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Articoli su Pokemon Ruby/Sapphire
Analisi delle nuove mosse


Dopo la lista delle MT/MN, ecco la lista di tutte le nuove mosse del gioco! Mille ringraziamenti a Fanha e al suo rsbot per avermi fornito tutte le informazioni necessarie per stilare questa lista.

Dando un'occhiata veloce, possiamo notare che di grandi novità non ce ne sono. Le mosse più originali sono quelle che basano i propri effetti in base al campo di battaglia, ma bisognerà capire come questa caratteristica verrà implementata nelle battaglie via Link. Interessanti anche un paio di potenziamenti o difese per determinati tipi. Come al solito, il gruppo di mosse più nutrito è quello delle mosse Normali. Molte Psico e molte Buio, ma la stragrande maggioranza (compresa la totalità delle Buio) hanno solo effetti secondari e non rappresentano attacchi diretti. Lotta e Fuoco, ma anche Erba, hanno invece molte mosse di attacco diretto nuove. Pochissime le novità degli altri tipi.

Come nell'articolo precedente, metterò un breve giudizio per ciascuna mossa, per cui inventerò una traduzione italiana! Enjoy!

ACCIAIO

Astropugno (Meteor Punch)
PP - 10/16
Danno Base - 100
Precisione - 85%
Note - 20% di alzare l'Attacco
Giudizio - Non male, finalmente una mossa Acciaio potente e utilizzabile, ha la stessa precisione di Megacorno, con un effetto secondario molto interessante!

Metalsuono (Metal Sound)
PP - 40/64
Danno Base - 0
Precisione - 85%
Note - Abbassa di molto la Difesa Speciale avversaria
Giudizio - Può tornare molto comoda...

Murodiferro (Iron Wall)
PP - 15/24
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Alza di molto la propria Difesa
Giudizio - Altra mossa che può tornare molto utile

Rovina Futura (Ruin Wish)
PP - 5/8
Danno Base - 120
Precisione - 85%
Note - Colpisce dopo tre turni e non è modificato da debolezze o resistenze
Giudizio - Come la Preveggenza di tipo Psico... Normalmente si preferisce fare danni subito...

ACQUA

Acqua ??? (Water Surge) - MT 03
PP - 20/32
Danno Base - 60
Precisione - 100%
Note - 20% di confondere l'avversario
Giudizio - L'originale effetto secondario non bilancia il basso Danno Base

Fanghiglia (Muddy Stream)
PP - 10/16
Danno Base - 95
Precisione - 85%
Note - 30% di abbassare la Precisione avversaria
Giudizio - Un Surf meno preciso, con meno PP, ma che può infastidire l'avversario... Non credo che basti per soppiantare Surf

Idrocannone (Hydro Cannon)
PP - 5/8
Danno Base - 150
Precisione - 90%
Note - Dopo averlo sferrato, serve un turno per riprendere le energie senza poter muovere
Giudizio - Iper-Raggio versione Acqua... essendo di un tipo specifico potrebbe essere più utilizzabile di Iper-Raggio

Idrofilia (Water Play)
PP - 15/24
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - I danni subiti dalle mosse Fuoco vengono dimezzati
Giudizio - Comodo per i Pokemon che non sono resistenti a Fuoco

Immersione (Dive) - MN 08
PP - 10/16
Danno Base - 60
Precisione - 100%
Note - Si sparisce al primo turno, per sferrare l'attacco nel secondo
Giudizio - Una Fossa d'Acqua, in pratica... Niente di speciale

??? (Whale Sput)
PP - 5/8
Danno Base - 150
Precisione - 100%
Note - I danni provocati decrescono allo scendere dei propri PS
Giudizio - Bisogna appurare di quanto calino i danni a seconda dei casi... Usati con un Pokemon che usa Riposo, potrebbe dare ottimi frutti!

BUIO

Interecettare (Seizure) - MT 49
PP - 10/16
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Viene annullato il turno avversario, mentre si usa la mossa che l'avversario avrebbe usato; pu essere usata una volta sola nel periodo di permanenza sul campo di battaglia da parte del Pokemon che la usa
Giudizio - Se ci si aspetta di essere attaccati da una mossa avversaria che potrebbe far male anche all'avversario, un'ottima scelta; comunque sia fa perdere un turno all'avversario!

Irripetibile (No Repeat) - MT 41
PP - 15/24
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Non permette all'avversario di usare la stessa mossa consecutivamente
Giudizio - Mossa tattica interessante... Chissà se rende usata in combinazione con Inibizione?

Piagnisteo (Crocodile Tears)
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Abbassa di molto la Difesa Speciale avversaria
Giudizio - Rientra in quella lunga lista di mosse che possono far comodo

Provocazione (Provoke) - MT 12
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Costringe l'avversario ad usare una mossa che causi danno
Giudizio - Può sembrare una mossa bizarra, ma pensandoci bene, grazie a questa mossa, si possono bloccare i perish-trapper sul nascere...

Regalodaddio (Parting Gift)
PP - 10/16
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Se si viene sconfitti, fa calare di molto l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale dell'avversario
Giudizio - Non entusiasmante... Rispetto a Destinobbligato sembra quasi uno spreco!

Senzapiume (Drop Feathers)
PP - 20/32
Danno Base - 20
Precisione - 100%
Note - Fà perdere l'oggetto all'avversario
Giudizio - La cosa più importante di questo attacco è l'effetto secondario, dato che il Danno Base è modesto... Probabilmente Furto è meglio

Stress (Stir Up)
PP - 15/24
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Aumenta di molto l'Attacco Speciale avversario e causa confusione
Giudizio - Il Bullo, versione speciale... i pregi e i difetti sono gli stessi della mossa già citata

COLEOTTERO

Impulso (Signal Beam)
PP - 15/24
Danno Base - 75
Precisione - 100%
Note - 10% di confondere l'avversario
Giudizio - Una mossa di discreta potenza e con la possibilità di confondere che fà sempre bene

Luce ??? (Firefly Light)
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Aumenta di molto l'Attacco Speciale
Giudizio - Strano che questa mossa sia di un tipo fisico...

Ventargento (Silver Wind)
PP - 5/8
Danno Base - 60
Precisione - 100%
Note - 10% di alzare tutte le statistiche, esclusi i PS
Giudizio - Una Forzantica di tipo Coleottero, può essere una scelta in alternativa agli altri due attacchi Coleottero (Megacorno e Impulso)

DRAGO

Dragoartigli (Dragon Claw) - MT 02
PP - 15/24
Danno Base - 80
Precisione - 100%
Note - Nessuna
Giudizio - Una mossa che va a sistemare un tipo che era sprovvisto di attacchi concretamente utilizzabili

Dragocarica (Dragon Soaring)
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Aumenta l'Attacco e la Velocità
Giudizio - Per niente male, ma va usato da qualcuno con un buon assetto difensivo

ELETTRO

Elettrizzazione (Electrification)
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Gli attacchi di tipo Elettro sono raddoppiati di potenza
Giudizio - Mica male!

Elettrocomete (Electric Shock) - MT 34
PP - 20/32
Danno Base - 60
Precisione - 100%
Note - Non è influenzato dai modificatori di precisione
Giudizio - Le classiche Comete, ma di tipo Elettro

Scarica (Volter)
PP - 15/24
Danno Base - 120
Precisione - 100%
Note - Si subisce un contraccolpo pari a 1/3 dei PS di danno causati
Giudizio - Prende un contraccolpo più corposo della norma, ma l'attacco è molto invitante!

ERBA

Foglie Magiche (Magic Leaf)
PP - 20/32
Danno Base - 60
Precisione - 100%
Note - Non è influenzato dai modificatori alla precisione
Giudizio - Altre Comete di tipo diverso

Foglietaglienti (Leaf Blade)
PP - 15/24
Danno Base - 70
Precisione - 100%
Note - Alta probabilità di effettuare un Brutto Colpo
Giudizio - In pratica, il potenziamento di Foglie-Lama

Olfattoterapia (Aroma Therapy)
PP - 5/8
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Fa tornare Normale lo status di tutti i componenti del team (eccetto quelli sfiniti)
Giudizio - La fotocopia di Rintoccasana

Pianta Dura (Hard Plant)
PP - 5/8
Danno Base - 150
Precisione - 90%
Note - Necessita di un turno di ricarica
Giudizio - Un altro Iper-Raggio con un tipo particolare

Pungiglione (Needle Arm)
PP - 15/24
Danno Base - 60
Precisione - 100%
Note - 30% di far tentennare l'avversario, se si attacca per primi; il Danno Base è raddoppiato se l'avversario ha usato Minimizzazione
Giudizio - Niente di speciale

Radici (Root Spread)
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Si recupera 1/8 dei PS massimi ciascun turno, ma non ci si può ritirare
Giudizio - Il fatto di non potersene andare penalizza troppo questa mossa, che altrimenti, con un moveset dedicato, poteva essere buona

Semeassalto (Seed Machine Gun) - MT 09
PP - 30/48
Danno Base - 10
Precisione - 100%
Note - Colpisce da 2 a 5 volte
Giudizio - Poco interessante

??? (Reed Pipe)
PP - 15/24
Danno Base - 0
Precisione - 55%
Note - Addormenta l'avversario
Giudizio - Scarsa precisione, c'è di meglio per provocare lo stesso effetto

FUOCO

Bombascottante (Blast Burn)
PP - 5/8
Danno Base - 150
Precisione - 90%
Note - Necessita un turno di ricarica
Giudizio - Ancora un altro Iper-Raggio caratterizzato dall'appartenenza a un tipo speciale

Calcioscottante (Blaze Kick)
PP - 10/16
Danno Base - 85
Precisione - 90%
Note - 10% di bruciare l'avversario; alta probabilità di effettuare un Brutto Colpo
Giudizio - Simpatiche caratteristiche, ma non vale la pena rispetto alle mosse più famose

Eruzione (Eruption)
PP - 5/8
Danno Base - 150
Precisione - 100%
Note - I danni causati calano al calar dei PS del Pokemon che attacca
Giudizio - Mossa molto potente, bisogna vedere di quanto cali la potenza quando si perdono PS

Surriscaldamento (Overheat) - MT 50
PP - 5/8
Danno Base - 140
Precisione - 90%
Note - Abbassa di molto il proprio Attacco Speciale
Giudizio - Molto potente, ma con una controindicazione pesante

Vento Caldo (Hot Wind)
PP - 10/16
Danno Base - 100
Precisione - 90%
Note - 10% di bruciare l'avversario
Giudizio - Una via di mezzo fra Lanciafiamme e Fuocobomba, ma a queste caratteristiche intermedie, meglio scegliere una delle due mosse appena citate

??? (Will O Wisp)
PP - 15/24
Danno Base - 0
Precisione - 75%
Note - Provoca la scottatura dell'avversario
Giudizio - Considerando che la scottatura produce degli effetti molto fastidiosi, questa mossa potrebbe essere una interessante novità

GHIACCIO

Gelempesta (Hail) - MT 07
PP - 5/8
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Causa 1/16 di PS massimi di danni a ciascun Pokemon in battaglia che non sia di Ghiaccio per 5 turni
Giudizio - Una Terrempesta, ma di Ghiaccio; sarà sfruttabile in un team che punta su Tossina e Punte?

Grandine (Icicle Barrage)
PP - 30/48
Danno Base - 10
Precisione - 100%
Note - Colpisce da due a cinque volte
Giudizio - Una mossa poco potente, dunque, poco utile

Palla Ghiaccio (Ice Ball)
PP - 20/32
Danno Base - 30
Precisione - 90%
Note - Continua per cinque turni, raddoppiando il Danno Base ad ogni turno, a patto che la mossa non fallisca (in tal caso si ricomincia dal Danno Base originale)
Giudizio - Un Rotolamento di Ghiaccio, in pratica... poco utile

Zeroassoluto (Absolute Zero)
PP - 5/8
Danno Base - 0
Precisione - 30%
Note - Mette automaticamente al tappeto l'avversario
Giudizio - Una nuova OHKO move, che come sappiamo sono vietate ;)

LOTTA

Combo (Combo) - MT 31
PP - 15/24
Danno Base - 75
Precisione - 100%
Note - Annulla gli effetti di Riflesso, Schermo-Luce e Salvaguardia
Giudizio - Carino ed originale, anche se il Danno Base non è altissimo

Forzanimale (Animal Strength)
PP - 5/8
Danno Base - 120
Precisione - 100%
Note - Fa calare il proprio Attacco e la propria Difesa
Giudizio - La mossa è potente, ma gli effetti collaterali sono dannosi

Potenziamento (Build Up) - MT 08
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Alza l'Attacco e la Difesa
Giudizio - Maledizione, senza calo di Velocità. Cosa volere di più?

Pugno d'Ira (Scream Punch) - MT 01
PP - 20/32
Danno Base - 150
Precisione - 100%
Note - Si deve aspettare il primo turno di carica, prima di attaccare, se si viene attaccati in questo periodo, l'attacco fallisce; attacca per ultimo
Giudizio - Le controindicazioni "uccidono" la possibilità di usare questo attacco

Support (Support)
PP - 20/32
Danno Base - 15
Precisione - 100%
Note - Colpisce da 2 a 5 volte
Giudizio - Da 30 a 75 di Danno Base, non moltissimo...

Vendetta (Revenge)
PP - 10/16
Danno Base - 60
Precisione - 100%
Note - Attacca per ultimo; il danno è raddoppiato se si subiscono danni diretti nello stesso turno
Giudizio - Arriva a 120 di Danno Base se si viene attaccati; se usato sapientemente può fare molti danni, ma il fatto di essere una mossa che attacca per seconda può penalizzare alla lunga

NORMALE

Agrodolce (Bravado) - MT 42
PP - 20/32
Danno Base - 70
Precisione - 100%
Note - Il Danno Base raddoppia se si è bruciati, paralizzati o avvelenati
Giudizio - Simpatica la caratteristica di questa mossa... Ovviamente la sua efficacia dipende dalla strategia del team avversario

Aiuto (Help)
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Fè in modo che l'attacco del partner (nelle 2vs2) sia aumentato del 50%
Giudizio - Può essere utile per dare il colpo di grazia, ma se fate i conti, in un singolo turno, farete più male con due attacchi distinti

Decisione (Discern)
PP - 40/64
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - La Precisione non può essere modificata
Giudizio - Se non fosse prevista l'Evade Clause, sarebbe una buona contromossa a Doppioteam o Minimizzazione

Desiderio (Wish)
PP - 10/16
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Al turno successivo verrà recuperata la metà dei PS massimi
Giudizio - Effetto particolare, può andar bene solo se non si possono imparare altre mosse per riprendere PS

Felinartigli (Cat Claw)
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Usa una mossa a caso fra quelle del Pokemon avversario
Giudizio - Serve una buona dose di fortuna, ma può dar noia all'avversario se si pesca la mossa giusta

Fermo l (Finger Stop)
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Attacca per primo; fà in modo che il proprio compagno (nelle 2vs2) non possa essere "inquadrato"
Giudizio - Mossa tattica da 2vs2, non è detto che poi in battaglia si riveli così utile...

Incoraggiamento (Encouragement)
PP - 10/16
Danno Base - 60
Precisione - 100%
Note - Se l'avversario è paralizzato, il Danno Base viene raddoppiato, e l'avversario viene liberato dalla paralisi
Giudizio - Mossa singolare... Potrebbe far parte di qualche combo, insieme ad altri attacchi che possono paralizzare, oppure sui Pokemon che hanno il Potere che provoca la paralisi avversaria...

Ipervoce (Hyper Voice)
PP - 10/16
Danno Base - 90
Precisione - 100%
Note - Nessuna
Giudizio - Un attacco di decente potenza, anche se ne esistono di più potenti

Madrenatura (Nature Strength)
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 95%
Note - Usa mosse differenti a seconda del campo di battaglia
Giudizio - Non è molto chiara la spiegazione che ho trovato... Non so che dire

Mossafelina (Cat Deception)
PP - 10/16
Danno Base - 40
Precisione - 100%
Note - Attacca prima; l'avversario salta il turno se viene colpito per primo, questa mossa non può essere usata consecutivamente
Giudizio - Un Attacco Rapido potenziato, con l'aggiunta di far saltare il turno all'avversario... Dato il basso Danno Base però, è difficile prevederne un suo utilizzo

Mossa Segreta (Secret Power) - MT 43
PP - 20/32
Danno Base - 70
Precisione - 100%
Note - 30% di causare un effetto secondario determinato dal campo di battaglia
Giudizio - Come al solito, bisogna capire come verrà implementato il fatto di poter combattere su diversi campi di battaglia nelle battaglie Link

Palla Clima (Weather Ball)
PP - 10/16
Danno Base - 50
Precisione - 100%
Note - Cambia il tipo durante condizioni climatiche alterate
Giudizio - Non è molto chiaro come funzioni e secondo quale criterio provochi il cambio del tipo, ma in ogni caso, col basso Danno base, non sembra una gran mossa

Pausa (Idle)
PP - 10/16
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Recupera metà dei PS massimi
Giudizio - Una mossa del genere in più non fà mai male

Postodiblocco (Block Way)
PP - 5/8
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Non permette all'avversario di ritirarsi
Giudizio - Un altro Malosguardo, basta saperlo

Riciclare (Recycle)
PP - 10/16
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Recupera un oggetto che è stato usato in battaglia
Giudizio - Magari, per recuperare qualche Bacca...

Rinfresco (Refresh)
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Guarisce dai cambiamenti di status
Giudizio - Se non si vuole usare Rintoccasana o Olfattoterapia, si può farcire il team di Rinfreschi... Learnset permettendo

Riserva (Stock)
PP - 10/16
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Si guadagna un segnalino Riserva, se ne possono avere fino a 3
Giudizio - Per capire a cosa serve leggete le due mosse qua sotto... L'idea è simpatica, potrebbe funzionare su Pokemon con un buono staying power

Rilascio (Release)
PP - 10/16
Danno Base - 100
Precisione - 100%
Note - Il Danno Base si moltiplica per lo stesso numero di segnalini Riserva del Pokemon
Giudizio - Si può arrivare a 300 di Danno Base, ma con tre turni di carica... Considerando l'altro possibile utilizzo dei segnalini Riserva, potrebbe funzionare...

Recupero (Take In)
PP - 10/16
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Se non si hanno segnalini Riserva non fa nulla, se se ne ha uno, si recupera un quarto dei PS massimi, se se ne hanno due la metà, se se ne hanno tre si recuperano tutti i PS
Giudizio - Potrebbe salvare la pelle in alcune circostanze... Usati sapientemente, questi segnalini Riserva possono essere utilissimi

Rumore (Make Noise)
PP - 10/16
Danno Base - 50
Precisione - 100%
Note - Attacca da 2 a 5 turni
Giudizio - Mah, mi sembra abbastanza inutile...

Sbadiglio (Yawn)
PP - 10/16
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Attacca da 2 a 5 turnial turno successivo, addormenta l'avversario
Giudizio - Ottima se l'avversario non ha nessun Pokemon con lo status modificato al momento dell'attacco

Schicchera (Tickle)
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Abbassa Attacco e Difesa avversarie
Giudizio - Potenziamento al contrario... Darà un fastidio enorme ai Pokemon che usano esclusivamente attacchi fisici

Scudo Iride (Protective Coloration)
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Cambia il proprio tipo a seconda del campo di battaglia
Giudizio - Non mi ispira molto, non è detto che il tipo assegnato sia vantaggioso

Spaccartigli (Break Claw)
PP - 10/16
Danno Base - 75
Precisione - 95%
Note - 50% di abbassare la Difesa avversaria
Giudizio - Buona mossa per colpire sullo scambio, soprattutto per l'effetto secondario, che può tornare utilissimo

Stordidanza (Dizzy Dance)
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Confonde tutti gli altri Pokemon in battaglia (compreso il partner)
Giudizio - Infondere confusione è già un buon effetto, avere la possibilità di confondere tutti in un turno è senz'altro vantaggioso

Ululato (Howling)
PP - 40/64
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Aumenta il proprio Attacco
Giudizio - Tipica mossa che si impara a livelli molto bassi; per le battaglie più serie c'è di meglio (Potenziameto o Dragocarica)

??? (Covet)
PP - 40/64
Danno Base - 40
Precisione - 100%
Note - Ruba l'oggetto all'avversario (se non se ne sta già portando uno)
Giudizio - Mossa per infastidire, è come il Furto, ma con più PP

??? (Reckless)
PP - 5/8
Danno Base - ?
Precisione - 100%
Note - Il Danno Base è pari alla differenza fra i PS dell'avversario e i propri
Giudizio - Non sono sicurissimo che la differenza vada fatta in questo modo... Comunque sia, altra mossa che necessita di un buon fattore fondoschiena...

PSICO

Abitomagico (Magic Coat)
PP - 15/24
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Attacca per prima; per il turno in cui viene usata, sarà l'avversario a soffrire del cambiamento di status del Pokemon che usa la mossa
Giudizio - Passa, e soltanto per un turno, gli effetti collaterali dei cambiamenti di status... A parte scottature e avvelenamenti non serve a molto, e anche in questi casi i vantaggi sono minimi

Bloccomossa (Sealed)
PP - 10/16
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Impedisce all'avversario di usare mosse che il proprio Pokemon ha
Giudizio - Potrebbe tornare utile in una strategia di blocco, magari con Inibizione e Irripetibile...

Illuminazione (Meditation) - MT 04
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Alza Attacco Speciale e Difesa Speciale
Giudizio - Potenziamento, versione speciale... Molto interessante, se ne vedranno molti di Pokemon con questa mossa, considerando anche che è una MT

Inganno (Trick)
PP - 10/16
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - I Pokemon si scambiano gli oggetti
Giudizio - Un modo come un altro per togliere all'avversario un oggetto fastidioso

Palla Nebbia (Mist Ball)
PP - 5/8
Danno Base - 70
Precisione - 100%
Note - 50% di abbassare l'Attacco Speciale avversaria
Giudizio - Probabilmente è più utile Raster Purge, che di sicuro darà fastidio all'avversario, infatti non è detto che l'avversario vi attacchi solo con mosse speciali

Poteredelcosmo (Cosmos Power)
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Alza Difesa Speciale e Difesa
Giudizio - Serve un tank?

Potere Mistico (Supernatural Power)
PP - 30/48
Danno Base - 80
Precisione - 100%
Note - 10% di far tentennare l'avversario; il Danno Base è doppio se l'avversario ha usato Minimizzazione
Giudizio - Molti PP, è questa la caratteristica migliore di questa mossa... Gli effetti secondari sono discreti, ma in un metagame dove è vietato innalzare l'Evasione perde molto

Psicobomba (Psychic Strike)
PP - 5/8
Danno Base - 140
Precisione - 90%
Note - Abbassa di molto l'Attacco Speciale avversario
Giudizio - Potentissima, non a caso è un'esclusiva di un Super-Leggendario!

Rubabilità (Skill Swap) - MT 48
PP - 10/16
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - I due Pokemon si scambiano i Poteri Pokemon
Giudizio - Come Inganno, ma per i Poteri Pokemon... In questo caso, si potrebbero avere più vantaggi se la mossa viene usata sapientemente

Trance (Trance)
PP - 10/16
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Copia il Potere Pokemon dell'avversario, ad eccezione di MisteroProtezione
Giudizio - Trance fatta mossa, più efficiente che non il Potere Pokemon, dato che in questo caso possiamo scegliere di copiare il Potere Pokemon solo se ci serve

??? (Raster Purge)
PP - 5/8
Danno Base - 70
Precisione - 100%
Note - 50% di abbassare la Difesa Speciale avversaria
Giudizio - Non potentissima, ma dall'effetto secondario interessante

ROCCIA

Rocciabomba (Rock Blast)
PP - 10/16
Danno Base - 25
Precisione - 80%
Note - Colpisce da 2 a 5 volte
Giudizio - Da un minimo di 50 a un massimo di 125, non è neanche malissimo, ma la precisione non ottimale e la rarità di fare più male di una Frana non ne consigliano un suo utilizzo

Sigilloroccia (Rock Seal) - MT 39
PP - 15/24
Danno Base - 50
Precisione - 85%
Note - Abbassa la Velocità dell'avversario
Giudizio - Simile a Ventogelato, ma con un Danno Base più basso... non vale la pena

SPETTRO

Malizia (Malice)
PP - 5/8
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Se si viene sconfitti da un attacco diretto, i PP della mossa appena usata contro andranno a 0
Giudizio - Meglio Destinobbligato, ma in sua mancanza questa mossa può scombinare i piani dell'avversario

Pugno Ombra (Shadow Punch)
PP - 20/32
Danno Base - 60
Precisione - 100%
Note - Non è influenzato dalle modifiche alla precisione
Giudizio - Altre Comete con un proprio tipo... Meglio Palla Ombra

Spavento (Frighten)
PP - 15/24
Danno Base - 30
Precisione - 100%
Note - 30% di far tentennare l'avversario; il Danno Base è doppio se l'avversario ha usato Minimizzazione
Giudizio - Sarò breve: troppo debole

TERRA

Colpo Fango (Mud Shot)
PP - 15/24
Danno Base - 55
Precisione - 95%
Note - Abbassa la Velocità avversaria
Giudizio - Ventogelato, con un altro tipo

Infangato (Mud Play)
PP - 15/24
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - I danni provocati da attacchi Elettro sono dimezzati
Giudizio - Mossa molto simpatica, anche perché l'Elettro è molto diffuso

Sabbie Mobili (Sand Trap)
PP - 15/24
Danno Base - 15
Precisione - 70%
Note - Per un periodo da 2 a 5 turni l'avversario non può ritirarsi e subisce un danno pari a 1/16 dei PS massimi alla fine di ciascun turno
Giudizio - Una mossa alla stregua di Turbofuoco, Mulinello eccetera eccetera... Penalizzata dalla bassa precisione

VELENO

Dentevelenoso (Poison Fang)
PP - 15/24
Danno Base - 50
Precisione - 100%
Note - 30% di iperavvelenare l'avversario
Giudizio - L'unica mossa oltre a Tossina a causare l'iperavvelenamento... È comunque troppo debole

Velenocoda (Poison Tail)
PP - 25/40
Danno Base - 50
Precisione - 100%
Note - 10% di avvelenare l'avversario; alta probabilità di effettuare un Brutto Colpo
Giudizio - Un po' troppo debole...

VOLANTE

Danza-Piuma (Feather Dance)
PP - 15/24
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Note - Abbassa di molto l'Attacco avversario
Giudizio - Danza-Spada, ma al contrario... può tornare molto comoda per innervosire l'avversario

Fendente (Air Cutter)
PP - 25/40
Danno Base - 55
Precisione - 95%
Note - Alta probabilità di fare un Brutto Colpo
Giudizio - Troppo debole, non basta la caratteristica del Brutto Colpo facile

Hop (Hop)
PP - 5/8
Danno Base - 85
Precisione - 85%
Note - Colpisce dopo un turno, ma nel primo turno si rende difficilmente attaccabile (30% che questo accada)
Giudizio - Un Volo un po' diverso... Mah, meglio fare danni subito

Pugnovolante (Sky Uppercut)
PP - 15/24
Danno Base - 85
Precisione - 90%
Note - Il Danno Base è raddoppiato se l'avversario sta usando Volo
Giudizio - Mossa dal buon Danno Base, ma la precisione leggeremente insicura favorisce l'uso di Perforbecco

Tagliobello (Swallow Revenge)
PP - 20/32
Danno Base - 60
Precisione - 100%
Note - Precisione massima, ignora qualsiasi cambio di Evasione o Precisione
Giudizio - Comete Volanti, in pratica

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