La Grulla
Los
personajes grulla pueden comprar la ventaja Bendición de Benten por un punto
menos de lo habitual.
Además se considera que su honor es 1 rango mayor al poner a prueba su Cortesía
(REI).
Familias de la Grulla
DOJI +1 Consciencia. Los personajes Doji reciben un punto de personaje extra al
escoger la desventaja Ciego a los Colores.
Tsume: +1 Agilidad,
compran Corazon Vengativo (Leon) por 1 punto menos.
Katogama: +1 Percepcion, pueden cambiar una
habilidad inicial de escuela por Manipulación.
KAKITA +1 Agilidad
Iwasaki: +1 Consciencia, pueden comprar
Aristocracia por un punto menos.
Ashidaka: +1 Agilidad, si son de la escuela de
bushi kakita cambia una habilidad opcional por Forjar Espadas
Kishou:
+1 Consciencia, -0.5 Gloria, reciben 5 puntos de generación gratuitos a gastar
únicamente en las ventajas de Aliado, Chantaje y Héroe del Pueblo. Reciben sin
bonificación de puntos la Desventaja de Mala Reputación (Deshonesto) y un
enemigo menor en la familia Yasuki.
DAIDOJI +1 Fuerza
Hiramori: +1 Percepcion, pueden cambiar una
habilidad inicial de escuela por Trampas.
Hiramichi: +1 Consciencia, pueden cambiar una
habilidad inicial de escuela por Comercio.
ASAHINA+1 Percepcion. Los
personajes Asahina pueden comprar talismanes mágicos como herencia por un punto
menos de lo habitual (hasta un mínimo de 1 punto). Además, reciben un punto de
personaje extra al coger la desventaja Blando de Corazón.
YASUKI
+1 Consciencia
Los Yasuki empiezan el juego con 3 koku extra. El comercio no es una habilidad
deshonorable para ellos.
Kano (Kano Mura, en la
provincia de Sunda Mizu, al pie de Yasuki Yashiki): +1 Consciencia, Gloria 0.5,
pueden elegir sacrificar una de sus habilidades iniciales para ganar
Artesanía o incrementar su habilidad Artesanía a 2
Escuelas de la Grulla
ESCUELA KAKITA DE BUSHI
Beneficio: +1 Reflejos
Honor Inicial: 3, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu, Sinceridad, Kyujutsu, otra Habilidad
Noble y otra Habilidad de Guerrero.
Técnicas
Rango 1: La Senda de la Grulla.
Los Bushi pueden
añadir su Habilidad de Iaijutsu a cualquier tirada de Iniciativa, y tambien
pueden usar Iaijutsu en vez de Kenjutsu.
Rango 2: Ataque Subito.
Durante un duelo de
Iaijutsu, al declarar foco, la dificultad de golpear no sube en cinco sino en
cualquier valor elegido por el bushi Kakita. Se siguen pudiendo declarar sin
embargo, tantos focos como el limite impuesto por el
vacio.
Rango 3:Ataque del Vacio.
El bushi aprende
como gastar mas de un punto de Vacio en un duelo de
Iaijutsu.
Rango 4: Un Ataque, Dos Cortes.
El Bushi Kakita
puede ahora realizar dos ataques por turno.
Rango 5: Ataque sin Pensamiento.
Al inicio del
combate, antes de tirar las iniciativas, el bushi hace una Tirada Enfrentada de
Vacio contra Vacio con su oponente. Si gana obtiene un ataque antes de que se
inicie el combate. La dificultad de golpear a un blanco inmóvil es de 5
usualmente.
ESCUELA DE YOJIMBO DE LOS DAIDOJI
Beneficio: +1 Agilidad
Honor Inicial: 2, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Defensa 2, Iaijutsu, Kenjutsu, Batalla, Kyujutsu, y otra Habilidad
Noble o de Guerrero.
Técnicas
Rango 1: La Fuerza del Honor.
Suma el Rango de
Honor al numero de heridas que el bushi puede recibir cada nivel. Redondea
todas las fracciones hacia abajo.
Rango 2: Esgrimir el Fuego Interior.
Si el Bushi elige
Defensa Total, automáticamente gana la iniciativa mas
alta en el siguiente asalto de combate. El Bushi no necesita tirar y se impone
a cualquier otra habilidad de iniciativa.
Rango 3: Mover la Sombra.
El bushi esquiva y
se mueve obligando a su rival a luchar con su propia armadura. La dificultad de
ser golpeado por el bushi aumenta en el valor de la armadura del oponente.
Rango 4: Golpear Bajo el Velo.
El bushi ha ganado
la habilidad para hacer dos ataques por turno.
Rango 5: Pisar la Espada.
Si el bushi se
enfrenta a una técnica de escuela que ya haya visto previamente, puede gastar
si lo desea tanto vacio como el rango de escuela de su oponente, haciendo asi
que el oponente no pueda utilizar ninguna de las habilidades de su escuela este
asalto.
CUERPO
DE MAGISTRADOS DOJI
Beneficio: +1
Inteligencia
Honor Inicial: 2, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu, Investigacion, Kyujutsu, Heráldica y
Leyes.
Técnicas
Rango 1: Vigilancia Eterna.
El magistrado sube
su dificultad de ser golpeado en el valor de su Percepciónx2.
Rango 2: Los
Ojos de Doji. Cuando gasta un punto de vacio
o consigue un aumento, en una tirada de Investigación o de Leyes, se obtiene el
doble de efecto. Es decir, un punto de vacio permitiria tirar y guardar dos
dados extra y un aumento contaria como si hubiera logrado dos.
Rango 3: El
Golpe del Justo. Cuando se lucha contra alguien
que a violado severamente la ley del emperador (un
crimen castigable con la muerte), el magistrado tira tantos dados adicionales
como su Rango de Honor en todos sus ataques contra este oponente.
Rango 4: Juicio
Rapido como la Espada. El magistrado puede hacer dos
ataques por turno.
Rango 5:
Justicia Eterna. El magistrado no necesita tirar
para superar ninguna dificultad de Investigación o Leyes, pero puede hacerlo si
desea declarar aumentos. En este caso si no lograra la dificultad con aumentos
pero si la dificultad original de la tirada, se considerara que lo ha logrado
sin el beneficio de los aumentos.
MERCADER YASUKI (Yasuki Yashiki, ahora del Clan
de la Grulla)
Beneficio: +1 Percepción
Habilidades: Etiqueta, Defensa, Heráldica, Comercio, Artesanía, Juego,
Sinceridad.
Honor Inicial: 0.5
Equipo: (todo de Calidad Alta) Kimono,
Daisho, Ropas de Viaje, Mochila de mimbre, Manta de viaje, Pony de Viaje con
alforjas, 8 Koku.
Técnicas
Rango 1: la Corriente de la Carpa
Debido a su creciente red de contactos, el mercader puede procurar una gran
variedad de bienes. Puede conseguir objetos de las Tablas de Bienes Yasuki en
relación con su Rango de Escuela. Para hacerlo, deberá superar una tirada de
Consciencia + Comercio con una dificultad de 5xRango de la tabla. El tiempo
necesario para conseguirlo es de una semana. Si el objeto es uno de rango
inferior al del comerciante, el tiempo sera de 7 días (tiempo base) - rango x2
día. Si lo desea también puede hacer aumentos en la tirada de consciencia para
acelerar el tiempo en un día, doblar el numero de
objetos (por cada aumento). Incluso si desea pedir un objeto de un rango de
Tabla de Bienes superior a su rango, puede conseguirlo al coste de 2 aumentos
por rango de diferencia.
Objetos de
Rango 1
Carro, rollo de tela, linterna, ropa, puchero, "armas campesinas",
sartén, mochila, bisutería (que puede confundirse con joyería)
Objetos de
Rango 2
Bote, Pony, arma de calidad media,
viaje seguro al pueblo más cercano, joyería real de calidad normal, dos objetos
cualesquiera de rango 1
Objetos de
Rango 3
Viaje seguro a un pueblo lejano
(dentro de la misma provincia), "dedo" de jade, joyería cara,
artículo ilegal (incluyendo papeles falsificados y otras "mercancías de
procedencia dudosa", recomendación para una casa de geisha de calidad
media, cuatro objetos cualesquiera de rango 1 o dos de rango 2
Objetos de
Rango 4
Viaje seguro fuera de la provincia (con o sin papeles), armadura, caballo de
guerra (no Unicornio), arma de buena calidad, sampán, recomendación para una
buena casa de geisha, ocho objetos cualesquiera de rango 1, cuatro de rango 2 o
dos de rango 3
Objetos de
Rango 5
Caballo Unicornio (mal color, nacido en un mal día, etc.), papeles de viaje
oficiales (viaje ilimitado), nemuranai menor (con las consecuencias
apropiadas), presentación en una excelente casa de geisha ("Quieres decir
que esa casa de sake es en realidad una casa de té"?),
una muchacha de ojos verdes, dieciséis objetos cualesquiera de rango 1, ocho de
rango 2, cuatro de rango 3 o dos de rango 4
Rango 2: Solo La Nada Es Libre
Con la seguridad del imperio persiguiendo sus beneficios
y de los Escorpión como vecinos, los comerciantes Yasuki apenas pueden cometer
fallos en sus negocios. Aprenden a enmascarar cualquier insinuación que puedan
mostrar sobre sus sentimientos o emociones. Cualquier tirada de Consciencia o
Percepción que tenga como objetivo el obtener conocimientos del mercader
(incluso si esta mintiendo) tienen su dificultad aumentada en +15.
Rango 3: Que Tu Copa Este Siempre Llena
El mercader esta adiestrado en el arte de la obligación. A través de la
donación de bienes y el trueque de favores, puede forzar a un personaje a
deberle una Obligación Menor (igual que la desventaja de 2 puntos). Para ello,
el comerciante debe superar una tirada de Consciencia + Etiqueta con una
dificultad igual a la Gloria del objetivo x10. Además, el Rango de Honor del
objetivo debe de ser menor que Rango de Escuela del comerciante. El mercader
Yasuki solo puede mantener un máximo de Obligaciones igual a su Rango de
Gloria.
Rango 4: Y Tus Manos No Estén Vacías
La habilidad del comerciante en este arte es incomparable. Ya no necesita
tirar para superar tiradas simples de Comercio o Tasar, teniendo éxito
automáticamente. Si desea hacer aumentos, deberá tirar de la forma habitual.
Rango 5: Los Arroyos De La Carpa
Los Yasuki son maestros de la mente humana y del deseo humano. Al principio
de cualquier aventura, el mercader recibe una cantidad de Puntos de Vacío
adicionales igual a su habilidad de Manipulación que solo pueden ser gastados
en tiradas de Consciencia o Percepción. Cualquier punto no gastado, se pierde
al final de la aventura.
MAGISTRADO YASUKI (Yasuki Yashiki, ahora de la
Grulla)
Pueden coger Nofujutsu como una habilidad
de bushi, y usar el látigo con esa habilidad.
Beneficio: +1 Voluntad
Habilidades: Atletismo, Defensa, Intimidación, Jiujutsu, Kenjutsu, Conocimiento
Tierras Sombrías, Una habilidad Bushi.
Honor inicial: 1.0
Equipo: Kimono, Daisho, Paquete de viaje, Armadura
ligera y yelmo, Látigo, Dos armas, 6 koku.
Técnicas
Rango 1: El Miedo es el Don
Puedes tirar un dado extra en tus tiradas de ataque o intimidación contra
oponentes con menos voluntad que tú.
Rango 2: Tomando el Don
Como tu acción de tu turno puedes activar esta técnica. Una vez hecho la
técnica permanecerá activa hasta que realices otra acción. Si un oponente te
golpea mientras la técnica está activada, podrás inmediatamente atacar a tu
atacante una vez, este ataque impacta en tu objetivo automáticamente. El daño
que causes se incrementará si es necesario para ser como mínimo igual al que ha
hecho el atacante. No podrás contraatacar si estás Caído, Inconsciente o
Muerto.
Rango 3: Entregando el Don
Puedes insultar a un oponente que pueda entenderte. Puedes hacer esto mientras
realizas cualquier otra acción. Haz una tirada enfrentada de Intimidación y
guarda Voluntad. Si superas a tu oponente podrás añadir la diferencia por la
que venciste a una tirada de ataque en el próximo turno.
Rango 4: La Perdición del Miedo
Dos ataques por turno.
Rango 5: La Prueba del Poder
Tus oponentes restan dos veces tu habilidad de intimidación en todas sus
tiradas de ataque y daño contra ti.
CUERPO
DE HOSTIGADORES DAIDOJI
Beneficio: +1 Agilidad
Honor Inicial: 1, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Atletismo, Batalla, Cazar, Kenjutsu, Kyujutsu, Sigilo y cualquier
otra Habilidad.
Técnicas
Rango 1: Presa de Acero. Cuando el Harrier ataca a alguien que no es
consciente de su presencia, tira (pero no guarda) tantos dados adicionales de
daño como su Rango de Escuela.
Rango 2: Garra
Silenciosa. Cuando el Harrier no lleva
armadura, añade su Rango de Escuela y su habilidad de Atletismo a la dificultad
de ser golpeado.
Rango 3: El
Acero que no Perdona. Cuando alguien que ataca al
Harrier falla su ataque, el proximo turno el ataque del Harrier contra este
oponente tiene +5 a la iniciativa y +10 a su ataque para golpear a este
oponente.
Rango 4: Golpes
Gemelos en la Oscuridad. El Harrier puede ahora hacer
dos ataques por turno.
Rango 5: Moverse
como Sombras. En las Tiradas Enfrentadas de
Sigilo o de Atletismo, el Harrier gana un numero de
aumentos libres igual a la diferencia entre su habilidad y la de quien se le
opone. Asi pues, si un Harrier con Atletismo 6 hace una tirada enfrentada de
Atletismo contra alguien que tiene Atletismo 2, gana 4 Aumentos Libres en esta.
ESCUELA ASAHINA DE SHUGENJA
Beneficio: +1 Consciencia
Honor Inicial: 3, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Etiqueta, Meditación, Shintao, Caligrafia y tres habilidades
nobles mas.
Hechizos Iniciales:Sentir, Comunión, Invocar, 3 de
Aire, 2 de Agua y 1 de Fuego.
Especial: Los shugenja Asahina tiene Afinidad al Aire y Deficiencia en la
Tierra.
ESCUELA, CORTESANOS DOJI
Beneficio: +1 Consciencia
Honor Inicial: 3, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Corte, Sinceridad, Etiqueta, Heráldica, Manipulación, Oratoria, y
una habilidad Noble.
Técnicas
Rango 1:El Regalo Perfecto. El cortesano puede
recurrir a un numero de favores ( de las tablas de favores) por aventura, de
grado menor o igual que su Rango de Escuela, un número de veces por aventura igual
a su Aire+Rango de Escuela.
Favores de Rango 1: un objeto de
calidad Alta, un pony, escolta a una ciudad o palacio, un tutor para una
habilidad de Conocimiento, información de un tema conocido, un objeto de unos 2
koku de valor
Favores de Rango 2: un objeto de
calidad Excepcional, un caballo, un duelista kakita de rango 2 para un duelo,
una invitación para visitar una corte de una familia de un Clan, la oportunidad
de servir a un daimyo poderoso en una misión importante, la oportunidad de
aprender una Habilidad de un tutor de renombre, un objeto de unos 5 koku de
valor
Favores de Rango 3: el perdón de una
ofensa menor de un samurai a otro, una audiencia con un daimyo de familia, un
patrón para un artesano, un guía Cangrejo para las Tierras Sombrías, una
comisión de un trabajo a un artesano Kakita, los servicios de un Magistrado
Kitsuki para una investigación, un gunso del León para asistencia militar, el
uso de una nave Mantis para transportar cargamento, un académico Fénix para que
investigue un tema muy poco conocido, un caballo Unicornio, transporte de algo
a través de agentes Escorpión y sin preguntas por medio, posición de Hatamoto
con un daimyo menor, puesto de Gunso en un ejército, la oportunidad de servir a
un Daimyo de Familia de Gran Clan en una misión importante, un objeto de 10
koku de valor
Favores de Rango 4: un matrimonio con
el hijo o hija segunda de un daimyo importante, una Obligación menor de alguien
con Gloria igual a la tuya, obtener la custodia de un nemuranai poderoso de los
Asahina, un asistente personal, posición de Magistrado de Clan, un objeto de 20
koku.
Favores de Rango 5: un fetiche menor
Asahina a la carta, posición de Magistrado Esmeralda o de Jade, cualquier
miembro de un clan que no sea el daimyo de familia o campeón para que provea un
servicio, un pergamino mágico del Fénix, un duelista Kakita de rango 4 para
servir en un duelo, un monje tatuado que sirva unas semanas como consejero, un
consejero Akodo de la Escuela de Guerra para una batalla, pasaje libre a
cualquier puerto en un barco Mantis, un Chantaje de hasta rango 6 por medio del
Escorpión, una guardia de Damas de Batalla para una aventura, un objeto de 30
koku
Rango 2: Un
Susurro del Alma. Hablando durante 5 minutos con
el objetivo y ganándole en una tirada enfrentada de Consciencia, el cortesano
puede crear una emocion deseada en el objetivo y enfocarla sobre quien quiera.
Rango 3: Prueba
de Honor. Tantas veces al dia como Rango
de Escuela, el cortesano puede desafiar (verbalmente o por gestos) a un
objetivo que esta a punto de realizar una accion. Entonces se enfrentan en
tiradas de Rangos de Honor, de dificultad el Honor del oponentex5. Los
objetivos que no sean grulla no guardan los dados que
saquen menos que el Rango de Honor del Cortesano Grulla. Si ninguno logra
ganar, la pugna se alarga un asalto mas. Si el
objetivo pierde, fallara en la accion que intentaba realizar automáticamente.
Los animales o objetivos con Rango de Honor 0 pueden
ignorar las Pruebas de Honor.
Rango 4: El
Regalo de la Dama. Las tiradas de Etiqueta,
Manipulacion, Heraldica, Oratoria o Sinceridad tienen éxito inmediatamente,
pueden hacerse tiradas si se pretende conseguir aumentos, pero de fallarlas se
consideraran que continuan teniendo éxito. Esta técnica no funciona en tiradas
enfrentadas.
Rango 5: Tu Vida
es Mia. El cortesano convierte a sus
objetivos en aliados y el es para ellos un aliado de confianza. Para realizar
la influencia, si el objetivo tiene menos Voluntad que el cortesano, sera
influido automáticamente. Si no, debera superar con su Voluntad+Etiqueta contra
la 5xVoluntad del Cortesano para impedir su influencia. Pero esta influencia
debe cuidarse, cada dia que pase que no la mantenga mediante charlas, compañía
o conversación, o que pida algo muy costoso o en contra de su etica, tira
Voluntad a dificultad 30 para librarse de la influencia, +5 a la tirada por dia
sucesivo o petición. Un cortesano que trate bien a su aliado puede acabar
convirtiéndolo en un aliado verdadero. Pero si intenta influir a alguien a
quien ya habia influido antes, se considerara que la Voluntad del objetivo es 2
rangos mas alta.
ESCUELA,
ARTESANOS KAKITA
Beneficio: +1 Inteligencia.
Honor Inicial: 3, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Corte, Etiqueta, Caligrafia, Conocimiento (apropiado para su
especialidad), una habilidad Noble y 2 rangos en la hailidad de artesania
especializada del Artesano.
Técnicas
Rango 1: Alma de Artesano
Cuando un samurai se convierte en un Artesano Kakita, debe seleccionar
un arte en el que se especializará. Cada arte está representado por una
Habilidad particular. Cada Habilidad individual tiene su propia Técnica o
“maya”, Las Técnicas en el Rango 2 y en adelante están basadas en el maya
aprendido en el Rango 1.
Acrobacias: Puedes utilizar tu habilidad de Acrobacia para efectuar acciones de
contorsionismo. Además, añades tu Rango en Acrobacias a tu ND para ser
golpeado.
Actuar: Conoces los estilos de Noh y Kabuki, al igual que las emociones
humanas que se expresan mediante este arte. El conocimiento del maquillaje y
los manerismos de las personas te permite hacerte pasar por algo que no eres
(un heimin, un bushi cualquiera, un miembro del sexo opuesto) con ND 15, o
incluso tratar de hacerte pasar por alguien concreto. El ND de esto oscila
entre 5 (alguien a quién te pareces y conoces de toda la vida) a 35 (alguien a
quien has visto una o dos veces). También puedes “escenificar” tus rangos de
Gloria, Honor o Reconocimiento con un ND 5+numero de rangos que añades al tuyo.
Por supuesto, fuera del contexto de un escenario, estas triquiñuelas son extremadamente deshonrosas.
Danza: Ganas un aumento gratuito en toda tirada con AGI o REF que no sea
en combate. Cuando un artesano bailarín efectúa su arte, puede “mesmerizar” a
los espectadores superando su CONS x5, haciendo que se centren en la danza del
artista y que no noten pequeñas cosas que pasan a su alrededor.
Ikebana: El reverenciado arte de la decoración floral, el lenguaje sutil del
ikebana permite al artista influir en el entorno y prepararlo adecuadamente
para un espectador y realinear su chi. Cuando se prepara un lugar para
tranquilizar el espíritu, el artista tira Ikebana/Vacío ND 15 con un aumento
libre por cada 15 minutos que pase a partir de los primeros 15 preparando el
lugar (máximo de aumento=rango de reconocimiento). Mientras el espectador
permanezca en el lugar decorado tendrá un número de puntos de Vacío para gastar
adicionales igual a 1 mas los aumentos que declaró el artesano. El efecto del
maya dura hasta la siguiente salida de sol, y el artesano puede efectuar este
maya un numero de veces igual a su Rango de Escuela
por día.
Bufón: El bufón artesano sabe manipular las emociones de los demás a
través de una agudeza antrenada y técnicas de actuación. Gastando un punto de
Vacío, un bufón puede tirar Bufon/CONS para interactuar con alguien (hablando o
simplemente actuando en su línea de visión) durante unos minutos y dejarle
alegre y contento o profundamente preocupado y aquejado de malestar. El ND es
de 10 para levantar el ánimo, o 10 más la VOLx5 de la víctima para inducir
malestar. El efecto dura una hora, durante la cual en objetivo tira un dado más
o menos en TODAS sus tiradas, dependiendo del efecto inducido por el bufón. Los
efectos NO son cumulativos, pero el bufón puede influenciar a una persona de
esta forma un número de veces igual a su rango de Escuela en un día.
Música: los Músicos son con diferencia los más conocidos artesanos Kakita,
expertos en la música milenaria tradicional del Imperio. Los músicos Kakita se
especializan en crear estados de emoción de forma sutil allá donde actúan,
amansando a todo aquel que les oye. Cualquier persona que haya estado oyendo música de un artesano durante por
lo menos cinco minutos debe superar una tirada de VOL +Rango de Escuela del
Artesano x5 si quiere efectuar cualquier acción agresiva (gritar, golpear la
mesa, desenfundar un arma, etc). Se puede gastar un punto de Vacío para anular
este efecto.
Bardo: Este maya incluye todas las formas artísticas de expresión oral,
desde discursos hasta historias. Un artesano versado en oratoria recibe un
aumento libre en todas sus tiradas de Conocimiento, y otro más cuando alcanza
el Rango 3. Además, los Bardos Kakita cuentan como si tuvieran un rango en
TODOS los conocimientos, y se benefician del aumento libre cuando recurren a
él.
Pintura: El arte del Wayo (el dibujo de símbolos sencillos o kanji con un
límite de tiempo) o la pintura tradicional son los medios de estos artesanos.
Una obra de pintura es inmensamente valorada en Rokugan, y puede alcanzar
favores en valor a una cantidad de koku iguales a la mitad de los rangos del Maya que posea el artesano (redondeando hacia arriba), mas
uno por aumento, y otro por semana que el artesano invierta en su creación. Se
tarda una semana por lo menos en crear una pintura, y cada semana de trabajo
adicional da otro aumento libre al artesano. El ND estándar para crear una
pintura de algún valor es de 15.
Poesía: Los haiku (métrica de 5/7/5 sílabas) y waka (5/7/5/7/7) son medios
de expresión de gran popularidad en Rokugan para una gran diversidad de cosas.
Un Artesano poeta puede gastar un punto de Vacío cuando vaya a hacer una tirada
social con cualquier habilidad que implique el hablar. Si supera el ND de la
tirada social respectiva con su Poesía/CONS, recibe dos aumentos libres a la
posterior tirada de la habilidad. Este maya no puede utilizarse para lanzar
conjuros.
Rango 2: El
Sueño del Alma. El artesano tira y guarda un
dado adicional en las tiradas de habilidad de su Artesania especializada.
Ademas en todas las tiradas enfrentadas con un blanco con desventajas que
implican una fuerte necesidad o deseo (Avaricia, Consentido, Obsesionado,..),
suma al resultado de sus tiradas el doble del coste en puntos de personaje de
todas esas desventajas.
Rango 3: Liberar
el Espiritu. Tantas veces al dia como su
Rango de Escuela Artesana, puede hacer una versión rapida de su arte para
inspirar a los demas, dando hasta a tres objetivos Aumentos Libres que podran
usarse en cualquier tirada en la proxima hora. Para ello debe superar una
tirada de se Artesania de dificultad el numero de Aumentos libres x 10.
Rango 4: Nombre
Imperecedero. El artesano tira y guarda un
dado adicional en las tiradas de habilidad de su Artesania especializada.
Ademas puede una vez por semana, incremetar o descrecer la gloria de un
objetivo en tantos puntos de Gloria como el Rango de Honor del artesano. Esta
técnica solo puede permitir subir a un objetivo un Rango de Gloria o hacerle
descender dos. No puede usar esta habilidad con personajes con mas Rango de Gloria que el Artesano.
Rango 5: Caminar
Entre los Cielos. Cada semana, el artesano puede
emplear las tablas de favores como si fuera un cortesano Doji de Rango de Escuela
4. Cuando lo hace pierde tantos puntos de gloria como el rango del favor que ha
empleado. No puede perder de esta manera mas de 5
puntos de gloria por semana.
Sendas de
la Grulla
EL CONSORCIO MERCANTIL DAIDOJI
Rango de Técnica: 1
Senda de Entrada: Ninguna, es una Senda de Iniciación.
Senda de Salida: Cortesano Doji 1, Magistrado Doji 1 o Yojimbo Daidoji 1.
Beneficio:+1 Consciencia.
Honor Inicial: 2, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Comercio 2,Corte, Defensa, Etiqueta,
Sinceridad, una habilidad Noble o de Guerrero.
Técnica: La Senda Dorada. Durante la creación de personaje se
disponen de 20 puntos de personaje adicionales. Deben gastarse en las
siguientes ventajas: Aliado, Chantaje, Sirviente, Posición Social, Rico,
Aristocracia o Herencia.
LANCERO
TSUME
Rango de Técnica: 1
Senda de Entrada: Ninguna, es una Senda de Iniciación.
Senda de Salida: Magistrado Doji 1 o Yojimbo Daidoji 1.
Beneficio:+1 Reflejos.
Honor Inicial: 2, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Batalla, Defensa, Jiujitsu, Kenjutsu, Yarijutsu 2, una habilidad
Noble o de Guerrero.
Técnica: Nada Podra Pasar. Si durante una Defensa Total y llevando
un Yari, el lancero es golpeado, puede hacer una tirada de Reflejos+Yarijutsu
contra dificultad 10, si lo logra hace un daño al atacante según su armadura
(3g3 sin armadura, 2g2 con armadura ligera, 1g1 con armadura pesada). Se pueden
hacer aumentos en esta tirada para incrementar el daño.
LA
GUARDIA DE LA EMPERATRIZ
Rango de Técnica: 3
Senda de Entrada: Bushi Kakita 2 o Magistrado Doji 2.
Senda de Salida: Bushi Kakita o Magistrado Doji en el siguiente rango no
adquirido.
Técnica: Bendición de Haranobu. Solo se requiere la mitad del sueño
normal, ademas puede estar tres dias sin dormir. Añade el Rango de Honor al
total de las tiradas de ataque y las de Percepción. Asi como tantos Aumentos
Libres como su Rango de Honor, para distribuir como quiera. En presencia de la
Emperatriz gana ademas tantos Aumentos Libres para gastar adicionales al dia
como su Rango de Reconocimiento.
DIVISIÓN
DE INFANTERÍA PESADA DAIDOJI
Rango de Técnica: 2
Senda de Entrada: Cualquier escuela Grulla de Bushi a rango 1.
Senda de Salida: Reentrar en la misma escuela en el rango apropiado.
Técnica: Estilo de la Grulla de Hierro. Añade el Rango de
Reconocimiento al total de las tiradas de ataque si lucha al lado de un aliado
grulla (que este a 9 metros). Elige una de las siguientes armas al adquirir la
técnica: Die Tsuchi, Ono, Tetsubo o No-Dachi. El samurai tirara un dado
adicional en las tiradas de ataque con esa arma.
LA
GUARDIA DE ELITE DOJI
Rango de Técnica: 4
Senda de Entrada: Bushi Kakita 3 o Yojimbo Daidoji 3.
Senda de Salida: Bushi Kakita 4 o Yojimbo Daidoji 4 (Reentrar en la misma
escuela).
Técnica: Escrutinio Doji. Tantas veces al dia como el Rango de
Reconocimiento, puede hacer una tirada de Percepción de dificultad 5xRango de
escuela del blanco. Si lo consigue su proximo ataque tendra tantos Aumentos
Libres como su Rango de Escuela.
LAS
HOJAS DE HOTURI
Rango de Técnica: 3
Requisitos: Corte 4, Kenjutsu 4.
Senda de Entrada: Bushi Kakita 2.
Senda de Salida: Cortesano Doji 1.
Técnica: La Espada del Susurro. Tantas veces al dia como el Rango de
Reconocimiento, el samurai guarda todos los dados en una tirada de Iaijutsu o
de Corte.
GUERREROS
DE HIERRO DAIDOJI.
Rango de Técnica: 3
Senda de Entrada: Yojimbo Daidoji 2.
Senda de Salida: Yojimbo Daidoji 3.
Técnica: La Fuerza del Junco. Cuando usa un arma de asta contra
alguien que no tiene una, tira dos dados mas en las
tiradas de ataque. Ademas no se penaliza por llevar armadura pesada y añade su
Rango de Reconocimiento al total de la tirada de iniciativa.
SOHEI ASAHINA
Rango de Técnica: 3
Senda de Entrada: Shugenja Asahina 2.
Senda de Salida: Shugenja Asahina 3.
Técnica: Viento Vengativo. Se retienen las afinidades y deficiencias
y se añade este rango a los de shugenja actuales. Puede substituir en las
tiradas de la tabla de Batalla el valor de Agua por el de Aire. Puede usar Aire
para guardar los dados de ataque de una tirada de Jiujitsu en que no haya
declarado aumentos, ademas añade el valor de Aire al total de la tirada de daño
para ataques desarmados.
MAGISTRADO DE JADE
Rango de Técnica: 4
Senda de Entrada: Cualquier escuela Shugenja 3.
Senda de Salida: La misma escuela de entrada de Shugenja 4.
Técnica: Puro y Vengativo. Se retienen las afinidades y deficiencias y se añade este rango a
los de shugenja actuales. El magistrado tira un dado adicional que no guarda en
las tiradas de Percepción, Consciencia y para resistirse a la Mancha de la
Corrupción. Al entrar en esta senda los tres nuevos hechizos que se aprenden
deben ser de los siguientes, los cuales ademas se lanzaran como si se tuviera
afinidad con su elemento incluso aunque se tenga deficiencia para este
elemento. Los hechizos son: Protección Benevolente de Shinsei (Tierra), Por la
Luz del Señor Luna (Aire), Protección contra el Mal (Fuego), Golpe de Jade
(Tierra), Senda de la Paz Interior (Agua), Preservación (Tierra), Purificar
Agua (Agua), Fuerza del Cuervo (Tierra) y Tumba de Jade (Tierra).
Dojo de la Grulla
LOS DOJOS DE KYUDEN DOJI
Cortesano Doji,
Guardia de Elite Doji, Magistrado Doji.
Kyuden Doji es uno de los centros más prestigiosos de cultura y actividad
política de todo el Imperio. Es el tipo de sitio que los niños sueñan con
visitar para poder ver a algún cortesano o bushi conocido. Un Samurai
licenciado en Kyuden Doji lleva el prestigio de su escuela allá donde va. El
mon de la escuela es un abanico desplegado bajo el mon familiar del graduado.
Beneficio Social:
Ganas un aumento libre una vez por día para cualquier tirada social.
Beneficio de
Entrenamiento:
Los Dojo de Kyuden Doji dan importancia a la percepción sobre todas las cosas.
Los estudiantes de Kyuden Doji tiran un dado extra en cualquier
tirada de PER.
ACADEMIA KAKITA DE DUELISTAS
Bushi Kakita, Kenshinzen, Hoja de Hoturi
La Academia Kakita es, simple y sencillamente, la escuela de espadachines más
prestigiosa y conocida del Imperio. Todo practicante del arte del Iaijutsu ve
la Academia Kakita como el lugar de nacimiento de su disciplina. Los graduados
de la Academia gozan de un inmenso prestigio a todos los niveles. El símbolo de
la Academia es un rectángulo plateado cosido a la derecha del mon de la
familia, en honor al golpe de rayo del mismo Kakita.
Beneficio Social:
Siempre que trates con un bushi de menor Gloria, tiras un dado más en todas las
tiradas sociales.
Beneficio de
Entrenamiento:
Cualquiera que conoce el Iaijutsu sabe que los Kakita son los maestros
indiscutibles de este arte. Si tratas con un bushi con Iaijutsu que es de menor
rango de Escuela que tú, sumas tu rango de Iaijutsu a tus tiradas de
Intimidación contra él.
KOSATEN SHIRO
Daidoji Yojimbo,
Magistrado Doji, Lancero Tsume.
Kosaten Shiro nunca será un dojo socialmente de moda, pero sus estudiantes
tienen una reputación de astucia que les precede. Su símbolo de escuela son dos
yaris cruzados bajo el mon familiar del graduado.
Beneficios
Sociales:
Ninguno.
Beneficios de Entrenamiento:
Los soldados de Kosaten Shiro entrenan para poder atacar de forma rápida y
eficaz. En la primera ronda de combate, recibes un +5 a tu tirada de
Iniciativa.
LOS TEMPLOS DE LA
LUZ DE LA MAÑANA
Shugenja Asahina
La tranquilidad de
las tierras Asahina y la paz de sus templos ayudan a los estudiantes a
comprender la naturaleza humana.
Beneficios Sociales:
Recibes un aumento libre en todas tus tiradas de habilidad con CONS.
Beneficios de
Entrenamiento:
Este lugar sagrado de brisas tranquilas y silencio da a sus estudiantes una
afinidad extraordinaria con los kami del aire. Ganas un aumento libre para todo
conjuro de nivel 1 de Aire que lances. Si alguna vez utilizas la magia para
dañar a una criatura viva (con la excepción de las que sepas que están
corrompidas) pierdes este beneficio para siempre.
TSANGUSURI DAIGAKU
Shugenja Asahina
La escuela Asahina de los shugenja que se especializan en despertar los kami
dentro de los objetos. Los talentos de estos Maestros Daigaku son reverenciados
por su clan y codiciados por los otros. Los Daigaku rodean el mon de su familia
con los símbolos de los cinco Elementos.
Beneficios Sociales:
Ganas un aumento libre en tiradas sociales con los miembros del Clan de la
Grulla.
Beneficios de
Entrenamiento:
Ganas dos aumentos libres cuando creas un tsangusuri.
EL DOJO DE LA
SOMBRA DE LA MONTAÑA (Shiro Giji)
Hostigador Daidoji
Este dojo es desconocido a todos los que están fuera del Clan de la Grulla. No
tienen mon ni símbolo que les acredite, y los Hostigadores son tratados como
bushi Daidoji por los que son ajenos a la familia.
Beneficios Sociales:
Ninguno. Los Hostigadores Daidoji “no existen”.
Beneficios de Entrenamiento
Los Hostigadores saben que un primer golpe preciso y bien medido puede ser el
último. Si sorprendes a un enemigo, recibes un aumento libre en la primera
ronda de combate (contra un ND para golpear de 5 +armadura).
DOJO DE LA GRULLA DE HIERRO
Yojimbo Daidoji,
Infantería pesada Daidoji
El dojo de los
yojimbo Daidoji, los impasibles vigilantes de los Cortesanos de su Clan. Un
guardaespaldas Daidoji amedrenta con su mera presencia y reputación.
Benefit
Social:
Puedes añadir tu rango de Escuela a tus tiradas de intimidación.
Beneficios de Entrenamiento:
La versatlilidad es la clave para cualquier yojimbo que aspire a adaptarse a
cualquier situación. Recibes una habilidad Alta o Bugei adicional a Rango
1.
DOJO DE KATOGAMA
Magistrado Doji,
Cortesano Doji, Bushi Kakita.
Los sensei de
Katogama entrenan a sus alumnos para que puedan reconocer una gran variedad de
técnicas de las escuelas de la Grulla.
Beneficios Sociales:
Ganas un aumento libre en tiradas de Manipulación contra cualquier miembro del
Clan de la Grulla.
Beneficios de
Entrenamiento:
El samurai que entrena en Katogama recibe un punto adicional en el Conocimiento
de su Escuela, y además un punto en Conocimiento de Escuela de cualquier
escuela del Clan de la Grulla.
SHIZUKA TOSHI
Cortesano Doji.
Si hay una escuela de élite para los cortesanos de la Grulla, es sin duda la de
Shizuka Toshi.
Beneficio Social: Suma tu rango de Reconocimiento a tus tiradas de Diplomacia,
Corte, Etiqueta y Manipulación contra cualquier miembro de la familia Doji.
Beneficios de Entrenamiento: Parte del entrenamiento de Shizuka Toshi incluye
una invitación formal a una Corte de Invierno en el año de su graduación.
Recibes un aliado menor de forma gratuita en la provincia de la Corte de
Invierno correspondiente, y puedes convertirlo en Aliado Mayor por dos puntos
menos del coste normal de la Ventaja.