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Da ihr es wahrscheinlich eh schon gelesen habt und man es ja auch sieht brauch ich wohl nicht mehr sagen das ich Final Fantasy fan bin...
Auf dieser Seite will ich diese gigantisch, geniale, super krasse und total empfehlenswerte Rollenspiel Reihe etwas näher bringen.
Wie ihr hoffentlich wisst gibt es bis jetzt 10 Teile und einer ist in Arbeit
(ich habe erst 3,4,6,7,8,9 gespielt) Also fangen wir an




Final Fantasy I "After a long journey, four young warriors arrive, each holding an ORB."
Die Welt liegt in Finsternis... Der Wind ruht, das Meer tobt und die Erde darbt. Die Menschheit wartet auf Rettung, ihre einzige Hoffnung ist eine uralte Prophezeiung: "Wenn die Dunkelheit die Welt bedroht, werden vier junge Krieger erscheinen, jeder von ihnen im Besitz eines erloschenen Kristalls..."
Jede Legende hat ihren Ursprung... Den Ursprung von "Final Fantasy" findet sich im Jahr 1987 unter alles andere als günstigen Voraussetzungen. Während die Spielschmiede ENIX ein Jahr zuvor mit ihrem Kassenhit "Dragon Quest" für das Famicom ganz Japan in RPG-Euphorie gestürzt hat, unternimmt die zu diesem Zeitpunkt noch weitgehend unbedeutende Firma SQUARE einen letzten Versuch, ein absatzstarkes Spiel nach dem Vorbild von "Dragon Quest" zu entwickeln: die Geburtsstunde von "Final Fantasy"!

Tatsächlich gelingt es SQUARE, sich mit "Final Fantasy" die Herzen und Absatzmärkte der RPG-begeisterten Japaner und des Westens zu erobern. Zwar beschreitet das Spiel eindeutig die Wege, die "Dragon Quest" kurz zuvor als erstes "klassisches" Nippon-RPG geprägt hatte, im Gegensatz zu seinem Vorbild beeindruckte "Final Fantasy" durch eine für damalige Verhältnisse enorme Größe, eine abwechslungsreichere Story, die sich vom bisher genreüblichen "Rettet-die-Prinzessin-Plot" abhob, sowie die originelle Präsentation, die den Genies Nobuo Uematsu (Soundtrack) und Yoshitaka Amano (grafische Gestaltung) zu verdanken ist.

Während "Dragon Quest" nach dem Vorbild der amerikanischen PC-RPGS, die während der 80er Jahre boomten, über diverse Interaktionsbefehle wie OPEN oder SEARCH verfügt, was dem Spiel "Adventure-Elemente" einbringt, ist "Final Fantasy" sehr einfach gehalten. Die Adventurefeeling wird stattdessen durch eine verhältnismäßig große Spielwelt, ausgedehnte Dungeons und die episodenhafte Storyline erreicht, die dem Spieler meistens sehr viel Bewegungsfreiheit lässt. Verglichen mit heutigen Spielen von epischen Ausmaßen nimmt sich die Story von FF1 zwar als extrem simpel aus, 1987 hingegen war die Geschichte um den Verfall der vier Elemente eine kleine Sensation. Durch die Verbindung von klassischen Märchenmotiven (der verzauberte Elfenprinz, die entführte Prinzessin) mit ScienceFiction-Elementen (das schwebende Schloss, die Zeitschleife) und dem Motiv der 4 Elemente wurde ein einzigartiger Stil geschaffen, der sich wie ein roter Faden durch sämtliche Teile der FF-Saga zieht. In "Final Fantasy I" hat der Spieler zu Beginn die Möglichkeit, sich aus 6 verschiedenen Berufklassen seine Party frei zusammenzustellen. Die Charakterentwicklungen der Berufsklassen unterscheiden sich stark voneinander, außerdem entscheidet sie, welche Zauber, Waffen und Rüstungen benutzt werden können. Diese Option verschafft dem Spiel einen zusätzlichen Motivationsfaktor, da die Wahl der Party die Spielstrategie sehr stark beeinflusst. Es soll Leute geben, die als ultimative Herausforderung das Spiel ausschließlich mit Weißen Magiern in Angriff nehmen... Zudem gibt es später im Spiel die Möglichkeit, einen "class change" zu vollziehen, bei dem die Charaktere "erwachsen" werden und stärkere Waffen und Zauber benutzen können als zuvor.
Das Kampfsystem der Mutter aller "Final Fantasy"-Teile ist im Vergleich zu den Sequels noch stark eingeschränkt. Der Spieler hat die Auswahl zwischen Waffenangriffen, Zauberanwendung, Tränken (sind die einzigen Items) und Flucht. Gekämpt wird in der "Final Fantasy"-typischen Seitenansicht, die bis Teil 3 beinahe unverändert beibehalten wurde. Der Schwierigkeitsgrad ist für heutige Verhältnisse recht hoch angesiedelt, was damals eher Standard für RPGs war, besonders die unmenschlich großen "Final Dungeons" ohne Speichermöglichkeit sind berüchtigt. Wer Probleme mit FF1 hat, sollte ausgiebig zu Beginn des Spiels trainieren und seinen Vorrat an Heiltränken möglichst auf 99 halten. Auf jeden Fall sollte man heute sehr viel Bereitschaft dazu mitbringen, sich auf einen "wirklichen" Klassiker in jeder Hinsicht einzulassen, wenn man sich frustfrei auf "Final Fantasy I" einlassen will...

Kenner der "Final Fantasy"-Serie werden dafür mit zahlreichen Deja-vûs und Aha-Effekten belohnt: Nicht nur der größte Teil des Equipments taucht in jedem FF-Teil in der ein oder anderen Form wieder auf, man trifft auch auf bekannte Gesichter wie Bahamut, Tiamat und Kraken oder immerwiederkehrende Themen im Soundtrack (das Prelude, die Luftschiffmusik...).

Alles in allem ist "Final Fantasy I" RPG-Nostalgikern und FF-Otakus wärmstens ans Herz zu legen, die sehen möchten, aus welchen Ursprüngen sich ihre Lieblingssaga entwickelt hat, und sich dabei nicht an frustrierenden Gameplay-Details, Zeitschocks bei der grafischen und akustischen Präsentation und der unkomfortablen Handhabung stören.

Reviewed by PhoenixDOWN 7/8/00

Final Fantasy II
In einem fernen Land... Der lange währende Frieden endet plötzlich, als das Imperium Paramekh die Mächte des Bösen beschwört, um sich die Welt zu unterwerfen. Nach einem langen und erbitterten Kampf fällt auch die Stadt Phin. Unter den Fliehenden sind vier junge Waisen, Frionel, Maria, Guy und Leonard, deren Schicksal die Welt verändern soll...

Trotz des immensen Erfolges von "Final Fantasy I" auch im Ausland, entschloss sich SQUARE dazu, das Sequel ausschließlich in Japan zu veröffentlichen. Auf diese Weise entging dem Westen (offiziell) eines der interessantesten, innovativsten und umstrittensten Teile der "Final Fantasy"-Saga verloren, der entscheidende Trends für den weiteren Verlauf der Serie setzte.

Während ENIX bei den Nachfolgern seiner "DragonQuest"-Reihe den sicheren Kurs der Tradition einschlug, spendierte SQUARE "Final Fantasy II" eine runderneuerte Charakterentwicklung, einige kleinere Innovationen im Gameplay und - was am entscheidensten ist, man tat den ersten Schritt hin zu einer "epischen Story", in deren Vordergrund Charaktere mit einer Persönlichkeit stehen, nicht leere Projektionen des Spielers, wie es noch im Vorgänger der Fall war. Schade ist nur, dass das Konzept in der Storyline zwar vorhanden ist, aber nur selten angewandt wird. Grafik und Sound wurden ebenfalls überarbeitet, wenn auch nur in geringem Maße.

In FF2 übernimmt der Spieler die Rolle von vier Waisenkindern, Frionel, Guy, Maria und deren Bruder Leonard (Lionheart), die bei dem Angriff Paramekh aus Phin fliehen, und nach einem verheerenden Zwischenfall mit den feindlichen Soldaten von einer Rebellengruppe in Sicherheit gebracht werden. Während Leonard seit der Flucht verschollen ist, machen die verbleibenden drei sich auf, ihre Heimat vom überwollenden Imperium zu befreien. Hört sich sehr nach "Star Wars" an? Es ist nicht ganz abwegig, dass SQUARE seine Inspirationen tatsächlich aus den Kultfilmen der 80er genommen hat. Im weiteren Storyverlauf wird der Spieler mit allen Elementen FF-typischer Dramaturgie konfrontiert: edelmütige Selbstopferung en massé, zwischenmenschliche Emotionen [Sara und Gordon :)], mysteriöse Unbekannte, verlorene Brüder und Dämonenpakte... Auch wenn die Story sich insgesamt auf einem wenig tiefgründigen Niveau bewegt (und enttäuschend wenige Pointen und Fantasy-Elemente enthält), so zeigt sie doch, welche Richtung "Final Fantasy" einmal einschlagen soll. Im Gegensatz zu "Final Fantasy I" wurde das Klassensystem völlig abgeschafft. Im Gegenteil haben alle Charaktere bezüglich ihrer Entwicklungsmöglichkeiten die selben Voraussetzungen (bis auf leicht unterschiedliche Startwerte), und auch bei der Auswahl der Ausrüstung gibt es keine Beschränkungen mehr. Am tiefgreifendsten sind die Änderungen in der Charakterentwicklung: Die Figuren besitzen keinen Level mehr, ihre Werte steigen stattdessen in dem Maße, wie sie beansprucht werden. Im Klartext heißt das: wird eine Waffen häufiig benutzt, erhöht sie die Körperkraft und die Effektivität der Waffe. Genauso funktioniert es mit den Zaubern und anderen Fähigkeiten.Umgekehrt können vernachlässigte Werte auch sinken; so sinkt die Körperkraft, wenn ein Charakter längere Zeit keinen Gebrauch von Waffen macht. Was sich in der Theorie sehr originell und spannend anhört, erweist sich in der Umsetzung jedoch als unausgereift und nervig. Außerdem verfügt das Spiel über einen Bug, der es einem erlaubt, innerhalb kürzester Zeit seine Party zu Göttern hochzuzüchten. Die Idee für dieCharakterentwicklung scheint im Anschluss an FF2 verworfen worden zu sein, da sie in keinem Sequel mehr erkennbar auftaucht (lediglich in "Secret of Mana" gibt es noch das "upbattling" der Waffen). Eine weitere Neuerung ist das innovative Dialogsystem. Hier gibt es die einzigartige Möglichkeit, sich bestimmte Gesprächsthemen zu merken und andere Personen darauf anzusprechen, was eng in die Storyline des Spiels eingebunden ist. Auch hier scheint der Reiz der Idee der Übersetzung etwas abhanden gekommen zu sein, da gerade im späteren Verlauf des Spiels oft Unklarheiten darüber entstehen, was als nächstest getan werden soll Nicht nur das grobe Storykonzept (einsame Rebellen gegen übermächtiges Imperium) findet man in fast jedem der "Final Fantasy"-Teile wieder, es fällt auch auf, dass die meisten der aus heutiger Sicht "klassischen" Final-Fantasy-Elemente in FF2 erstmals auftauchen. Das betrifft den Großteil der Items (Phönix-Federn, Elixiere, Echokraut...), sowie der Zauber (fast alle Zauber der folgenden Teile kommen hier bereits vor), die nahezu unverändert in den Sequels übernommen wurden. Außerdem geben hier kultige Charaktere wie Cid, die Dragoons und die Chocobos ihr Debüt, ebenso Monster wie Leviathan und Behemoth oder die "Biber", gerüchteweise eine Vorform der Moogles. Der Wiedererkennungseffekt ist bei FF2 damit noch wesentlich höher als beim 1. Teil.

Da die Story bei weitem nicht gut genug ist, um für das üble Gameplay zu entschädigen und auch der Soundtrack zu Uematsus schwächeren gehört, kann man "Final Fantasy II" wohl nur echten Die-Hard-Fans und Sammlern ans Herz legen. Das Spiel war schon damals kein Meisterwerk und ist rückblickend betrachtet vermutlich der schlechteste Teil der Serie. Final Fantasy III "Four Souls will take up the Quest of the Light"

Das 1990 für das Famicom erschienene Final Fantasy III ist nicht zu verwechseln mit Final Fantasy III auf dem SNES; letzteres ist lediglich die US-Version von Final Fantasy VI. Der Teil, um den es in dieser Sektion geht, ist nie in Europa oder den USA veröffentlicht worden. Da einige Fans die Texte und Menüs aber aus dem Japanischen ins Englische übersetzt haben, können wir heute über Emulatoren wie z.B. NESticle nachholen, was uns damals vorenthalten wurdeTechnisch war Final Fantasy III seinen Vorgängern ein ganzes Stück voraus. Die farbenfrohe 8-bit-Grafik holte so ziemlich alles aus dem NES heraus; besonders die Charaktersprites und Monsterdesigns deuteten schon an, was Square später auf dem Super Nintendo anstellen würde. Der Soundtrack ist exzellent gelungen und dem des zweiten Teils weit überlegen.
Die Story lässt zwar einen roten Faden vermissen und ist nicht mit der opernhaften Inszenierung der späteren Teile zu vergleichen, bietet aber originelle Locations und auch schon einige witzige und tragische Szenen. Die Welt weist mehr Details auf und wirkt lebendiger als in den ersten beiden Teilen. So haben in Final Fantasy III auch die Moogles ihren ersten Auftritt. Die Charaktere hingegen verfügen weiterhin über Null Persönlichkeit und bringen keine individuellen Hintergrundgeschichten mit. Nach dem eher Story-orientierten FF2 (hüstel) bot das Gameplay von Final Fantasy III deutlich mehr Möglichkeiten zum Charakter-Tuning. Ähnlich wie später in Final Fantasy V konnte man jedem Charakter einen Job zuweisen, in dem er dann Erfahrung sammelte. Die Auswahl an Jobs und den damit verbundenen Spezialfähigkeiten reicht zwar nicht an den fünften Teil heran, aber von den drei NES-Spielen bietet Final Fantasy III das mit Abstand abwechslungsreichste und intelligenteste Gameplay. Zu den originelleren Berufen gehören Scholars (Gelehrte- checken die Stärken und Schwächen der Gegner), Vikings (schlagen mit Äxten zu) und Thiefs (die hier erstmals richtig stehlen können).
Eine wichtige Neuerung im Kampfsystem: Wenn ein Charakter versucht, einen schon toten Gegner zu schlagen, geht sein Angriff nicht ins Leere, sondern wird auf das nächste Monster weitergeleitet Das hört sich nicht aufregend an, aber es ist unglaublich, wie viel mehr Spaß die Zufallskämpfe dadurch machen. Von der 8-bit-Trilogie ist Final Fantasy III wohl das einzige Spiel, das man auch heute noch gut durchspielen kann- etwas Durchhaltevermögen beim Levelsammeln vorausgesetzt. Das Game hat durchaus nicht nur historischen Wert; wer sich mit der heute veralteten Technik abfindet und bei RPGs keinen großen Wert auf ausgefeilte Storylines legt, kann mit Final Fantasy III viel Spaß haben.
Final Fantasy IV Final Fantasy IV erschien erstmals im August 1991 in Japan für das Super Famicom. Einige Monate nach der normalen Version kam auch eine "Easytype"-Fassung heraus, mit etwas einfacherem Gameplay und kindgerechten Dialogen. Diese diente dann als Grundlage für die US-Version, die kurz darauf mit dem Titel Final Fantasy II in den Staaten veröffentlicht wurde. Technisch war das Spiel damals auf der Höhe der Zeit, aber nichts Besonderes. Die 2D-Kachelgrafik mit Winz-Sprites entspricht etwa der von FF3, ist aber 16bit-gemäß etwas farbenfroher und detaillierter. Der Soundtrack war Uematsus bis dahin bester und bot eine breitere Stilpalette als die der Vorgänger. Die größten Fortschritte hatte die Serie zweifellos in Sachen Storytelling gemacht. Zum ersten Mal wurden die spielbaren Charaktere in die Hintergrundgeschichte eingebunden und brachten eigene Persönlichkeiten mit. Im Mittelpunkt steht der dunkle Ritter Cecil, Anführer der Luftflotte des Königreichs Baron. Als er von seinem König den Auftrag erhält, den heiligen Kristall der friedliebenden Mysidianer zu stehlen, kommen Cecil Zweifel an der Rechtmäßigkeit seines Tuns...
Der Plot besteht aus Versatzstücken der ersten drei Spiele und ist im Grunde nicht viel mehr als eine Aneinanderreihung von haarsträubenden Deus-Ex-Machina-Wendungen- da stehen totgeglaubte Partymitglieder gleich reihenweise wieder auf, und der echte Schurke wird erst ganz gegen Ende ohne Vorwarnung aus dem Ärmel geschüttelt. Die liebenswerten (Klischee-)Charaktere reißen aber viel wieder raus, und generell stimmt die Atmosphäre einfach. Mit entsprechend Nostalgie-getrübtem Blick kann man dann auch über die unfreiwillig komischen, in gebrochenem Englisch vorgetragenen Dialoge hinwegsehen.Final Fantasy IV war auch das Debüt für das Active Time Battle System (ATB), das in den folgenden Teilen nur unwesentlichen Neuerungen unterzogen wurde. Anstelle wie bisher rundenbasiert nach Parteien unterteilt auf einander einzuschlagen, bekommen alle Kampfteilnehmer ihren eigenen Zeitbalken. Wenn der gefüllt ist, können sie eine Aktion ausführen. Das Fast-schon-Echtzeit-System macht die unverändert zahlreichen Zufallskämpfe etwas spannender als bei den Vorgängern und bringt generell mehr Action und taktische Planung in den Spielablauf.
Die Partygröße ist mit maximal fünf Leuten gleichzeitig so hoch wie in keinem anderen Final-Fantasy-Spiel. Der Computer legt an bestimmten Zeitpunkten automatisch fest, wer gerade mit in den Kampf ziehen darf. Auch das Level- und Magiesystem mit den vorgegebenen Charakterklassen gestattet dem Spieler kaum Einfluß auf die Entwicklung seiner Charaktere, was ungewöhnlich für die Serie ist. Immerhin bringt jeder einzelne Charakter eine Spezialfähigkeit mit, über die nur er verfügt.Der Schwierigkeitsgrad ist, vor allem in der Easytype-Version, im Vergleich zu den Vorgängern stark gesenkt worden. Der letzte Dungeon und der finale Oberboss sind allerdings richtig hart und erfordern geduldiges Aufleveln. Wer Final Fantasy IV noch nicht gespielt hat, sollte dem Spiel auf jeden Fall einen Versuch gönnen. Die japanischen und amerikanischen Cartridges sollte man ohne allzugröße Mühe auftreiben können. Neben den SNES-Versionen existiert noch ein Port für die Playstation, der zusammen mit Final Fantasy V und Final Fantasy VI in Japan als "Final Fantasy Collection" veröffentlicht wurde. Die amerikanische Version dazu, die Final Fantasy Anthology, enthält anstelle des vierten Teils leider nur eine Soundtrack-CD. Erwähnenswert ist außerdem noch die inoffizielle Übersetzung der Hardtype-Variante, die als ROM-Image im Internet kursiert. Die von Freaks ins Englische übertragene Originalversion kommt ohne die Zensurmaßnahmen und Vereinfachungen der Nintendo-Fassung aus. Außerdem ergeben die Dialoge hier zumindest teilweise einen Sinn Final Fantasy V 1992 brachte Square Final Fantasy V heraus, wieder für das Super Famicom. Im Westen sollte das Spiel erst sieben Jahre später zusammen mit Final Fantasy VI in der "Final Fantasy Anthology" erscheinen. Zuvor konnten sich englischsprachige Fans nur mit der inoffiziellen ROM-Übersetzung (die beschämenderweise besser gelungen ist als Squares Anthology-Fassung) ein Bild von Final Fantasy V machen Grafik und Sound hatten im Vergleich zum Vorgänger Fortschritte gemacht. Die Figuren wirken knuddliger, die Hintergründe plastischer und detaillierter als bei Final Fantasy IV. Der Soundtrack steht da nicht nach und liefert überwiegend flotte, atmosphärische Melodien, darunter die vielleicht besten Battle Themes der Serie. Es war Uematsus letzter dieser Art, bevor er sich mit Final Fantasy VI und den folgenden Titeln an anderen Musikrichtungen versuchte.
Der Plot ist nicht mit FF6 bis FF8 vergleichbar, aber etwas komplexer geraten als beim Vorgänger. Helden des Spiels sind vier jugendliche Abenteurer, die durch das Schicksal zusammengeführt werden, um die heiligen Kristalle (die hier ihren vorerst letzten Auftritt hatten) vor dem Zugriff einer bösen Macht zu schützen. Als da wären der Abenteurer Butz, der mit seinem Chocobo Boco durchs Land wandert. Er wird begleitet von der Prinzessin Lenna, dem Piraten Faris, dem -gähn- vergesslichen alten Mann Galuf und dessen Enkeltochter Cara. Leider sind nur diese fünf Charaktere, die zudem alle recht flach und uninteressant geraten sind, spielbar. Final Fantasy V ist ein sehr "technisches" Rollenspiel. Im Gegensatz zu Kain oder Palom und Porom wird man an die Charaktere kaum lange zurückdenken wollen, die ganze Atmosphäre lässt im Vergleich zum vierten und allen späteren Teilen etwas zu wünschen übrig. Was Final Fantasy V spielenswert macht, ist neben dem coolen Soundtrack vor allem das aus Final Fantasy III bekannte Job System, das hier deutlich verbessert wurde. Einmal erlernte Fähigkeiten können auch beim Übergang in eine andere Klasse beibehalten werden, was die individuelle Heranzüchtung von ausgefeilten Kämpfertypen gestattet: Ob Allround-Magier, axtschwingende Alchemisten oder Dragoner mit Martial-Arts-Einschlag, die Vielfalt der Kombinationsmöglichkeit erschlägt den Spieler geradezu. Die ausgefalleneren Berufe wie Tierbändiger (können Monster einfangen und dann in späteren Kämpfen auf die Gegner hetzen) und Mime (bekannt aus den neueren Teilen- imitieren im Kampf die Aktionen anderer Partymitglieder) setzen dem ganzen die Krone auf. Soviele Gestaltungsmöglichkeiten bei gleichzeitig sehr einfacher Erlernbarkeit bietet kein anderes Charaktersystem. Final Fantasy V ist der einzige Teil der Serie, bei dem mir das (angesichts des recht hohen Schwierigkeitsgrades bitter nötige) Aufleveln richtig Spaß gemacht hat. In Final Fantasy Tactics sollte das Job System später noch eine Neuauflage erleben. Final Fantasy VI Der sechste Teil der Serie kam 1994 auf den japanischen Markt und war das bis dahin mit Abstand aufwendigste und technisch spektakulärste RPG überhaupt. Die Grafik war damals in Hinblick auf die großen, detaillierten Sprites, die fantastischen Hintergründe und die bombastischen Zaubereffekte unschlagbar und sollte nur von wenigen anderen SNES-RPGs noch übertroffen werden. Der göttliche Soundtrack avancierte schnell zum Klassiker und bot viel mehr stilistische Abwechslung als seine Vorgänger. Das Spiel wurde zum Millionen-Seller und hatte auch in den USA, wo es 1995 als Final Fantasy III veröffentlicht wurde, Erfolg. Die englische Übersetzung war im Vergleich zur katastrophalen FF4-Version deutlich besser gelungen, auch wenn Nintendo of America einige Zensurmaßnahmen durchsetzteDie Story zeigt im Vergleich zu den Vorgängern schon, daß es Square in Richtung interaktiver Film zog. Mit den bescheidenen Mitteln des SNES wird die an sich simple Rebellen-gegen- Imperium-Geschichte Square-typisch spektakulär in Szene gesetzt. Mehr als jedes andere Spiel der Serie lebt Final Fantasy VI dabei von seinen Charakteren. Neben den sechs Hauptcharakteren Terra, Locke, Celes, Edgar, Sabin und Cyan existieren noch acht weniger bedeutende. Jeder der von ihnen wird markant mit einem eigenem musikalischem Thema eingeführt und hat eine eigene Spezialfähigkeit für den Kampf. Und fast jeder bringt seine eigene kleine Story mit in die Hintergrundgeschichte ein. In der zweiten Spielhälfte gibt es keinen richtigen Plot mehr, stattdessen kann man in fast beliebiger Reihenfolge eine Vielzahl von charakterspezifischen Mini-Quests absolvieren. Je mehr man schafft, umso mehr Mitstreiter schließen sich der Party für den Endkampf an, und umso mehr bekommt man schließlich vom Abspann zu sehen.
Das Kampfsystem hatte gegenüber dem fünften Teil keine wesentlichen Neuerungen erfahren. Die Magie wird durch sogenannte Esper abgewickelt- magische Wesen, die einem Charakter zugewiesen werden können und ihm daraufhin Zaubersprüche beibringen. Das System zählt zu den schwächeren in der Serie und beschränkt die Rolle des Spielers darauf, regelmäßigdie Menüs abzuklappern und die Esper neu zu verteilen, wenn wieder ein bedeutender Spruch gelernt wurde. Bis zum Spielende lernen dann alle Hauptcharaktere quasi automatisch sämtliche Zaubersprüche. Der Schwierigkeitsgrad wurde gegenüber den Vorgängern dramatisch gesenkt.
Ob Final Fantasy VI den Heilige-Kuh-Status, den es bei manchen westlichen Fans genießt, verdient hat, sei mal dahingestellt. Wer das Spiel immer noch nicht kennt, sollte das aber schleunigst nachholen. Die SNES-Version läuft auch über Adapter nicht 100% korrekt auf PAL-Konsolen. Besser ist da schon die (technisch mäßig umgesetzte) PSX-Fassung, die im Rahmen der Final Fantasy Anthology erschienen ist. Final Fantasy VI ist ein echter Klassiker, den jeder RPG-Fan kennen sollte Final Fantasy VII Final Fantasy VII erschien Anfang 1997 für Sonys Playstation und war auf Anhieb ein Megahit. Die für damalige Verhältnisse spektakulären Rendergrafiken, die bombastischen Zwischensequenzen und nicht zuletzt die aufwendige Werbekampagne, die Sony auf das Publikum losließ, waren wohl die Hauptgründe für den Hype, der Final Fantasy VII für lange Zeit zum erfolgreichsten Rollenspiel aller Zeiten machte (bis zum Erscheinen des achten Teils, um genau zu sein). Im Westen bedeutete dieses Spiel den kommerziellen Durchbruch für das RPG-Genre.> Im Mittelpunkt der epischen Geschichte steht Cloud Strife, Ex-Mitglied einer Eliteeinheit des Shinra-Konzerns. Shinra ist durch die Kontrolle des Energiemarktes zur Weltherrschaft gelangt: Mit ihren Mako-Reaktoren saugt die korrupte Herrscherclique den Lebenssaft des Planeten aus. Cloud wird von der Widerstandsgruppe Avalanche, der auch seine alte Jugendliebe Tifa angehört, für den Kampf gegen die Unterdrücker angeheuert. Widerwillig macht Cloud mit, sieht sich aber bald mit seiner eigenen dunklen Vergangenheit konfrontiert.Was als naives Ökomärchen beginnt, entwickelt sich schnell zur komplexesten und intelligentesten Story der Serie. Lasst Euch nicht von den schwachen (und, in der deutschen ebenso wie in der englischen Version, übel übersetzten) Dialogen und dem Anime-typischen Kitsch hinters Licht führen: Die Geschichte ist sehr viel gehaltvoller, als man meinen könnte. Ohne Final Fantasy VII wäre ein Spiel wie Xenogears mit seinen spirituellen Untertönen wohl nicht möglich gewesenTechnisch war FF7 damals revolutionär. Die vorgerenderten 3D-Hintergründe gingen teilweise nahtlos in fantastische FMVs über. Die 3D-Kampfgrafik kann sich in Hinblick auf die Zauber- und Beschwörungseffekte auch heute noch sehen lassen.
Rückblickend merkt man dem Spiel allerdings an, daß Square noch mit den Möglichkeiten des CD-Mediums experimentierte. Die Polygoncharaktere passen mit ihren klotzigen Gliedmaßen nicht so ganz in die schönen und detaillierten Hintergrundgrafiken.
Der Soundtrack des Spiels kann insgesamt nicht ganz mit seinem direkten Vorgänger und Nachfolger mithalten, was auch an der mittelmäßigen Umsetzung ins MIDI-Format liegt. Dennoch können die Highlights wie wie das zeitlos schöne Main Theme, Aerith's Theme oder One-Winged Angel mühelos neben den besten Stücken aus Final Fantasy VI bestehen.
Es existiert auch eine PC-Umsetzung, die allerdings technisch nicht gerade zu begeistern vermag. Was das Gameplay angeht, zeigt sich Final Fantasy VII seinem Vorgänger sowie dem achten Teil knapp überlegen. Das Materia-System erlaubt größtmögliche spielerische Freiheit und ist dabei denkbar leicht zu erlernen. Außerdem gibt es in keinem anderen Teil der Serie so viele Secrets und Bonusspielchen, die immer wieder zum erneuten Durchspielen reizen. Schade nur, daß die Partygröße auf maximal drei Mitglieder reduziert wurde. Auch hätte der Schwierigkeitsgrad ruhig etwas höher angesetzt werden können.
Insgesamt gefällt mir Final Fantasy VII von allen Teilen der Serie mit am besten. Das Spiel ist ein seltsamer Eintopf aus Polygon- und Rendergrafik, endlosen Zufallskämpfen und unterentwickelten Adventure-Elementen, Zwischenspielchen von höchst schwankender Qualität und melodramatischen, tragischen und lächerlichen Szenen (meistens alles gleichzeitig)- aber wenn man einmal drin steckt, spielt man weiter wie in Trance und legt das Joypad erst nach dem Ende wieder weg. Final Fantasy VIII Mit dem 1999 erschienen Final Fantasy VIII setzten die Künstler bei Squaresoft ihre Erfolgsstory fort. Das Spiel war kommerziell so erfolgreich wie kein anderes in diesem Jahr und wurde von der Kritik ebenso begeistert aufgenommen.

Held der Story ist Squall Leonhart, 17-jähriges Waisenkind und Student an der Militärakademie Balamb Garden. Noch während seiner Abschlußprüfung kommt es zum Konflikt zwischen der Nation Galbadia und dem kleinen Stadtstaat Dollet. Die Zauberin Edea übernimmt die Macht in Galbadia und schwört die Massen auf einen Krieg ein- die Ereignisse ähneln auf frappierende Weise dem Hexenkrieg, den zwei Jahrzehnte zuvor das Land Esthar führte. Als Mitglied der militärischen Elite-Einheit SeeD wird Squall in den Strudel der Ereignisse hineingezogen.

Parallel zur globalen Handlung um den militärischen Konflikt entwickelt sich Squalls Persönlichkeit weiter. Bald trifft er die schöne Rinoa Heartilly, Anführerin einer Wiiderstandsgruppe gegen die galbadianische Besetzung, die sich schnell in ihn verguckt. In seltsamen Tagträumen, die ihn regelmäßig heimsuchen, begegnet er einem Söldner namens Laguna, der im letzten Hexenkrieg gegen Esthar kämpfte. Nach und nach entwickelt sich eine epische Handlung um verlorene Liebe und menschliches Schicksal- und gleichzeitig eine ergreifende kleine Studie zum Thema Erwachsenwerden. Die meisten RPGs sind Teenage-Dramen, aber Final Fantasy VIII dürfte das erste sein, das dieses Motiv ganz offen in den Mittelpunkt seiner Handlung stellt, anstatt es mit den üblichen Konventionen des Genres zu maskieren. Im Vergleich zu den Vorgängern bekommen die Nebencharaktere deutlich weniger Screen Time, alles ist ganz auf den Protagonisten zugeschnitten. Das Spiel holte bei Erscheinen technisch mehr aus der PlayStation raus alles alles bisher dagewesene. Die nahtlos in die Spielgrafik übergehenden FMV-Sequenzen waren erstmals mehr als bloßer Eye Candy. Mit spektakulär gerenderten, realistischen Charakteren, die erstmals auch ohne Textkästen glaubwürdig menschliche Emotionen vermitteln konnten, und knalliger visueller Symbolik schuf Square eine Steam-Punk-Welt von nie gekannter Liebe zum Detail, irgendwo zwischen Rokkoko und Art Deco. Die Fusion von viktorianischer Ästhetik und Space-Age-Technologie in den Renderhintergründen ist perfekt gelungen: Da stampfen dampfbetriebene War-Mechs durch opulente Jugendstil-Städte, und barock verzierte Weltraumstationen drehen sich im Walzertakt à la Kubrick um die Erde. Selbst die Farbpalette und Ästhetik des Spiels lehnt sich an impressionistische Künstler des letzten Jahrhunderts an. Im Vergleich zu dem in jeder Hinsicht düsteren sechsten und siebten Teil der Serie leuchtet Final Fantasy VIII geradezu vor Farbenpracht und Optimismus.

Zu der genialen Grafik gesellt sich Nobuo Uematsus bisher anspruchsvollster Soundtrack. Nur vereinzelt finden sich noch an 16-bit-Zeiten erinnernde Simpel-Melodien wie Ride On oder Tell Me; zu den Highlights zählen das bombastische Liberi Fatali, die zahllosen Variationen des Hexenmotivs Fithos Lusec Wecos Vinosec und der ebenfalls häufig angespielte Belcanto-Popsong Eyes On Me. Daneben gibt es einige gelungene experimentelle Arrangements wie Compression of Time und Silence and Motion. Das traumhaft schöne Ending Theme ist das bisher beste der Serie. Fans klassischer Videospielmusik werden sicher bisweilen die Catchiness des alten Uematsu vermissen. Mir persönlich gefällt der Soundtrack allerdings sogar besser als der zu Final Fantasy VI- vor allem die orchestrierte Fassung hat es in sich.
In Sachen Gameplay legt Square wieder ein komplett neues Magie- und Charaktersystem vor. Im Mittelpunkt stehen die Guardian Forces, magische Wesen, die den Charakteren elementare Kampf- und Magiefähigkeiten verleihen. Zaubersprüche werden nicht mehr nach Gusto verschleudert, sondern müssen sparsam eingesetzt werden, da sie die Grundattribute der Charaktere in entscheidendem Maße bestimmen. Die von Monstern geklauten und aus Bonusgegenständen gewonnenen Sprüche können individuell jedem Charakter zugewiesen werden und an bestimmte Attribute und Fähigkeiten gekoppelt werden, was dem Spieler nahezu unbegrenzten strategischen Freiraum beim Ausarbeiten seiner Charaktere gibt. Der Rüstungswert Eurer Helden etwa setzt sich aus den Zaubern zusammen, die an Vitality, Spirit, Elemental Defense und Status Defense gekoppelt sind. Anstatt wie in den meisten RPGs unterwegs gefundene oder gekaufte Standardbausteine zu verwenden, kann man sich aus diesen vier Attributen seine eigene Rüstung maßschneidern. Square schmeißt auch einige andere RPG-Traditionen über Bord: Schatzkisten mit Goodies werdet Ihr nicht mehr finden, und Geld wird in regelmäßigen Abständen als Gehalt ausgezahlt, anstatt erlegten Monstern abgenommen zu werden.
Wem das System zu kompliziert ist, der kann sich über weite Strecken des Spiels auch auf die mächtigen Guardian-Forces-Beschwörungen verlassen, die den meisten Kämpfen ein schnelles Ende bereiten. Bis zur dritten Disc ist der Schwierigkeitsgrad äußerst moderat, und erst zum Schluß folgen einige relativ harte Bossgegner, die die Endphase des Spiels doch noch etwas schwieriger machen als bei FF6 oder FF7.

Mit vielen gut versteckten Subquests und einem süchtigmachenden Bonus-Kartenspiel namens Triple Triad bietet Final Fantasy VIII Stoff für mindestens 45 Stunden. Wer alles sehen will, kommt unter 80 Stunden nicht davon. Das Spiel ist mittlerweile auch in einer PC-Umsetzung erhältlich. Die Portierung ist zwar besser gelungen als bei FF7, kann aber mit üblem MIDI-Sound und verwaschenen Renderhintergründen nicht vom Hocker reißen.

Sowohl die deutsche als auch die englische Übersetzung des Spiels sind wesentlich sorgfältiger als beim Vorgänger; zum ersten Mal bei einem Square-Spiel sind die Dialoge zumindest halbwegs erträglich ^_^ Egal, für welche Version Ihr Euch entscheidet: Final Fantasy VIII ist großes Entertainment. Final Fantasy IX Als Abschluß der Playstation-Trilogie, die die Serie einem breiten Publikum zugänglich machte, erschien MItte 2000 mit Final Fantasy IX ein Spiel, das eher ein nostalgischer Rückblick auf ältere Teile war als eine Weiterentwicklung der Ansätze aus Final Fantasy VII und VIII.
Der auffälligste Unterschied ist sicherlich ein ästhetischer: Die Welt von Final Fantasy IX, Gaia genannt, orientiert sich zwar noch am Steam-Punk-Stil, der die Serie seit Final Fantasy VI dominiert, ist aber bunter und fantastischer als die der letzten drei Teile zusammen. Gaia ist in verschiedene Königreiche aufgeteilt, die von Fabelwesen und mittelalterlichen Fantasyfiguren wie aus dem Bilderbuch bevölkert werden: Ritter, Adlige, Marktschreier und Tiermenschen wie aus dem Wizard of Oz prägen die Stadtbilder. Vor allem die Dungeons und Naturschauplätze aber sind atemberaubend designt und machen Final Fantasy IX zum visuell kreativsten und beeindrucksten Teil der Serie- auch wenn sich das Spiel technisch nicht mehr sonderlich von seinen Vorgängern abheben kann. Ergänzt wird die Grafik von einem erneut hervorragenden Uematsu-Soundtrack, der neben atmosphärischen, warmen Synthesizerklängen und einigen sehr schrägen Motiven vor allem bewusst einfach gehaltene, mehr oder weniger an die alten Nintendospiele angelehnte Stücke enthälAuch die Charaktere rufen Erinnerungen an alte Zeiten wach, allen voran der kleine Schwarzmagier Vivi, dessen Design der alten Berufsklasse des Black Mage aus dem ersten Final Fantasy entnommen ist. Überhaupt stecken die Story und Welt des Spiels voller witziger kleiner Insider-Anspielungen auf vergangene Episoden; nach den dramatischeren letzten drei Teilen schlägt Final Fantasy IX eine entspanntere, humorvollere Richtung ein. Das Spiel beginnt wie eine Persiflage auf das älteste RPG-Klischee der Welt: Natürlich muß eine Prinzessin entführt werden. In diesem Fall handelt es sich um Garnet, die todunglückliche Thronfolgerin des in kriegerische Auseinandersetzungen verwickelten Königreichs Alexandria. Zidane, ein junger Überlebenskünstler und Mitglied der als Schauspieltruppe getarnt auf einem Theaterluftschiff durchs Land ziehenden Diebesbande Tantalus, bekommt den Auftrag zugeschustert. Erwartungsgemäß läuft beim Kidnapping rein gar nichts nach Plan, und die Ereignisse überschlagen sich.
Die Story ist nicht die originellste oder anspruchsvollste der Serie -und will es auch gar nicht sein-, mit Sicherheit ist sie aber die am aufwendigsten präsentierte und am detailverliebtesten umgesetzte. Die klassische Erzähltechnik der Serie wurde durch die Einführung von sogenannten Active Time Events, immer mal wieder eingeblendeten kleinen Zwischensequenzen, die der Ausarbeitung der Charaktere dienen, erneut verfeinert. Die Dialoge und Übersetzung sind die bisher gelungensten der Serie, und der dichte Plot bietet stets eine klare Motivation zum Weiterspielen. So schafft es Final Fantasy IX, auch uralten Klischeefiguren wie Garnet und Zidane oder völlig abgedrehten Charakteren wie dem bizarren Vielfraß Quina Leben einzuhauchen und eine etwas vorhersehbare Handlung spannend zu gestalten. Auch das Gameplay orientiert sich stärker an den älteren Teilen als an den beiden direkten Vorgängern. Anstelle des komplexen Materia- und Junctionsystems ist ein simpleres und weniger flexibles, aber deswegen nicht unbedingt weniger motivierendes Spielprinzip getreten, das wie ein Konglomerat aller möglichen Elemente aus den Vorgängern wirkt. Die einzelnen Charaktere erhalten Ihre Zaubersprüche und Abilities ähnlich wie bei den Materia von Final Fantasy VII durch das Ausrüsten von Waffen, Rüstungen und Zubehör. Jedoch zeigen diese Items bei jedem Charakter eine andere Wirkung: Während ein bestimmtes Zubehör beispielsweise beim Magier Vivi das Magieattribut steigert, kann es dem Kämpfer Steiner eine spezielle Kampftechnik verleihen. Solange ein Charakter den Gegenstand am Körper trägt, gewinnt er durch Kämpfe Ability Points (AP) dafür- wenn eine bestimmte Anzahl AP gesammelt ist, hat der Charakter die betreffende Fertigkeit erlernt und kann sie auch ohne das entsprechende Item ausüben. Im Wesentlichen handelt es sich also um eine Mischung aus festgelegten Charakterklassen (FF4) und lernbaren Abilities (FF5), die durch spezielle Ausrüstungsgegenstände verliehen werden (FF6-FF8). Durch das Kombinieren und Zusammenfügen von Ausrüstungsgegenständen erhält man noch mächtigere Ausrüstung mit noch besseren Abilities. Ansonsten darf nun wieder mit vier Charakteren gleichzeitig gekämpft werden, die Dungeons sind etwas zahl- umfangreicher als in Final Fantasy VII und VIII, und viele versteckte Schätze, Minigames und Sidequests lockern den Spielverlauf auf- darunter eine Triple-Triad-Variante, die ihrem Vorgänger leider nicht das Wasser reichen kann.

Ob Final Fantasy IX der beste Teil der Serie ist, muß wie immer jeder für sich entscheiden. Mit Sicherheit ist es aber eines der "rundesten" Final Fantasies, das Fans der älteren wie der neueren Folgen zugleich ansprechen sollte. Final Fantasy IX hebt sich durch nichts sonderlich vom Rest der Serie ab, aber es ist ein gelungener letzter Rückblick auf ein klassisches Spielkonzept, und der geglückte Versuch, das beste aus allen bisherigen Folgen zusammenzufügen, bevor Square mit dem zehnten und elften Teil ihrer Vorzeigeserie einen erneuten radikalen Richtungswechsel vollziehen. Final Fantasy X Diesen Sommer ist es soweit: Final Fantasy wechselt zum dritten Mal die Konsole. Final Fantasy IV, Squares erstes 16bit-Spiel, brachte tiefgreifende Veränderungen im Kampfsystem und Storytelling, die die Serie bis heute prägen. Final Fantasy VII verhalf mit damals revolutionärer Technik und perfekter Präsentation dem RPG-Genre zu einem breiteren Publikum und, zusammen mit einigen anderen Spielen, Sonys Playstation zum Durchbruch. Squares erstes RPG auf der Playstation2 wird wiederum ein Spiel aus ihrer Vorzeigereihe: Final Fantasy X, das im Juli in Japan erscheinen soll, dürfte technisch und spielerisch die Serie weiter vorantreiben als sein von Nostalgie geprägter Vorgänger Die deutlichste Veränderung findet auf der technischen Ebene statt. Final Fantasy X wird als erster Teil der Serie vollständig in 3D gehalten sein und auf vorgerenderte Hintergründe oder Bitmaps verzichten. Die Übergänge zwischen Weltkarte und Locations sollen so fließend sein, daß man sie gar nicht erst bemerkt. Dennoch wird das Feeling beim Erkunden der Spielwelt ein anderes sein als bei klassischen 3D-Adventures wie Tomb Raider, was an den festgelegten Kameraeinstellungen liegen wird, die für effektvolle dramaturgische Effekte ähnlich wie bei den Renderbildschirmen aus Final Fantasy VII bis IX sorgen sollen. Die Spielwelt ist wieder mal komplett eigenständig und soll in Final Fantasy X erstmals deutliche asiatische Einflüsse aufweisen. Zum Vorbild haben sich die Designer das tropische Inselreich Okinawa genommen, das "japanische Hawaii". Diese paradiesische Welt wird von einem Phänomen namens "Sin" heimgesucht, das sich in Naturkatastrophen manifestiert, die aus heiterem Himmel über die Menschen hereinbrechen. Held der Story wird der 17-jährige Tidus (gesprochen "Tida"- das Wort bedeutet "Sonne" im okinawaschen Dialekt), ein in der Wassersportart "Blitzball" bewanderter Sunnyboy. Ihm zur Seite steht Yuna, die Tochter eines hoch angesehenen Beschwörers. Weitere Charaktere sind ein muskulöser Blitzball-Kollege von Tidus (Wakka), eine dunkelhaarige Magierin, die mit Moogle-Voodoo-Puppen (!) kämpft (Lulu), eine Diebin (Rikku), ein schwertetragender, mysteriöser Kämpfer (Auron), sowie Yunas magisch begabter Leibwächter, ein Tiermensch (Kimari). Gemeinsam reisen sie durch die nur scheinbar idyllische Spielwelt, um Sin zur Strecke zu bringen.Zu den schon bekannten nicht spielbaren Charakteren wird der geheimnisvolle Seymour gehören, ein angesehener religiöser Führer und Herrscher über das halbmenschliche Volk der Guado.

Neu für die Final Fantasy Reihe ist der Erzählstil, der angewandt wird: Wie im wunderschönen Intro des Spiels zu sehen ist, wird das Spiel als Rückblende geschildert, wobei Tidus - der Erzähler - das Geschehen immer wieder durch eingestreute Kommentare unterbricht (Seine Worte im Intro: "Das kann das letzte Mal sein, dass wir uns treffen...deshalb möchte ich alles erzählen").Das Design der Charaktere wird wie in Final Fantasy VII und VIII und Parasite Eve von Tetsuya Nomura übernommen, die Spielfiguren sind seinem Stil entsprechend realistisch proportioniert. Obwohl Schlüsselszenen auch weiterhin in spektakulären vorgerenderten Zwischensequenzen dargestellt werden sollen, werden die Charaktere in Final Fantasy X mehr Ausdrucksmöglichkeiten zur Verfügung haben als in den Vorgängern. Gespräche werden wie in Filmen aus wechselnden Kameraperspektiven gezeigt, in den Close-Ups kommt Mimik ins Spiel. Zusätzlich wird es Sprachausgabe geben, vor allem in den Videos. Die Sprachausgabe wird in der deutschen Version vermutlich in Englisch sein, nur die Untertitel werden eingedeutscht. Der Sound soll vor allem in den FMVs von den besseren Klangmöglichkeiten der PS2 Gebrauch machen (5.1 Sound), außerdem verspricht Komponist Nobuo Uematsu eine deutlich bessere Samplequalität für den Soundtrack.In Sachen Gameplay wird sich einiges ändern. Mit dem Produzenten der Front-Mission-Reihe, Toshirou Tsuchida, hat Square einen neuen Mann ins Boots geholt, der das ATB-System entrümpeln soll. Die Kämpfe dürften einen strategischeren Touch bekommen, sollen aber dennoch deutlich schneller ablaufen als noch Final Fantasy IX. Bosskämpfe finden teilweise im selben Bildschirm statt, in dem man auch auf den Gegner trifft, ohne grafischen Stilbruch wie bei allen bisherigen Teilen der Serie. Eine weitere Besonderheit: Die Summons werden nicht nur kurz per Grafikeffekt auftauchen und eine Spezialattacke loslassen, wie es bisher in allen Teilen der Serie der Fall war; stattdessen sollen sie nach der Beschwörung auf dem Schlachtfeld bleiben und Angreifen und Zaubern wie jeder andere Charakter. Sie sollen angeblich sogar über hier "Overdrives" genannte Limit Breaks verfügen, wie sie jeder Charakter auch kennt. Die Kämpfe sind sehr schnell gestaltet, so kann man z.B. während den Animationen neue Kommandos geben.

Es wird in FF10 keine Levels und Erfahrungspunkte mehr geben, nur noch Ability Points (AP), die in Kämpfen erworben werden. Wenn ein Charakter eine gewisse Anzahl AP sammelt, steigt sein Sphere Level (S.Lv) um eine Stufe. Diese Sphere Levels können benutzt werden, um Verschiebungsaktionen auf dem Sphereboard, einem Brettspiel-ähnlichen Raster zu finanzieren. Jeder Charakter ist mit einem Icon auf diesem Board vertreten und kann über das Menü auf eine andere Position verschoeben werden, was ein S.Lv pro überquertem Feld kostet.

Je nachdem, auf welchem Feld der Charakter am Ende der Verschiebung landet, kann der Spieler unterschiedliche "Spheres" genannte Items einsetzen, um seinen Charakter zu stärken: Speed Spheres, Ability Spheres, Magic Spheres usw. boosten jeweils die mit ihrem Namen korrespondierende Statuseigenschaft eines Charakters. Diese Items werden vermutlich in Kämpfen erbeutet oder in Schatztruhen gefunden. Das aktuelle "Sphereboard"-Feld des Charakters legt nicht nur fest, welche Arten von Spheres verwendet werden dürfen, es kann auch die Auswirkungen der Spheres selbst verändern.

Über dieses Sphereboard-System kann, grob vergleichbar mit den Skillsystemen von Final Fantasy V, VII und VIII, jeder Charakter individuell zurechtgeschneidert und mit neuen Fähigkeiten versehen werden. So kann man einem Charakter wie Lulu, der ursprünglich über sein Overdrive-Repertoire nur Schwarze Magie kennt, Weiße Magie beibringen.

Die Verwaltung der Ausrüstung ist in Final Fantasy X kein großer Bestandteil. Man kann jeweils eine Waffe und eine Rüstung oder z.B. einen Helm tragen, nicht gebrauchte Ausrüstung wird in einem speziellen Menü verwaltet und kann nicht verkauft werden. Das bedeutet vermutlich, dass man eher wenige, dafür aber wichtige Entscheidungen bei der Ausrüstungswahl treffen muss.

An Minigames wird es neben Tidus' Lieblingssport Blitzball eine Art Schnellkurs in der fiktiven Sprache Al-Bhed geben; der Spieler wird im Gespräch mit NPCs neue Wörter der Sprache aufschnappen und bei der Begegnung mit wieder anderen Leuten anbringen können. Des weiteren werden auch die Chocobos wieder mal ihr eigenes Minispiel spendiert bekommen: Diesmal ist es - ähnlich wie in Final Fantasy VII - die Möglichkeit, mit seinen Chocobos Rennen durchzuführen. Mittlerweile ist das Spiel in Japan erschienen, über Meinungen zu dem Spiel werden wir euch auf dem Laufenden halten. Ein US-Release ist für Ende 2001/Anfang 2002 angestrebt, in Deutschland wird das Spiel vermutlich erst Mitte nächsten Jahres erscheinen. Final Fantasy XI Nach Jahren großartiger Singleplayer RPGs betritt Squaresoft mit dem aktuellsten Teil ihrer Vorzeigeserie neues Terrain, und versucht sich - wie allein der verheißungsvolle Titel Final Fantasy XI: Online offenbart - in einem Massive Multiuser Online RPG.

Und als würde diese gewaltige Änderung im Gameplay nicht schon für genug Aufruhr in der Fangemeinde sorgen, setzt Square mit einem radikalen Stilbruch noch eins drauf. Doch die Fans können beruhigt sein, das Spiel ist mehr Final Fantasy als man in der sehr frühen Preview-Phase angenommen hat. Zwar soll Vana Dir (so der Name der Welt von Final Fantasy XI) anders als in den wohlbemerkt jüngsten Vorgängern mit weit weniger Steampunk auskommen, und eine typische Fantasywelt mit Rittern, Drachen, Schlössern und Fabelwesen werden, dazu mit westlich wirkenden Charakteren.
Das ganze erinnert mehr an die alten NES-Teile von Final Fantasy, und auch weitere Details deuten darauf hin, dass Square mit ihrem neuesten Werk "back to the very roots" geht. Die Suche nach Kristallen spielt wieder eine grössere Rolle, die Charaktere werden Jobs erlernen können, Chocobos sind wieder mit von der Partie und die optische Präsentation erinnert an ein "Final Fantasy I in 3D". In atemberaubenden 3D, wohlgemerkt. Die Grafik dürfte wieder Maßstäbe setzen, und man wird mit Special Effects der Sonderklasse belohnt. Der Spieler wird die Möglichkeit haben, in eine von vielen Charakterrassen zu schlüpfen. Bislang wurden neben der Charakterklasse Hum (die Menschen), den Elfen und den Taltals (magiebegabte kindliche Wesen ohne der Fähigkeit zu altern) allerdings noch keine weiteren Klassen enthüllt.
Im Spielverlauf ist es möglich, mit anderen Spielern eine Party von maximal sechs Mann zu bilden. Man kann sich aber auch mit anderen Partys zusammenschließen, und somit ganze Massenschlachten veranstalten. Außerdem können die Spieler auch von NPCs begleitet werden.
Mit den anderen Spielern in Vana Dir kann man sich mittels integrierter Chatfunktion perfekt unterhalten. Um die Gespräche zu vereinfachen plant Square Emotions-Symbole, die einfach auf Tastendruck abrufbar sind, ganz nach Manier von SEGAs "Vorzeige Online RPG" Phantasy Star Online.

Da das Spiel online abläuft, werden die Kämpfe in Echtzeit abgewickelt. Square sorgt allerdings dafür, dass das Spiel nicht in sinnloses Hack & Slay ausartet und wird ein gehaltvolles und interessantes Kampfsystem schaffen, unter anderem mit Zaubersprüchen und Rassen/Klassen - spezifischen Abilities.

Entgegen dem Aufschrei vieler Fans, dass "Final Fantasy XI" überhaupt kein echtes Final Fantasy mehr sei, da die Story fast komplett fehlen würde, sagt Sakaguchi, dass es für jeden Charakter viele Missionen geben wird, die zusammen eine eigene zusammenhängende Story bilden sollen. Für Langzeitspielspaß wird durch herunterladbare Addons gesorgt.

Managen will Squaresoft alles über ihren Online Service "Play-Online", den man auch schon verzweifelt versucht hat in Final Fantasy IX einzubauen, indem man Komplettlösungen und Hilfen zu dem Spiel anbot. Von besonderem Erfolg war es jedoch nicht gekrönt. Ab März des Jahres 2002 wird "Play-Online" kostenpflichtig sein, wenn Final Fantasy XI offiziell in Japan starten soll.
Bis jetzt ist die Rede von 10$ (ca. 25DM), die jeder Online Spieler monatlich berappen muss um Online spielen zu dürfen, das Spiel selbst soll zu einem Preis von 50$ (ca. 130DM) in die Läden kommen.

Leider sind die Informationen noch recht bruchstückhaft, allerdings dürfen wir mit mehr Mitte Dezember rechnen, wenn der offizielle Beta-Test des Spiels in Japan endlich anläuft.

für noch mehr infos geht einfach auf finalfantasy.gamesweb.com/squarenet wo ich auch die klasse Texte gefunden habe