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     APLICACIONES:

1. Educación:

En la Antigua Grecia, la erudición verdadera estaba definida como una vida de ocio dedicada al aprendizaje. La búsqueda de la sabiduría conllevaba una total inmersión sensorial e intelectual en la propia vida, y los educadores se vieron desafiados a nutrir el entusiasmo y proporcionar las herramientas adecuadas a las mentes jóvenes. Con este espíritu, los colegios servían para proporcionar alicientes para la búsqueda de la sabiduría fuera de sus fronteras, no para reemplazarlos.

 

2. Música:

Se puede crear un objeto virtual para representar un sonido particular como el producido por un sintetizador y el usuario que interacciona con el objeto puede hacer que el sonido sea generado. También se pueden programar distintos parámetros para cada sonido, y los diferentes sonidos pueden ser combinados.

Los objetos no tienen por qué parecerse a los instrumentos tradicionales y cualquier sonido fuerte puede definirse por medio de un productor de sonidos. Una viola virtual puede construirse a partir de una red o reja con cuerdas cruzadas y el sonido de una trompeta virtual puede provenir simultáneamente de un conjunto de muchas campanas. De este modo, en un mundo virtual, los usuarios pueden crear y componer con baterías y tambores de muy distintas clases. Las reconstrucciones virtuales de música real hecha por músicos pueden resultar muy útiles para los propios artistas. Los estudiantes pueden ser avisados de los fallos y si son conectados a un sistema director pueden verse inspirados a través de una realimentación táctil de las pautas, para adaptar sus propios estilos.

 

3. Arte:

En un entorno virtual se puede crear cualquier objeto semejante a cualquier cosa, y los dispositivos son a veces pinceles, pulverizadores o sprays para crear formas coloridas. Los niños que cuentan con estos dispositivos y los suyos propios crean diseños y objetos virtuales originales y «pintan» paisajes surrealistas. El arte se convierte en una experiencia de expresión interactiva y creativa. En las artes teatrales, las estructuras virtuales y el diseño de las escenas puede realizarse en espacios virtuales, y las técnicas desarrolladas por los grupos de investigación actuales pueden ser probadas y adaptadas para un uso instructivo (ver «El teatro virtual», en el Capítulo 8). Los argumentos interactivos pueden ser construidos y ensayados con participantes reales o virtuales.

Las herramientas arquitectónicas para crear diseños virtuales pueden ser instaladas en un equipo de mesa. Si se dispone de los recursos adecuados, el equipo de navegación puede ser utilizado para que el estudiante y el instructor exploren juntos el espacio virtual. En éste, desde dentro del diseño, pueden intercambiar ideas y cambiar el diseño para atender mejor a las especificaciones. Este tipo de interacción práctica respalda el proceso creativo de una forma muy práctica.

 

 4. Medicina:

Los entornos virtuales se están convirtiendo en puntos viables de reunión para el desarrollo de nuevas aplicaciones médicas sensacionales que van desde prótesis para los disminuidos físicos hasta la representación ciberespacial de traumas de guerra. También, la exploración e intervención médica a niveles celulares y genéticos es facilitada en un entorno virtual, ya que sus características de disminución y aumento de escalas permiten a los cirujanos trabajar como si sus áreas fueran expandidas. Plantas médicas y facilidades virtuales, equipos virtuales y pacientes virtuales proporcionan a los practicantes y estudiantes más oportunidades de experiencias sin compromiso de las que han sido posibles hasta ahora, especialmente en casos de alto riesgo.

Las aplicaciones reales existen. Las endoscopias en estéreo pueden transmitir dibujos tridimensionales a los ojos del médico a través de una unidad de una presentación montada sobre la cabeza para que pueda hacer una cirugía mínimamente invasora, casi como si estuviese dentro del paciente. Los anestesistas pueden ver muestras de signos vitales, como las pulsaciones o la presión sanguínea, superpuestos en sus pacientes.

 

5. Juegos de Computadora:

Los juegos de computadora pueden ahora contener tablas de gráficos capaces de representar más de 180.000 tipos de formas gráficas por segundo. Así, el juego puede responder a las rápidas reacciones del usuario con una exhibición casi en tiempo real. Los juegos de computadora en dos dimensiones existentes están mejorándose a versiones de cabina en tres dimensiones, y un buen número de éstas se están extendiendo para incluir aspectos de la realidad virtual. Los juegos estrenados tienen una vida corta y son reemplazados regularmente por versiones cada vez más interactivas. Esto se debe a que los jugadores están deseando pagar más por cada vez que jueguen si se les ofrece niveles más altos de interactividad.

 

 

                                                                                                                                                                                                       

 

 

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