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Les Règles(3e partie): Niveaux armes et armures
Niveaux

Combattants:À chaque niveau, le combattant pourra ajouter 1D6 PV à son total de départ. Après cela, le Maître de Jeu décidera quelles modifications apporter selon l'Aventure et les actions posées par le Combattant. Il pourrait ajouter +1 à l'Initiative, ou encore +1 aux Points additionnels pour toucher un adversaire.

Magicien:À chaque niveau, le Magicien pourra ajouter 1D4 PV à son total de départ. Il gagne automatiquement un sort. Après cela, le Maître de Jeu décidera quelles modifications apporter. Il pourrait ajouter +1 en Force, ou encore +1 aux Point s additionnels pour ignorer les Blessures. Il est possible pour le Magicien d'apprendre des sorts pendant l'aventure.

Disciple:À chaque niveau, le Disciple gagne 1D4+1 PV à son total de départ. Il gagne un sort à tous les 2 niveaux. Après cela, le Maître de Jeu décidera des modifications à apporter. Il est possible pour le Disciple d'apprendre des sorts pendant l'aventure.

Voleur:À chaque niveau, le Voleur gagne 1D4+1 PV à son total de départ. Il gagne une Discipline à chaque niveau. Après cela le Maître de Jeu décidera des modifications à apporter. Il pourrait ajouter +1 à la Sociabilité, ou encore +1 aux Points additionnels pour atteindre une cible avec des armes de jet.

Rôdeur:À chaque niveau, le Rôdeur gagne 1D6 PV à son total de départ. Il gagne un Talent à chaque niveau. Après cela, le Maître de Jeu décidera des modifications à apporter. Il pourrait ajouter +1 à la Résistance, ou encore +1 aux Points additionnels pour ignorer les poisons.


<FONT FACE="Times New Roman" SIZE=10 COLOR="#FFFF00"><center>Armes</center></FONT></FONT>
Noms
Prix
Blessures
Stock
*Arc court
130 PO
----
4
*Arc long
150 PO
----
7
15 Flêches courtes
2 PO
1D4
3
15 Flêches longues
5 PO
1D6
4
*Bâton
10 PO
1D4
3
Couteau
15 PO
1D4
4
Cimeterre
75 PO
1D6
7
Dague
20 PO
1D4+1
5
Épée
80 PO
1D6+1
7
*Épée à deux mains
125 PO
1D8+1
9
Épée large
90 PO
1D10-1
8
Épée longue
105 PO
1D8
7
Faucille
100 PO
1D4+3
7
Fouet
35 PO
1D6
5
Gourdin
5 PO
1D4-1
2
*Hache de guerre
140 PO
1D10
10
(*)Lance
115 PO
1D6+2
8
(*)Marteau de guerre
100 PO
1D6+1
7
Masse d'armes
105 PO
2D4-1
8

Prix:Cette colonne indique le nombtre de pièces d'or qu'il faut dépenser pour acheter l'arme correspondante. Selon les territoires les prix peuvent changer, votre Maître de Jeu vous donnera les spécification en temps et lieux.

Blessures:Cette colonne indique le nombre de Blessures que l'arme peut infliger. C'est à ce chiffre que vous pouvez ajouter vos bonus ou malus.

Stock:Cette colonne indique le nombre que vous devez obtnir sur 1D12 pour savoir si l'objet est disponible en magasin. Si le chiffre est égal ou supérieur au nombre indiqué, vous pouvez l'acheter, sinon vous ne trouvez pas l'objet voulu dans le magasin où vous vous trouvez.


Armures

Noms
Prix
Bonus pour les Blessures
Malus pour toucher l'adversaire
Stock
Armure de cuire
200 PO
+1
aucun
6
Armure clouté
275 PO
+2
-1
7
Armure de plates
900 PO
+5
-3
10
Armure feuilletée
785 PO
+4
-2
9
Cotte de mailles
600 PO
+3
-2
8
Cuirasse
680 PO
+4
-3
8
Petit bouclier
175 PO
+1
aucun
6
Grand bouclier
260 PO
+2
-1
7
Écu
335 PO
+3
-2
9
Casque
155 PO
+1
aucun
6
Petit haume
420 PO
+2
aucun
8
Grand haume
560 PO
+3
-2
10

Prix:Cette colonne indique le nombre de pièces d'or que vous devez débourser pour acheter l'armure désirée.

Bonus pour ignorer les Blessures:Cette colonne indique les bonus que vous pourrez ajouter lorsqu'il sera le temps d'ignorer les Blessures que l'adversaire vous fait subir.

Malus pour toucher l'adversaire:Cette colonne indique les malus que vous subissez si vous utiliser cette armure, bouclier ou casque. Plus l'armure est grande et lourde, moins vous avez de chances de toucher votre adversaire.

Stock:Cette colonne indique le nombre que vous devez avoir sur 1D12 pour savoir si l'objet est disponible en magasin. Si le chiffre est égal ou supérieur au nombre indiqué, vous pouvez l'acheter, sinon vous ne trouvez pas l'objet voulu dans le magasin où vous vous trouvez.