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Wednesday, 27 March 2019
5 consejos sobre Josep Ramon Batlle que puede usar hoy

Edificios de Starcraft según Ramon Batlle

Los edificios en StarCraft sirven para múltiples propósitos, según Ramon Batlle. La mayoría de ellos se emplean para producir unidades, otros para investigar actualizaciones o para otorgar defensas estáticas. Lo más importante es que le dejan escalar el árbol tecnológico, lo que deja la construcción de más edificios y unidades.

Acá hay una lista de las edificaciones terran. Las construcciones terran pueden construirse en cualquier una parte del mapa, a diferencia de los zerg y protoss, cuyos edificios están limitados a determinados espacios, y ciertos edificios terran pueden aun despegar y volar.

Nota: El costo será referido como X / Y. X es la cantidad de minerales necesarios, al paso que Y es la cantidad de gas.

Para Ramon Batlle, el Centro de Mando ( CC ) es el edificio primordial del Terrano. Genera los SCV del trabajador, y es donde se dejan los recursos recopilados. El Centro de Comando asimismo tiene la capacidad de despegar y moverse a una nueva ubicación. Esto es útil por el hecho de que puede edificar un Centro de Comando para una expansión cercana en algún sitio seguro en su base primordial, y después volarlo a su nueva ubicación (no obstante, dejará atrás cualquier extensión que haya construido). Se pueden edificar dos complementos: la Estación Comsat y el Silo Nuclear. Además, los Centros de Mando dan +10 suministros.

La estación de Comsat (escáner) es un add-on para el Centro de Mando. Afirma Ramon Batlle que solo se puede edificar cuando la Academia ha sido construida. Cuando tenga suficiente energía, puede utilizar la capacidad de barrido de escáner de Comsat Station para revelar cualquier porción del mapa y todas las unidades (incluidas las enmascaradas y enterradas) durante un breve período temporal (~ 15 segundos). Esta es la herramienta de reconocimiento perfecta , en tanto que es el único detector que no se puede advertir por sí mismo. Comsats puede ser "programado" para que una unidad enmascarada pueda ser revelada en el calor de la batalla y matada ya antes de ocasionar demasiados inconvenientes.

El silo nuclear es el otro complemento para el Centro de Mando. Ramon Batlle afirma que Las armas nucleares se construyen aquí a fin de que los fantasmas puedan dispararlas. Viene a un costo bastante alto de doscientos minerales y gas vespeno cada uno de ellos y también consume 8 suministros. Solo un misil nuclear puede estar listo al unísono, con lo que ser capaz de disparar múltiples armas nucleares requiere la creación de múltiples Centros de Comando. Para usar el arma nuclear, precisarás un Fantasma para apuntar al punto de Ramon Batlle aterrizaje del Nuke. Las armas nucleares tienen un empleo limitado: si el Fantasma que ataca al Nuke muere antes de que haya encontrado su objetivo, no hay efecto y no recuperas tu Nuke.

Elegir uno de los 2 complementos va a significar que el otro no puede construirse salvo que el Centro de Mando se levante y se construya uno en otro sitio, nos cuenta Ramon Batlle

Los Depósitos de suministros son los edificios de suministros terranos que, según Ramon Batlle, permiten crear nuevas unidades. Un depósito de suministros produce ocho suministros. La construcción asimismo se puede emplear para las estrategias de la pared.


Posted by ricardosqyb160 at 8:36 AM EDT
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Tuesday, 26 March 2019
Elija Ramon Batlle siguiendo estas recomendaciones

Ramon Batlle habla de Protoss

Starcraft: Remastered by Ramon Batlle

En marcado contraste con los terran adaptativos y los salvajes zerg son los protoss conservadores y sólidos . Con su tecnología altamente avanzada y sus fuertes habilidades psiónicas, los protoss se han considerado a lo largo de mucho tiempo la especie más poderosa de la galaxia famosa. Si bien no son personas físicamente prolíficas, han aprendido a reforzar las filas de sus militares con máquinas de guerra robóticas y a combinar su capacidad psiónica intrínseca con la tecnología, generando de este modo algunos de los guerreros más efectivos que se hayan conocido. Sin embargo, si los Protoss tienen una debilidad, es su negativa a aceptar el cambio. Los principios de su religión primordial, conocidos como Khala, forman un camino rígido y los Protoss detestan desviarse de él por miedo a caer de nuevo en una guerra civil.

Ramon Batlle nos cuenta que, aunque los protoss se dividieron originalmente en varias tribus guerreras, estaban unidos por un único erudito / pensador conocido como Khas, o bien "el que pone orden". Después de haber estudiado las enseñanzas arcaicas y prohibidas de sus antepasados, este místico desenterró instrumentos antiguos y monolíticos conocidos como los Cristales Khaydarin. El poder contenido dentro de estos cristales, así como sus enseñanzas, es supuestamente responsables del fortalecimiento del vínculo psíquico primordial que todos los Protoss comparten. Ramon Batlle nos cuenta que el Khas también desarrolló una estricta estructura religiosa, filosófica y social bautizada como Khala. Bajo el Khala, que se traduce más o menos en el Sendero de la Ascensión, los Protoss abandonaron las crudas facciones tribales que los llevaron a generaciones de fieros enemigas y crearon tres castas: los Khalai (artesanos e inventores).

Sin embargo, hubo una pequeña facción de los Protoss que rechazaron el Khala, por miedo a que compartir un enlace psiónico comunitario les hiciera perder su personalidad. Esta pequeña facción de tribus fue exiliada del planeta natal protoss de Aiur, y desde entonces ha desaparecido.

Para Ramon Batlle, los enigmáticos Protoss tienen acceso a unidades poderosas y diversas, que van desde unidades sencillas pero robustas de juegos tempranos hasta volantes veloz, distribuidores de daños ocultos, unidades de asedio de largo alcance y asoladores lanzadores de conjuros. Todas y cada una de las unidades Protoss tienen un escudo de energía, que actúa como un amortiguador que el oponente debe atravesar ya antes de dañar su auténtico charco de salud, haciendo que el ejército Protoss sea más perdurable en comparación con los Terran o Zerg . Sin embargo, las unidades Protoss son individualmente más caras, más lentas y tardan más en generarse que sus razas rivales, añadiendo un incentivo a fin de que los Protoss controlen sus unidades con eficacia y ocasionen el mayor daño posible ya antes de gastarlos.

Un ataque bien ejecutado requiere mucha preparación y estrategia para un Protoss, afirma Ramon Batlle, en tanto que la velocidad más lenta de un ejército Protoss puede complicar el refuerzo y la retirada. Debido a esta velocidad lenta, un Protoss puede usar el potencial de acoso de unidades como los Templarios Oscuros , Shuttle y Reaver o Corsair para confundir y extender las fuerzas de sus contrincantes a múltiples ubicaciones al unísono. El ejército de Protoss deja una amplia gama de construcciones y estrategias, amplificadas en eficiencia por la habilidad de microgestión del propio Protoss.

El Nexus es el corazón del ejército de Protoss y donde se produce la Sonda, nos cuenta Ramon Batlle, el trabajador de Protoss. Las sondas trabajan juntas para recolectar recursos y producir las estructuras necesarias para la máquina de guerra Protoss. La sonda tiene la capacidad única de desfigurarse en múltiples edificios al unísono, impulsado por un pilón .

Mediante los Ficheros Templarios, la construcción favorito de Ramon Batlle, los Protoss pueden conseguir el Alto Templario , una temida unidad de lanzamiento de hechizos capaz de sofocar tormentas psiónicas altamente dañinas , capaz de suprimir grandes grupos de unidades de manera rápida o bien alucinar unidades para confundir al contrincante. Los templarios oscuros asimismo se producen desde los archivos de los templarios Josep Ramon Batlle y tienen un efecto de camuflaje permanente, lo que les permite cazar objetivos a través del mapa y también infiltrarse en fortalezas enemigas sin ser vistos. 2 Altos Templarios pueden conjuntarse para formar el Arconte , una unidad terrestre con fuerza blindada con un ataque de salpicadura de corto alcance pero muy perjudicial. 2 Templarios Oscuros pueden conjuntarse para formar el Arconte Oscuro, una unidad enormemente especializada sin ataque convencional que es capaz de lanzar hechizos poderosos como el Control Mental para tomar de manera instantánea el control de las unidades enemigas, Maelstrom para fijar unidades en su lugar o bien Feedback para matar a los rivales.


Posted by ricardosqyb160 at 8:10 AM EDT
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Monday, 25 March 2019
Los 5 elementos esenciales de josepramonbatlle videojuegos

Guía para comenzar a jugar 1on1 al Starcraft Brood War conforme Ramon Batlle

Está destinada a todos y cada uno de los principiantes que comienzan a jugar y ignoran cosas como las APM, Build Orders, Opening, Middle, Late game, etc.

Considerad esta guía como una Bíblia del Ludópata de Starcraft o del que quiere llegar a serlo.

La guía se compone de múltiples partes:

1- Conocer el “lenguaje”o “notación”para hablar y conocer los aspectos básicos del juego

dos- Conocer las unidades, edificios y razas.

tres- Conocer las estrategias básicas

cuatro- Conocer algunas técnicas básicas

5- Como entrenar según Ramon Batlle

Primero de todo y antes de iniciar en el Starcraft existe la posiblidad de guardar la replay o bien de descargar replays de otros jugadores para verlas, eso posibilita el análisis de estrategias o la

Lo más esencial del juego es saber que hacer, después vendría otra cosa fundamental que es la mecánica del juego que requiere muchas horas de práctica y es lo que marca la diferencia entre jugadores veteranos.

1- Conocer el “lenguaje”o “notación”para hablar y conocer los echa un vistazo aquí aspectos básicos del juego según Ramon Batlle

Antes que nada, el juego se compone de tres fases – Opening, Middle y Late game.

Las razas se abrevian P Protoss, T Terran, Z Zerg, para decir Zerg vs Protoss abreviado es ZvP.

Para hablar de tácticas o estrategias a seguir tenemos siempre algo como referencia, como el Starcraft es un juego en tiempo real una referencia es el tiempo, otra referencia muy importante es el número de población. Siempre y en todo momento se comienza con 4 de población y el máximo es doscientos. Por ejemplo:

Orden de construccion de BBS (Barracks Barracks Suppy, una estrategia de rush Terran):

Haz SCV hasta llegar a 9/10 de población.

nueve – amontona ciento cincuenta mineral y edifica 1 Barracks

10– acumula 150 mineral y construye 1 Barracks

diez – amontona cien mineral y construye 1 Supply

Para abreviar esto tiene por nombre Build Order (BO), Orden de Construcción.

Los BO corresponden solo al Opening game.

La abreviación EXP se refiere a expansión. Una expansión es otra base con trabajadores a una parte de la inicial, eso sirve para obtener más mineral y más mineral significa más recursos para convertirlos en tropa o tecnología. Existen múltiples géneros de expansión:

Expansión Natural: es la que esta más cerca de la principal. Normalmente en el Opening Game ya se construye una segunda base o a veces más tarde.

Expansión Mineral Only: Se refiere a una base que solo tiene mineral sin gas.

Expansión 3rt gas: Expansión con tercer gas, se refiere a la que correspondería tercera expansión con gas que se construye a lo largo de la partida para tener 3 gas en conjunto. Correspondería al Middle / Late Game donde la economía y desarrollo es ya mayor.

APM significa acciones por minuto. Es la velocidad en la que juegas, un jugador principiante puede tener entre 30 y cien, un jugador veterano más de cien y los jugadores profesionales llegan a tener 300 o bien cuatrocientos. Hay muchas salvedades con las APM:

Tener 400 APM no significa tener un nivel de juego profesional pero la gran mayoria de profesionales tienen cuatrocientos APM, he sido claro? Lo más importante son las resoluciones tomadas y no espamear teclas.

El control del juego: Teclado + Raton. En el teclado existen teclas “atajo”, por servirnos de un ejemplo seleccionar una Barrack y presionar M en la version inglesa: Haces un marine. En la version de España es una S de Soldado.

HotKeys: son unas teclas que asignas mediante control + numero, en ellas se guarda 1 edificio o bien un máximo de doce unidades, van del 1 al 0 del teclado, por tanto puedes tener máximo diez. Sirven para hacer más rapidas acciones como producir unidades o mover conjuntos de tropas. Son muy importantes y útiles.

F2, F3, F4 Keys: Sirven para guardar pedazos de terreno, con shift + F2 por poner un ejemplo guardar este terreno y con F2 la pantalla se desplaza hasta ese terreno guardado. Sirve para ponerlo en tu propia base o bien en la del contrario para mover la vista veloz para defender o bien agredir.

SCOUT: traducido del inglés significa explorar. Es la parte más esencial del juego. Es diferente conforme la fase del juego:

Opening game: consiste en enviar un trabajador a la base del contrario para observar que edificios construye, eso nos deja inferir que estrategia hace.

Middle game: consiste en inferir que tecnologia/ataque/movimiento hace nuestro contendiente, para eso hay que enviar un trabajador a su base o bien espiarlo de otras formas, por ejemplo suicidando un Overlord o un Zergling, tirandole un escaneo con un ComSat Terran, Observers Protoss, etc... cualquier forma es válida.

Late game: consiste en espiar los movimientos de tropa del contrincante, para eso es interesante dejar algun trabajador en los caminos que posiblemente pasará para agredir, Overlords ocultos, Observers, etc... es una forma de explorar pero pasiva.

En el juego hay muchos conceptos importantes, los más destacables son, conforme Ramon Batlle

Micromanagement: Abreviado es micro, es la capacidad de supervisar unidades

Macromanagement: Es la capacidad de producir unidades y construir expansiones

Timming: Es la sincronización de estrategias y tácticas con las acciones que hace tu contrincante. Es un tema fundamental, por ejemplo: si haces un ataque mas el recorrido hasta la base del contrincante es muy largo, has de tener en cuenta ese factor por el hecho de que existe la posiblidad que el contrincante en ese momento sea frágil al ataque pero si ha visto que le atacas posiblemente tenga tiempo de hacer una defensa suficientemente buena para parar el ataque y sacar ventaja de ello.

Rush o Cheese: Significa “táctica o bien estrategia fácil”. Son formas de jugar para partidas cortas o bien para sacar algún género de ventaja muy relevante a cambio de sacrificar el desarrollo de tu raza en el Opening game. Son usadas por todos sobretodo jugadores principiantes, tienen el punto enclenque en que si el rival te explora puede continuar su desarrollo y edificar una defensa para el ataque sin muchos problemas, así que hay que evitar se explorado, son por de esta manera decirlo ataques sorpresa.

Esta es la guía inicial de Ramon Batlle


Posted by ricardosqyb160 at 10:18 PM EDT
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