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Ventajas y Desventajas

 

Las Ventajas y Desventajas son una excelente oportunidad para dar vida a tu personaje. Recuerda que sólo puedes obtener un máximo de 10 puntos de Generación a través de tus desventajas. Hay algunas Ventajas y Desventajas que son exclusivas a un Clan, o que sólo pueden comprarse durante la fase de Generació del Personaje. Lee la descripción de cada una con detenimiento.

Las Ventajas y Desventajas de la segunda edición original vienen en negro; las nuevas, incorporadas a la Campaña del Imperio de Jade, vienen en azul.

 

Ventajas

 

AFINIDAD ELEMENTAL (AIRE/FUEGO/TIERRA/AGUA) (8 puntos) [Sólo durante generación]

 

Puedes comunicarte con los kami de un elemento determinado como si fueras un shugenja de rango igual a tu reconocimiento utilizando el conjuro de Comunión.

 

Si eres shugenja, recibes una habilidad utilizable 1 vez por sesión y gastando un punto de Vacío, dependiendo del Elemento de Afinidad:

 

AIRE: +5 al ND para ser golpeado durante 1 minuto

FUEGO: Suma tu anillo de Fuego a todos tus ataques a distancia durante 1 hora

TIERRA: Ganas un rango adicional de Heridas +0 durante 3 horas

AGUA: Suma un +2 a tu anillo de Agua a efectos de calcular tu movimiento durante 1 hora

VACIO: Gana un aumento libre a todas tus tiradas de Percepción durante 1 hora

 

Los personajes Shugenja pueden comprar esta ventaja por 7 puntos. Los personajes Ise-zumi pueden comprar esta ventaja por 5 puntos.

 

ALIADOS (2-8 a repartir, 1 punto menos a personajes de la Grulla)

 

Tienes amigos, un aliado o aliados que te asistiran incluso bajo circunstancias extremas, pero la fuerza de tu alianza depende mucho de la cantidad de puntos invertidos en esta ventaja.

 

Los puntos pagados en esta ventaja determinan la dedicación de tu aliado y la influencia. Esto puede generar una amplia gama de resultados, desde un aliado extremadamente importante que proporcione solamente favores de menor importancia tales como información o Permisos de Viaje, a un adjunto de menor importancia en una gran corte que te considere como familia, y que arriesgará tu vida para protegerte contra peligro o deshonra.

 

Influencia

1 punto: un simple samurai, sin tierras ni posición notable

2 puntos: un samurai con tierras y posición menor

4 puntos: un samurai con muchas tierras y gran peso político

 

Dedicación

1 punto: hará lo que pueda por tí, mientras no comprometa su honor o el de su Clan

3 puntos: arriesgaría el honor de su familia, pero lo haría en secreto

4 puntos: tu aliado arriesgaría todo por tí

 

 

AMBIDIEXTRO (3 puntos, 2 para Dragón)

 

Eres igualmente experto con ambas manos. Al luchar con un arma en tu mano torpe, no recibes el penalizador normal de +10 ND. Al luchar con dos armas, los penalizadores normales son reducidos en 5, de modo que solamente sufres un penalizador de +5 ND a todos los ataques.

 

 

ANODINO (2 puntos) [Sólo durante generación]

 

Eres reservado y discreto, y por lo tanto difícil de recordar. Consecuentemente, puedes moverte entre la gente, incluso enemigos, muy fácilmente, aunque también será difícil que ganes el reconocimiento por los servicios que realizes para tu señor. Cualquiera que intente recordarte o reconocerte debe aumentar su ND en 10.

 

 

 

 

 

 

ASTUTO (5 puntos, 4 puntos para personajes del Escorpión)

 

Siempre has sido particularmente astuto, y con una curiosidad inagotable en aprender cosas que están por debajo de tu estación.  Eres una persona de recursos, y se considera que tienes 1 rango en cualquier habilidad baja en la que no tengas puntos invertidos. Este 1 permanente NO cuenta a la hora de comprar habilidades con PX o PGs; es meramente un bono temporal. Un personaje Astuto no puede tener nunca un Honor mayor a 2.5.

 

 

BELLEZA PELIGROSA (2 puntos, 1 punto para personajes del Escorpión) [Sólo durante generación]

 

Algo te hace irrestible a los miembros del sexo opuesto. Tiras dos dados adicionales en toda tirada de Etiqueta, Manipulación o Seducción contra alguien del sexo opuesto.

 

 

BENDICION DE BENTEN (3 puntos, 2 puntos para personajes de la Grulla) [Sólo durante generación]

 

Una de las siete fortunas te ha notado. Benten, la fortuna del amor romántico, te ha señalado con su bendición. Fascinas a la gente, ya sea por tu aspecto o tus formas. Siempre que estés intentando persuadir a alguien, guardas un dado adicional (dos dados si atraen la persona se siente atraída por ti).

 

 

 

 

BENDICION DE BISHAMON (3 puntos, 2 puntos para personajes del Cangrejo y el León) [Sólo durante generación]

 

Una de las siete fortunas te ha notado. Bishamon, la fortuna de la fuerza, te ha señalado con su bendición. Por cada 2 aumentos que hagas con éxito en una tirada de ataque, ganas un aumento libre adicional.

 

BENDICION DE DAIKOKU (3 puntos, 2 puntos para personajes del Unicornio) [Sólo durante generación]

 

Una de las siete fortunas te ha notado. Daikoku, la fortuna de la abundancia, te ha señalado con su bendición. Ganas un rango en la habilidad del comercio (aplicada después de acabar la creación de Personaje). Tiras dos dados adicionales en cualquier tirada social con heimin o eta. 

 

 

BENDICION DE EBISU (3 puntos, 2 puntos para personajes henshin Asako e Ise-zumi del Dragón) [Sólo durante generación]

 

Una de las siete fortunas te ha notado. Ebisu, la fortuna del trabajo honesto, te ha señalado con su bendición. Al hacer una prueba de honor, tiras y guardas 1 dado adicional.

 

 

BENDICION DE FUKUROKOJIN (3 puntos) [Sólo durante generación]

 

Una de las siete fortunas te ha notado. Fukurokujin, la fortuna de la sabiduría, te ha señalado con su bendición. Se considera que tienes 1 rango en cualquier habilidad de Conocimiento en la que no tengas ninguno. 

 

Este 1 permanente NO cuenta a la hora de comprar habilidades de armas con PX o PGs; es meramente un bono temporal.

 

Los personajes del Dragón y del Fénix pueden comprar esta ventaja por 2 puntos.

 

 

BENDICION DE HOTEI (4 puntos) [Sólo durante generación]

 

Una de las siete fortunas te ha notado. Hotei, la fortuna de la alegría, te ha señalado con su bendición. Nunca puedes perder puntos de Vacío de forma involuntaria, incluso si esta pérdida es causada por un efecto de técnica, hechizo, etc.

 

 

BENDICION DE JUROJIN (3 puntos) [Sólo durante generación]

 

Una de las siete fortunas te ha notado. Jurojin, la fortuna de la longevidad, te ha señalado con su bendición. Siempre que tires Resistencia para sobreponerte a los efectos de cualquier veneno o enfermedad, tiras y guardas 2 dados adicionales.

 

 

CHANTAJE (Gloria del Chantajeado, 1 punto menos para personajes del Escorpión)

 

Tienes información en tu posesión que pondría en un apuro o incluso arruinaría a otro samurai. El coste de esta ventaja es igual a la Posición de tu víctima, que también refleja la cantidad de influencia que ella tiene. Aunque utilizar esta ventaja mal puede resultar en que el objetivo decida que tu muerte es un riesgo a asumir, si se utiliza sutilmente estará dispuesta a hacer cosas terribles para mantener su secreto seguro.

 

Esta ventaja se puede comprar más de una vez, aplicándose a un individuo distinto cada vez. Un samurai chantajeado cuyo secreto es revelado perderá Posición, gloria y Honor; con crímenes mas serios provocarán una pérdida de renta o ventajas sociales, y los crímenes mas atroces pueden incluso dar lugar a seppuku.

 

 

CONCENTRACIÓN ABSOLUTA (3 Puntos, 2 puntos para personajes Dragón)


El jugador es capaz de reunir toda su fuerza interior en una sola acción si tiene el tiempo suficiente. Por cada hora que pase concentrado, el personaje puede restar su Anillo de Vacío al ND de la acción que desee realizar. Se aplican bonificadores por entorno ya sean positivos (silencio, un jardín apacible, incienso,...) o negativos (gente que se propasa, tensión emocional o estrés físico).

Esta ventaja no se puede coger si tienes la Desventaja: Colérico o la Ventaja: Rápido, ya que necesitas un temperamento tranquilo.

 

 

CONOCIMIENTO PROHIBIDO MAYOR/MEDIO/MENOR (3/5/7 puntos)

 

Conoces algo que la sociedad rokuganesa considera tabú o blasfemo. La naturaleza de este conocimiento y cómo lo descubriste debería ser un tema central de tu personaje. Si otros descubren lo que sabes, podrían marginarte por la oscuridad que perciben en tu alma.

 

 

CONYUGE IMPERIAL (3 puntos, 2 para personajes de la Grulla)

 

A base de favores políticos te han casado con un miembro de las familias Otomo, Miya, o Seppun; es decir, con alguien de linaje imperial. Aunque tu conyuge ahora lleva tu nombre, tus conexiones a su familia anterior producen ventajas considerables. Cuando las noticias importantes de la corte imperial llegan a estar disponibles, eres de los primeros en oírlas. Recibes más koku de lo normal en tu estipendio anual, y también recibes un aumento libre en interacciones sociales con los miembros de las familias imperiales.

 

 

CRIADO/SIRVIENTE (1-3 por Criado)

 

Tienes unos o más criados heimin o eta a tu disposición para acompañarle y atender tus necesidades. Es raro tener más de un criado, pero como orientación un samurai puede tener hasta tres criados por cada rango de Posición.

 

La mayoría de estos criados poseen una habilidad especializada concreta, a elección del jugador; el coste de cada uno depende del rango de la habilidad en cuestión (1 por rango, hasta un máximo de 3). El coste se reduce en un punto si el criado tiene una habilidad coherente con la familia o clan de su señor. Consulta al DJ.

 

CURACION RAPIDA (2 puntos) [Sólo durante generación]

 

Te recuperas del cansancio, el daño y el dolor de forma más rápida de lo normal. Al determinar el número de heridas que recuperas por día, trata tu Resistencia como si tuvieras un rango más.

 

 

CONVERGENCIA ELEMENTAL (6 puntos; sólo Ishiken) [Sólo durante generación]

 

Esta ventaja permite seleccionar UN conjuro de Vacío (y sólo UNO) y convertirlo en Innato, pudiéndo además realizarlo un número de veces al día igual al Vacío del Ishiken y sin contar hacia el número total de Conjuros que puede lanzar al día. Esto no excluye que el Ishiken pueda convertir otros conjuros en Innatos, pero esto se hace siguiendo las reglas normales para este proceso.

 

 

DESPIADADO (2 puntos)

 

Aunque otros te consideran cruel e insensible, simplemente crees tener una dedicación al deber superior que los demás no pueden entender. Cualquier intento de cambiar tu opinión evocando la compasión, la cortesía, o incluso el amor es intustancial para tí; añaden un +10 a su ND para convencerte. Un personaje con esta ventaja no puede tener la Desventaja: Insensible.

 

 

 

 

 

DESTINO SUPERIOR (5 puntos) [Sólo durante generación]

 

Estás destinado a cumplir algo importante, a pesar de que no sabes lo que es. El universo conspirará para mantenerte vivo hasta que puedas cumplir este destino. Una vez por sesión, cuando sufras heridas que normalmente te matarían, te quedas a un punto de morir. Una vez que se haya cumplido tu destino, pierdes la ventaja y los 4 puntos invertidos pasan a ser PX.

 

Pero cuidado; el destino es algo maleable y cambiante, y no siempre lleva a sus elegidos por el camino que ellos desearían...

 

 

ELEGIDO DE UN ORACULO (6 puntos)

 

Uno de los Oráculos te ha elegido, y vela por tí. Aunque los Oráculos se han retirado en su gran parte de este mundo, todavía observan el mundo mortal en alguna ocasión. Selecciona un anillo cuando compres esta ventaja; ganas un bono igual a tu puntuación de anillo al resultado al hacer todas tus tiradas usando ese anillo o uno de sus habilidades asociadas. Por otro lado, los Orácluos son seres de otro mundo, e interferirán a menudo en tu vida para servir sus propósitos.

 

 

EQUILIBRADO (5 puntos, 7 para Hida, Moto y Matsu) [Sólo durante generación]

 

Te han bendecido con un sentido inherente de la calma y la tranquilidad. Los intentos de provocarte o manipularte hacia la confrontación casi siempre fallan. Ganas un bono de +10 a tus tiradas de cualquier Prueba del Honor. En duelos de Iaijutsu, puedes sumar +2 a tu Vacío a la hora de calcular el número de focos que puedes llevar a cabo.

 

 

EQUIPO GAIJIN (5 puntos, 4 para personajes de la Tortuga, la Mantis y el Unicornio)

 

Posees un arma u objeto de naturaleza extranjera. Puede ser una herencia, o quizás derrotaste a un gaijin y lo tomaste como trofeo. En cualquier caso, un arma gaijin requiere su propia habilidad de arma. Ejemplos de armas gaijin incluyen las de las tribus de Yobanjin (espada, ballesta); Reinos de Marfil (chakram, tulwar); Imperio de Senpet (macis, khopesh, cimitarra); Reino de Merenae (maza, machete, estoque), o la civilización distante de Yodotai (gladius, spartha, protector).

 

En términos de objetos están los objetos extraños tales como lupas, anteojos, libros, compases, catalejos y otras singularidades. Todo objeto gaijin cuenta como objeto de calidad excelente.

 

 

ERUDITO (4 puntos)

 

Eres un erudito respetable en todos los temas, tu conocimiento extensamente respetado dentro y fuera de tu Clan. Ganas un aumento libre en todas las tiradas de Conocimiento.

 

Los personajes del Dragón y el Fénix pueden comprar esta ventaja por 3 puntos.

 

 

ESCUELA DIFERENTE (4 puntos) [Sólo durante generación]

 

Por alguna razón de peso que debes detallar, has recibido entrenamiento en una escuela fuera de las de tu familia. Esto incluye otras escuelas de tu mismo Clan. Si bien esto te proporciona acceso a conocimientos y técnicas fuera de las de tu familia, tendrás que aguantar las mofas de tus compañeros durante tus años de estudio, y muy pocos entre tu familia confiarán en tus habilidades o tu lealtad.

Necesitarás 10 puntos adicionales de Gloria para subir al próximo rango de Gloria, y 5 adicionales para el siguiente. Una vez cumplas esto, esta desventaja desaparece.

 

 

ESCUELA MULTIPLE (12 PX; no puede adquirirse en la fase de creación)

 

Esta ventaja permite al jugador haber adquirido el Rango 1 de otra escuela a la vez que la propia, dedicando todo su tiempo al estudio de las dos técnicas. Es EXTREMADAMENTE difícil que las escuelas accedan a enseñar sus técnicas de forma simultánea, pero es posible. Si quieres obtener esta ventaja en algún momento, deberías consultarlo con el DJ.

Se pueden combinar todo tipo de escuelas, excepto las de magia (es decir, shugenja). Antes de acceder a una escuela secundaria, se debe tener los puntos necesarios en las habilidades que ésta enseña.

 

ESPADA KAIU (6 puntos, 4 puntos para personajes del Cangrejo)

 

Tienes en tu poder una de las magníficas espadas de los Kaiu. Guarda un dado adicional de daño.

 

Estas espadas rara vez salen fuera del Clan del Cangrejo.

 

 

ESPADA KAKITA (8 puntos, 6 puntos para personajes de la Grulla)

 

Posees una de las codiciadas katanas de los artesanos Kakita. Las espadas Kakita tiran y guardan 1 dado más en ataque, y permiten volver a tirar UN dado de daño en golpes de Iaijutsu (sólo en duelo).

 

Las espadas Kakita rara vez se dan a samurai de fuera de la familia, y mucho menos del Clan.

 

 

FAVOR (3-15 puntos)

 

Un cortesano Doji te debe un favor (a elegir de la tabla de favores de los Cortesanos Doji), cada rango del cortesano costándote 3 puntos de Ventaja. La razón de este favor debería ser detallada en el historial del personaje.

 

 

FEBLE (5 puntos, 3 para personajes Miya)

 

Tienes un aspecto pacífico e inofensivo, hasta el punto de que si no estás llevando a cabo ninguna acción ofensiva (lanzar conjuros, atacar, etc) tus oponentes no se molestarán ni en atacarte. Si ya estás en combate, en igualdad de condiciones serás siempre el último en ser atacado (a no ser que estés haciendo algo crucial para el desenlace del combate, claro). Además, tienes un aumento libre en todas las tiradas que impliquen negociar.

 

 

FUERZA DE LA TIERRA (2/4/8 puntos) [Sólo durante generación]

 

EL dolor es algo que puedes controlar gracias a tu gran voluntad, constitución o motivación. Por cada grado de ventaja que compres, reduces en 5 puntos el penalizador de cada rango de Heridas.

 

 

GRAN POTENCIAL (8 puntos) [Sólo durante generación]

 

Posees una aptitud notable para una habilidad, una capacidad tan impresionante que incluso tu sensei ha quedado sorprendido. Selecciona una habilidad al comprar esta ventaja; al usarla, el número de aumentos que puedes pedir no se verá limitado por tu anillo de Vacío. Al alcanzar el rango de Gran Maestro en esta habilidad, tus dados estallan con un 9 así como con un 10.

 

 

GRANDE (3 puntos, 2 puntos para personajes del Cangrejo) [Sólo durante generación]

 

Eres perceptiblemente más grande de lo normal, midiendo entre 1’80-2’00 de altura.  El ND en todas las tiradas sociales aumenta en un +5 para tí, dado a tu tamaño casi monstruoso. Sin embargo, sumas +5 a todas tus tiradas de daño.

 

 

HERENCIA (6/8, 1 punto menos para personajes de la Grulla)

Al obtener tu gempukku, tus progenitores o maestros te honraron con un objeto ancestral de la familia. Este objeto es sagrado para tí, y morirías antes de permitir cualquier deshonra a él. Un nemuranai menor o un objeto de calidad Excelente costaría 8 puntos; un objeto de calidad Buena o un fetiche menor, 6.

 

Si alguna vez pierdes este objeto, perderás la mitad de tu Honor hasta que lo recuperes.

 

Este objeto no es simplemente un “objeto bonito”. Como herencia de familia, debería tener una historia propia, un nombre, y funcionar como uno de los focos del personaje.

 

 

HEROE DEL PUEBLO (2 puntos. Sólo Ronin)

 

Tu nombre es conocido por los heimin y los eta de Rokugan, y te ven como un héroe y salvador. Tú, a cambio, les tratas como iguales; puedes contar con la ayuda de los plebeyos para cualquier cosa, incluso si deben arriesgar la vida para ello.

 

 

HONOR PERCIBIDO (3/6/9 puntos)

 

Tienes una fachada honorable tan sólida que es imposible percibir tu verdadera naturaleza. Para cada 2 puntos que gastas en esta ventaja, todo el que percibe tu Honor creerá que tienes un Rango más del que realmente tienes.

 

Esta ventaja no afecta a las Técnicas.

La obtención de esta ventaja lleva implícita que el samurai se ha alejado voluntariamente del Orden Celestial y no podrá nunca tener un rango de Honor mayor que el que proyecta mediante su fachada. Si alguna vez desea regresar al camino del Honor, deberá equiparar su rango de honor real a su nivel Percibido, llevar a cabo una acción honorable de consideración (esto queda a discreción del DJ), y en ese momento gastar un número de PX iguales al coste de esta ventaja x2 para quitarse esta ventaja y regresar al Orden Celestial.

 

 

IRREPROCHABLE (1-5 puntos)

 

Es casi impsible llevarte a la deshonra. Por cada punto de ventaja que compres, cualquier intento de sobornar, seducir o convencerte intentando apelar a tus instintos más bajos tiene un +5 a su ND. No puedes tener más puntos en esta ventaja que tu rango de Voluntad, y además no puedes coger las desventajas de Codicia o Lujuria.

 

 

ISHIKEN-DO (5 puntos, sólo Fénix) [Sólo durante generación]

 

Eres de esas pocas personas con el extraño don de afinidad con el Vacío. Sin esta ventaja, es imposible entrar en las corrientes del ishen, el caos primordial que existe entre la realidad y la nada y que es esencial para seguir la senda del Ishiken. 

 

 

KAMI ALIADO (6 puntos)

 

Un kami particular ha desarrollado una especie de afecto por tí, y te acompaña dondequiera que vayas. Ganas 1 conjuro adicional a lanzar por día con el elemento de tu afinidad, y ganas un aumento libre siempre que uses Sentir o Comunión, o convoques un hechizo con tu elemento de afinidad. Esta relación es mutua, y una vez por semana debes llevar a cabo ciertas ceremonias y servicios a tu aliado para mantener la relación. Este tributo debe estar relacionado con el elemento particular. Un kami de fuego, por ejemplo, puede solicitar que se queme algo valioso, mientras que un kami de la tierra puede exigir que una piedra pesada se mueva a otra localización específica.

 

 

LAZO KARMICO (1-5 puntos)

 

El destino de otra persona está entrelazado al tuyo. Cuando compras esta ventaja, selecciona a otro personaje a quién estarás ligado, quizá alguien cercano a tí en una vida anterior, o posiblemente alguien que de algún modo será vital para cumplir tu destino. La fuerza de este enlace depende del número de los puntos gastados en la ventaja. Por cada punto gastado, una vez por sesión de juego puedes tirar (pero no guardar) un dado adicional al luchar por o protegiendo a tu vínculo kármico. Siempre que tu lazo kármico baje a nivel de heridas de Incapacitado, eres inmediatamente consciente de que está en peligro.

 

 

LEER LABIOS (2 puntos)

 

Con una tirada de Percepción a ND 20, puedes descifrar un minuto de conversación de alguien cuya boca puedas ver, hasta un máximo de 10’. El ND aumenta en 1 por cada pié adicional de distancia a la que te encuentres de tu blanco.

 

 

 

 

 

LENGUAS (1 o 2 puntos por Idioma)

 

Eres familiar con una lengua adicional, aparte de los dos dialectos primarios del rokuganí. Cuando compras esta ventaja, selecciona un idioma de la lista siguiente; Naga, Nezumi, Ruumal (Costa de Marfil), Senpet, Yetsu (la lengua de los misioneros gaijin), Yobanjin. Esta ventaja se puede comprar varias veces, una vez por lengua hablada.

 

Invirtiendo 2 puntos en una lengua, se asume que también se sabe leer y escribirla, y se habla sin acento regional.

 

 

LIDERAZGO (7 puntos, 4 untos para personajes del León)

 

Tienes la valiosa capacidad de inspirar a otros. Al hacer cualquier tirada cooperativa de habilidad con otros que usan una habilidad que tu posees, la habilidad media y el rasgo usado para el grupo se aumenta en 1 más de lo normal. Considera a cualquier miembro del grupo que sea inexperto como que tiene 1 rango en la habilidad en cuestión.

 

 

MANOS DE CANGREJO (4 puntos; sólo Cangrejo)

 

Eres particularmente bueno con cualquier arma. Cuando utilices un arma con la que no tienes ningún punto de habilidad, considera que tienes 1 rango en lugar de ninguno. Este 1 permanente NO cuenta a la hora de comprar habilidades de armas con PX o PGs; es meramente un bono temporal.

 

MANOS DE PIEDRA (6 puntos, 5 puntos para personajes Hida e Ise-zumi)

 

Tus técnicas de combate desarmado son particularmente devastadoras. Guardas dos dados de en vez de 1 cuando tiras daño en combate desarmado. Esta capacidad es algo muy notable, y otros practicantes de las artes intentarán retarte constantemente para probarse contra tí.

 

 

MEMORIA PRECISA (3 puntos)

 

Tienes una capacidad increíble para memorizar y recordar grandes cantidades de información, incluyendo nombres, fechas, hechos, y cifras. Cuando intentas recordar información que has visto antes, por muy específica que sea, podrás recordarlo a la perfección con una tirada de INT con ND de 10. Una información más obscura o aún más específica puede aumentar el ND considerablemente, a discreción del DJ.

 

 

OIDO DEL EMPERADOR (5 puntos)

 

Tienes una línea semi directa a la Corte Esmeralda, ya sea por favores políticos, lazos familiares, hazañas pasadas, etc. Esta conexión debe estar definida y ser un punto central del personaje. Como norma general, eres tratado como si tu rango de Gloria fuera 2 rangos más de la que realmente es, y una vez al año puedes acceder a un Favor de las tablas de Cortesano Doji de nivel igual a tu rango de Gloria real, de forma gratuita.

 

 

OIDO EXTRAORDINARIO (2 Puntos)

Tiras, pero no guardas, un dado más en todas las tiradas de característica de Percepción que estén relacionadas con la audición. Esta Ventaja no afecta a las tiradas de habilidad gobernadas por Percepción.

 

 

OLFATO EXTRAORDINARIO (2 Puntos)

Tiras, pero no guardas, un dado más en todas las tiradas de característica de Percepción que estén relacionadas con el olfato. Esta Ventaja no afecta a las tiradas de habilidad gobernadas por Percepción.

 

 

ORIENTACION (1)

 

Nunca te pierdes. Sabes siempre en qué dirección está el norte, sin importar las circunstancias. Esta ventaja no se aplica cuando has viajado más de dos días al interior de las Shadowlands.

 

 

PATRON DE ARTESANOS (6 puntos, 3 puntos para personajes Yasuki)

 

En su día, tú o tu familia subvencionasteis a un artesano heimin para que comenzara su negocio. Hay un entendimiento tácito entre vosotros, y una parte de sus ganancias va a parar finalmente a tus bolsillos.  Elije una artesanía, en la que el Artesano tendrá 3 rangos de Habilidad. Cada mes, el artesano debe superar una tirada de su Artesanía contra un ND de 5; ganas un koku por cada punto por el que la supere; sin embargo, si la falla, tú deberás pagar las pérdidas. Como patrón, también puedes encargarle objetos libremente.

 

 

PATRON DE MERCADERES (7 puntos, 4 puntos para personajes Yasuki)

 

Tienes a tus órdenes un grupo de mercaderes que trabajan para tí, y un porcentaje de sus ganancias van a parar a tí a cambio de tu patronazgo. Cada grupo de mercaderes del que seas patrón tira 3k2 a TN 10; los primeros 3 koku por encima de este número generados van a tu clan, pero todo lo demás suponen beneficios para tí. Si se falla la tirada, se espera que tú pagues la diferencia.

 

No puedes tener un rango de Honor superior a 2.5 si tienes esta Ventaja.

 

 

PERSPICAZ (2 puntos)

 

Tienes un sexto sentido para sentir que te mienten, y eres difícil de engañar. Cuando alguien intenta confundir, liar o mentirte, debe sumar un 10 al ND de su tirada.

 

 

POSICION SOCIAL (5/10/15 puntos)

 

Por algún puesto hereditario u otorgado por méritos propios, tienes un rango más en Posición. Debes especificar la naturaleza de esta posición. Cada rango de posición que ganes mediante esta Ventaja cuesta 5 puntos, hasta un máximo de 3 rangos.

 

 

PROPOSITO ELEVADO (2 puntos)

 

Tienes una meta que define tu existencia. Siempre que tomes una medida hacia la realización de esa meta, ganas un punto adicional de experiencia al final de esa sesión. El DJ es el único árbitro de cuando se concede esta experiencia adicional. La experiencia ganada con esta ventaja se debe gastar en algo que a su vez fomente la meta. Por ejemplo, el propósito elevado de convertirse en el duelist más grande del imperio podía dar lugar a que la experiencia se gastara en Iaijutsu, Reflejos, o Vacío. La experiencia del propósito elevado de ganarte a tu amor verdadero se podría gastar en Poesía o algún Conocimiento relevante.

 

 

RÁPIDO (3 puntos) [Sólo durante generación]

 

Tu velocidad de reacción es increíble. Tiras (pero no guardas) un dado más en Iniciativa.

 

 

REFLEJOS DE COMBATE (6 puntos)

 

Eres bueno luchando contra varios oponentes y sabes usar el número de combatientes a tu ventaja. Después de que todos los combatientes tiren iniciativa, en una escaramuza con 3 o más participantes, puedes elegir subir o bajar un lugar en el orden de iniciativa establecido, esencialmente cambiando tu lugar por el de otro.

RESISTENCIA MAGICA (2/4/6 puntos) [Sólo durante generación]

 

Los kami son reacios a contestar plegarias mágicas invocadas en tu contra. Eres altamente resistente a los efectos mágicos de los shugenja. Para cada 2 puntos que gastes en Resistencia Mágica, el shugenja debe añadir un +5 al ND de cualquier hechizo lanzado específicamente sobre tí. Los efectos causados por la magia que no son mágicos por naturaleza no son afectados por esta ventaja.

 

 

RICO (1-10 puntos, 1 punto menos para personajes del Unicornio y la Grulla)

 

Tu familia es particularmente rica. Ganas un 1 koku adicional por cada punto gastado en esta ventaja. Además, ganas otro koku adicional en tu estipendio anual.

 

 

SACROSANTO (10 puntos)

 

Tu Honor debe ser de 3 o más cuando adquieras esta ventaja. Por alguna razón que debes detallar cuidadosamente, gozas de la protección del mismo Hantei. Esta protección se pierde si en algún momento tu Honor baja de 3 (aunque la Ventaja: Honor Percibido puede evitar esto), o deshonras o difamas al Emperador.

 

Atacarte equivale atacar al mismo Emperador. Todo el que te golpee en combate perderá un punto de Honor por cada nivel de Heridas que pierdas. Si alguien te deja inconsciente o te mata, perderá inmediatamente un rango de Gloria.

 

 

SANGRE DE OSANO-WO (4 Puntos; sólo Cangrejo y Mantis) [Sólo durante generación]

 

La sangre del gran Osano-Wo fluye por tus venas. Eres extremadamente resistente al frío, al calor, y otras condiciones extremas. Eres inmune a cualquier daño causado por temperaturas extremas de índole natural, y añades tu rango de Tierra como bono a todas tus tiradas de Resistencia. Cualquier shugenja que intente lanzar un conjuro de Fuego sobre tí tene un +10 a su ND.

 

 

SENDAS DE LA SANGRE (5 Puntos; sólo Kitsu Sodan-senzo) [Sólo durante generación]

 

Eres el resultado de una mezcla particular de sangre dentro de tu Clan, y como tal, tienes el don de comunicarte con los ancestros. Todos los Sodan-senzo tienen este don, y deben comprar la Ventaja para poder practicar su magia espiritual. Además, los costes de Ancestros se reducen a la mitad, y puedes tener a más de uno.

 

 

SENDAS DE LA TIERRA (2 puntos, 1 punto para personajes del Unicornio)

 

Conoces una provincia particular a tu elección como la palma de tu mano. Nunca te pierdes, y conoces todos los atajos y características naturales del lugar.

 

 

SENDA DE LA VENGANZA (3 puntos)

 

Por una razón de peso en tu historial tienes una cuenta pendiente con los miembros de un Clan a tu elección. En cualquier situación que los implica, siempre desatan tu cólera. Guardas un dado adicional a cualquier tirada enfrentada, incluyendo combate, contra cualquier miembro de ese Clan.

 

 

SEXTO SENTIDO (6 puntos) [Sólo durante generación]

 

Posees un misterioso talento de naturaleza desconocida y casi sobrenatural. Este talento puede tomar la forma de precognición, sentido del peligro, una empatía sobrenatural, psicometría, o una forma empática de comunicación con los animales. Talentos de otro tipo pueden ser discutidos con el DJ.

 

 

SUERTE (3/6/9 puntos) [Sólo durante generación]

 

La fortuna favorece al hombre mortal. Por cada 3 puntos que gastas en esta ventaja puedes volver a hacer una tirada fallida por sesión de juego. Tú elijes cual de los dos resultados es el que quieres mantener.

 

 

TACTICO (5 puntos, 3 puntos para personajes del León)

 

Tienes un sexto sentido a la hora de desenvolverte en el campo de batalla, sabiendo dónde colocarte para estar en el lugar adecuado en el momento adecuado. Cuando tires en la tabla de Batalla y siempre que no estés en Reservas, puedes añadir o restar 3 al resultado final si así lo deseas, para determinar el resultado del turno de Batalla. También añades tu anillo de Agua a tus tiradas de tu habilidad de Batalla.

 

 

TEMERARIO (4 puntos)

 

Tienes una disposición atlética natural que te permite llevar a cabo increíbles proezas físicas en momentos de gran peligro. Ganas un bono de +5 a todas tus tiradas de atletismo. Además, si intentas una acción física que el DJ considera temeraria o extremadamente arriesgada, el DJ tira un dado. Si el resultado es par, recibes un +10 al resultado de la tirada.

 

 

TRANCE DE MUERTE (3 puntos, 2 puntos para personajes del León)

 

Entiendes que la muerte es tu destino, y no tienes miedo. Superas automáticamente toda tirada de miedo, sea éste de la naturaleza que sea (sobrenatural, mágico, etc).

 

 

VELOZ (1-3 puntos)

 

Cuando corres, eres rápido como el viento. Puedes correr 10' adicionales por ronda además de tu velocidad normal (Anillo de Agua x 10') por cada punto que pagues por la ventaja.

 

Esta ventaja cuesta 1 punto menos para los personajes Hiruma y Miya (mínimo 1).

 

 

VISTA EXTRAORDINARIA (2 Puntos)


Tiras, pero no guardas, un dado más en todas las tiradas de característica de Percepción que estén relacionadas con la visión. Esta Ventaja no afecta a las tiradas de habilidad gobernadas por Percepción.

 

 

VOZ (3 puntos, 2 puntos para personajes del Escorpión y la Grulla) [Sólo durante generación]

 

Tu voz tiene una calidad musical que encanta tus oyentes. Recibes un aumento libre en cualquier tirada que dependa de tu capacidad de discurso, tal como Oratoria o Bardo.

 

 

ZURDO (1 Punto)


Puedes desconcertar a tu rival si no te conoce ayudándote a sorprenderle. Además te permite situar tu katana en tu lado "malo" cuando no re fías de tu anfitrión si éste no te conoce. A efectos de juego, añade tu agilidad a tu tirada de iniciativa la primera vez que uses la zurda frente a un enemigo.

 

Como contrapartida, la mano derecha es la mano del arma. Cualquier persona que utilice la mano izquierda cometerá una grave falta de protocolo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Desventajas

 

A MUERTE (2 Puntos)

En la cabeza del personaje no cabe la posibilidad de desenvainar su espada si no va a ser para matar. El PJ deberá gastar un punto de Vacío para volver a envainar su espada si no ha acabado con la vida de su oponente.

 

AMOR PERDIDO (2 Puntos)

El amor en Rokugan es algo raro, puesto que la cultura prima el honor y el deber por encima de todo. Aun así, los hay quienes lo encuentran. Tú no sólo lo encontraste, sino que tambiñen lo has perdido (muerte, separación, matrimonio político con otro u otra...). Cada vez que se menciona tu nombre te invade una espantosa angustia y una tremenda tristeza. Sube el ND de todas tus tiradas en 5 hasta que gastes un punto de Vacío para sobreponerte.

 

AMOR VERDADERO (3 Puntos)

El corazón de un samurai debe pertenecer ante todo a su señor; en tu caso, pertenece a otra persona por amor. Cada vez que tengas que elegir entre tu amor y el deber, has de gastar Vacío para escoger el deber. Si pierdes el favor de tu amor, no podrás volver a gastar Vacío hasta que lo recuperes.

 

 

ANCIANO (5 puntos)

Comienzas el juego con un personaje que es mayor de 55 años. A esta edad, es necesario pedir dos aumentos siempre que quieras hacer una tirada de Característica de Fuerza o Agilidad, o cualquier tirada de habilidad gobernada por estos atributos. Por otro lado, recibes 2 puntos de Reconocimiento adicionales por cada habilidad que poseas que esté gobernada por la INT, 4  por cada habilidad de conocimiento, y tienes 25 puntos de generación más para gastar en la fase de creación de personaje.

 

ANTIHIGIENICO (2 Puntos)

No eres una persona que se preocupe excesivamente por su higiene, consideras que es una costumbre que en el campo de batalla resulta inútil por lo que tampoco la tienes fuera de él.

Tiras 1 dado menos en todas las tiradas sociales y además se te niega la entrada a la corte de cualquier castillo que no sea el de tu familia de forma automática.

 

ANTISOCIAL (2/4 puntos)

No te gusta la compañía de otras personas, y te cuesta comunicarte con los demás. Eres huraño, desagradable, tímido, o quizá sufras algún impedimento como la tartamudez. Por cada dos puntos de desventaja, guardas un dado menos en todas tus tiradas sociales.

 

ARPÍA (4 puntos, 5 para personajes de la Grulla)

Te encantan los rumores. La gente confía en tí y te confía sus secretos, y a tu vez tú no puedes evitar repetir a otros lo que has oído. Para evitar soltar secretos, has de pasar una tirada de Voluntad a una ND fijada por la Gloria x 5 del personaje con mayor Gloria envuelto en el rumor.

 

ASCETA (3 puntos)

Los bienes materiales no tienen ningún valor para tí. Apenas posees nada, limitándose a lo mínimo indispensable; un kimono, tu obi, tu daisho, unas sandalias, y quizá un gorro. La fama y la gloria te resultan igualmente indiferente, con todo lo bueno- y lo malo- que esto conlleva.

 

BLANDO DE CORAZÓN (2 puntos)

Respetas profundamente la vida humana, y conciencia te pone serias trabas cada vez que intentas comportarte de forma cruel.  Si alguna vez te ves en situación de querer matar a alguien, debes superar una tirada de Voluntad ND 20 para poder llevarlo a cabo, ya sea de forma directa o indirecta. Si lo matas, tu ND a todas tus tiradas suben en 10 durante el resto del día. También deberás expiar tu culpa de algún modo.

 

CAPRICHOSO (3 puntos, 4 para Imperiales)

Un objeto particular o una clase de objetos te gusta de forma obsesiva. Puedes, incluso, seleccionar a una persona para esta desventaja. Intentarás hacerte con tal objeto o persona siempre que puedas, y habrás de tirar Voluntad a ND 15 (o más alto dependiendo de la situación) para evitar hacer algo deshonorable por conseguirlo. Una vez lo “consigas”, rápidamente buscarás otra cosa que desear.

 

CICATRIZ (1 punto)

Tienes una cicatriz vistosa en el rostro que te afea. Todas tus tiradas sociales reciben un +5 a su ND, y tiras dos dados menos en cualquier intento de seducir a alguien.

 

COBARDE (3 o 6 puntos, 5 o 8 para personajes del León)

A pesar de que no es algo que sea necesariamente evidente, en el fondo de tu corazón sabes que eres un cobarde, o crees que todo el mundo es mejor que tú. Si te enfrentas a un adversario con mayor Posición o Gloria que la tuya, o contra una criatura de las Tierras Sombrías, tu ND en todas tus tiradas incrementa en 5 o 10, dependiendo en el número de puntos que inviertas en esta desventaja (3 o 6).

 

CODICIOSO (1-4 puntos, 1 punto más para Yasuki y Mantis)

El dinero y la riqueza son tus verdaderos señores. Aquellos que traten de tentarte con bienes materiales tienen un Aumento libre en su tirada por cada punto que tengas en esta desventaja.

 

COLÉRICO (2 puntos, 3 para personajes del Cangrejo)

Eres una persona temperamental y fácil de enfadar. Siempre buscarás satisfacer tu sentido del honor ante un insulto, sea este real o imaginado. Has de hacer una tirada de Honor a ND 20 para mantener el control de tus emociones cuando te insulten; si fallas, tu respuesta será contundente y, normalmente, violenta.

 

COMPULSIÓN (2/3/4 puntos)

Tienes una compulsión difícil de resistir. Puede ser una sustancia en concreto de la que abusas, o un impulso irrefrenable que pone en peligro tu honor y tu deber.  Para evitar entregarte a tu compulsión cuando sientes la tentación, debes hacer una tirada de Honor de ND 15, 20 o 25, según los puntos que hayas recibido por esta desventaja.

 

CONFIADO (2 puntos)

Nadie puede ganarte. Nada puede pararte. Eres inmortal... o eso es lo que crees.  Debes hacer una tirada de Percepción a ND 30 cuando te enfrentes a una fuerza superior para poder retirarte. No puedes coger la Ventaja: Destino Superior.

 

 

 

CRÉDULO (3 puntos)

Tiendes a confiar en la gente y en lo que dicen, y los cuentos sensibleros parece que hacen mella en tu corazón. Cualquier intento de mentirte o convencerte tiene su ND reducida en 15 (hasta un mínimo de 5).

 

CRUEL (3 puntos, 4 para los Otomo y Escorpión)

Hay entornos que pueden endurecer un corazón hasta el punto de la más abyecta crueldad. Disfrutas viendo el sufrimiento ajeno, ya sea físico o psicológico. Tu Consciencia se considera un rango menor cuando hagas tiradas sociales, y tu Honor un rango menos cuando intentes una Prueba de Honor. Además, nunca puedes gastar tu último punto de Vacío, y tu anillo de Vacío no podrá nunca superar tu anillo más bajo.

 

DEBILIDAD (5 puntos)

Naciste con alguna clase de defecto o carencia en tus capacidades físicas o intelectuales. Una de tus Características es reducida en un Rango (mínimo 1).

 

DESAMPARADO (2 puntos, 3 para personajes del León)

No puedes comunicarte con tus Ancestros bajo ninguna circunstancia. Por mucho que lo intentes, parece que te han dado la espalda por algún motivo que desconoces (o no...). Esta falta de conexión a tu linaje es algo mal visto en Rokugan, una especie de maldición que te persigue por tus crímenes, o los que cometiste en alguna vida anterior. No puedes beneficiarte de ningún efecto que tenga que ver con los Ancestros.

 

DESEQUILIBRIO ELEMENTAL (1, 3 o 6 puntos, 2 más para los personajes del Fénix)

Eliges un Elemento en el que no tengas Deficiencia. Estás fuertemente opuesto a ese Elemento, de forma que a veces los kami son más fuertes que tú. Debes hacer una Tirada de Voluntad a 15, 20 o 25 siempre que lances un conjuro de este elemento. Si fallas, pierdes el control del hechizo.

DESFIGURADO (2 Puntos)

Eres realmente una persona con un rostro horrendo, cuando la gente te ve a duras penas puede disimular su repulsión. Quizás naciste de ese modo, o quizás es el resultado de una terrible herida. En cualquier caso, restas 2 dados a todas las tiradas de interacción social en las que la gente pueda observar tu cara, excepto para las tiradas de miedo e intimidación en las que añadirás 1 dado extra.

 

DESHONRADO (5 puntos)

Te has deshonrado por alguna razón. No eres un ronin, pero todo tu Clan es consciente de tu frazaso. Comienzas con Gloria 0, y no puedes gastar ningún PX hasta que no recuperes un rango de Gloria por lo menos. Encontrar sensei será difícil; una vez recuperada tu Gloria, sólo podrás gastar PX en un máximo de 3 rangos de habilidad o un rango de característica en una sesión.

 

DESTINO OSCURO (3 puntos)

Estás destinado a convertirte en un villano, o a jugar un papel en una gran tragedia que jamás será olvidada. Hagas lo que hagas, todos tus esfuerzos jamás se verán recompensados y tu terrible final te espera al final del camino. Una vez por sesión, si recibieras una herida que te matara, te quedarás a un punto de Muerto. Sin embargo, el destino es caprichoso y variable... confiar en esta desventaja puede ser muy mala idea...

 

DESVENTAJA SOCIAL (3, 6 o 9 puntos)

Por alguna razón, los que te rodean te consideran de baja estofa. Puede ser que deshonraras a tu Clan, o que tu padre fuera un campesino. Tu Rango de Gloria es reducido en uno por cada 3 puntos de desventaja. Todos los Ronin reciben al menos 3 puntos sin recibir beneficios por ello.

 

ENEMIGO MORTAL (2-5 puntos)

Rokugan es un lugar donde los enemigos se hacen muy rápido. Tienes un enemigo de igual Rango que tú (2 puntos) o superior (1 rango más por punto), que no descansará hasta verte muerto.

 

 

ENTROMETIDO (2 puntos, 3 para los personajes del Unicornio)

No puedes evitar husmear en los asuntos de los demás, algo muy mal visto en la sociedad rokuganí; a fin de cuentas, estás en un mundo de paredes de papel donde la privacidad se considera sagrada. Todas los ND de las Tiradas de Etiqueta o Corte suben en 10.

 

ENVIDIOSO (1 punto, 2 para personajes del Fénix)

No soportas que alguien te supere en pericia, apariencia, modales, o cualquier otra cosa específica. Elige a una persona o una habilidad como foco de tu envidia, y te verás obligado a demostrar tu superioridad siempre que puedas.

 

EPILEPSIA (4 puntos, 5 para prsonajes de la Grulla)

Sufres de una extraña condición que te reduce a una masa convulsa cuando te ves bajo presión, emocionalmente desbordado, o símplemente exhausto. Las luces brillantes repentinas (fuegos artificiales, por ejemplo) también pueden desencadenar estos ataques. Se requiere una tirada de Voluntad a ND 15 para no sufrir estos ataques en los momentos mencionados. Si se falla, cada minuto puede tirar a VOL ND 20 para recuperarse.

 

 

 

ESPIRITU DEL PASADO (1-5 puntos)

A veces oyes voces en tu cabeza que te susurran ecos de grandes batallas y de valientes gestas eso es lo último que recuerdas cuando te levantas en sitios que no conoces, la gente dice que haces cosas que tu no recuerdas. Una vez por sesión el personaje puede ser dominado por algún antepasado suyo para llevar a cabo alguna acción, lo que hace el personaje en ese trance esta bajo el control del DJ, el precio de esta desventaja lo pone el DJ en función de lo "cruel" que vaya a ser con PJ.

 

FANTASMA (1-3 puntos)

Un Ancestro tiene puesto especial interés en ti. La razón debe ser un tema central del personaje. El fantasma de dicho ancestro se manifiesta en ocasiones, causando todo tipo de problemas y situaciones embarazosas. Dependiendo del coste, se aparecerá más o menos; con 1, el fantasma aparece de forma esporádica, 1 vea por aventura. Con un 2, llevará a cabo sus apariciones prácticamente todas las semanas (una cada dos sesiones). Con 3 puntos, sus visitas son constantes, llevando a la víctima peligrosamente cerca de la locura (1 vez al día).

 

FASCINACION (1 punto)

Algo te fascina profundamente, y harás lo que puedas por saciar tu sed de conocimiento, arriesgando incluso tu honor para profundizar en lo que sabes.

FOBIA (1-5 puntos)

Temes algo en particular y de forma completamente irracional. Cada vez que te enfrentes a ello, tus ND a todas las tiradas mientras estés en presencia del objeto de tu fobia se incrementan en 5 por cada punto gastado. Este penalizador se aplicará a tu tirada de miedo cuando te cruces con ello.

 

HERIDA PERMANENTE (5 puntos)

Tienes una herida que nunca cicatriza, o alguna clase de secuela permanente tras haber recibido daño. Comienzas cada día con el primer nivel de heridas completo (es decir, con un penalizador de +3 a todos tus ND). Esta herida no puede ser curada de ninguna manera.

 

IDEALISTA (2 puntos, 3 para personajes del León)

Tienes una visión extrema y romántica del Bushido y el Honor. Las cosas son blancas o negras cuando el honor está en juego, y actúas en consecuencia. Tus pérdidas y ganancias de Honor se incrementan siempre en un punto.

 

INCAPAZ DE MENTIR (3 puntos)

No puedes mentir de forma directa, y cada vez que lo intentas eres descubierto de forma automática.

 

 

 

INSEGURO (4 puntos)

Hay una habilidad determinada que te frustra inmensamente. Necesitas hacer 2 Aumentos cada vez que hagas una tirada que la utilice.

 

INSENSIBLE (2 puntos)

Lo más importante para ti es tu salud, tu bienestar y tus intereses, algo que no intentas ocultar. Salvando a aquellos que contribuyen directamente en tu éxito, debes gastar un punto de Vacío para arriesgarte de cualquier forma por otra persona o grupo, sea quien sea.

 

IRA DE LOS KAMI (3 puntos)

Quizá ofendiste a un espíritu local, o quizá simplemente es mal karma. Disgustas a los kami de algún elemento por alguna razón, que deberás detallar cuidadosamente. Los hechizos lanzados contra ti que busquen algún efecto indeseable obtienen un Aumento Libre automático.

 

JINETE INEXPERTO (1 punto, se puede quitar con 1 PX)

 Jamás has montado a caballo, en tu vida. Cuando cabalgues, necesitarás a alguien que lleve las riendas caminando a tu lado. Y en el momento que haya un galope o un combate, ten por seguro que caerás...

 

 

 

JUNSHIN (3 puntos, sólo Escorpión)

Junshin significa “honesto”, y los Escorpión lo utilizan como término despectivo. Eres verdaderamente honorable, e intentas seguir la senda del bushido como buenamente puedes. Tu clan no confía en tí y piensa que eres un payaso, y el resto del Imperio piensa que es otra treta Escorpión. Buena suerte.

 

LASCIVO (1-4 puntos)

Buscas el placer físico sobre todas las cosas. Los que intenten seducirte ganan un Aumento Libre por punto de desventaja, y no puedes hacer una Prueba de Honor para intentar resistirte a la seducción.

 

MADURO (2 puntos)

Tu personaje comienza el juego siendo algo mayor, entre los 40 y los 50. A esta edad, es necesario pedir un aumento siempre que quieras hacer una tirada de Característica de Fuerza o Agilidad, o cualquier tirada de habilidad gobernada por estos atributos. Por otro lado, recibes 2 puntos de Reconocimiento adicional por cada habilidad que poseas que esté gobernada por la INT, y tienes 15 puntos de generación más para gastar en la fase de creación de personaje.

 

MALA REPUTACION (2 puntos)

Elije una sola palabra que defina la naturaleza de tu mala reputación. Todos los samurai tiran un dado más a la hora de reconocerte, pero lo primero que les vendrá a la cabeza es tu pésima reputación.

 

MALA SALUD (3 puntos)

Eres frágil y débil físicamente. Tus rangos de Heridas se cuentan como si tu Resistencia fuera 1 menos.

 

MALA SUERTE (3, 6 o 9 puntos)

Atraes la mala suerte, y en momentos cruciales tus acciones tienden al fracaso. Por cada 3 puntos adquiridos el DJ puede obligarte a volver a tirar una vez por sesión.

 

MALA VISTA (4 puntos)

Quizá tengas cataratas, o símplemente no veas bien. Tu mala vista hace que tires dos dados menos en las Habilidades o tiradas base de Percepción basadas en la vista.

 

MALDICION DE LOS MOTO (todos los Moto, 0 puntos)

Tu familia tiene una oscura hitoria a sus espaldas, que lleva con dignidad pero que inspira desconfianza y temor en los demás. Tiras tres dados menos en toda interacción social con cualquier samurai que no sea del Unicornio, aunque por otro lado, puedes estar seguro de que nadie será tan estúpido como para hacer ningún comentario hiriente sobre tu ancestro Tsume... o al menos, no en tu cara.

 

MALDICION DE LOS YOGO (todos los Yogo, y los Asako y Escorpión deben tirar, 0 puntos)

Algún día, traicionarás a la persona a la que más amas. Ya sea de forma directa o indirecta, estás condenado a causarle dolor tarde o temprano. Los Asako y Escorpión deben tirar 1d10 al crear su personaje; si sacan un 15 (el 10 explota), tienen la maldición Yogo.

 

MALDICION DE BENTEN (2 puntos)

Algo en ti desagrada o perturba a los demás. Hay “algo” en tí que pone a la gente en guardia, y que hace que te reciban mal. Cualquier tirada de Etiqueta o intento de ser cordial o persuasivo ve incrementada su ND en 10.

 

MANCHA DE LAS TIERRAS SOMBRÍAS (1-5 puntos)

Tienes la terrible Mancha de las Tierras Sombrías. Estás condenado para siempre, víctima de una aflicción incurable que pone en peligro no sólo a tí, sino a todo lo que más quieres. Por cada punto adquirido se obtiene un Rango de Mancha de las Tierras Sombrías.

 

MANCO/COJO (3 puntos)

Has perdido el uso de una de tus extremidades, o quizá ni siquiera la tengas. Tus tiradas basadas en AGI reciben un +10 a su ND, además de todas las dificultades lógicas asociadas a no tener una mano o una pierna.

MATRIMONIO AMARGO (2, 3 los Imperiales)

En Rokugan, el matrimonio es un paso político en la mayor parte de los casos. Aún así, los esposos suelen cumplir sus obligaciones con honor y diligencia. Este no es tu caso. Tu matrimonio es una fuente contínua de problemas y conflictos.

 

MENTE FRÁGIL (3 puntos)

Eres un timorato, un pusilánime. Eres fácil de intimidar con meras palabras, y te resulta inmensamente difícil defender incluso tus propios argumentos. Tus oponentes en tiradas enfrentadas de Voluntad obtienen dos Aumentos Libres.

 

METICULOSO (2 puntos, 3 puntos para personajes de la Grulla)

Sientes la necesidad de hacer las cosas siempre bien. Los personajes meticulosos son escrupulosos y maniáticos. Tiras un dado más en cualquier tirada que implique artesanía pero debes realizar un aumento cada vez o perderás un punto de Honor.

 

MOMOKU (8 puntos)

Todo el mundo tiene una fuente de fuerza a la que puede recurrir en las situaciones más desesperadas. Tú, por desgracia, no la tienes. No puedes gastar Vacío. Esta maldición es algo terrible que te coloca fuera del mismo Orden Celestial; su razón de ser debe ser descrita cuidadosamente.

NEMESIS (2 puntos)

Debes poseer la desventaja: Enemigo Mortal para poder convertirlo en Némesis. Tu némesis es un enemigo de otra vida, o quizá tu destino ésta inextricablemente unido a su destrucción.. o a la tuya. Cuando te enfrentas a tu némesis, no puedes gastar Vacío.

 

NOMBRE GAIJIN (1 punto, 2 para personajes del Unicornio)

Poseer un nombre de procedencia Gaijin es un handicap social; es impronunciable para la mayoría de los rokuganíes, y provocará mofa y resentimiento allá donde vayas.

 

OBESO (3 Puntos)

Tu forma física es muy mala y posees un sobrepeso considerable. El personaje tira 2 dados menos en todas las tiradas de agilidad, reflejos y todo lo que implique actividad física.

 

OBLIGACION (2 o 4 puntos)

Debes un favor a alguien. Dependiendo de cuántos puntos obtengas por la Desventaja (favor menor o mayor), será una Obligación que no pondrá en peligro tu nombre o posición o algo que significará un gran riesgo y esfuerzo para ti. Los favores son la verdadera moneda de cambio en Rokugan; selecciona esta desventaja con sumo cuidado, puesto que si no pudieras estar a la altura de tu Obligación, perderás 2 rangos de Honor y, en caso de tratarse de un favor mayor, recibirás la desventaja: Oveja Negra sin beneficio de puntos.

 

OBSESION (3 puntos)

Te has propuesto una meta y harás lo que sea para alcanzarla, caiga quien caiga, sin importar las consecuencias. Sacrificarás todo por llegar a ella, incluyendo amigos, seres queridos, tu honor y el de tu Clan.

 

OBSTINADO (3 puntos)

No puedes permanecer neutral en nada. Siempre actuarás o darás tu opinión en cualquier situación. Recuerda que tener una boca muy grande en Rokugan puede llevarte a la muerte rápidamente. Para evitar dar tu opinión o actuar ante una situación de inacción, debes pasar una tirada de Voluntad a una ND fijada por el DJ (normalmente entre 5 y 20).

 

OBTUSO (1 punto)

Toda forma de arte y refinamiento te supera, además de suponerte un soberano aburrimiento. No comprendes la utilidad ni el fin de las cosas más “elevadas” . Toda habilidad Alta relacionada con la corte, la etiqueta, la diplomacia y el arte te cuesta el doble de PX a la hora de comprar rangos adicionales. Por otro lado, ser un tarugo tiene sus ventajas; cualquier tirada con la intención de mofarse de tí, ridiculizar o manipularte tiene un +5 a su ND debido al sencillo hecho de que no te das ni cuenta y no entras al trapo.

 

OVEJA NEGRA (5 puntos)

Por alguna razón de importancia, tu familia ha renunciado de ti. No eres un ronin, pero casi, pueto que los tuyos te consideran poco mejor que un eta. Puede comprar la Ventaja: Aliados para tener lazos amistosos con tu familia, pero sólo son eso. No puedes avanzar en tu Escuela sin gran esfuerzo para encontrar un sensei que esté dispuesto a enseñarte.

 

PEQUEÑO (3 puntos)

Eres más pequeño que la media. Tu movimiento se calcula como si tu Agua fuera un rango menor, y debes ignorar el dado más alto en tus tiradas de daño. Además, cuando utilices armas pesadas o de a dos manos, tiras un dado menos de daño.

POCA RESISTENCIA AL DOLOR (5 puntos)

El dolor te aterroriza, y llevas muy mal el estar herido. Los penalizadores por Heridas suben en +5 en cada rango a partir del segundo.

 

PROTEGIDO (1-3 puntos)

Tienes alguien a tu cargo que necesita de tu atención o cuidados. Dependiendo del valor de esta Desventaja, necesitará de mucha más atención; 1 punto podría ser un joven inexperto a tu cargo. Con 3 puntos, podría ser un anciano indefenso o un niño.

 

RANSHIN (1-5 puntos, 1 punto menos para personajes del Cangrejo)

Las Tierras Sombrías han dejado su marca en tu mente. Cualquier movimiento repentino parece como un amago de ataque, una tos un poco seca es sin duda la corrupción sombría, y la risa de los niños jugando te recuerda a los chillidos de los goblins en la Muralla. Por cada punto de desventaja, el DJ puede hacerte tirar VOL ND 20 una vez por sesión. Si fallas, reaccionas de forma violenta, te refugias en una especie de catatonia, o sufres un horrible episodio de flashback.

Mientras este tipo de comportamiento puede ser visto con más mano izquierda en la Muralla, en el resto de Rokugan te puede traer problemas muy serios.

 

RASGOS GAIJIN (1 Punto, 2 Puntos para personajes del Unicornio)

Perteneces a una de las tribus del norte de Rokugan, los cuales poseen unos rasgos físicos característicos que llaman la atención de forma negativa en el interior de Rokugan. Tiras dos dados menos en todas las situaciones sociales que impliquen a rokuganíes de fuera del Clan del Unicornio.

 

REHÉN (2 puntos)

La práctica de intercambiar rehenes para asegurar tratados es muy común en Rokugan. Como parte de un acuerdo, fuiste entregado como rehén a otra familia. Eres tratado como cualquier otro de la casa, y puedes acceder a las ventajas de Escuela Diferente o Múltiples Escuelas por un punto menos. Tus anfitriones te tratan con respeto y hospitalidad, pero no puedes irte muy lejos y no puedes regresar a tus tierras sin escolta.

 

RETIRO FORZADO (2 o 4 puntos)

Debido a una indiscreción por tu parte o por parte de algún familiar, te han pedido que te afeites la cabeza y te unas a un monasterio. No puedes avanzar en tu Escuela a menos que seas monje. Dependiendo del valor de la Desventaja, tu familia te tratará mejor o peor.

 

RUDO (2 o 4 puntos, la mitad para personajes Cangrejo)

No tienes ningún concepto de la Etiqueta. El personaje tira un dado menos (por nivel) en cualquier tirada de consciencia, situación social o cualquier acción que implique hablar.

 

SANGRE ADOPTADA (1-5 puntos)

Tú o tus padres os unísteis al clan hace poco. Muchos de tus hermanos de Clan os consideran poco menos que ronin advenedizos, y vuestra falta de historia y ancestría os pone en una posición muy baja y será difícil que se reconozcan veustros méritos. Por cada punto de desventaja que cojas, necesitarás 5 puntos más de Gloria para subir al próximo rango. Cada vez que subas de rango de Gloria, quítate un punto de esta desventaja hasta que desaparezca.

 

SECRETO OSCURO (5 puntos)

Posees un secreto que no debería salir a la luz si no quieres ver tu vida destruida. Un secreto oscuro es algo que, si llegara a desenterrarse, traería el deshonor, la ruina y la muerte a tí y a tu descendencia.

 

SUICIDA (7 puntos; sólo León)

Tu familia ha sido deshonrada y tu nombre eliminado de los registros del Clan. Debes morir de una forma en que beneficie a tu familia para llevar honor de nuevo a ella. Una muerte honorable es tu único propósito en la vida, y llegarás a cualquier extremo para hallarla.

 

TIMIDO (1 Punto)

Te encuentras incómodo rodeado de extraños, y especialmente en grupos numerosos, excepto cuando te encuentras entre amigos o familiares.

 

TUERTO (3 puntos)

Eres tuerto. Todas las tiradas que sean de Percepción visual tienen un +5 a la ND, lo que incluye el ataque cuerpo a cuerpo. Los ataques a distancia suben en 5 dentro de 50 pies y +10 a partir de 50 pies.

 

TULLIDO (3 puntos)

Una de tus piernas está lesionada. Tus tiradas de Agilidad tienen su ND incrementado en 10, además de todos los problemas lógicos que surgen por tener mal una pierna.

 

VANIDOSO/ARROGANTE (1 punto, 2 para personajes de la Grulla y el León)

Símplemete, eres el mejor y lo sabes. Asegúrate de que todos los que te rodean lo sepan también.