificados por el símbolo de tres cortes dentados, similares a los hechos por una garra de león, sobre uno de sus hombros.

Los estudiantes de Kachi no Gohei tienden a ser un mal trago en situaciones sociales, y pueden percatarse que una simple evidente o discreta amenaza puede lograr mucho.

Beneficio: Cuando traten con un individuo de menor Rango de Gloria, el Gohei puede utilizar Intimidación en cualquier situación donde se le pidiera Corte.

Beneficio de Entrenamiento:
Los Gohei, de sangre Matsu, han nacido para la batalla. Es la sangre de las venas de la familia y el medio en el que realmente se sienten vivos.

Beneficio: Los Matsu pueden substraer su Rango de Escuela de cualquier herida recibida como resultado de una tirada en la Tabla de Batalla.

SHIRO NO YOGIN

Destacables por sus agresivas e inmisericordiosas naturalezas, los estudiantes de Shiro no Yojin son igualmente reconocidos por su inigualable ferocidad en batalla. Ellos pueden ser distinguidos por el borde rojo en la manga de su, por todo lo demás, tradicional kimono. El color rojo significa la sangre de los enemigos que el samurai matará en nombre de su clan. Una de las anécdotas de este Dojo es que emplean las armaduras de los samurai Grulla capturados para colocársela a los aparatos de entrenamiento. Obviamente este es un hecho desconocido en el resto del Imperio.

Beneficio Social
Ninguno

Beneficio de Entrenamiento:
La ferocidad de los soldados de Shiro no Yojin no tiene igual. A menudo cruzan gritando y cargando por el campo de batalla hasta que se estrellan contra las líneas delanteras del enemigo.

Beneficio: El samurai obtiene un +5 a sus tiradas de daño durante la primera ronda de combate.

BISHAMON SEIDO (Capilla de Bishamón)                                Shugenja Kitsu

Los shugenja de Bishamon Seido son considerados una anomalía en la sociedad rokuganesa. Los clérigos de los kami, suelen ser pacíficos y cultos, no agresivos y con gusto por la batalla. Su reputación en las cortes no es especialmente favorable, pero los que se enfrentan a ellos en el campo de batalla pueden atestiguar el valor de su entrenamiento.

Beneficio Social
Ninguno

Beneficio de Entrenamiento
Seguir los preceptos de Bishamon garantiza al estudiante una fuerza física que iguala la fuerza de sus convicciones.

Beneficio: Obtienes un número de Aumentos Libres igual a tu Fuerza en un tirada de ataque, una vez al día.
 

 

TUMBAS KITSU
Shugenja Kitsu, Sodan-senzo

Los demás destacan de aquellos que son entrenados en las Tumbas Kitsu por sus conocimientos y por ser espeluznantes. Ellos son respetados por su inigualable conocimiento del Reino de los Espíritus, pero temidos por la extraña magia que se conoce que poseen. Miembros de esta escuela a menudo emplean términos, frases y formas de etiqueta no vistas en el Imperio durante siglos.

Beneficio Social
Aquellos con fuertes lazos hacia sus ancestros guardan un gran respeto para los estudiantes de las Tumbas Kitsu. Este beneficio desaparece si el personaje en alguna ocasión cae en desavenencias con los líderes de la familia Kitsu.

Beneficio: Ganas dos Aumentos Libres para todas las interacciones sociales con personajes que posean el beneficio de un Ancestro.
Beneficios de Entrenamiento
Ninguno

DOJO DEL SACRIFICIO DEL HONOR                                   Omoidasu Ikoma, Maestro de Espías Ikoma, Táctico Ikoma

El Sacrificio del Honor da a sus estudiantes un entrenamiento menos marcial que cualquier otro dojo León. Como mucho, reciben algo en habilidades muy específicas de combate, pero su entrenamiento en el área social no tiene igual en el León. Muchos encuentran sus sutiles tácticas desconcertantes.
Los Maestros de Espías reconocen las fuerzas y debilidades del bushido y pueden emplear estos aspectos para sacar ventaja cuando trata con otros.

Beneficio: Cuando interactúe socialmente con individuos de mayor Rango de Honor, obtienes un número de Aumentos Libres igual a la diferencia de vuestros respectivos Rangos de Honor.
Beneficio de Entrenamiento
Ninguno.

DOJO DE LA GARRA ABIERTA Omoidasu Ikoma

Los estudiantes de la Mano Abierta sirven con su astucia tanto como con su acero. Ya que su deber los lleva tanto a la corte como al campo de batalla, ellos comprenden la senda de un cortesano que ha sido entrenado en el arte de la espada, o un general que es una poderosa figura política. Aquellos que han pasado su gemppuku en este dojo lo honran alargando los colmillos del mon Ikoma que llevan. Incluso para los ajenos al clan León el significado resulta obvio, se puede encontrar peligro y poder en las palabras de este León.

Beneficio Social
Ninguno

Beneficio de Entrenamiento
 Los miembros del Dojo de la Mano Abierta obtienen un Aumento Libre en cualquier tirada de Consciencia e Inteligencia opuesta contra un bushi que tenga más de tres Rangos en cualquiera de las siguientes habilidades: Corte, Diplomacia, Etiqueta o Sinceridad. El estudiante Ikoma también obtiene este bono contra un shugenja con tres o más rangos en dos habilidades de Guerrero cualquiera.

ESCUELA DE SAISOKU DE KYUDEN IKOMA                                Saisoku Ikoma

Los Declamadores, o Saisoku, de la familia Ikoma, son los auténticos guardianes de la historia de los héroes de Rokugan. En sus cortes gritan los linajes de los que merecen ser recordados, contando sus hazañas con la misma pasión que un actor de kabuki pero con la compostura de un guerrero en el campo de batalla.

Beneficio Social: Todos los Saisoku disfrutan de gran respeto entre sus hermanos del León. El Saisoku recibe un aumento libre a todas las tiradas gratis efectuadas contra otro León

Beneficio de Entrenamiento: Ninguno. Kyuden Ikoma es el único lugar de todo el Imperio que adiestra a Saisoku.