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Les Règles: les caractéristiques, les races et les classes


Les Caractéristiques

Pour s'aventurer dans le Monde d'Hurkin, il vous faut créer un personnage. Cette personne imaginaire, dont vous contrôlez les actions, vous permet d'explorer le Monde d'Hurkin.

Chaque personnage du Monde d'Hurkin possède 5 caractéristiques. La Force, l'Agilité, la Résistance, l'Initiative et la Sociabilité. Les 3 premières représentent l'aspect physique du personnage et les 2 dernières représentent l'aspect mental.

Tirage des Caractéristiques:

Pour savoir les chiffres de vos Caractéristique, lancez 5d8. Vous obtiendrez alors 5 chiffres. Distribuez-les comme bon vous semble, dépendament de la Catégorie que vous possédez.

Exemple:

Galahern obtient les chiffres suivant: 5, 5, 3, 6 et 4. Galaherne est un Combatant, il décide alors de distribuer ses scores de la façon suivante: Force 6, Agilité 5, Résistance 5, Initiative 3 et Sociabilité 4.

La Force

Point additionnels pour blessures:

Cette case vous montre les points bonus que vous pourrez ajoutez lorsque vous aurez touché un adversaire. (c'est la première case qui suit la case marqué Force dans le tableau de la Feuille d'aventure)

Points additionnels pour effort physique:

Cette case vous montre les points bonus auxquels vous aurez droit lorsque le Maître de Jeu vous demandera de faire un lancer pour un effort physique. (deuxième case après la case marqué Force dans le tableau de la Feuille d'aventure. Pour tous les autres points additionnels ou bonus des caractéristique, utiliser le même principe des cases, tout en changant de rangé.)

Points additionnels pour armes de jet:

Cette case vous montre les points bonus que vous pourrez ajouter lorsque vous aurez touché un adversaire avec une arme de jet.

L'Agilité

Points additionnels pour esquiver:

Cette case vous montre les points supplémentaires que vous pourrez ajouter lorsque vous tenterez d'esquiver quelque chose lorsque vous serez en état de surprise.

Points additionnels pour toucher:

Cette case vous montre les points bonus que vous ajoutez quand vous tenterez de toucher votre adversaire.

Points additionnels pour armes de jet:

Cette case vous montre les points additionnels que vous pourrez ajoutez lorsque vous tenterez de toucher votre adversaire avec une arme de jet.

La Résistance

Points additionnels pour les PV:

Cette case vous montre les nombres bonus que vous pourrez ajoutez lorsque vous lancerez les dés pour vos PV de départ.

Points additionnels pour ignorer les blessures:

Cette case vous montre les points bonus que vous pourrez déduire lorsque vous déterminerai le nombre de PV que l'adversaire vous aura fait perdre.

Points additionnels pour ignorer les poisons:

Cette case vous indiquera les points supplémentaires que vous pourrez ajoutez lorsque le Maître de Jeu vous demandera de lancer les dés à cause d'un empoisonnement quelconque.

L'Initiative

Langues parlés:

Cette case indique le nombre de langue que vous pourrez apprendre tout au long de votre vie dans le Monde d'Hurkin.

Probabilités d'apprendre un sort:

Cette case indique le pourcentage que vous avez d'apprendre un sort à chaque fois que vous tenter de le mémoriser.

Nombre maximum de sorts par niveau:

Cette case indique le nombre de soit que vous pouvez apprendre par niveau dans toutes les sortes de sorts.

Probabilité d'échouer un sort:

Cette case indique le pourcentage que vous avez d'échouer le sort que vous lancez. Vous devez faire ce pourcentage à chaque fous que vous lancer un sort.

Sociabilité

Points additionnels pour réaction:

Cette case indique les points bonus auquels vous aurez droit lorsque vous devrez faire un lancer de dés quand vous rencontrerez un autre personnage.

Points additionnels pour fidélité:

Cette case montre les points bonus que vous aurez le droit d'ajouter lorsque vous devrez faire un lancer pour obtenir la fidélité de votre compagnon.

Compagnons d'aventure:

Cette case indique le nombre de compagnons que vous pourrez commander lors de votre aventure tout au long de la vie de votre personnage.

Les Races

Après avoir créé les caractéristiques de votre personnage, vous devez choisir une race, une race qui habite le Monde d'Hurkin, soit: Humain, Elfe, Demi-Elfe ou Nain. Chaque race est bien différente, chacune ayant des talents particuliers.

Les Classes

Après avoir choisi votre race, vous decez sélectionner votre classe. Celle-ci est l'équivalent d'une profession ou d'une carrière. Elle représente le domaine dans lequel le personnage, au cours de sa jeunesse, a travaillé et s'est entraîné.

Règles spéciales pour chaque Classe

Combatant:

Le Combatant commence l'aventure avec 25 PV, une épée (1d6) et 30 pièces d'or. Le Combatant peut progresser en niveau jusqu'au niveau 20. Il maîtrise 1 langue, sa langue natale. (dépendemment de sa race.) Le nombre de langues qu'il pourra parler par la suite dépendra du chiffre tiré par les dés dans la case approprié vis-à-vis la case Initiative dans la Feuille d'aventure.

Magicien:

Le magicien commence l'aventure avec 10 PV, 3 sorts, un bâton et 20 pièces d'or. Il peut apprendre 2 sorts par niveau dans toutes les catégories de sorts et il doit avoir appris tout les sorts d'un niveau avant d'entreprendre les sorts du niveau supérieur. Le Magicien ne peut porter d'armure, et il a un inventaire d'armes restreint à: Arc court, Bâton, Dague, Couteau et Gourdin. Le Magicien peut progresser jusqu'au niveau 20, mais il peut continuer à apprendre des sorts. Il maîtrise 1 langue, sa langue natale. (dépendemment de sa race.) Pour les autres langue, même chose que pour le combatant et aussi c'est la même chose pour toutes les autres classes.

Disciple:

Le Disciple commence l'aventure avec 15 PV, 2 sort, un bâton et 15 pièces d'or. Il peut apprendre 1 sorts par niveau dans les catégories de sort suivant: Sorts de Guérison, Sorts de Protecton et Sorts Divers. Il doit avoir apris tous les sorts du niveau avant d'entreprendre les sorts du niveau suivant. Il ne peut qu'utiliser les armes suivantes: Marteau de guerre, Masse d'armes, Gourdin et Bâton. Il peut porter une armure. Il peut progresser jusqu'au niveau 20. Il maîtrise 1 langue, sa langue natale. (dépendemment de sa race.)

Voleur:

Le Voleur commence l'aventure avec 15 PV, une dague, une Discipline (au choix) et 25 pièces d'or. Il peut apprendre jusqu'à 30 disciplines. 1 par niveau jusqu'au niveau 10 et 2 par niveau du niveau 10 à 20. Il peut porter les armures suivantes: Armure de cuir, Armure clouté, Petit bouclier et Écu. Il peut progresser jusqu'au niveau 20. Il maîtrise 1 langue, sa langue natale. (dépendemment de sa race)

Rôdeur:

Le Rôdeur commence l'aventure avec 20 PV, un Talent, un Arc court, 12 flêches et 20 pièces d'or. Il peut apprendre 30 Talents. 1 par niveau jusqu'au niveau 10 et 2 par niveau du niveau 10 à 20. Il peut utiliser les armures suivantes: Armure de cuir, Armure clouté, Cotte de mailles, Petit bouclier, Grand bouclier, Écu et Casque. Il peut utiliser les armes suivantes: Arc court et long, Bâton, Couteau, Dague, toutes les sortes d'Épées sauf l'Épée à deux mains, Faucille, Fouet, Gourdin, Lance. Il peut progresser jusqu'au niveau 20. Il maîtrise 1 langue, sa langue natale. (dépendemment de sa race.)