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#077PonytaFuoco
I suoi arti posteriori hanno zoccoli più duri del diamante. Se sente qualcuno dietro di sé, scalcia.
Appena nato non è un buon corridore. Impara a correre sempre più veloce rincorrendo i suoi genitori.

PS 303 50
Attacco 268 85
Difesa 208 55
Velocità 278 90
Attacco Spec. 228 65
Difesa Spec. 228 65
- Azione
4 Ruggito
8 Colpo-Coda
13 Braciere
19 Pestone
26 Turbofuoco
34 Riduttore
43 Agilità
53 Fuocobomba
Breeding
Colpo - Ipnosi - Attacco Rapido - Doppiocalcio - Fascino - Ruotafuoco

TM-HM
02 - 03 - 06 - 10 - 11 - 13 - 17 - 20 - 21 - 23 - 27 - 32 - 34 - 35 - 38 - 39 - 44 - 45 - Lanciafiamme*

* In Pokemon Crystal


#078RapidashFuoco
Ha un'incredibile accelerazione: raggiunge la sua massima velocità (240 km/h) in soli dieci passi.
Quando è lanciato al galoppo corre così velocemente che le sue zampe quasi non toccano terra.

La caratteristica peculiare di Rapidash è quella di essere il più veloce Fuoco dell'intero gioco. Possiede anche un ottimo Attacco, e le altre statistiche, seppur non eccelse, non sfigurano. Grazie a Pokemon Crystal, può finalmente usare Lanciafiamme, mossa che non impara per Levelling Up.

MOVESET CONSIGLIATI
Lanciafiamme - Turbofuoco - Tossina - Protezione
Si punta tutto sugli attacchi Fuoco, e sulla combinazione Turbofuoco e Tossina... ovviamente questo moveset presenta molte limitazioni, prima fra tutte la scarsa efficacità nel caso l'avversario sia resistente a Fuoco. Protezione è per guadagnare un turno e nel causare più danni all'avversario, intrappolato e avvelenato, prima di cambiare Pokemon. In caso non dobbiate cambiare, attaccate con Lanciafiamme.

Lanciafiamme - Sdoppiatore - Sonnolalia - Riposo @Bacca Menta
Un moveset che cerca di sfruttare il discreto Attacco con l'implemento di Sdoppiatore. Rapidash non ha molte mosse a disposizione, quindi si può provare ad usare la combinazione di Riposo e Sonnolalia, anche se questa non sembra la migliore scelta... altre mosse che potreste provare sono Doppiocalcio e Ipnosi, ma il basso Danno Base della prima e la scarsa precisone della seconda non le rendono mosse consigliabili.
PS 333 65
Attacco 298 100
Difesa 238 70
Velocità 308 105
Attacco Spec. 258 80
Difesa Spec. 258 80
- Azione
- Ruggito
- Colpo-Coda
- Braciere
4 Ruggito
8 Colpo-Coda
13 Braciere
19 Pestone
26 Turbofuoco
34 Riduttore
40 Furia
47 Agilità
61 Fuocobomba
Breeding
Colpo - Ipnosi - Attacco Rapido - Doppiocalcio - Fascino - Ruotafuoco

TM-HM
02 - 03 - 06 - 10 - 11 - 13 - 15 - 17 - 20 - 21 - 23 - 27 - 32 - 34 - 35 - 38 - 39 - 44 - 45 - Lanciafiamme*

* In Pokemon Crystal


#079SlowpokeAcqua
Psico
Una dolce linfa gli cola dalla punta della coda. Non è nutriente, ma ha un buon sapore.
Ozia con aria assente vicino all'acqua. Se gli si morsicasse la coda non se ne accorgerebbe neppure.




Vai alla scheda di Slowking
PS 383 90
Attacco 228 65
Difesa 228 65
Velocità 128 15
Attacco Spec. 178 40
Difesa Spec. 178 40
- Maledizione
- Azione
6 Ruggito
15 Pistolacqua
20 Confusione
29 Inibitore
34 Bottintesta
43 Amnesia
48 Psichico
Breeding
Pestone - Panciamburo - Salvaguardia - Divinazione

TM-HM
02 - 03 - 06 - 07 - 09 - 10 - 11 - 13 - 14 - 16 - 17 - 18 - 20 - 21 - 23 - 26 - 27 - 28 - 29 - 30 - 31 - 32 - 34 - 35 - 38 - 39 - 42 - 44 - 45 - 50 - H3 - H4 - H5 - Lanciafiamme* - Geloraggio*

* In Pokemon Crystal


#080SlowbroAcqua
Psico
Di natura piuttosto ottusa, ha perso la sensibilità al dolore a causa del veleno di uno Shellder.
Se combattendo perde lo Shellder che gli morde la coda, si trasforma in un comune Slowpoke.

Primo tipo di evoluzione di Slowpoke; l'altro è Slowking, che troverete più avanti nel Pokedex. Le statistiche delle due differenti evoluzioni praticamente si equivalgono, con Slowbro che ha più Difesa, mentre Slowking ha più Difesa Speciale. Amnesia non funziona più come una volta, e questo limita le possibilità di Slowbro, che adesso deve usare un moveset d'attacco semplice semplice, oppure essere una piattaforma per settare Salvaguardia e paralizzare.

MOVESET CONSIGLIATO
Terremoto - Lanciafiamme - Geloraggio - Tuononda
Soltanto Tuononda a supporto delle mosse d'attacco, che sono scelte per contrastare al meglio le vostre debolezze: per gli Elettro c'è Terremoto; per gli Erba e Zapdos avete Geloraggio; per i Coleotteri invece avete Lanciafiamme. Qualcuno preferirà puntare sulle mosse con STAB, Surf e Psichico, che ovviamente infliggono più danni, ma potrebbero rivelarsi meno utili. Volendo, potete anche rinunciare a Tuononda per avere un quarto attacco, ma data la scarsa Velocità di Slowbro, sarebbe meglio tenere questa mossa per assicurarsi il primo colpo. Al posto di Terremoto, potreste provare Salvaguardia, ma Slowbro non ha le caratteristiche necessarie per usare questa mossa efficacemente.
PS 393 95
Attacco 248 75
Difesa 318 110
Velocità 158 30
Attacco Spec. 298 100
Difesa Spec. 258 80
- Maledizione
- Azione
- Ruggito
- Pistolacqua
6 Ruggito
15 Pistolacqua
20 Confusione
29 Inibitore
34 Bottintesta
37 Ritirata
46 Amnesia
54 Psichico
Breeding
Pestone - Panciamburo - Salvaguardia - Divinazione

TM-HM
01 - 02 - 03 - 06 - 07 - 08 - 09 - 10 - 11 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 20 - 21 - 23 - 26 - 27 - 28 - 29 - 30 - 31 - 32 - 34 - 35 - 38 - 39 - 42 - 44 - 45 - 49 - 50 - H3 - H4 - H5 - Lanciafiamme* - Geloraggio*

* In Pokemon Crystal


#081MagnemiteElettro
Acciaio
E' attratto dalle onde elettromagnetiche. E' facile che si avvicini ad un allenatore che usa il Pokegear.
Le unità alle due estremità del corpo producono energia antigravitazionale che lo tiene a mezz'aria.

PS 253 25
Attacco 168 35
Difesa 238 70
Velocità 188 45
Attacco Spec. 288 95
Difesa Spec. 208 55
- Azione
6 Tuonoshock
11 Supersuono
16 Sonicboom
21 Tuononda
27 Localizza
33 Comete
39 Stridio
45 Falcecannone
Breeding
-

TM-HM
03 - 04 - 06 - 07 - 10 - 13 - 17 - 18 - 20 - 21 - 25 - 27 - 32 - 34 - 35 - 39 - 44 - H5 - Fulmine*

* In Pokemon Crystal


#082MagnetonElettro
Acciaio
I Magnemite sono uniti da un campo magnetico così forte da seccare ogni liquido nelle vicinanze.
Tre Magnemite sono uniti da un forte campo magnetico. Avvicinandosi troppo le orecchie possono fischiare.

Povero Magneton, la nuova appertenenza al tipo Acciaio è più una brutta notizia che non una gradevole sorpresa... infatti, l'accoppiata Elettro/Acciaio risulta essere doppiamente debole a Terra, debolezza estremamente scomoda, data la diffusione dei Terremoti! Nonostante l'alta Difesa, Magneton non avrà scampo a chi lo attaccherà con Terremoto. Con l'Attacco Speciale così alto, però, si potrebbe tirari fuori qualcosa di interessante.

MOVESET CONSIGLIATI
Danzapioggia - Tuono - Introforza/Acqua - Tuononda @Magnete
La Danzapioggia sarà molto utile a Magneton per molti motivi: in primo luogo, aumenta la precisione di Tuono al 99.6%, e con l'Attacco Speciale che si ritrova, questo è ottimo; inoltre, potrete sfruttare la pioggia anche per difendervi da eventuali Roccia/Terra usando l'Introforza/Acqua (anche se l'uso di questa Introforza ha la cattiva caratteristica di abbassarvi di 8 punti il DV dei PS); infine, Danzapioggia vi copre, anche se per metà, la vostra debolezza al Fuoco, e come già detto, scoraggia l'uso di Terra da parte del vostro avversario... se questo dovesse comunque avvenire, avete la fida Introforza!

Tuononda - Supersuono - Stridio - Fulmine @Luminpolvere
Moveset molto rischioso, ma anche molto infido! Era più facile usarlo in Pokemon RBY che non in GSC, ma la diabolicità rimane la stessa! Prima paralizzate, poi provate a confondere; incrociando le dita avrete l'avversario paralizzato e confuso, a cui potrete abbassare ulteriormente la Difesa, di modo che colpendosi da solo a causa della confusione si faccia ancora più male. Peccato non poter sfruttare l'abbassamento di Difesa con attacchi fisici, ma la migliore scelta sarebbe una dubbia Introforza/Acciaio... meglio il Fulmine che si basa sull'elevato Attacco Speciale.
PS 303 50
Attacco 218 60
Difesa 288 95
Velocità 238 70
Attacco Spec. 338 120
Difesa Spec. 238 70
- Azione
- Tuonoshock
- Supersuono
- Sonicboom
6 Tuonoshock
11 Supersuono
16 Sonicboom
21 Tuononda
27 Localizza
35 Comete*
35 Tripletta**
43 Stridio
53 Falcecannone

* In Pokemon Gold/Silver
** In Pokemon Crystal
Breeding
-

TM-HM
03 - 04 - 06 - 07 - 10 - 13 - 15 - 17 - 18 - 20 - 21 - 25 - 27 - 32 - 34 - 35 - 39 - 44 - H5 - Fulmine*

* In Pokemon Crystal


#083Farfetch'dNormale
Volante
Se mangia il gambo che porta con sé per le emergenze, corre alla ricerca di un altro gambo.
Se qualcuno disturba la crescita dei gambi per lui così preziosi, lo blocca usando il suo come un'arma.

Questo Pokemon mi ha sempre lasciato perplesso... quasi non sembra che debba essere una forma completamente evoluta... le statistiche base hanno una media di 55-60 punti... tutto sommato il parco mosse non è affatto male! Con Pokemon Stadium 2, gli è stata aggiunta la possibilità di imparare Staffetta, utile per passare ad altri membri del team Agilità e Danza-Spada.

MOVESET CONSIGLIATO
Danza-Spada - Agilità - Staffetta - Ritorno
Se Scizor non vi convince, potete sempre provare ad usare lui come generatore e passatore di Agilità e Danza-Spada. Tenete però in mente che Farfetch'd ha una resistenza molto limitata agli attacchi degli avversari, e quindi usatelo solo se siete in grado di farlo sopravvivere abbastanza da permettergli di passare gli aumenti di stats. Ritorno serve solo come mossa di difesa, nel caso non abbiate altra scelta... tutto sommato una volta aumentato l'Attacco e la Velocità potete anche azzardarne l'uso per qualche turno proprio per attaccare.
PS 307 52
Attacco 228 65
Difesa 208 55
Velocità 218 60
Attacco Spec. 214 54
Difesa Spec. 222 62
- Beccata
7 Turbosabbia
13 Fulmisguardo
19 Furia
25 Danza-Spada
31 Agilità
37 Lacerazione
44 Falsofinale
Breeding
Raffica - Attacco Rapido - Flagello - Speculmossa - Preveggenza - Alacciaio*

* In Pokemon Gold/Silver

TM-HM
02 - 03 - 06 - 09 - 10 - 11 - 13 - 17 - 20 - 21 - 23 - 27 - 31 - 32 - 34 - 35 - 39 - 43 - 44 - 45 - 46 - 47 - H1 - H2 - Staffetta*

* In Pokemon Stadium 2


#084DoduoNormale
Volante
Corre a grandi balzi per le praterie, lasciando orme che arrivano fino a 10 cm di profondità.
Alzando e abbassando le 2 teste alternativamente, si rende più stabile durante la corsa.

PS 273 35
Attacco 268 85
Difesa 188 45
Velocità 248 75
Attacco Spec. 168 35
Difesa Spec. 168 35
- Beccata
- Ruggito
9 Inseguimento
13 Furia
21 Tripletta
25 Ira
33 Perforbecco
37 Agilità
Breeding
Nube - Supersuono - Attacco Rapido - Flagello - Finta

TM-HM
03 - 06 - 10 - 11 - 13 - 17 - 20 - 21 - 27 - 31 - 32 - 34 - 35 - 39 - 44 - 45 - 46 - 47 - H2


#085DodrioNormale
Volante
Se una delle teste trova del cibo, anche le altre sono soddisfatte e smettono di bisticciare.
Raccoglie dati e li elabora con le sua tre teste, ma se si concentra troppo s'immobilizza.

Spesso sottovalutato, questo Pokemon ha i numeri giusti per poter combattere come si deve: Attacco e Velocità sono molto alti, e possono essere sfruttati da diverse mosse come Perforbecco, Flagello e tutto l'insieme di attacchi Normali di elevata potenza. Viene usato anche come Hazer, anche se le multiple debolezze (Elettro e Ghiaccio soprattutto) ne sconsiglierebbero l'uso con questo compito.

MOVESET CONSIGLIATO
Perforbecco - Resistenza - Flagello - Alacciaio @Fiocco Rosa
Questo moveset ha la particolarità di affidarsi a Flagello. Sono pochi i Pokemon che possono sfruttare Flagello a dovere, e probabilmente Dodrio è il migliore fra questi: l'elevata Velocità dà sufficiente sicurezza per colpire per primi, l'Attacco è alto ed in più lo STAB ne rafforza la potenza, e se aggiungiamo il Fiocco Rosa, allora il Danno Base effettivo raggiunge 330, nel caso Flagello sia usato al massimo. Con Alacciaio potrete contrattaccare i Roccia, contro i quali gli altri attacchi farebbero ben poco.
PS 323 60
Attacco 318 110
Difesa 238 70
Velocità 298 100
Attacco Spec. 218 60
Difesa Spec. 218 60
- Beccata
- Ruggito
- Inseguimento
- Furia
9 Inseguimento
13 Furia
21 Tripletta
25 Ira
38 Perforbecco
47 Agilità
Breeding
Nube - Supersuono - Attacco Rapido - Flagello - Finta

TM-HM
03 - 06 - 10 - 11 - 13 - 15 - 17 - 20 - 21 - 27 - 31 - 32 - 34 - 35 - 39 - 44 - 45 - 46 - 47 - H2


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