Combattants:À chaque niveau, le combattant pourra ajouter 1D6 PV à son total de départ. Après cela, le Maître de Jeu décidera quelles modifications apporter selon l'Aventure et les actions posées par le Combattant. Il pourrait ajouter +1 à l'Initiative, ou encore +1 aux Points additionnels pour toucher un adversaire.
Magicien:À chaque niveau, le Magicien pourra ajouter 1D4 PV à son total de départ. Il gagne automatiquement un sort. Après cela, le Maître de Jeu décidera quelles modifications apporter. Il pourrait ajouter +1 en Force, ou encore +1 aux Point s additionnels pour ignorer les Blessures. Il est possible pour le Magicien d'apprendre des sorts pendant l'aventure.
Disciple:À chaque niveau, le Disciple gagne 1D4+1 PV à son total de départ. Il gagne un sort à tous les 2 niveaux. Après cela, le Maître de Jeu décidera des modifications à apporter. Il est possible pour le Disciple d'apprendre des sorts pendant l'aventure.
Voleur:À chaque niveau, le Voleur gagne 1D4+1 PV à son total de départ. Il gagne une Discipline à chaque niveau. Après cela le Maître de Jeu décidera des modifications à apporter. Il pourrait ajouter +1 à la Sociabilité, ou encore +1 aux Points additionnels pour atteindre une cible avec des armes de jet.
Rôdeur:À chaque niveau, le Rôdeur gagne 1D6 PV à son total de départ. Il gagne un Talent à chaque niveau. Après cela, le Maître de Jeu décidera des modifications à apporter. Il pourrait ajouter +1 à la Résistance, ou encore +1 aux Points additionnels pour ignorer les poisons.
Prix:Cette colonne indique le nombtre de pièces d'or qu'il faut dépenser pour acheter l'arme correspondante. Selon les territoires les prix peuvent changer, votre Maître de Jeu vous donnera les spécification en temps et lieux.
Blessures:Cette colonne indique le nombre de Blessures que l'arme peut infliger. C'est à ce chiffre que vous pouvez ajouter vos bonus ou malus.
Stock:Cette colonne indique le nombre que vous devez obtnir sur 1D12 pour savoir si l'objet est disponible en magasin. Si le chiffre est égal ou supérieur au nombre indiqué, vous pouvez l'acheter, sinon vous ne trouvez pas l'objet voulu dans le magasin où vous vous trouvez.
Grand bouclier | ||||
Casque | ||||
Prix:Cette colonne indique le nombre de pièces d'or que vous devez débourser pour acheter l'armure désirée.
Bonus pour ignorer les Blessures:Cette colonne indique les bonus que vous pourrez ajouter lorsqu'il sera le temps d'ignorer les Blessures que l'adversaire vous fait subir.
Malus pour toucher l'adversaire:Cette colonne indique les malus que vous subissez si vous utiliser cette armure, bouclier ou casque. Plus l'armure est grande et lourde, moins vous avez de chances de toucher votre adversaire.
Stock:Cette colonne indique le nombre que vous devez avoir sur 1D12 pour savoir si l'objet est disponible en magasin. Si le chiffre est égal ou supérieur au nombre indiqué, vous pouvez l'acheter, sinon vous ne trouvez pas l'objet voulu dans le magasin où vous vous trouvez.