APLICACIONES:
1. Educación:
En la Antigua Grecia, la erudición
verdadera estaba definida como una vida de ocio dedicada al aprendizaje. La
búsqueda de la sabiduría conllevaba una total inmersión sensorial e intelectual
en la propia vida, y los educadores se vieron desafiados a nutrir el entusiasmo
y proporcionar las herramientas adecuadas a las mentes jóvenes. Con este
espíritu, los colegios servían para proporcionar alicientes para la búsqueda de
la sabiduría fuera de sus fronteras, no para reemplazarlos.
2.
Música:
Se puede crear un objeto virtual
para representar un sonido particular como el producido por un sintetizador y
el usuario que interacciona con el objeto puede hacer que el sonido sea
generado. También se pueden programar distintos parámetros para cada sonido, y
los diferentes sonidos pueden ser combinados.
Los objetos no tienen por qué
parecerse a los instrumentos tradicionales y cualquier sonido fuerte puede
definirse por medio de un productor de sonidos. Una viola virtual puede
construirse a partir de una red o reja con cuerdas cruzadas y el sonido de una
trompeta virtual puede provenir simultáneamente de un conjunto de muchas
campanas. De este modo, en un mundo virtual, los usuarios pueden crear y
componer con baterías y tambores de muy distintas clases. Las
reconstrucciones virtuales de música real hecha por músicos pueden resultar muy
útiles para los propios artistas. Los estudiantes pueden ser avisados de los
fallos y si son conectados a un sistema director pueden verse inspirados a
través de una realimentación táctil de las pautas, para adaptar sus propios
estilos.
3.
Arte:
En un entorno virtual se puede
crear cualquier objeto semejante a cualquier cosa, y los dispositivos son a
veces pinceles, pulverizadores o sprays para crear
formas coloridas. Los niños que cuentan con estos dispositivos y los suyos
propios crean diseños y objetos virtuales originales y «pintan» paisajes
surrealistas. El arte se convierte en una experiencia de expresión interactiva
y creativa. En las artes teatrales, las estructuras virtuales y el diseño de
las escenas puede realizarse en espacios virtuales, y las técnicas
desarrolladas por los grupos de investigación actuales pueden ser probadas y
adaptadas para un uso instructivo (ver «El teatro virtual», en el Capítulo 8).
Los argumentos interactivos pueden ser construidos y ensayados con
participantes reales o virtuales.
Las herramientas arquitectónicas
para crear diseños virtuales pueden ser instaladas en un equipo de mesa. Si se
dispone de los recursos adecuados, el equipo de navegación puede ser utilizado
para que el estudiante y el instructor exploren juntos el espacio virtual. En
éste, desde dentro del diseño, pueden intercambiar ideas y cambiar el diseño
para atender mejor a las especificaciones. Este tipo de interacción práctica
respalda el proceso creativo de una forma muy práctica.
4. Medicina:
Los entornos virtuales se están
convirtiendo en puntos viables de reunión para el desarrollo de nuevas
aplicaciones médicas sensacionales que van desde prótesis para los disminuidos
físicos hasta la representación ciberespacial de traumas de guerra. También, la
exploración e intervención médica a niveles celulares y genéticos es facilitada
en un entorno virtual, ya que sus características de disminución y aumento de
escalas permiten a los cirujanos trabajar como si sus áreas fueran expandidas.
Plantas médicas y facilidades virtuales, equipos virtuales y pacientes
virtuales proporcionan a los practicantes y estudiantes más oportunidades de
experiencias sin compromiso de las que han sido posibles hasta ahora,
especialmente en casos de alto riesgo.
Las aplicaciones reales existen.
Las endoscopias en estéreo pueden transmitir dibujos tridimensionales a los
ojos del médico a través de una unidad de una presentación montada sobre la
cabeza para que pueda hacer una cirugía mínimamente invasora, casi como si
estuviese dentro del paciente. Los anestesistas pueden ver muestras de signos
vitales, como las pulsaciones o la presión sanguínea, superpuestos en sus
pacientes.
5. Juegos
de Computadora:
Los juegos de computadora pueden
ahora contener tablas de gráficos capaces de representar más de 180.000 tipos
de formas gráficas por segundo. Así, el juego puede responder a las rápidas
reacciones del usuario con una exhibición casi en tiempo real. Los juegos de
computadora en dos dimensiones existentes están mejorándose a versiones de
cabina en tres dimensiones, y un buen número de éstas se están extendiendo para
incluir aspectos de la realidad virtual. Los juegos estrenados tienen una vida
corta y son reemplazados regularmente por versiones cada vez más interactivas.
Esto se debe a que los jugadores están deseando pagar más por cada vez que
jueguen si se les ofrece niveles más altos de interactividad.