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La Grulla

 

 

Los personajes grulla pueden comprar la ventaja Bendición de Benten por un punto menos de lo habitual.


Además se considera que su honor es 1 rango mayor al poner a prueba su Cortesía (REI).

 

 

Familias de la Grulla

DOJI +1 Consciencia. Los personajes Doji reciben un punto de personaje extra al escoger la desventaja Ciego a los Colores.


Tsume: +1 Agilidad, compran Corazon Vengativo (Leon) por 1 punto menos.
Katogama: +1 Percepcion, pueden cambiar una habilidad inicial de escuela por Manipulación.

 


KAKITA +1 Agilidad


Iwasaki: +1 Consciencia, pueden comprar Aristocracia por un punto menos.
Ashidaka: +1 Agilidad, si son de la escuela de bushi kakita cambia una habilidad opcional por Forjar Espadas

Kishou: +1 Consciencia, -0.5 Gloria, reciben 5 puntos de generación gratuitos a gastar únicamente en las ventajas de Aliado, Chantaje y Héroe del Pueblo. Reciben sin bonificación de puntos la Desventaja de Mala Reputación (Deshonesto) y un enemigo menor en la familia Yasuki.

 

 


DAIDOJI +1 Fuerza


Hiramori: +1 Percepcion, pueden cambiar una habilidad inicial de escuela por Trampas.
Hiramichi: +1 Consciencia, pueden cambiar una habilidad inicial de escuela por Comercio.


ASAHINA+1 Percepcion. Los personajes Asahina pueden comprar talismanes mágicos como herencia por un punto menos de lo habitual (hasta un mínimo de 1 punto). Además, reciben un punto de personaje extra al coger la desventaja Blando de Corazón.

YASUKI +1 Consciencia
Los Yasuki empiezan el juego con 3 koku extra. El comercio no es una habilidad deshonorable para ellos.

Kano (Kano Mura, en la provincia de Sunda Mizu, al pie de Yasuki Yashiki): +1 Consciencia, Gloria 0.5,
pueden elegir sacrificar una de sus habilidades iniciales para ganar
Artesanía o incrementar su habilidad Artesanía a 2

 

 

 

Escuelas de la Grulla

 


ESCUELA KAKITA DE BUSHI


Beneficio: +1 Reflejos
Honor Inicial: 3, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu, Sinceridad, Kyujutsu, otra Habilidad Noble y otra Habilidad de Guerrero.


Técnicas


Rango 1: La Senda de la Grulla.

Los Bushi pueden añadir su Habilidad de Iaijutsu a cualquier tirada de Iniciativa, y tambien pueden usar Iaijutsu en vez de Kenjutsu.


Rango 2: Ataque Subito.

Durante un duelo de Iaijutsu, al declarar foco, la dificultad de golpear no sube en cinco sino en cualquier valor elegido por el bushi Kakita. Se siguen pudiendo declarar sin embargo, tantos focos como el limite impuesto por el vacio.


Rango 3:Ataque del Vacio.

El bushi aprende como gastar mas de un punto de Vacio en un duelo de Iaijutsu.

Rango 4: Un Ataque, Dos Cortes.

El Bushi Kakita puede ahora realizar dos ataques por turno.


Rango 5: Ataque sin Pensamiento.

Al inicio del combate, antes de tirar las iniciativas, el bushi hace una Tirada Enfrentada de Vacio contra Vacio con su oponente. Si gana obtiene un ataque antes de que se inicie el combate. La dificultad de golpear a un blanco inmóvil es de 5 usualmente.

 

 


ESCUELA DE YOJIMBO DE LOS DAIDOJI


Beneficio: +1 Agilidad
Honor Inicial: 2, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Defensa 2, Iaijutsu, Kenjutsu, Batalla, Kyujutsu, y otra Habilidad Noble o de Guerrero.

Técnicas


Rango 1: La Fuerza del Honor.

Suma el Rango de Honor al numero de heridas que el bushi puede recibir cada nivel. Redondea todas las fracciones hacia abajo.


Rango 2: Esgrimir el Fuego Interior.

Si el Bushi elige Defensa Total, automáticamente gana la iniciativa mas alta en el siguiente asalto de combate. El Bushi no necesita tirar y se impone a cualquier otra habilidad de iniciativa.


Rango 3: Mover la Sombra.

El bushi esquiva y se mueve obligando a su rival a luchar con su propia armadura. La dificultad de ser golpeado por el bushi aumenta en el valor de la armadura del oponente.


Rango 4: Golpear Bajo el Velo.

El bushi ha ganado la habilidad para hacer dos ataques por turno.

 

Rango 5: Pisar la Espada.

Si el bushi se enfrenta a una técnica de escuela que ya haya visto previamente, puede gastar si lo desea tanto vacio como el rango de escuela de su oponente, haciendo asi que el oponente no pueda utilizar ninguna de las habilidades de su escuela este asalto.

 

 

 

CUERPO DE MAGISTRADOS DOJI

Beneficio: +1 Inteligencia
Honor Inicial: 2, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu, Investigacion, Kyujutsu, Heráldica y Leyes.


Técnicas


Rango 1: Vigilancia Eterna.

El magistrado sube su dificultad de ser golpeado en el valor de su Percepciónx2.

Rango 2: Los Ojos de Doji. Cuando gasta un punto de vacio o consigue un aumento, en una tirada de Investigación o de Leyes, se obtiene el doble de efecto. Es decir, un punto de vacio permitiria tirar y guardar dos dados extra y un aumento contaria como si hubiera logrado dos.

Rango 3: El Golpe del Justo. Cuando se lucha contra alguien que a violado severamente la ley del emperador (un crimen castigable con la muerte), el magistrado tira tantos dados adicionales como su Rango de Honor en todos sus ataques contra este oponente.

Rango 4: Juicio Rapido como la Espada. El magistrado puede hacer dos ataques por turno.

Rango 5: Justicia Eterna. El magistrado no necesita tirar para superar ninguna dificultad de Investigación o Leyes, pero puede hacerlo si desea declarar aumentos. En este caso si no lograra la dificultad con aumentos pero si la dificultad original de la tirada, se considerara que lo ha logrado sin el beneficio de los aumentos.

 

MERCADER YASUKI (Yasuki Yashiki, ahora del Clan de la Grulla)

Beneficio: +1 Percepción
Habilidades: Etiqueta, Defensa, Heráldica, Comercio, Artesanía, Juego, Sinceridad.
Honor Inicial: 0.5

Equipo: (todo de Calidad Alta) Kimono, Daisho, Ropas de Viaje, Mochila de mimbre, Manta de viaje, Pony de Viaje con alforjas, 8 Koku.

Técnicas

Rango 1: la Corriente de la Carpa  
Debido a su creciente red de contactos, el mercader puede procurar una gran variedad de bienes. Puede conseguir objetos de las Tablas de Bienes Yasuki en relación con su Rango de Escuela. Para hacerlo, deberá superar una tirada de Consciencia + Comercio con una dificultad de 5xRango de la tabla. El tiempo necesario para conseguirlo es de una semana. Si el objeto es uno de rango inferior al del comerciante, el tiempo sera de 7 días (tiempo base) - rango x2 día. Si lo desea también puede hacer aumentos en la tirada de consciencia para acelerar el tiempo en un día, doblar el numero de objetos (por cada aumento). Incluso si desea pedir un objeto de un rango de Tabla de Bienes superior a su rango, puede conseguirlo al coste de 2 aumentos por rango de diferencia.

Objetos de Rango 1
Carro, rollo de tela, linterna, ropa, puchero, "armas campesinas", sartén, mochila, bisutería (que puede confundirse con joyería)

Objetos de Rango 2
Bote, Pony, arma de calidad media, viaje seguro al pueblo más cercano, joyería real de calidad normal, dos objetos cualesquiera de rango 1

Objetos de Rango 3
Viaje seguro a un pueblo lejano (dentro de la misma provincia), "dedo" de jade, joyería cara, artículo ilegal (incluyendo papeles falsificados y otras "mercancías de procedencia dudosa", recomendación para una casa de geisha de calidad media, cuatro objetos cualesquiera de rango 1 o dos de rango 2

Objetos de Rango 4
Viaje seguro fuera de la provincia (con o sin papeles), armadura, caballo de guerra (no Unicornio), arma de buena calidad, sampán, recomendación para una buena casa de geisha, ocho objetos cualesquiera de rango 1, cuatro de rango 2 o dos de rango 3

Objetos de Rango 5
Caballo Unicornio (mal color, nacido en un mal día, etc.), papeles de viaje oficiales (viaje ilimitado), nemuranai menor (con las consecuencias apropiadas), presentación en una excelente casa de geisha ("Quieres decir que esa casa de sake es en realidad una casa de té"?), una muchacha de ojos verdes, dieciséis objetos cualesquiera de rango 1, ocho de rango 2, cuatro de rango 3 o dos de rango 4

Rango 2: Solo La Nada Es Libre
Con la seguridad del imperio persiguiendo sus beneficios y de los Escorpión como vecinos, los comerciantes Yasuki apenas pueden cometer fallos en sus negocios. Aprenden a enmascarar cualquier insinuación que puedan mostrar sobre sus sentimientos o emociones. Cualquier tirada de Consciencia o Percepción que tenga como objetivo el obtener conocimientos del mercader (incluso si esta mintiendo) tienen su dificultad aumentada en +15.

Rango 3: Que Tu Copa Este Siempre Llena
El mercader esta adiestrado en el arte de la obligación. A través de la donación de bienes y el trueque de favores, puede forzar a un personaje a deberle una Obligación Menor (igual que la desventaja de 2 puntos). Para ello, el comerciante debe superar una tirada de Consciencia + Etiqueta con una dificultad igual a la Gloria del objetivo x10. Además, el Rango de Honor del objetivo debe de ser menor que Rango de Escuela del comerciante. El mercader Yasuki solo puede mantener un máximo de Obligaciones igual a su Rango de Gloria.

Rango 4: Y Tus Manos No Estén Vacías
La habilidad del comerciante en este arte es incomparable. Ya no necesita tirar para superar tiradas simples de Comercio o Tasar, teniendo éxito automáticamente. Si desea hacer aumentos, deberá tirar de la forma habitual.

Rango 5: Los Arroyos De La Carpa
Los Yasuki son maestros de la mente humana y del deseo humano. Al principio de cualquier aventura, el mercader recibe una cantidad de Puntos de Vacío adicionales igual a su habilidad de Manipulación que solo pueden ser gastados en tiradas de Consciencia o Percepción. Cualquier punto no gastado, se pierde al final de la aventura.

 

 

 

MAGISTRADO YASUKI (Yasuki Yashiki, ahora de la Grulla)

Pueden coger Nofujutsu como una habilidad de bushi, y usar el látigo con esa habilidad.

Beneficio: +1 Voluntad
Habilidades: Atletismo, Defensa, Intimidación, Jiujutsu, Kenjutsu, Conocimiento Tierras Sombrías, Una habilidad Bushi.
Honor inicial: 1.0

Equipo: Kimono, Daisho, Paquete de viaje, Armadura ligera y yelmo, Látigo, Dos armas, 6 koku.

Técnicas

Rango 1: El Miedo es el Don
Puedes tirar un dado extra en tus tiradas de ataque o intimidación contra oponentes con menos voluntad que tú.

Rango 2: Tomando el Don
Como tu acción de tu turno puedes activar esta técnica. Una vez hecho la técnica permanecerá activa hasta que realices otra acción. Si un oponente te golpea mientras la técnica está activada, podrás inmediatamente atacar a tu atacante una vez, este ataque impacta en tu objetivo automáticamente. El daño que causes se incrementará si es necesario para ser como mínimo igual al que ha hecho el atacante. No podrás contraatacar si estás Caído, Inconsciente o Muerto.

Rango 3: Entregando el Don
Puedes insultar a un oponente que pueda entenderte. Puedes hacer esto mientras realizas cualquier otra acción. Haz una tirada enfrentada de Intimidación y guarda Voluntad. Si superas a tu oponente podrás añadir la diferencia por la que venciste a una tirada de ataque en el próximo turno.

Rango 4: La Perdición del Miedo
Dos ataques por turno.

Rango 5: La Prueba del Poder
Tus oponentes restan dos veces tu habilidad de intimidación en todas sus tiradas de ataque y daño contra ti.

 

 

 

CUERPO DE HOSTIGADORES DAIDOJI


Beneficio: +1 Agilidad
Honor Inicial: 1, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Atletismo, Batalla, Cazar, Kenjutsu, Kyujutsu, Sigilo y cualquier otra Habilidad.


Técnicas


Rango 1: Presa de Acero. Cuando el Harrier ataca a alguien que no es consciente de su presencia, tira (pero no guarda) tantos dados adicionales de daño como su Rango de Escuela.

Rango 2: Garra Silenciosa. Cuando el Harrier no lleva armadura, añade su Rango de Escuela y su habilidad de Atletismo a la dificultad de ser golpeado.

Rango 3: El Acero que no Perdona. Cuando alguien que ataca al Harrier falla su ataque, el proximo turno el ataque del Harrier contra este oponente tiene +5 a la iniciativa y +10 a su ataque para golpear a este oponente.

Rango 4: Golpes Gemelos en la Oscuridad. El Harrier puede ahora hacer dos ataques por turno.

Rango 5: Moverse como Sombras. En las Tiradas Enfrentadas de Sigilo o de Atletismo, el Harrier gana un numero de aumentos libres igual a la diferencia entre su habilidad y la de quien se le opone. Asi pues, si un Harrier con Atletismo 6 hace una tirada enfrentada de Atletismo contra alguien que tiene Atletismo 2, gana 4 Aumentos Libres en esta.

 

 

 


ESCUELA ASAHINA DE SHUGENJA


Beneficio: +1 Consciencia
Honor Inicial: 3, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Etiqueta, Meditación, Shintao, Caligrafia y tres habilidades nobles mas.
Hechizos Iniciales:Sentir, Comunión, Invocar, 3 de Aire, 2 de Agua y 1 de Fuego.
Especial: Los shugenja Asahina tiene Afinidad al Aire y Deficiencia en la Tierra.

 

 

 

 

ESCUELA, CORTESANOS DOJI

 
Beneficio: +1 Consciencia
Honor Inicial: 3, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Corte, Sinceridad, Etiqueta, Heráldica, Manipulación, Oratoria, y una habilidad Noble.

Técnicas


Rango 1:El Regalo Perfecto. El cortesano puede recurrir a un numero de favores ( de las tablas de favores) por aventura, de grado menor o igual que su Rango de Escuela, un número de veces por aventura igual a su Aire+Rango de Escuela.

 

Favores de Rango 1: un objeto de calidad Alta, un pony, escolta a una ciudad o palacio, un tutor para una habilidad de Conocimiento, información de un tema conocido, un objeto de unos 2 koku de valor

 

Favores de Rango 2: un objeto de calidad Excepcional, un caballo, un duelista kakita de rango 2 para un duelo, una invitación para visitar una corte de una familia de un Clan, la oportunidad de servir a un daimyo poderoso en una misión importante, la oportunidad de aprender una Habilidad de un tutor de renombre, un objeto de unos 5 koku de valor

 

Favores de Rango 3: el perdón de una ofensa menor de un samurai a otro, una audiencia con un daimyo de familia, un patrón para un artesano, un guía Cangrejo para las Tierras Sombrías, una comisión de un trabajo a un artesano Kakita, los servicios de un Magistrado Kitsuki para una investigación, un gunso del León para asistencia militar, el uso de una nave Mantis para transportar cargamento, un académico Fénix para que investigue un tema muy poco conocido, un caballo Unicornio, transporte de algo a través de agentes Escorpión y sin preguntas por medio, posición de Hatamoto con un daimyo menor, puesto de Gunso en un ejército, la oportunidad de servir a un Daimyo de Familia de Gran Clan en una misión importante, un objeto de 10 koku de valor

 

Favores de Rango 4: un matrimonio con el hijo o hija segunda de un daimyo importante, una Obligación menor de alguien con Gloria igual a la tuya, obtener la custodia de un nemuranai poderoso de los Asahina, un asistente personal, posición de Magistrado de Clan, un objeto de 20 koku.

 

Favores de Rango 5: un fetiche menor Asahina a la carta, posición de Magistrado Esmeralda o de Jade, cualquier miembro de un clan que no sea el daimyo de familia o campeón para que provea un servicio, un pergamino mágico del Fénix, un duelista Kakita de rango 4 para servir en un duelo, un monje tatuado que sirva unas semanas como consejero, un consejero Akodo de la Escuela de Guerra para una batalla, pasaje libre a cualquier puerto en un barco Mantis, un Chantaje de hasta rango 6 por medio del Escorpión, una guardia de Damas de Batalla para una aventura, un objeto de 30 koku

 

Rango 2: Un Susurro del Alma. Hablando durante 5 minutos con el objetivo y ganándole en una tirada enfrentada de Consciencia, el cortesano puede crear una emocion deseada en el objetivo y enfocarla sobre quien quiera.

Rango 3: Prueba de Honor. Tantas veces al dia como Rango de Escuela, el cortesano puede desafiar (verbalmente o por gestos) a un objetivo que esta a punto de realizar una accion. Entonces se enfrentan en tiradas de Rangos de Honor, de dificultad el Honor del oponentex5. Los objetivos que no sean grulla no guardan los dados que saquen menos que el Rango de Honor del Cortesano Grulla. Si ninguno logra ganar, la pugna se alarga un asalto mas. Si el objetivo pierde, fallara en la accion que intentaba realizar automáticamente. Los animales o objetivos con Rango de Honor 0 pueden ignorar las Pruebas de Honor.

Rango 4: El Regalo de la Dama. Las tiradas de Etiqueta, Manipulacion, Heraldica, Oratoria o Sinceridad tienen éxito inmediatamente, pueden hacerse tiradas si se pretende conseguir aumentos, pero de fallarlas se consideraran que continuan teniendo éxito. Esta técnica no funciona en tiradas enfrentadas.

Rango 5: Tu Vida es Mia. El cortesano convierte a sus objetivos en aliados y el es para ellos un aliado de confianza. Para realizar la influencia, si el objetivo tiene menos Voluntad que el cortesano, sera influido automáticamente. Si no, debera superar con su Voluntad+Etiqueta contra la 5xVoluntad del Cortesano para impedir su influencia. Pero esta influencia debe cuidarse, cada dia que pase que no la mantenga mediante charlas, compañía o conversación, o que pida algo muy costoso o en contra de su etica, tira Voluntad a dificultad 30 para librarse de la influencia, +5 a la tirada por dia sucesivo o petición. Un cortesano que trate bien a su aliado puede acabar convirtiéndolo en un aliado verdadero. Pero si intenta influir a alguien a quien ya habia influido antes, se considerara que la Voluntad del objetivo es 2 rangos mas alta.


 

 

ESCUELA, ARTESANOS KAKITA


Beneficio: +1 Inteligencia.
Honor Inicial: 3, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Corte, Etiqueta, Caligrafia, Conocimiento (apropiado para su especialidad), una habilidad Noble y 2 rangos en la hailidad de artesania especializada del Artesano.

Técnicas


Rango 1: Alma de Artesano            Cuando un samurai se convierte en un Artesano Kakita, debe seleccionar un arte en el que se especializará. Cada arte está representado por una Habilidad particular. Cada Habilidad individual tiene su propia Técnica o “maya”, Las Técnicas en el Rango 2 y en adelante están basadas en el maya aprendido en el Rango 1.

Acrobacias: Puedes utilizar tu habilidad de Acrobacia para efectuar acciones de contorsionismo. Además, añades tu Rango en Acrobacias a tu ND para ser golpeado.

 

Actuar: Conoces los estilos de Noh y Kabuki, al igual que las emociones humanas que se expresan mediante este arte. El conocimiento del maquillaje y los manerismos de las personas te permite hacerte pasar por algo que no eres (un heimin, un bushi cualquiera, un miembro del sexo opuesto) con ND 15, o incluso tratar de hacerte pasar por alguien concreto. El ND de esto oscila entre 5 (alguien a quién te pareces y conoces de toda la vida) a 35 (alguien a quien has visto una o dos veces). También puedes “escenificar” tus rangos de Gloria, Honor o Reconocimiento con un ND 5+numero de rangos que añades al tuyo. Por supuesto, fuera del contexto de un escenario, estas triquiñuelas son extremadamente deshonrosas.

 

Danza: Ganas un aumento gratuito en toda tirada con AGI o REF que no sea en combate. Cuando un artesano bailarín efectúa su arte, puede “mesmerizar” a los espectadores superando su CONS x5, haciendo que se centren en la danza del artista y que no noten pequeñas cosas que pasan a su alrededor.

 

Ikebana: El reverenciado arte de la decoración floral, el lenguaje sutil del ikebana permite al artista influir en el entorno y prepararlo adecuadamente para un espectador y realinear su chi. Cuando se prepara un lugar para tranquilizar el espíritu, el artista tira Ikebana/Vacío ND 15 con un aumento libre por cada 15 minutos que pase a partir de los primeros 15 preparando el lugar (máximo de aumento=rango de reconocimiento). Mientras el espectador permanezca en el lugar decorado tendrá un número de puntos de Vacío para gastar adicionales igual a 1 mas los aumentos que declaró el artesano. El efecto del maya dura hasta la siguiente salida de sol, y el artesano puede efectuar este maya un numero de veces igual a su Rango de Escuela por día.

 

Bufón: El bufón artesano sabe manipular las emociones de los demás a través de una agudeza antrenada y técnicas de actuación. Gastando un punto de Vacío, un bufón puede tirar Bufon/CONS para interactuar con alguien (hablando o simplemente actuando en su línea de visión) durante unos minutos y dejarle alegre y contento o profundamente preocupado y aquejado de malestar. El ND es de 10 para levantar el ánimo, o 10 más la VOLx5 de la víctima para inducir malestar. El efecto dura una hora, durante la cual en objetivo tira un dado más o menos en TODAS sus tiradas, dependiendo del efecto inducido por el bufón. Los efectos NO son cumulativos, pero el bufón puede influenciar a una persona de esta forma un número de veces igual a su rango de Escuela en un día.

 

Música: los Músicos son con diferencia los más conocidos artesanos Kakita, expertos en la música milenaria tradicional del Imperio. Los músicos Kakita se especializan en crear estados de emoción de forma sutil allá donde actúan, amansando a todo aquel que les oye. Cualquier persona que haya estado oyendo música de un artesano durante por lo menos cinco minutos debe superar una tirada de VOL +Rango de Escuela del Artesano x5 si quiere efectuar cualquier acción agresiva (gritar, golpear la mesa, desenfundar un arma, etc). Se puede gastar un punto de Vacío para anular este efecto.

 

Bardo: Este maya incluye todas las formas artísticas de expresión oral, desde discursos hasta historias. Un artesano versado en oratoria recibe un aumento libre en todas sus tiradas de Conocimiento, y otro más cuando alcanza el Rango 3. Además, los Bardos Kakita cuentan como si tuvieran un rango en TODOS los conocimientos, y se benefician del aumento libre cuando recurren a él.

 

Pintura: El arte del Wayo (el dibujo de símbolos sencillos o kanji con un límite de tiempo) o la pintura tradicional son los medios de estos artesanos. Una obra de pintura es inmensamente valorada en Rokugan, y puede alcanzar favores en valor a una cantidad de koku iguales a la mitad de los rangos del Maya que posea el artesano (redondeando hacia arriba), mas uno por aumento, y otro por semana que el artesano invierta en su creación. Se tarda una semana por lo menos en crear una pintura, y cada semana de trabajo adicional da otro aumento libre al artesano. El ND estándar para crear una pintura de algún valor es de 15.

 

Poesía: Los haiku (métrica de 5/7/5 sílabas) y waka (5/7/5/7/7) son medios de expresión de gran popularidad en Rokugan para una gran diversidad de cosas. Un Artesano poeta puede gastar un punto de Vacío cuando vaya a hacer una tirada social con cualquier habilidad que implique el hablar. Si supera el ND de la tirada social respectiva con su Poesía/CONS, recibe dos aumentos libres a la posterior tirada de la habilidad. Este maya no puede utilizarse para lanzar conjuros.

 

Rango 2: El Sueño del Alma. El artesano tira y guarda un dado adicional en las tiradas de habilidad de su Artesania especializada. Ademas en todas las tiradas enfrentadas con un blanco con desventajas que implican una fuerte necesidad o deseo (Avaricia, Consentido, Obsesionado,..), suma al resultado de sus tiradas el doble del coste en puntos de personaje de todas esas desventajas.

Rango 3: Liberar el Espiritu. Tantas veces al dia como su Rango de Escuela Artesana, puede hacer una versión rapida de su arte para inspirar a los demas, dando hasta a tres objetivos Aumentos Libres que podran usarse en cualquier tirada en la proxima hora. Para ello debe superar una tirada de se Artesania de dificultad el numero de Aumentos libres x 10.

Rango 4: Nombre Imperecedero. El artesano tira y guarda un dado adicional en las tiradas de habilidad de su Artesania especializada. Ademas puede una vez por semana, incremetar o descrecer la gloria de un objetivo en tantos puntos de Gloria como el Rango de Honor del artesano. Esta técnica solo puede permitir subir a un objetivo un Rango de Gloria o hacerle descender dos. No puede usar esta habilidad con personajes con mas Rango de Gloria que el Artesano.

Rango 5: Caminar Entre los Cielos. Cada semana, el artesano puede emplear las tablas de favores como si fuera un cortesano Doji de Rango de Escuela 4. Cuando lo hace pierde tantos puntos de gloria como el rango del favor que ha empleado. No puede perder de esta manera mas de 5 puntos de gloria por semana.


 

 

 

Sendas de la Grulla


EL CONSORCIO MERCANTIL DAIDOJI
Rango de Técnica: 1
Senda de Entrada: Ninguna, es una Senda de Iniciación.
Senda de Salida: Cortesano Doji 1, Magistrado Doji 1 o Yojimbo Daidoji 1.
Beneficio:+1 Consciencia.
Honor Inicial: 2, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Comercio 2,Corte, Defensa, Etiqueta, Sinceridad, una habilidad Noble o de Guerrero.
Técnica: La Senda Dorada. Durante la creación de personaje se disponen de 20 puntos de personaje adicionales. Deben gastarse en las siguientes ventajas: Aliado, Chantaje, Sirviente, Posición Social, Rico, Aristocracia o Herencia.

 

 

LANCERO TSUME
Rango de Técnica: 1
Senda de Entrada: Ninguna, es una Senda de Iniciación.
Senda de Salida: Magistrado Doji 1 o Yojimbo Daidoji 1.
Beneficio:+1 Reflejos.
Honor Inicial: 2, mas 5 cuadrados.
Habilidades: Batalla, Defensa, Jiujitsu, Kenjutsu, Yarijutsu 2, una habilidad Noble o de Guerrero.
Técnica: Nada Podra Pasar. Si durante una Defensa Total y llevando un Yari, el lancero es golpeado, puede hacer una tirada de Reflejos+Yarijutsu contra dificultad 10, si lo logra hace un daño al atacante según su armadura (3g3 sin armadura, 2g2 con armadura ligera, 1g1 con armadura pesada). Se pueden hacer aumentos en esta tirada para incrementar el daño.


 

LA GUARDIA DE LA EMPERATRIZ
Rango de Técnica: 3
Senda de Entrada: Bushi Kakita 2 o Magistrado Doji 2.
Senda de Salida: Bushi Kakita o Magistrado Doji en el siguiente rango no adquirido.
Técnica: Bendición de Haranobu. Solo se requiere la mitad del sueño normal, ademas puede estar tres dias sin dormir. Añade el Rango de Honor al total de las tiradas de ataque y las de Percepción. Asi como tantos Aumentos Libres como su Rango de Honor, para distribuir como quiera. En presencia de la Emperatriz gana ademas tantos Aumentos Libres para gastar adicionales al dia como su Rango de Reconocimiento.

 

 

DIVISIÓN DE INFANTERÍA PESADA DAIDOJI
Rango de Técnica: 2
Senda de Entrada: Cualquier escuela Grulla de Bushi a rango 1.
Senda de Salida: Reentrar en la misma escuela en el rango apropiado.
Técnica: Estilo de la Grulla de Hierro. Añade el Rango de Reconocimiento al total de las tiradas de ataque si lucha al lado de un aliado grulla (que este a 9 metros). Elige una de las siguientes armas al adquirir la técnica: Die Tsuchi, Ono, Tetsubo o No-Dachi. El samurai tirara un dado adicional en las tiradas de ataque con esa arma.


 

LA GUARDIA DE ELITE DOJI
Rango de Técnica: 4
Senda de Entrada: Bushi Kakita 3 o Yojimbo Daidoji 3.
Senda de Salida: Bushi Kakita 4 o Yojimbo Daidoji 4 (Reentrar en la misma escuela).
Técnica: Escrutinio Doji. Tantas veces al dia como el Rango de Reconocimiento, puede hacer una tirada de Percepción de dificultad 5xRango de escuela del blanco. Si lo consigue su proximo ataque tendra tantos Aumentos Libres como su Rango de Escuela.


 

LAS HOJAS DE HOTURI
Rango de Técnica: 3
Requisitos: Corte 4, Kenjutsu 4.
Senda de Entrada: Bushi Kakita 2.
Senda de Salida: Cortesano Doji 1.
Técnica: La Espada del Susurro. Tantas veces al dia como el Rango de Reconocimiento, el samurai guarda todos los dados en una tirada de Iaijutsu o de Corte.


 

 

GUERREROS DE HIERRO DAIDOJI.
Rango de Técnica: 3
Senda de Entrada: Yojimbo Daidoji 2.
Senda de Salida: Yojimbo Daidoji 3.
Técnica: La Fuerza del Junco. Cuando usa un arma de asta contra alguien que no tiene una, tira dos dados mas en las tiradas de ataque. Ademas no se penaliza por llevar armadura pesada y añade su Rango de Reconocimiento al total de la tirada de iniciativa.

 

 

 

SOHEI ASAHINA
Rango de Técnica: 3
Senda de Entrada: Shugenja Asahina 2.
Senda de Salida: Shugenja Asahina 3.
Técnica: Viento Vengativo. Se retienen las afinidades y deficiencias y se añade este rango a los de shugenja actuales. Puede substituir en las tiradas de la tabla de Batalla el valor de Agua por el de Aire. Puede usar Aire para guardar los dados de ataque de una tirada de Jiujitsu en que no haya declarado aumentos, ademas añade el valor de Aire al total de la tirada de daño para ataques desarmados.


 

 

 MAGISTRADO DE JADE
Rango de Técnica: 4
Senda de Entrada: Cualquier escuela Shugenja 3.
Senda de Salida: La misma escuela de entrada de Shugenja 4.
Técnica: Puro y Vengativo. Se retienen las afinidades y deficiencias y se añade este rango a los de shugenja actuales. El magistrado tira un dado adicional que no guarda en las tiradas de Percepción, Consciencia y para resistirse a la Mancha de la Corrupción. Al entrar en esta senda los tres nuevos hechizos que se aprenden deben ser de los siguientes, los cuales ademas se lanzaran como si se tuviera afinidad con su elemento incluso aunque se tenga deficiencia para este elemento. Los hechizos son: Protección Benevolente de Shinsei (Tierra), Por la Luz del Señor Luna (Aire), Protección contra el Mal (Fuego), Golpe de Jade (Tierra), Senda de la Paz Interior (Agua), Preservación (Tierra), Purificar Agua (Agua), Fuerza del Cuervo (Tierra) y Tumba de Jade (Tierra).

 

 

Dojo de la Grulla

 

LOS DOJOS DE KYUDEN DOJI                            

Cortesano Doji, Guardia de Elite Doji, Magistrado Doji.

Kyuden Doji es uno de los centros más prestigiosos de cultura y actividad política de todo el Imperio. Es el tipo de sitio que los niños sueñan con visitar para poder ver a algún cortesano o bushi conocido. Un Samurai licenciado en Kyuden Doji lleva el prestigio de su escuela allá donde va. El mon de la escuela es un abanico desplegado bajo el mon familiar del graduado.

Beneficio Social:
Ganas un aumento libre una vez por día para cualquier tirada social.

Beneficio de Entrenamiento:
Los Dojo de Kyuden Doji dan importancia a la percepción sobre todas las cosas. Los estudiantes de Kyuden Doji  tiran un dado extra en cualquier tirada de PER.

 

 

ACADEMIA KAKITA DE DUELISTAS

Bushi Kakita, Kenshinzen, Hoja de Hoturi
 
La Academia Kakita es, simple y sencillamente, la escuela de espadachines más prestigiosa y conocida del Imperio. Todo practicante del arte del Iaijutsu ve la Academia Kakita como el lugar de nacimiento de su disciplina. Los graduados de la Academia gozan de un inmenso prestigio a todos los niveles. El símbolo de la Academia es un rectángulo plateado cosido a la derecha del mon de la familia, en honor al golpe de rayo del mismo Kakita.
Beneficio Social:
Siempre que trates con un bushi de menor Gloria, tiras un dado más en todas las tiradas sociales.

Beneficio de Entrenamiento:
Cualquiera que conoce el Iaijutsu sabe que los Kakita son los maestros indiscutibles de este arte. Si tratas con un bushi con Iaijutsu que es de menor rango de Escuela que tú, sumas tu rango de Iaijutsu a tus tiradas de Intimidación contra él.

 

KOSATEN SHIRO                     

Daidoji Yojimbo, Magistrado Doji, Lancero Tsume.

Kosaten Shiro nunca será un dojo socialmente de moda, pero sus estudiantes tienen una reputación de astucia que les precede. Su símbolo de escuela son dos yaris cruzados bajo el mon familiar del graduado. 

Beneficios Sociales:
Ninguno.

Beneficios de Entrenamiento:
Los soldados de Kosaten Shiro entrenan para poder atacar de forma rápida y eficaz. En la primera ronda de combate, recibes un +5 a tu tirada de Iniciativa. 

 


LOS TEMPLOS DE LA LUZ DE LA MAÑANA

Shugenja Asahina

La tranquilidad de las tierras Asahina y la paz de sus templos ayudan a los estudiantes a comprender la naturaleza humana.
 
Beneficios Sociales:
Recibes un aumento libre en todas tus tiradas de habilidad con CONS.

Beneficios de Entrenamiento:
Este lugar sagrado de brisas tranquilas y silencio da a sus estudiantes una afinidad extraordinaria con los kami del aire. Ganas un aumento libre para todo conjuro de nivel 1 de Aire que lances. Si alguna vez utilizas la magia para dañar a una criatura viva (con la excepción de las que sepas que están corrompidas) pierdes este beneficio para siempre.

 


TSANGUSURI DAIGAKU

Shugenja Asahina

La escuela Asahina de los shugenja que se especializan en despertar los kami dentro de los objetos. Los talentos de estos Maestros Daigaku son reverenciados por su clan y codiciados por los otros. Los Daigaku rodean el mon de su familia con los símbolos de los cinco Elementos.

Beneficios Sociales:
Ganas un aumento libre en tiradas sociales con los miembros del Clan de la Grulla.

Beneficios de Entrenamiento:
Ganas dos aumentos libres cuando creas un tsangusuri.


EL DOJO DE LA SOMBRA DE LA MONTAÑA (Shiro Giji)


Hostigador Daidoji
 
Este dojo es desconocido a todos los que están fuera del Clan de la Grulla. No tienen mon ni símbolo que les acredite, y los Hostigadores son tratados como bushi Daidoji por los que son ajenos a la familia.


Beneficios Sociales:
Ninguno. Los Hostigadores Daidoji “no existen”.

Beneficios de Entrenamiento
Los Hostigadores saben que un primer golpe preciso y bien medido puede ser el último. Si sorprendes a un enemigo, recibes un aumento libre en la primera ronda de combate (contra un ND para golpear de 5 +armadura).

 

 

 

DOJO DE LA GRULLA DE HIERRO

Yojimbo Daidoji, Infantería pesada Daidoji

El dojo de los yojimbo Daidoji, los impasibles vigilantes de los Cortesanos de su Clan. Un guardaespaldas Daidoji amedrenta con su mera presencia y reputación.

Benefit Social:                                         Puedes añadir tu rango de Escuela a tus tiradas de intimidación.

Beneficios de Entrenamiento:
La versatlilidad es la clave para cualquier yojimbo que aspire a adaptarse a cualquier situación. Recibes una habilidad Alta o Bugei adicional a Rango 1. 

 


DOJO DE
KATOGAMA

Magistrado Doji, Cortesano Doji, Bushi Kakita.

Los sensei de Katogama entrenan a sus alumnos para que puedan reconocer una gran variedad de técnicas de las escuelas de la Grulla.

Beneficios Sociales:
Ganas un aumento libre en tiradas de Manipulación contra cualquier miembro del Clan de la Grulla.

Beneficios de Entrenamiento:
El samurai que entrena en Katogama recibe un punto adicional en el Conocimiento de su Escuela, y además un punto en Conocimiento de Escuela de cualquier escuela del Clan de la Grulla. 

 


SHIZUKA TOSHI                   

Cortesano Doji.

Si hay una escuela de élite para los cortesanos de la Grulla, es sin duda la de Shizuka Toshi. 


Beneficio Social: Suma tu rango de Reconocimiento a tus tiradas de Diplomacia, Corte, Etiqueta y Manipulación contra cualquier miembro de la familia Doji.


Beneficios de Entrenamiento: Parte del entrenamiento de Shizuka Toshi incluye una invitación formal a una Corte de Invierno en el año de su graduación. Recibes un aliado menor de forma gratuita en la provincia de la Corte de Invierno correspondiente, y puedes convertirlo en Aliado Mayor por dos puntos menos del coste normal de la Ventaja.