Familias
Imperiales
Todos
los Imperiales pueden comprar la Ventaja: Oído del Emperador por un punto
menos. Además, su honor se considera 1 rango superior
al poner a prueba su Lealtad (Chugo).
Familias
Imperiales
OTOMO: +1 Inteligencia. Los personajes Otomo
pueden comprar la Ventaja: Posición Social por un punto menos
MIYA: +1 Consciencia. Los personajes Miya
pueden comprar la Ventaja: Irreprochable por un punto menos
SEPPUN: +1 Voluntad. Los personajes Seppun
pueden comprar la Ventaja: Sendas de la Tierra por un punto menos
Escuelas Imperiales
LOS SEIYAKU (Cortesanos Otomo)
Beneficio: + 1 en Inteligencia por la Escuela, + 1 en cualquier mental por la
Familia.
Honor Inicial: 3,7
Habilidades Iniciales: Corte, Sinceridad, Obiesaseru, Caligrafía, Etiqueta,
Kenjutsu, Leyes, Manipulación.
Equipo: (Todo de Buena Calidad, un objeto Excelente) Katana, wakizashi,
armadura ligera, kimono, símbolo oficial, montura, paquete de viaje, 20 koku.
Técnicas
Rango 1: El Destino No Tiene Secretos
Una vez por semana, por Rango, el Otomo puede “hablar con sus contactos” de
otras provincias o similares, y conocer un hecho crítico de la historia a
determinación del DJ.
Rango 2: La Voz De Mi Maestro
Cualquiera que, en público, esté en descuerdo con el Seiyaku, o que lo acuse en
público de manipular la verdad, el acusador pierde automáticamente un número de
cuadros de Honor igual al Rango de Escuela del Otomo.
Si la disputa es en privado, el Otomo puede dedicarse un día a esparcir el
rumor de forma pública. Para ello debe tirar Inteligencia + Corte contra el
Honor X 5 de la contraparte. Si la tirada tiene éxito, los efectos son los
mismos.
Rango 3: Dividiendo Las Estrellas
El cortesano debe gastar al menos 10 minutos hablando con alguien, el Otomo
puede presentar los hechos de tal manera que suenen horribles. La tirada es
Inteligencia + Rango de Escuela, con DF variable, dependiendo de la cantidad de
verdad implicada y de la complejidad de la acción. Si el Otomo usa su técnica
de rango 1 tres veces para obtener información respecto a lo que dirá, tiene un
Aumento Libre.
Rango 4: La Protección del Emperador
Nadie desafiará al Seiyaku a duelo; nadie lo atacará ni herirá a menos que
tenga Rango de Gloria 7 o más o que tenga el permiso del daymio del Otomo, del
Campeón Esmeralda o de un miembro de la dinastía Hantei. Si alguien lo ataca
será ejecutado de inmediato sin posibilidad de Seppuku y su familia será
borrada de los registros del clan, o, en su defecto, las manos y pies del
ofensor serán cortadas, todo su Honor permanentemente removido y su espada
familiar será rota.
Rango 5: Las Virtudes del Mando
Si el Otomo gasta un punto de vacío, puede ordenar a un miembro de la casta
samurai a que cumpla sus deseos. Si la persona no le obedece y su Honor es
inferior al del Seiyaku, deberá convertirse en Ronin o cometer Seppuku. Si la
orden del seiyaku contradice o deshonra al daimyo del samurai, el samurai puede
gastar 2 puntos de vacio para rechazar con éxito ( y
con cuidado) la orden con honor. Si un pj obedece la orden y muere intentandola
cumplir, el jugador puede hacer su próximo personaje siguiendo la regla del
karma con un rango adicional (sin coste) en uno de los siguientes apartados:
una característica, su honor o su gloria.
ESCUELA SEPPUN DE
LA GUARDIA IMPERIAL (Miharu)
Esta escuela está abierta sólo a los miembros de la familia Seppun. En casos
excepcionales, a miembros de otras familias imperiales con madre Seppun.
Los Seppun Miharu pueden comprar aliados León o Grulla por 1 punto de personaje
menos.
Beneficio: +1 Percepción
Honor Inicial: 3,5
Habilidades: Batalla, Defensa, Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu,
Obiesaseru
Equipo: (Todo de Buena Calidad, salvo un objeto de Calidad Excepcional)
armadura pesada, katana, wakizashi, arco, 20 flechas de cualquier tipo(s),
kimono, montura, yelmo, 2 armas cualesquiera, distintivo del Campeón Esmeralda,
20 koku.
Técnicas
Rango 1: Nunca en la Oscuridad
Los Seppun pueden sumar su rango de Escuela a su Voluntad u Honor (para tirar y
guardar, para resistir cualquier tentación que les aparte de su deber,
incluyendo miedo, fatiga, seducción, soborno o súplicas de sus propios hijos
moribundos)
Rango 2: Las Nubes se Apartan
En el primer asalto de cualquier combate, el Miharu puede tirar un número de
dados adicionales en su tirada de iniciativa iguales a su Percepción, guardando
un dado más. Además puede hacer una tirada simple de Percepción para evitar ser
sorprendido en una emboscada o intento de asesinato. La DF de esta tirada es de
igual al honor del atacante x5. Los atacantes entrenados en una escuela de
asesinos añaden su Rango de Escuela x5 a esta DF.
Rango 3: La Luz del Sol Revela
El personaje tira su Honor contra una DF igual a la Conciencia x5 del blanco
para ver a través de los disfraces físicos, hechizos de Nieblas de Ilusión,
magia ninja, habilidades de cambia formas de los oni, actores Shosuro y demás.
Esto también puede usarse (a una DF determinada por el DJ) para ver la verdadera
naturaleza de un objeto disfrazado (p. ej. descubrir puertas ocultas, trampas o
venenos y similares).
Rango 4: La Velocidad del Cielo
En este Rango el guardia Seppun tiene dos acciones por asalto. Estas pueden
usarse para atacar o cualquier otra cosa (p. ej. saltar ante unas flechas,
cargar al heredero del Emperador en su caballo y huir y demás).
Rango 5: El Cielo Nunca Cae
Cada vez que está a un radio igual a su Rango de Escuela en yardas de la
persona que está protegiendo, el bushi puede gastar un punto de Vacío para
transferir daño o efectos dañinos de hechizos infligidos a esa persona sobre sí
mismo. Esta habilidad funciona incluso si el bushi está de espaldas, tiene los
ojos cerrados o está inconciente por una droga somnífera. Normalmente esta
habilidad se utiliza para proteger a un miembro del linaje Hantei, pero el
bushi puede decidir escoger a otro protegido. Al amanecer de cada día, el bushi
debe declarar a quien dedica la técnica, y permanecerá ligada a él hasta la
mañana siguiente.
ESCUELA DE SHUGENJA
DE LA FAMILIA SEPPUN
Beneficio: +1 Percepción.
Honor Inicial: 3,5.
Habilidades: Caligrafía, Obiesaresu, Investigación, Meditación, Shintao,
Teología, Corte o Etiqueta.
Equipo Inicial (Todos los Objetos son de Buena Calidad): Tanto, wakizashi,
quimono, paquete de viaje, bolsa de pergaminos, kit de primeros auxilios,
montura, distintivo del Campeón Esmeralda, 20 koku.
Hechizos Iniciales: Sentir, Comunión, Invocar, 3 de Agua, 3 de Aire.
Los Shugenjas Seppun tiene afinidad por Agua y Aire, y
debilidad en Tierra y Fuego. (Regla Personal: En juego, esto hace que los
hechizos de tierra y fuego tengan una DF de +5, y los de Agua y Aire, un
Aumento Libre).
ESCUELA DE SHISHA
DE LA FAMILIA MIYA(De Heraldos Miya)
Los Miya no deben adquirir Ventaja Social, pero no reciben
descuentos para Bendición de Benten. Todo sisha que no sea Miya debe comprar
Aliado Importante, Sensei de 6 puntos u Obligación Importante con otro
personaje Miya para entrar.
Se considera una Escuela Bushi.
Beneficios: +1 a la Percepción
Habilidades: Corte, Diplomacia, Defensa, Equitación, Etiqueta, Heráldica 2
Honor: 2,7
Equipo Inicial (todo de buena calidad): Sashimono (estandartes que se llevan en
la espalda) o nobori (estandarte sencillo que muestra el mon del samurai. De
una mano o montura), horo (capa de mimbre, +5 a las DFes físicas en tierra,
niega penalización montado. Solo en montura protección + 10 para ataques por la
espalda, si se agacha protección completa. Exclusiva de shishas), quimono,
wakizashi, 10 koku, corcel, armadura ligera.
Técnicas
Rango 1: La Voz del Emperador
Cada vez que el Miya realiza una tirada enfrentada de Habilidad, puede
añadir tantos dados a la tirada como su Rango de Escuela. Además, cuando huye
de un combate gana una bonificación en su DF para ser golpeado igual a su Rango
de Escuela X 5. Esta bonificación puede sumarse a una Defensa Total.
Rango 2: Los Ojos del Emperador.
El Miya gana la ventaja “Senda de la Tierra” para un territorio, y ganará un
territorio nuevo en cada Rango de Escuela. Cuando esté en estos territorios,
podrá usar cuantos Aumentos desee en sus tiradas de Percepción. Cualquier
tirada para identificar Mon será automáticamente exitosa si proviene de esas
tierras.
Rango 3: La Mano del Emperador
Todo el que sirva o tema al Emperador será reticente a dañar al Shisha. Si el
Miya no efectúa ningún acto amenazador y gasta un Punto de Vacío, el atacante
debe gastar un Vacío para emprender una acción contra él. El
sisa puede proteger a más personas, tantas como su Rango de Escuela, mientras
tampoco emprendan actos agresivos y estén en un radio de cercanía de tres
metros.
Rango 4: La Gloria del Emperador
Si el combate no ha comenzado aún, el shisha puede entrevistarse con el jefe
enemigo y disuadirlo de combatir. La Tirada de Conciencia + Rango de Escuela
del sisa contra Voluntad + Rango de Escuela del enemigo. Si hay algún bando en
inferioridad numérica, el DJ puede dar Aumentos Libres. Si el
sisa gana, su bando ganará tantos Aumentos Libres como Rango de Escuela del
Miya X 2, a repartir a gusto. Si la tirada del Miya supera a la oponente por
más del doble, os enemigos se verán afectados por un valor de Miedo igual al
Rango del shisha. Si el Miya usa esta técnica durante una batalla, él y un
número de compañeros igual a su Rango de Escuela, puede ajustar su posición en
la columna de batalla los primeros dos asaltos. El fracaso no tiene mayores
efectos. Esta técnica funciona con cualquiera que pueda entender al Miya.
Rango 5: La Bendición del Emperador.
Si el shisha no hace ningún movimiento de ataque a sus enemigos, estos no
podrán lanzarle el primer golpe. En todo caso, cada
vez que el Miya se vea atacado, puede gastar un punto de Vacío para poner una duda
en la mente del agresor. Éste no podrá guardar su dado de daño más alto.